En realidad, las reglas son bastante simples de explicar. Básicamente, haces una tirada de 3d10 y le sumas lo que te sea indicado (Atributo o Atributo + Habilidad) al dado medio a menos que sea alguno de los distintos casos excepcionales. Si es que en el dado, que suele ser el medio, sacas un 10, el dado explota y repites la tirada, sumándole ambos dados.
Malherido | Si tus PV son iguales o menores a tu Físico, guardas el dado menor. |
Habilidad desconocida | Cuando una habilidad no tiene puntos, guardas el dado menor. |
Token | Al inicio de la partida, tienes un token. Si deseas guardar el dado más alto puedes anunciar en notas que me lo entregas y así guardar el dado mayor. Sin embargo, cuando yo quiera en el futuro, puedo devolverte el token y hacerte guardar el dado menor. |
En cuanto a las dificultades, dependen de si se trata de una tirada de Atributo o de Habilidad.
Fácil | 9 |
Normal | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Casi Imposible | 21 |
Fácil | 10 |
Normal | 15 |
Difícil | 20 |
Muy Difícil | 25 |
Casi Imposible | 30 |
¿Y cómo sé si fue crítico o pifia? Si es crítico, es porque superaste en al menos 10 la dificultad dada. Y si es pifia, es porque sacaste dos 1 en la tirada.(*)
"¡Quiero ponerme a pelear ya!" Calma, calma. Primero hay que tirar Iniciativa (O sea, Iniciativa + 1o3d10). Si eres súper cool y es tu turno, entonces puedes decidir atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. En el primer caso tiras Físico+Cuerpo a Cuerpo+1o3d10 contra la Defensa del otro. Por cada 10 en que se supere la defensa, ganas un dado de 6 extra de daño. ¡Yay! ¡Más cráneos reventados!
Si atacas a distancia con todo el estilo, tiras Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 y la dificultad depende de la distancia y de circunstancias especiales extra.
Quemarropa | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
Corriendo | +3 |
Tumbado | +5 |
Cobertura Ligera (una farola) | +2 |
Cobertura Media (un coche) | +4 |
Cobertura Grande (un búnker) | +6 |
Entre otra gente | +2 |
Ya, ya, sí, te pueden hacer daño... ¡Pero también te puedes curar! ¿Y cómo haces eso? Te aguantas cinco minutos, respiras un poco, tomas agüita o te acuestas a la sombra, y recuperas 1d6. No biggie.
¿Y si quiero curar a alguien más? Oh dios, si es que tienes preguntas para todo. Una persona puede intentar curar a otra solo una vez al día. Para eso supera una tirada de Medicina en dif.15 y se recupera 1d6. ¿Feliz?
Normal | Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive) |
Malherido | Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive) |
Inconsciente | Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive) |
Muerto | Heridas de Físico x5 a superior (no inclusive) |
Bueno, ya, esa pregunta te la acepto. ¿Y la ficha qué? Pues muy fácil. Si no has usado Rápido y Fácil, probablemente no te demores mucho en aprender. He ahí el nombre. Duh.
Primero están los atributos. Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma. Cómo son características innatas del personaje, no se pueden subir con experiencia, y tienen como requisito un mínimo de 4 y un máximo de 10. Para esta tienes -omg, todos los puntos - ¡37 puntos!
Luego las habilidades. Esas van de 0 a 10 y, gracias a todos los dioses y los demonios, se pueden subir con experiencia. Para armar tu ficha tienes la fantástica cantidad de - redoble de tambores - ¡55 puntos! que puedes repartir en valores de 0 a 5 a gusto del consumidor.
¡Ya estás casi listo!
Ahora, un par de detallitos.
Puntos de vida | Físico x4 |
Iniciativa | Percepción + Reflejos |
Defensa | Destreza + Esquivar + 5 |
Voluntad | Carisma + Inteligencia + 5 |
Por último, elegir una ventaja mística para que ayude a tu estilo y supervivencia contra los seres malignos (o a convertirte exitosamente en uno de ellos):
Yyyyy....
¡TRABAJO TERMINADO!
Agradecimientos a:
Valysse y a Viktor Von Russ por el sistema de 55 puntos en las habilidades
DonFeudal por el diseño de la ficha
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