Partida Rol por web

Jack Donovan

Sistema de Juego

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28/06/2015, 07:23

¿Cómo se juega esta cosa?

En realidad, las reglas son bastante simples de explicar. Básicamente, haces una tirada de 3d10 y le sumas lo que te sea indicado (Atributo o Atributo + Habilidad) al dado medio a menos que sea alguno de los distintos casos excepcionales. Si es que en el dado, que suele ser el medio, sacas un 10, el dado explota y repites la tirada, sumándole ambos dados. 

 

Circunstancias Especiales
Malherido Si tus PV son iguales o menores a tu Físico, guardas el dado menor.
Habilidad desconocida Cuando una habilidad no tiene puntos, guardas el dado menor.
Token Al inicio de la partida, tienes un token. Si deseas guardar el dado más alto puedes anunciar en notas que me lo entregas y así guardar el dado mayor. Sin embargo, cuando yo quiera en el futuro, puedo devolverte el token y hacerte guardar el dado menor.

 

En cuanto a las dificultades, dependen de si se trata de una tirada de Atributo o de Habilidad. 

Tiradas de Atributo
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Casi Imposible 21

 

Tiradas de Habilidad
Fácil 10
Normal 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Casi Imposible 30

 

¿Y cómo sé si fue crítico o pifia? Si es crítico, es porque superaste en al menos 10 la dificultad dada. Y si es pifia, es porque sacaste dos 1 en la tirada.(*)

"¡Quiero ponerme a pelear ya!" Calma, calma. Primero hay que tirar Iniciativa (O sea, Iniciativa + 1o3d10). Si eres súper cool y es tu turno, entonces puedes decidir atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. En el primer caso tiras Físico+Cuerpo a Cuerpo+1o3d10 contra la Defensa del otro. Por cada 10 en que se supere la defensa, ganas un dado de 6 extra de daño. ¡Yay! ¡Más cráneos reventados!

Si atacas a distancia con todo el estilo, tiras Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 y la dificultad depende de la distancia y de circunstancias especiales extra.

Pium, pium
Quemarropa 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (una farola) +2
Cobertura Media (un coche) +4
Cobertura Grande (un búnker) +6
Entre otra gente  +2

 

Ya, ya, sí, te pueden hacer daño... ¡Pero también te puedes curar! ¿Y cómo haces eso? Te aguantas cinco minutos, respiras un poco, tomas agüita o te acuestas a la sombra, y recuperas 1d6. No biggie.

¿Y si quiero curar a alguien más? Oh dios, si es que tienes preguntas para todo. Una persona puede intentar curar a otra solo una vez al día. Para eso supera una tirada de Medicina en  dif.15 y se recupera 1d6. ¿Feliz?

Estados de Salud
Normal Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive)
Malherido Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive)
Inconsciente Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive)
Muerto Heridas de Físico x5 a superior (no inclusive)

 

¿Y la ficha qué?

Bueno, ya, esa pregunta te la acepto. ¿Y la ficha qué? Pues muy fácil. Si no has usado Rápido y Fácil, probablemente no te demores mucho en aprender. He ahí el nombre. Duh. 

Primero están los atributos. Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma. Cómo son características innatas del personaje, no se pueden subir con experiencia, y tienen como requisito un mínimo de 4 y un máximo de 10. Para esta tienes -omg, todos los puntos - ¡37 puntos!

Luego las habilidades. Esas van de 0 a 10 y, gracias a todos los dioses y los demonios, se pueden subir con experiencia. Para armar tu ficha tienes la fantástica cantidad de - redoble de tambores - ¡55 puntos! que puedes repartir en valores de 0 a 5 a gusto del consumidor. 

¡Ya estás casi listo!

Ahora, un par de detallitos.

Puntos de vida Físico x4
Iniciativa Percepción + Reflejos
Defensa Destreza + Esquivar + 5
Voluntad Carisma + Inteligencia + 5

 

Por último, elegir una ventaja mística para que ayude a tu estilo y supervivencia contra los seres malignos (o a convertirte exitosamente en uno de ellos):

  • Alerta (P9+): +2 a Advertir/Notar.
  • Apariencia peligrosa: +2 a las tiradas de Intimidación.
  • Berserker (F8+): +2 a tiradas de combate CC (Pelea y Armas CC)
  • Casanova (C8+): +2 a las tiradas de seducción
  • Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia
  • Defensor (D8+): +1 a la defensa
  • Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC
  • Líder Innato (C8+): +2 a las tiradas de Liderazgo
  • Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo
  • Muro (F8+): Los puntos de vida son iguales a Físico x 5 en vez de a Físico x 4
  • Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia
  • Rápido (P8+): +2 a iniciativa
  • Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación

 

Yyyyy....

 

¡TRABAJO TERMINADO!

 

Notas de juego

Agradecimientos a:

Valysse y a Viktor Von Russ por el sistema de 55 puntos en las habilidades

DonFeudal por el diseño de la ficha

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29/06/2015, 05:58

Jack Donovan

 

 

 

Atributos

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Carisma  
Percepción  

Valores Especiales

Puntos de Vida  
Defensa  
Iniciativa  
Voluntad  
 

Ventajas

   

 

Habilidades

 

Habilidades Base Atributo Especial Total
(P) Advertir/Notar        
(D) Armas a distancia        
(F) Armas Cuerpo a Cuerpo        
(D) Atletismo        
(P) Bailar         
(P) Buscar        
(I) Callejeo        
(I) Comercio        
(D) Conducir        
(D) Esquivar        
(I) Historia         
(I) Idiomas        
(I) Informática        
(C) Intimidación        
(D) Juego de Manos        
(I) Leyes        
(C) Liderazgo        
(I) Mecánica        
(I) Medicina        
(P) Música        
(I) Ocultismo        
(F) Pelea        
(D) Pilotar        
(P) Reflejos         
(C) Seducción        
(D) Sigilo        
(I) Supervivencia        

 

Equipo

 

Equipo Cantidad
   
   
   

 

Armas

 

Armas Daño
   
   
   
   

 

Armaduras

 

Armadura/Escudo Absorción Defensa Estorbo
       
       
       
       
Estorbo total: