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InSpectres Inc: Cazadores Para-anormales

Reglas

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14/10/2016, 21:06
Director

HABILIDADES

En InSpectres hay cuatro habilidades. Cada una representa de forma genérica o abstracta un conjunto de conocimientos o capacidades. Una en concreto (Tecnología) es incluso una abstracción de los recursos y capacidad de compra del personaje. El nivel de las habilidades viene definido por los dados de habilidad (el agente medio de InSpectres tiene nueve dados de habilidad repartidos entre las cuatro habilidades).

- Cerebro: La habilidad de Cerebro es la que suele usarse más a menudo cuando un agente de InSpectres busca información. También puede emplearse para describir la memoria, inteligencia y educación del agente.

- Cuerpo: La habilidad de Cuerpo es un indicador de la destreza física del agente, su fuerza, su coordinación visomotriz y su estado físico. Esta habilidad se usa para las acciones de naturaleza física, como correr, saltar, levantar peso, etcétera. También es la habilidad que comprende la capacidad para pelear, conducir y disparar.

- Labia: La Labia es una habilidad multifunción que se usa principalmente cuando los agentes se quieren comunicar con el público en general, los clientes, los inversores, los medios de comunicación y las autoridades. También puede emplearse para desenterrar rumores o cotilleos sobre la gente.

- Tecnología: La Tecnología abarca los ordenadores, la electrónica, las máquinas y demás tipos de equipamiento. Puede parecer que se solapa con Cuerpo a la hora de usar armas o vehículos, pero Cuerpo está más relacionado con la puntería y la coordinación, mientras que Tecnología tiene que ver más con aparatos de última generación que dependen de sistemas de disparo automatizados o similares. La habilidad de Tecnología también se usa cuando el jugador está intentando construir, gorronear o comprar una pieza de equipamiento. InSpectres usa una regla de requisito según la cual los jugadores deben obtener un número objetivo en su tirada de Tecnología, dependiendo de la rareza y coste del objeto en cuestión.

RESERVAS DE DADOS

En InSpectres hay un quintal de reservas de dados. Para ayudarte a que no te líes, hemos preparado una lista con todas las que hay y descripciones de uso.

- Dados de banco Los dados de banco son dados de franquicia que se han ido ahorrando a modo de plan de pensiones, fondo de inversión o cartera de valores de algún tipo. Son muy útiles porque se pueden gastar para aliviar los penalizadores por estrés (durante las vacaciones), aumentar cualquier tirada de habilidad o (en el caso de los agentes preternaturales) transformarlos en dados de Alarde. Los dados de banco tienen el problemilla de que cuando los usas (para una tirada de habilidad o por cualquier otro motivo) existe la posibilidad de que gastes más de lo que habías planeado. Por el lado positivo, también es posible obtener «intereses» de estos dados.

- Dados de tarjeta: Los dados de tarjeta son dados de franquicia que se han gastado en alguna de las tres tarjetas que hay en InSpectres (la de gimnasio, la de la biblioteca y la de crédito). La desventaja de estos dados es que solo pueden usarse en una habilidad en concreto. Por ejemplo, no puedes aumentar una tirada de Cuerpo usando dados de la tarjeta de crédito. La ventaja de los dados de tarjeta es que, a diferencia de los del banco, solo pierdes los que usas.

- Dados de Alarde Los dados de Alarde te permiten ignorar todo o parte del estrés. Cada dado de Alarde que tengas te permite ignorar el dado con el resultado más bajo. También puedes gastarlos para aumentar una tirada de habilidad. Los agentes preternaturales pueden, además, usar dados de Alarde para activar sus poderes sobrenaturales. Los dados de Alarde se suelen ganar cuando el resultado mínimo de una tirada de estrés es igual a 6. Los agentes normales pueden tener un máximo de tres dados de Alarde, pero los agentes preternaturales pueden tener tantos como quieran. Cuando estés en una situación que no entre dentro de tu trabajo como empleado de InSpectres solo podrás aumentar tus tiradas usando dados de Alarde. A menos que quieras que te acusen de desfalco…

- Dados de franquicia: Los dados de franquicia se distribuyen entre las tres tarjetas del equipo de InSpectres (el carnet de biblioteca, el abono del gimnasio y la tarjeta de crédito). La cantidad de dados de franquicia recibidos por el equipo depende de la antigüedad en la empresa, su situación financiera y los deseos del DJ y los jugadores. Un equipo recién formado de InSpectres recibe entre cinco y diez dados de franquicia. Un grupo más consolidado puede tener entre quince y veinte dados. La crème de la crème rondará los treinta. Los dados de franquicia también son los que vais ganando durante un trabajo. Al principio de la partida el DJ determina cuántos dados de franquicia hacen falta para completar un trabajo. Cada vez que un agente (no preternatural) del equipo saca un 5 o 6 en una tirada de habilidad, ganáis uno o dos dados de franquicia. Cuando alcancéis el objetivo de dados de franquicia, podéis terminar la misión y anotaros esos dados como pago. A la hora de decidir la cantidad de dados de franquicia necesarios para terminar una misión, el DJ debería tener en cuenta el balance actual de dados de la franquicia del equipo. Una buena regla es pedir el doble de los que tenga el equipo al empezar la partida. Por lo general, cuantos más dados de franquicia posea vuestra sucursal, más difícil será el trabajo; no solo en términos del número de dados necesario para terminar la misión, sino también por las complicaciones de la trama y las tiradas de estrés.

- Dados de habilidad: Cada personaje normal tiene nueve dados de habilidad para distribuir durante la creación de personaje. Los agentes preternaturales tienen diez dados de habilidad. Los dados se tiran cuando el personaje usa su Cerebro, Cuerpo, Tecnología o Labia. Para determinar el resultado, elige el dado más alto de la tirada.

- Dados de estrés: Tira entre uno y cinco dados de estrés cuando un personaje esté irritado, tenga miedo o su integridad corra peligro. Para determinar el resultado, elige el dado más bajo de la tirada.

- Dado de talento: Todos los agentes humanos normales ganan un dado extra (llamado dado de talento) cuando realicen una tirada de habilidad relacionada con dicho talento. Este dado no se pierde ni se gasta, ni siquiera cuando el agente sufre estrés.

MECÁNICAS DE JUEGO

Aunque InSpectres no es un juego complejo, sí posee un par de reglas que le dan más enjundia.

- Aumento: Cuando aumentas una tirada de habilidad significa que estás restando un dado de una reserva para añadírselo a tu tirada de habilidad.

- Tiradas de banco Cuando usas un dado de banco para aumentar una tirada de habilidad, ese dado tiene dos funciones. La primera es incrementar la probabilidad de que salga un resultado elevado. La segunda es determinar qué ocurre con el balance bancario del equipo como resultado del gasto. A veces el dado se perderá. Otras veces regresará al banco. Si sacas un seis, no solo lo recuperas, sino que además ganas uno extra. Si sacas un resultado bajo puede que pierdas varios dados de banco. Cuando un jugador gasta dados de banco durante unas vacaciones (para restaurar a su nivel original las habilidades afectadas por el estrés), también tendrá que tirar los dados y determinar si los dados de banco se conservan y si se gana o pierde alguno.

- Requisitos Los requisitos se usan para impedir que los jugadores obtengan todo el material que puedan desear. Si el objeto en cuestión es común o barato, hará falta un 4 como mínimo en la tirada. Si el objeto es más caro o difícil de encontrar, un 5. Si el objeto deseado es muy raro o tiene un precio prohibitivo, necesitarán un 6. Los jugadores pueden reducir el requisito sacrificando la efectividad, seguridad o fiabilidad del objeto en cuestión.

- Tiradas de habilidad: Se considera que un jugador está haciendo una tirada de habilidad cuando tira un número de dados igual a una de las habilidades de su personaje. El número más alto mostrado en los dados es el que determina el resultado, siendo un 1, 2 o 3 resultados malos y un 4, 5 o 6, buenos. Las tiradas de habilidad no solo sirven para resolver acciones sencillas, sino que también condicionan cuánto control tienen los jugadores sobre la partida y pueden usarse en multitud de situaciones: para atacar a una criatura, buscar información, construir un aparato, cortejar a un cliente, reparar un vehículo, hablar con una agencia de seguros o comprar un libro raro.

- Penalizadores por estrés: Los penalizadores por estrés aparecen cuando se saca menos de un 5 en una tirada de estrés. Estos penalizadores temporales reducen la habilidad de un personaje entre uno y cinco dados. La única manera de eliminarlos es gastando dados de Alarde durante la partida o dados de banco al final de la misión.

- Tiradas de estrés: Cada vez que un personaje se vea sometido a algún tipo de estrés (físico o mental) el jugador deberá tirar una cantidad de dados de estrés fijada por el DJ, normalmente de entre uno y cinco dados. Para determinar el resultado, elige el dado más bajo de la tirada (el personaje puede ignorar un dado de estrés por cada dado de Alarde que posea).

- «Elegir 4»: Cualquier personaje con una habilidad de nivel cuatro o más puede elegir un «4» automáticamente cuando use esa habilidad, sustituyendo la tirada, aunque no para las tiradas de estrés o de banco. Un personaje cuya habilidad haya caído a cero por culpa del estrés no podrá elegir cuatro. Elegir cuatro es una buena táctica para cuando los penalizadores de estrés han reducido tu nivel de habilidad por debajo de tres.

- Trabajo en equipo: El trabajo en equipo es una táctica especial en la que los miembros del equipo se ayudan entre sí compartiendo los dados de una tirada de habilidad. Si quieres apoyar a otro jugador (y tu personaje está intentando ayudar al suyo), puedes hacer una tirada de habilidad y darle uno de tus resultados. Una vez hayas anunciado tu deseo de ayudar al otro jugador debes entregarle uno de los dados de tu tirada, incluso si eso te deja con un resultado que no te gusta. 

Si solo has tirado un dado debido a tu nivel estás obligado a entregar ese dado, lo que significa que tu acción fallará con total seguridad. Cuando trabajas en equipo para ayudar a otro personaje, el tuyo no ganará dados de franquicia extra si sacas un 5 o un 6.

ESTRUCTURA DE JUEGO  

Es un término que uso para referirme a cómo se juega la partida. Hay muchos juegos de rol que no tienen una estructura de juego definida. Los que sí la tienen usan la tradicional secuencia narrativa de planteamiento-conflicto-clímax-desenlace. Como InSpectres gira más sobre lo que ocurre durante la partida que sobre su final, el objetivo de su estructura de juego es definir con claridad cómo debería jugarse a este juego. De esa forma, todos los participantes se moverán en la misma dirección y podrán centrarse en la historia, más que en cómo encajarla dentro de la lógica narrativa.

CONFESIONARIOS

Los confesionarios permiten que los jugadores suspendan la partida y sus personajes puedan dirigirse directamente a los demás jugadores. En el confesionario, el jugador dispone de unos minutos para comentar algo sobre la partida, o saltar hacia adelante o atrás en el tiempo, introduciendo nuevas tramas, complicaciones o soluciones. Este término y técnica está sacado de los programas de telerrealidad en el que uno de los participantes se recluye en un lugar privado con una cámara y comparte sus pensamientos sobre algo que ha sucedido o especula sobre lo que puede pasar en el futuro. Estas son las reglas para los confesionarios:

• Dirígete a los demás jugadores como si estuvieran viendo el confesionario en televisión.

• Los confesionarios siempre deben añadir algo a la partida, no negárselo o quitárselo.

• En cada escena solo puede haber un único jugador que vaya al confesionario.

• Cada jugador solo puede dar y recibir una característica por partida.

CARACTERÍSTICAS

Las características son los rasgos de personalidad que reciben los personajes durante un confesionario. Aunque no tienen que incorporarlo a su personaje, hay un incentivo para que lo hagan (en forma de un dado de franquicia extra al final de la partida). Las características son muy fluidas y es probable que cambien de una partida a otra. Evidentemente, nada impide que la misma característica sea usada de nuevo en cada partida para el mismo personaje.
EL TRABAJO

El trabajo es el problema por el que el cliente ha contratado a InSpectres. Su investigación y resolución se desarrolla en distintas fases:

• La llamada: Se contacta con el cliente. Presentación del trabajo.

• Investigación/Indagación: Se investiga el problema o el lugar. Se extrae alguna explicación posible y razonada.

• Preparación: Se reúne el equipamiento necesario para tratar con el problema.

• Trabajo de campo: Desplazamiento hasta el lugar del problema y resolución del mismo.

• Limpieza: Transferencia de dados de franquicia a las tarjetas o el banco.

• Vacaciones: Gasto de dados para eliminar los penalizadores de estrés de los agentes.

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14/10/2016, 21:15
Director

Todo esto está muy bien, pero... ¿Cómo creo mi personaje?

Muy fácil:

• Invéntate un nombre.

• Elige un trasfondo o una carrera profesional anterior.

• Reparte nueve dados entre las habilidades (Cerebro, Cuerpo, Tecnología y Labia).

• Ninguna habilidad puede tener más de 4 dados o menos de 1.

• Elige un talento apropiado al trasfondo de tu agente. El talento es una característica que se resume en una palabra y le ayudará cuando haga algo relacionado con él. Ejemplos son "Ilusionista, músico, ambidiestro, cerebrito, etc."

Recomendación: El juego recomienda que hagáis personajes normales y corrientes, ya que es más cómico encontrar este tipo de personajes en estas situaciones que no otros más pintorescos. 

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14/10/2016, 21:18
Director

Creación de franquicia:

En Inspectres hay que crear una franquicia entre los jugadores. Para hacerlo correctamente sigue estos pasos:

• Inventad una sola frase que describa de forma básica la franquicia del equipo.

• Empezaréis con 7 dados de franquicia a repartir entre 4 "tarjetas" (biblioteca, gimnasio, crédito y banco). Esto significa lo desarrollada que está la franquicia en algunos aspectos. Estos dados se usarán en la partida para añadir dados a vuestra tirada (Biblioteca = Cerebro, Gimnasio = Cuerpo, Crédito = Tecnología y Banco = Cualquiera que quieras potenciar).

• Distribuid esos dados entre las tres tarjetas (biblioteca, gimnasio y crédito).

• Colocad cualquier dado restante en el banco.

• Decidid los detalles y peculiaridades de la franquicia.

• Pelead por los cargos de la franquicia (o dejad que los reparta el DJ, que también es divertido).

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14/10/2016, 21:24
Director

Tiradas

El sistema de InSpectres es tan increíblemente fácil de aprender como exigente en su funcionamiento. La clave del sistema es esta: cuando quieras usar una habilidad tira sus dados, compara el resultado con la tabla y sigue las instrucciones de esta. Un poco más en detalle: tira una cantidad de dados de seis caras igual al número que hay junto a la habilidad que vas a usar. Por ejemplo, si quieres hacer una tirada de Cerebro y tienes un Cerebro de 3, tira tres dados. Eso es todo. Después de la tirada vas a tener unos cuantos dados con resultados que van de 1 a 6. Mira cuál es el número más grande y compáralo con la tabla de tiradas de habilidad.

Tabla de tirada de habilidad

6 ¡Genial! Describe el resultado y gana 2 dados de franquicia.

5 Bueno. Describe el resultado y gana 1 dado de franquicia.

4 Aceptable. Describe el resultado. Aunque es principalmente positivo, tienes que incluir un efecto negativo o humorístico.

3 Regular. El DJ decide tu destino, pero puede que te dé la oportunidad de sugerir un único efecto positivo (pero menor).

2 Malo. El DJ decide tu destino, aunque puedes sugerirle algo negativo que sea apropiado.

1 Terrible. El DJ puede ensañarse contigo y ponerte en una situación realmente complicada resultado de tu incompetencia.

 

 

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18/10/2016, 08:07
Lucas Stromboli
Sólo para el director

Nombre: Lucas Stromboli

Profesion: Cientifico

 

Habilidades (9 dados)

Cerebro 3

Cuerpo 2

Labia 1

Tecnología 3

Talento: cerebrito.