[Morapio] Bien, vamos a empezar. Antes de nada, os explico como funciona
[Morapio] Vosotros, amigos observadores, hacéis preguntas a nuestros amigos los ponentes desde el off-topic
[Morapio] Y, por riguroso orden, yo me encargo (con la ayuda de Elmekia) de pasarlas a los ponentes
[Morapio] Vosotros no escribáis por aquí. Si escribis por aquí, os comerá un horror innombrable que os sacará el líquido del cuerpo para curar su resaca
[Morapio] Y ahora, a lo que vamos.
[Morapio] Estamos hoy aquí para hablar del mundo de la edición y la autoedición en los juegos de rol.
[Morapio] Para eso, contamos con unos ponentes de lujo
[Morapio] Tenemos por un lado a José Manuel Palacios, autor del juego Héroes
[JoséManuelPalacios] Hola a todos.
[Morapio] También tenemos a Rodrigo García, autor de La Puerta de Ishtar
[Rodrigo] Buenas :)
[Morapio] A Alex Santonja, de Trasgotauro Ediciones
[Kanohawk] Buenas!
[Morapio] Y a nuestro conocido Jacobo Peña, autor de Haunted House y del Proyecto Arcadia
[Jacobo] Buenos días
[Morapio] Bueno señores, un placer contar con todos vosotros aquí.
[Rodrigo] El places es mío
[Kanohawk] Igualmente
[Morapio] En vista de que nadie ha preguntado nada, creo que empezaré yo
[Morapio] Y la primera pregunta es clara. ¿Como está el mundo de la edición en España? ¿Es rentable, puedes recuperar la inversión, o es un poco suicidio pero te das un gustazo de ver tu juego publicado?
[Jacobo] ¿Cómo quieres que respondamos? ¿Das tú el tuno o...?
[Morapio] Responder como queráis. Confío en vosotros :D
[Morapio] Podéis responder todos a la vez, o si lo preferís, por turnos
[JoséManuelPalacios] Comienza tú, Jacobo.
[Jacobo] Venga
[Rodrigo] Pues a ver si no nos pisamos... xD
[Jacobo] Y luego paso el micro
[Jacobo] Cada uno que responde da paso a otro, ¿OK?
[Jacobo] Empiezo
[JoséManuelPalacios] Dale
[Jacobo] Pues a ver, los costes en general de editar se han reducido en una década bastante
[Jacobo] Hasta el punto de que ahora, según y como se edite, es posible recuperar la inversión
[Jacobo] e incluso ganar un poc de dinero, aqnque eso ya depende de otros factores
[Jacobo] por ejemplo, ganarte a tu público antes de editar
[Jacobo] dar con una buena relación calidad / precio
[Jacobo] sacar un producto que la gente realmente quiera
[Jacobo] combinado con que te tiene que gustar a ti
[Jacobo] Pero el mercado es pequeño
[Jacobo] y eso hace que el límite por encima y por debajo no sea muy amplio ahora mismo.
[Jacobo] Y le paso el micro a Alex, por ejemplo
[Kanohawk] Ok
[Kanohawk] El mundo de la edición ahora mismo, como dice Jacobo, está en un momento muy bueno. Se ha reducido el coste de editar, se han reducido los costes de las herramientas necesarias para editar, y se ha reducido, sobretodo el coste de acceder al publico al que deseas llegar.
[Kanohawk] La comunicación en estos momentos, siendo tan directa con tu público, tiene una respuesta inmediata, que te permite centrarte en aquello que esta funcionando.
[Kanohawk] Realmente, es algo que los editores y creadores han deseado siempre.
[Kanohawk] El problema es que el mercado que tenemos es muy pequeño.
[Kanohawk] Si mantienes dentro del coste del producto el valor del tiempo que estás trabajando en ello, actualmente no sale rentable.
[Kanohawk] Ojo, no sale rentable al nivel de vivir de ello, no de recuperar la inversión a partir de la satisfacción que te produce.
[Kanohawk] O, al menos, eso creo. Y le paso el microfono a Rodrigo
[Rodrigo] :)
[Rodrigo] Respecto a la pregunta, vamos a matizar un poco esto de "recuperar la inversión"
[Rodrigo] Editar rol remunerando a todos los que participan en la creación del mismo, e incluso obteniendo beneficio, no es que sea posible, sino que se hace continuamente.
[Rodrigo] Tanto en nuestro caso como en el de editoriales más "grandes".
[Rodrigo] Lo que ocurre es que, debido al pequeño tamaño del mercado, las remuneraciones que perciben los que trabajan en esto son muy bajas, y a veces no tienen en cuenta todo el esfuerzo que se invierte.
[Rodrigo] El ejemplo más claro se da en los propios autores, ya que el dinero que reciben por palabra es muy bajo (ya te edites tú tu propio juego o te contrate una editorial.
[Rodrigo] Y si nos vamos al mundo de los ilustradores, la mayoría de los que han trabajado conmigo me han confesado cómo las tarifas en el mundo del rol son mucho más bajas que en otros círculos.
[Rodrigo] Esto conlleva que la mayoría de la gente que trabaja en esto lo haga, hasta cierto punto, por amor a los juegos de rol, ya que si quisiera dar un uso eficiente de su tiempo, se dedicaría a otras cosas.
[Rodrigo] Por eso, va a ser difícil que veáis a alguien vivir del rol (salvo quizá puestos de gestión), sino que lo compaginará con otro trabajo, o con la edición de otro tipo de juegos más rentables, debido a tener un mercado mayor (como pueden ser los juegos de mesa).
[Rodrigo] Y ahora es cuando vuelvo a las comillas que puse antes en "recuperar la inversión".
[Rodrigo] A título personal, e imagino que será igual para todo el resto de personas de invitadas, el haber editado un juego de rol nos produce otro tipo de satisfacciones, que son sin duda mucho mejores que el dinero.
[Rodrigo] También es importante recalcar que se puede hacer esto sin perder dinero, e incluso ganando un poco. Simplemente es que no puedo sustituir un trabajo "normal".
[Rodrigo] Y paso el turno a JMPR, que ya llevo mucho tiempo hablando. ;)
[JoséManuelPalacios] Hola a todos.
[JoséManuelPalacios] Como muy bien han explicado mis compañeros, en este momento es realmente difícil "vivir" del rol.
[JoséManuelPalacios] En mi caso particular, puedo aportar algunas cifras.
[JoséManuelPalacios] Respecto a mi actividad como "autoeditor"
[JoséManuelPalacios] El juego de rol Héroes lo hicimos entre mi mujer, que es dibujante manga, y yo.
[JoséManuelPalacios] Invertimos unos 12 meses en tener el texto, las imagenes, maquetarlo, corregirlo, y probarlo.
[JoséManuelPalacios] Hicimos dos tiradas muy cortas, para un total de 180 ejemplares, en las que invertimos unos 900€ (aproximadamente 450€ por cada tirada).
[JoséManuelPalacios] En nuestro caso, tardamos 1 año en vender todas las copias.
[JoséManuelPalacios] Y nuestro beneficio fué de unos 700€ netos (descontando el coste de producción)
[JoséManuelPalacios] Además que estos beneficios vinieron poco a poco, por trimestres, según las tiendas iban facturando.
[JoséManuelPalacios] Así que podéis imaginar o escalar en otras cantidades. La relación entre el tiempo/trabajo invertido y el beneficio es MUY baja.
[JoséManuelPalacios] Harían falta tiradas de 10.000 ejemplares para compensar o llegar al salario mínimo. Y como ya han apuntado, el mercado actualmente no tiene semejamte volumen.
[JoséManuelPalacios] Así que por el momento, podría decir que uno "recupera su inversión" pero no gana con esto.
[Morapio] ¿ya? xD)
[JoséManuelPalacios] Si, perdón. ¿Quién falta?
[Morapio] Volcanic pregunta: ¿Que es lo que les suele resultar más difícil comercial y economicamente a la hora de desarrollar un juego de rol?
[Morapio] (nadie, es para empezar a pasar las preguntas que tengo)
[Jacobo] ¿Empiezo? ¿Hacemos el mismo orden?
[JoséManuelPalacios] Si, eso te iba a decir.
[Morapio] Sí, haced el mismo orden
[Jacobo] Pues a ver
[Jacobo] Depende bastante del tipo de producto que edites. En general yo diría que la imprenta es lo que mayor coste ha tenido para lo que nosotros hemos editado. Pero hay que tener en cuenta que nuestra inversión es temas gráficos es menor por dos motivos
[Jacobo] Por un lado, porque el aspecto gráfico es caro (o, más bien, lo sueles pagar por adelantado, mientars que a ti mismo como escritor te pagas después) y nuestra capacidad de endeudameiento es menor
[Jacobo] Por otro lado, en nuestro euipo creativo hay dibujantes, lo que en algún caso abarata ese coste de la misma manera que en el de los escritores.
[Jacobo] Pero hay cuestiones que no son un coste directo, sino un recorte. Como autoeditor tienes que mirar
[Jacobo] qué cosas haces por ti mismo y qué cosas hacen otros por ti
[Jacobo] por ejemplo, la inversión en publicidad o comunity magament puede ser externa o la haces tú
[Jacobo] lo mismo con la distribución a tiendas
[Jacobo] etc
[Jacobo] Con lo que al final hay muchos costes que no se ven porue los asumes tú
[Jacobo] Ya digo, para mi, en gneral, diría que distribución, imprenta, maquetación e ilustraciones, en ese orden hy hablando solo de Haunted House 3.0
[Jacobo] Paso a Alex
[Kanohawk] Buenas.
[Kanohawk] Comercialmente, hay una cosa muy sencilla. Y es crear hype. Si cada semana vas publicando, mostrando y sacando cosas, al tener una producción tan baja llega un momento en el que la gente ya tiene ganas de verlo, aunque sea por criticarlo.
[Kanohawk] Pero a la vez, tiene un problema. Internet cada día es más instantaneo, y deja menos poso en la mente de los aficionados. Aquellas cosas que publicas por las mañanas, por la tarde han desaparecido arrastradas por el timeline del resto de aficionados. Comercialmente, has de recordar continuamente que tienes un producto.
[Kanohawk] A excepción de las editoriales grandes, el resto hemos de trabajarnos continuamente la comunicación para con los aficionados...
[Kanohawk] O estos se olvidan de que has sacado cosas.
[Kanohawk] Económicamente, las cosas están complicadas de conseguir en estos tiempos.
[Kanohawk]
[Kanohawk] Me explico...
[Kanohawk] Nosotros (Trasgotauro) nunca ha tenido esperanza de conseguir grandes inversiones
[Kanohawk] pero si de, al menos, poder reinvertir lo que conseguimos en continuar sacando cosas, aprovechando los pequeños beneficios de los que hablabamos en la pregunta anterior en mejorar poco a poco el producto.
[Kanohawk] Y no nos dejan.
[Kanohawk] Quiero decir... si no tienes un trabajo más o menos fijo o no eres un autónomo, la posibilidad de conseguir una inversión pequeña y poder utilizarla se te come en temas de impuestos, con la posibilidad de ver peligrar ayudas, paros, etc.
[Kanohawk] Así que por ese lado, es muy complicado.
[Kanohawk] Y paso el testigo :-)
[Rodrigo] Como no sé si la pregunta se refiere a un coste económico o de esfuerzo personal, contesto a las dos. ;)
[Rodrigo] En lo económico, lo que más trozo del pastel se lleva son siempre distribución+tiendas, como es lógico, ya que ahí se va la mitad del precio del libro.
[Rodrigo] Del resto de gastos, mi experiencia personal la podéis leer aquí: http://www.other-selves.com/2013/07/las-cuentas-de...
[Rodrigo] Así que en este tema no me enrollaré, para alegría vuestra.
[Rodrigo] Sobre el coste en esfuerzo personal, en mi caso todo lo que he hecho, desde escribir la primera letra del libro, hasta enviar el último paquete, me ha supuesto el esfuerzo añadido de tener que aprender a hacer algo que no sabía hacer.
[Rodrigo] Pero, una vez aprendido, como pasa siempre, ahora es todo mucho más fácil
[Rodrigo] Sólo hay una problema que sigue costando solucionar: conseguir la financiación para lanzar un proyecto. De ahí que en el rol se recurra tanto a mecenazgos.
[Rodrigo] Y paso la vez. ;)
[JoséManuelPalacios] En nuestro caso
[JoséManuelPalacios] Sin duda la parte más dura economicamente hablando fue la imprenta.
[JoséManuelPalacios] Tuvimos que adelantar el pago a la imprenta antes de haber recuperado beneficios con la venta del juego.
[JoséManuelPalacios] Como luego ha dicho Rodrigo, si recurres a una distribuidora ellos se llevan una parte.
[JoséManuelPalacios] normalmente en torno al 50% (de la que un % corresponde a la tienda)
[JoséManuelPalacios] En nuestro caso montamos nuestra propia tienda online que vendió una cantidad importante de los libros
[JoséManuelPalacios] por lo que no tuvimos que repartir los beneficios tanto.
[JoséManuelPalacios] Como ha dicho Rodrigo, hay que añadir el coste de aprender a hacer las cosas.
[JoséManuelPalacios] Aprender a hacer los trámites, aprender a hacer la tienda online, aprender a gestionar los envíos... y el tiempo que todo eso supone.
[JoséManuelPalacios] A fin de cuentas todo ese tiempo, es coste.
[JoséManuelPalacios] Así que para sintetizar la respuesta, diré que para mí, los costes más importantes
[JoséManuelPalacios] fueron el de la imprenta, y el esfuerzo para aprender las técnicas y trámites para sacar el libro adelante.
[JoséManuelPalacios] Y con esto, si queréis pasamos a la siguiente.
[Morapio] Tersoal pregunta: Sabemos que en España es muy difícil vivir de esto del rol. ¿Cómo hacéis para compatibilizar esto con otro trabajo que te permita pagar la hipoteca? A mi me cuesta horrores sacar tiempo...
[Morapio] (Intentad sed más concisos con las preguntas, o nos tiraremos hasta las cinco de la tarde con todas las preguntas que tengo xD)
[Jacobo] Bueno, en mi caso tiene que ver mucho con el tipo de trabajo que tengo. Tengo puntas de curro en las que me tiro viajando y currando como un mulo varias semanas
[Jacobo] Y luego tengo semanas, sobre todo en verano,
[Jacobo] en las que tengo much9o maś tiempo libre y ahí adelanto
[Jacobo] Es decir, me organizo. También podría buscar más trabajo de lo mío y ganar más dinero por ese lado
[Jacobo] pero prefiero dedicar maś tiempo a crear rol y ganar algo menos.
[Jacobo] Su micro, Alex ;)
[Kanohawk] Se trata de una afición que haces por gusto. Hay gente que por las noches, cuando tiene un rato, se pone a ver una serie, leer un libro, etc.
[Kanohawk] En mi caso, escribo cosas para juegos de rol.
[Kanohawk] Me relaja, disfruto, y lo hago siempre con vistas a que me sean útiles para las partidas que voy a dirigir/jugar.
[Kanohawk] Cuando llega un momento de esos en los que tienes más tiempo, me centro en cosas que me gustan menos (la parte gráfica, maquetación, etc).
[Kanohawk] Al final, siempre se trata de organizarte, y hacer esto por gusto.
[Kanohawk] Paso el micro, Rodrigo :-D
[Rodrigo] Pues yo duermo poco y además tengo una novia muy paciente. ;)
[Rodrigo] JMPR, te toca.
[JoséManuelPalacios] Yo aprovecho y respondo a una pregunta que quería hacerme Kano y que he visto en el Offtopic. Yo trabajo como programador, 8 horas diaras y empleo unas 3 horas en desplazamientos a mi trabajo. Lo que me deja márgenes de tiempo más bien escasos. Así que finalmente acabo escribiendo los fines de semana. Entre semana suelo emplear de una a dos horas mínimo en escribir o leer rol.
[JoséManuelPalacios] Lo que a la semana harán unas 20 horas con facilidad. Esto lo consigo "sacrificando" otras actividades. Pero bueno, como el rol es mi mayor aficción "sarna con gusto no pica".
[JoséManuelPalacios] :) Siguiente pregunta
[Morapio] Puck pregunta: Aunque quizá es una percepción mía, constantemente veo salir nuevos juegos de nuevos/viejos autores. Con nuevos reglamentos. Pero los módulos/aventuras... ¿Hay alergia a publicarlos? ¿O venden mal?
[Jacobo] Pues mira, yo me hago la misma pregunta
[Jacobo] Las aventuras, en mi opinión
[Jacobo] deberían servir sobre todo para nutrir una línea de juego
[Jacobo] para darle continuidad
[Jacobo] y para ayudar a los árbitros sin tiemp, ganas o habilidad para hacer sus aventuras
[Jacobo] En ese sentido, para mí publicar aventuras es esencial.
[Jacobo] Quizá es que son menos rentables que los manuales básicos
[Jacobo] Dado que cr4ear acenturas para ti mismo
[Jacobo] es más sencillo que crear manuales de juego complets
[Jacobo] (o eso creo)
[Jacobo] Alex
[Kanohawk] Estoy de acuerdo con Jacobo. Así que para no repetir lo mismo, voy a complementar un poco lo que has dicho.
[Kanohawk] Crear aventuras es sencillo, pero es muy diferente de crear manuales. En un manual puedes poner fácilmente unas tres páginas de ideas de aventura sin problemas (a todos nos pasa).
[Kanohawk] Pero para desarrollarlas has de hacer un esfuerzo distinto al de escribir el manual.
[Kanohawk] Personalmente, creo que el problema a la hora de escribir aventuras es que es muy difícil saber donde parar.
[Kanohawk] Por un lado, tienes una aventura, que va creciendo, y creciendo, y creciendo.
[Kanohawk] Le puedes añadir pnj's
[Kanohawk] Localizaciones
[Kanohawk] Más ideas por donde tirar.
[Kanohawk] Al final, tienes más de cincuenta hojas de ideas y textos cortos... y todavía no has empezado a escribir la aventura.
[Kanohawk] Pero por otro lado, requiere de algo más de... espíritu literario que el manual.
[Kanohawk] Y ahí es donde se atascan (y nos atascamos) muchos.
[Kanohawk] Paso el turno a Rodrigo.
[Rodrigo] Pues, aún estando de acuerdo con lo que han dicho los demás.
[Rodrigo] Creo que el principal problema de las aventuras es que son un "segundo libro".
[Rodrigo] Lo normal para un autor, especialmente si es autoeditor, es querer cambiar de tercio después de ¡por fin! poder publicar su juego.
[Rodrigo] Les gustaría descansar o probar algo distinto.
[Rodrigo] Por eso, exige cierto esfuerzo ponerse a publicar material adicional para un juego, ya sean aventuras u otro tipo de libros.
[Rodrigo] De hecho, lo más habitual es que, si tiene la idea para ellos, directamente los incluya en el libro básico.
[Rodrigo] Por eso personalmente opino que es un problema de disciplina. Y si no hay una motivación económica especialmente poderosa para ayudar (xD), pues más aún.
[Rodrigo] Y le toca a JMPR. :)
[JoséManuelPalacios] Yo creo que lo principal para que una línea de juego siga viva
[JoséManuelPalacios] es que tenga continuidad en forma de aventuras.
[JoséManuelPalacios] Efectivamente es una inversión de tiempo, y muchas veces de disciplina.
[JoséManuelPalacios] Mientras creas esa aventura no estás haciendo otra cosa, y a veces eso desanima un poco.
[JoséManuelPalacios] Pero creo que esa tendencía debería cambiar.
[JoséManuelPalacios] Siguiente pregunta.
[Morapio] SIR EDRICK pregunta: ¿editar implica imprimir el juego en papel?
[Jacobo] No. Imprimir el juego en físico y distribuirlo es una fase más de la comercialización y edición de un juego, pero es perfectamente posible sacar productos solo en digital.
[Jacobo] Yo lo hago, y de hecho tengo aventuras sacadas solo en ese formato (que es otra forma de nutrir más rápido una línea)
[Jacobo] Eso sí
[Jacobo] al editar en digital conviene editar pensando en dónde se va a leer el documetno (una pantalla, tablet, etc)
[Jacobo] Alex
[Kanohawk] No. Editar es publicar una obra.
[Kanohawk] El mercado hoy en día se nutre de obras en papel y digitalmente.
[Kanohawk] Imprimir el papel es hacerlo con el objetivo de que cierta parte del mercado, que prefiere este formato, pueda disfrutar de él.
[Kanohawk] Rodrigo
[Rodrigo] Aunque está bien que determinados materiales, como pequeños suplementos
[Rodrigo] se editen sólo en digital, no me parece razonable que una línea no tenga al menos su producto base, es decir, el libro de reglas, en formato físico.
[Rodrigo] Si no lo haces no llegas al 70% (cifra inventada) de los roleros, que son los que se enteran de lo que sale por las estanterías de las tiendas.
[Rodrigo] JMPR, le toca.
[JoséManuelPalacios] Hay una especie de sensación o sentimiento
[JoséManuelPalacios] de que si algo no se publica en físico no existe.
[JoséManuelPalacios] O no es "bueno".
[JoséManuelPalacios] Y eso realmente no es así.
[JoséManuelPalacios] Pero como ha dicho rodrigo, si el juego no está en físico, no llega a todo el mundo.
[JoséManuelPalacios] Así que yo considero IMPORTANTE, que el libro se edite en físico.
[JoséManuelPalacios] Siguiente.
[Morapio] Tersoal pregunta: hoy en día las redes sociales es una de las partes más importantes de la conexión con los aficionados. ¿Planificáis el tiempo que le dedicáis? Puede ser muy absorbente al cabo del día...
[Jacobo] Yo antes no lo planificaba, le dedicaba demasiado tiempo.
[Jacobo] Poco a poco te vas dando cuenta de que la presencia en redes sociales se puede hacer en menos tiempo y mejor, para llegar al público sin necesidad de estar constantemente buscando oportunidades de comunica
[Jacobo] Salvo, claro, que tengas a alguien contratado de CM para que lo haga.
[Jacobo] Perdón, que me despisto: Alex
[Kanohawk] Cierto. Yo tampoco lo planifico, y debería de hacerlo.
[Kanohawk] En parte, pierdo mucho el tiempo en temas no relacionados con la editorial.
[Kanohawk] Es una buena pregunta, que me está haciendo replantearme cosas :-D
[Kanohawk] Rodrigo
[Rodrigo] Yo ahora mismo estoy en un momento de "no Internet salvo para lo imprescindible", ya que tengo mucho trabajo debido a mi tesis.
[Rodrigo] Pero en general nunca he invertido demasiado tiempo en las redes sociales.
[Rodrigo] Para empezar, sólo uso de verdad Google+, dedicándome en FB y Twitter únicamente a publicar las noticias más importantes o contestar preguntas directas.
[Rodrigo] Por tanto, para mí el uso de las redes sociales es más una diversión que otra cosa.
[Rodrigo] Quizá eso haya causado que mis creaciones tengan menos éxito del que pudieran tener, no lo sé.
[Rodrigo] Pero no me importa mucho, porque tengo claro que no quiero convertir mis interacciones con personas en Internet en algo que perciba como un trabajo.
[Rodrigo] Y por tanto, acabar odiándolo. ;)
[Rodrigo] JMPR, tu turno.
[JoséManuelPalacios] Gracias :)
[JoséManuelPalacios] En general yo no planifico mis interacciones.
[JoséManuelPalacios] Es cierto que es muy absorvente. Pero muchas de las personas que hay al otro lado de la red son amigos.
[JoséManuelPalacios] Gente con la que juego habitualmente, o a la que veo periodicamente en jornadas y eventos.
[JoséManuelPalacios] Así que lo veo más bien como una relación humana.
[JoséManuelPalacios] Sin embargo, hay otras acciones que si las planificamos
[JoséManuelPalacios] y medimos el tiempo a invertir, cuándo hacerlas y que respuestas dar.
[JoséManuelPalacios] Porque en mi caso, para bien y para mal, se me relaciona con la editorial con la que también trabajo. Y aquello que pueda decir,
[JoséManuelPalacios] puede afectar a la imagen de la editorial.
[JoséManuelPalacios] Siguiente pregunta.
[Morapio] Doctor Oprimare pregunta: ¿Es rentable publicar un juego de manera abierta (Colgado en blog, red social,..) y luego publicarlo en papel?
[Jacobo] Si por rentable nos referimos a "con la misma rentabilidad o más que si no se publicsíara previamente en la red", sí.
[Jacobo] En especial para los autoeditores
[Jacobo] que son los más beneficiados por la buena distribución que tendrán sus obras
[Jacobo] Alex
[Kanohawk] Si, es rentable.
[Kanohawk] Te sirve como promoción, y puedes luego trabajar en una versión mejorada (más visual, más contenido, etc) para papel.
[Kanohawk] Incluso sacando la misma versión, acaba siendo rentable. Y te permite de lanzadera a muchos otros productos.
[Kanohawk] Una manera de visualizarlo es como un escaparate.
[Kanohawk] Rodrigo
[Rodrigo] Esta pergunta es fácil. :D Sí, claro que se puede, como los hechos demuestran.
[Rodrigo] JMPR.
[JoséManuelPalacios] No tengo nada que añadir, señorías. A los hechos me remito.
[Jacobo] Oye, ¿os parece si para evitar el síndrome de "como han dicho mis compañeros" cambiamos el orden? Que empiece ahora Alex, por ejemplo y vaya pasando el micro. Y luego empiezaRodrigo y luego empieza Jose y luego yo otra vez.
[JoséManuelPalacios] Un sí rotundo.
[Kanohawk] Vale :-)
[Jacobo] (perdón, Jose)
[Morapio] solinari0 pregunta: Si el mercado aqui es pequeño,¿Porque no editar en el de EEUU, qué ventajas y desventajas hay?
[Morapio] Pues hala, usad vuestor nuevo orden
[Kanohawk] Por varias razones:
[Jacobo] Perdón, Jose, que te he interrumpido
[Kanohawk] Eso, perdón.
[Kanohawk] ¿Continuo?
[Jacobo] Dale
[JoséManuelPalacios] No, no, ya había concluido. Seguid, por favor
[Kanohawk] Ok
[Kanohawk] Por varias razones:
[Kanohawk] - Inseguridad con el idioma. Hay aficionados que lo tienen muy claro. Yo no.
[Kanohawk] - Dificultad con los impuestos, con darse de alta en su sistema.
[Kanohawk] - Con cierta negativa que tienen hacia los productos de fuera y la dificultad a la hora de trabajar con sus distribuidores.
[Kanohawk] Y de momento, no se me ocurren más.
[Kanohawk] Ahora se lo paso a JMPR
[Rodrigo] ¿No iba yo? xD
[JoséManuelPalacios] La dificultad con el idioma es casi siempre un factor.
[JoséManuelPalacios] En mi caso soy bastante capaz de traducir y leer con fluidez en inglés, pero la traducción inversa aún me causa muchos problemas.
[JoséManuelPalacios] También tienes el tema legal, impuestos y distrubución en aquel país. Se puede dar el salto.
[JoséManuelPalacios] Ya hemos visto ejemplos, precisamente en Rodrigo publicando en la Revista Gygax
[JoséManuelPalacios] o XD Publishing con La Marca del Este en la que parcipan autores españoles.
[JoséManuelPalacios] Es cuestión de tiempo que haya más de esos saltos.
[JoséManuelPalacios] Jacobo, continúa.
[Jacobo] Coincido en los principales obstáculos.
[Jacobo] Aunque añadiría que tenemos otro mercado interesante, el hispanoamericano.
[Jacobo] Ahí sí se puede vender en castellano y no olvidenos la faclidad del PDF para venderse a través de plataformas fuera.
[Jacobo] Sigue estando el tema impuestos, que en efecto, mi gestor soluciona pero es un nuevo gasto.
[Jacobo] Rodrigo
[Rodrigo] Porque creo que es imprescindible que el rol español salga fuera de nuestras fronteras.
[Rodrigo] Mmm, se ha perdido mi primera frase.
[Rodrigo] Bueno, decía que es una muy buena pregunta.
[Rodrigo] Con todo, hay que distinguir entre varias cosas: crear material en Inglés, publicar material en Inglés y licenciar material a editoriales Inglesas.
[Rodrigo] El primero de los tres depende de cada persona. Yo personalmente he visto publicadas cosas mías en Inglés, pero porque me apetece escribir en ese idioma y quiero tener visibilidad en él.
[Rodrigo] El segundo, publicar en Inglés, me parece prácticamente inviable.
[Rodrigo] Pero no por cuestiones de idioma, sino logísticas. Se han nombrado los impuestos, pero ese viene a ser el menos de tus problemas. ¿Cómo haces llegar libros al cliente estadounidense?
[Rodrigo] A mí me preguntas cómo se distribuye ahí y estoy perdidísimo. No sabría ni por dónde empezar.
[Rodrigo] Por último, la licencia de material a editoriales foráneas, me parece la opción más interesante. Especialmente para aquel que no quiera o pueda escribir en Inglés.
[Rodrigo] Es lo que han hecho en La Marca, Edge y NSR, por ejemplo.
[Rodrigo] Es la mejor solución, ya que tú recibes un dinero en forma de royalties, y de la edición se preocupa la editorial en el país de destino.
[Rodrigo] Estoy convencido (ejem xD), de que más de uno y más de dos está explorando ahora mismo este camino, que creo sinceramente es la única forma de que el rol de origen patrio empiece a ser rentable.
[Rodrigo] ¿Tengo que pasar el testigo a alguien?
[JoséManuelPalacios] No, eras el último
[Jacobo] Siguiente pregunta, ¿no? Y luego te toca empezar a ti a responder
[JoséManuelPalacios] Siguiente pregunta, por favor.
[Kanohawk] Que el moderador indique quien empieza esta vez :-D
[Morapio] more pregunta: Podría nombrar mas de una docena de nuevos lanzamientos de rol en español para los proximos meses (Ars Magica, Walkure, Pendragón, Spirit of the century...) ¿Creeis que se está empezando a saturar el mercado?
[Morapio] Jose, empiezas tú
[Morapio] Y luego os matáis
[JoséManuelPalacios] OK
[JoséManuelPalacios] ¿Saturando?
[JoséManuelPalacios] Bueno, eso lo vamos a ver en los próximos meses en las ventas.
[JoséManuelPalacios] Creo que se ha ampliado mucho la oferta, si bien todos esos lanzamientos no van a salir inmediatamente ni a la vez.
[JoséManuelPalacios] El rol además no es perecedero, por lo que muchos títulos quedarán en las tiendas y se irán vendiendo a otro ritmo.
[JoséManuelPalacios] Tal vez más lento.
[JoséManuelPalacios] Esta venta más lenta debería regular el mercado cuando las editoriales vean que es mejor retrasar o espaciar lanzamientos.
[JoséManuelPalacios] Pero vamos, no soy un experto en mercados.
[JoséManuelPalacios] Jacobo ¿Tú cómo lo ves?
[Jacobo] Sinceramente, no lo sé.
[Jacobo] Nuestras ventas se mantienen en un ritmo estable, pero arcadia es un pez diminuuuuuuto
[Jacobo] Y casi no tengo maś datos
[Jacobo] A ojo, diría que son maś lanzamientos que tamaño tiene el mercado, pero el factor precio (productos maś baratos) tendrá su influencia, digo yo.
[Jacobo] Y lo dejo ahí porque, como digo, ni pálida idea.
[Jacobo] Rodrigo
[Rodrigo] Yo creo que ya veremos que pasa el año que viene.
[Rodrigo] En primer lugar, porque no es lo mismo que salgan todos los juegos a la vez que uno cada mes.
[Rodrigo] Y en segundo, porque habrá que ver cuántos de esos juegos salen cuando se planea que salgan.
[Rodrigo] Si algo nos demuestra la experiencia es que los juegos de rol se retrasan.
[Rodrigo] Normal, son algo complicado de hacer, y cuyo desarrollo puede experimentar ciertos altibajos.
[Rodrigo] Kano, tu turno.
[Kanohawk] Ok
[Kanohawk] Saturado, si.
[Kanohawk] Pero no creo que sea malo.
[Kanohawk] Los aficionados van a ir tirando cada vez más hacia juegos digitales, no ya por precio, sino incluso por espacio físico.
[Kanohawk] Y, por otro lado, no tardaremos mucho en ver como la cosa desciende.
[Kanohawk] Es el ciclo que hemos tenido siempre :-)
[Kanohawk] siguiente pregunta
[Morapio] SIR EDRICK pregunta: ¿de cuantas partidas o profesiones constan los gastos de editar un juego de rol? Escritor, ilustrador, impresor, diseñador/maquetador, promoción , impuestos y licencias...
[Morapio] Kanohawk, te elijo a ti!
[Kanohawk] Buff...
[Kanohawk] De todas las que no puedas hacerte cargo tu mismo.
[Kanohawk] Y que sean importantes para un juego de rol.
[Kanohawk] Si prima el diseño, necesitarás diseñadores buenos
[Kanohawk] La distribución, si trabajas con terceros que te distribuyan.
[Kanohawk] Etc.
[Kanohawk] Jacobo?
[Jacobo] De los dichos, se me ocurre añadir una persona corrigiendo textos y la neecsaria labor de playtesting.
[Jacobo] ¿Jose?
[JoséManuelPalacios] Pues poco que añadir.
[JoséManuelPalacios] Escribir, ilustrar, maquetar, corregir, probar, imprimir, publicitar,
[JoséManuelPalacios] distribuir,
[JoséManuelPalacios] y creo que hasta aquí.
[JoséManuelPalacios] Rodrigo?
[Rodrigo] El editor, siempre nos olvidamos del editor.
[Rodrigo] Su manejo del látigo es crucial para el éxito de un juego.
[Rodrigo] ;)
[Rodrigo] ¿Siguiente pregunta?
[Jacobo] asiente
[Morapio] solinari0 pregunta:¿Es posible trabajar en una editorial con un puesto fijo y un sueldo fijo o solo se trabaja con eventuales?
[Morapio] Cala
[Jacobo] Que empiece Rodrigo, que nunca ha abierto fuego
[Morapio] Vale, Rodrigo (iba a ser el siguiente en ser el primero, pero vale)
[Morapio] (y agilizad!)
[Rodrigo] En España creo que no.
[Rodrigo] En USA conozco a unas cuantas personas.
[Rodrigo] Y suelen ser trabajo de almacén o gestión, casi nunca creativo.
[Rodrigo] Salvo WotC o similares.
[Rodrigo] ¿JMPR?
[JoséManuelPalacios] En mi experiencia, no.
[JoséManuelPalacios] A no ser que la editorial tenga varios negocios
[JoséManuelPalacios] como los juegos de mesa, etc.
[JoséManuelPalacios] Al caso de Edge me remito, que creo que sí que tienen personal fijo. Si hay alguien de Edge en la sala y me equivoco, que me corrija.
[JoséManuelPalacios] Jacobo?
[Jacobo] Copio y pego la respuesta de Jose. Y sí, EDGE tiene fijos.
[Jacobo] Otra pregunta
[Morapio] more pregunta: Personalmente pienso que por cada juego que sale a la luz, 9 proyectos se quedan en el camino. ¿Cual es el ingrediente secreto para que un proyecto acabe siendo una realidad?
[Morapio] Cala, ahora sí, te toca
[Kanohawk] Esto... yo no he contestado a la anterior, pero no tengo nada que añadir, así que si :-D
[Jacobo] Pues casi me remitiría a la primera respuesta: mucha comunicación previa, que el público lo quiera o demande (tener un hueco en el mercado) y trabajar mucho en él para no dejarlo tirado
[Jacobo] (JODER. Pe3rdón, Alex)
[Jacobo] (Las prisas...)
[Jacobo] Paso el micro a Alex
[Kanohawk] Jajaja, no te preocupes. En mi caso, creo que el principal factor es la constancia
[Kanohawk] Si tienes constancia, al final sacas el proyecto.
[Kanohawk] Paso el micro a Rodrigo
[Rodrigo] Preguntad a los corredores de larga distancia cómo hacen para terminar un maratón. Es el mismo principio. ;)
[Rodrigo] JMPR.
[JoséManuelPalacios] Constancia. Constancia. Constancia.
[JoséManuelPalacios] Yo me obligo a sentarme y trabajar en el proyecto a diario.
[JoséManuelPalacios] Aunque apenas avance. Pero hay que ponerse.
[JoséManuelPalacios] Siguiente
[Morapio] SIR EDRICK pregunta ¿ alguna vez han presentado el juego a alguna multinacional para su comercialización a gran escala? Cómo se presenta un juego de rol a una múltii?
[Morapio] Kanohawk
[Kanohawk] No.
[Kanohawk] Pero estamos pensando en hacerlo en un futuro inmediato (y no es el Trasgos y Mazmorras) y hasta ahí puedo decir.
[Kanohawk] Ya contaremos que tal va.
[Kanohawk] JMPR?
[JoséManuelPalacios] Sí
[JoséManuelPalacios] A ver, tengo algunas cosas pendientes de las que no puedo dar datos por una estúpida clausa de confidencialidad.
[JoséManuelPalacios] Pero a nivel de presentación.
[JoséManuelPalacios] Un consejo: Muchos piensan que los malvados editores van a robarle su idea y envían una versión capada de su juego que puede no llegar a mostrar de verdad el potencial de vuestro juego. No hagais eso.
[JoséManuelPalacios] No van a robarte tu idea.
[JoséManuelPalacios] Rodrigo?
[Rodrigo] Si con multinacional vale una empresa con presencia en dos o tres países: sí.
[Rodrigo] Consejo: prepara un "elevator pitch" de 30 segundos, o dos párrafos. Que enganche. Luego sigue a partir de ahí.
[Rodrigo] La gente importante no suele tener tiempo. No se lo hagas perder.
[Rodrigo] En esos 30 segundos él va a saber si quiere saber más o no.
[Rodrigo] Haz que valgan la pena.
[Rodrigo] ¿Calaboso?
[Jacobo] A multinacionales no. a editoruales nacionales sí.
[Jacobo] Sin especificar cuáles (aún no puedo) diría que el secreto del éxito estuvo en presentar una idea que en ese momento les viniera bien
[Jacobo] (lo ucal implica conocer a la editorial y lo que hace)
[Jacobo] y presentar muchas ganas de trabajar en la idea con ellos.
[Jacobo] Otra, Morapio
[Morapio] solinari0 pregunta :A la hora de editar,¿Como aprendes a hacerlo,que fuentes se pueden consultar ,quien o que te puede enseñar?
[Morapio] José, te toca
[JoséManuelPalacios] Pues yo a base de equivocarme una y otra vez.
[JoséManuelPalacios] Y meter la pata. Aunque luego tuve la suerte de tener como amigo personal a un editor.
[JoséManuelPalacios] Que me explicó muchas cosas que yo tenía confusas.
[JoséManuelPalacios] Pero otras gestiones las consulté en foros, páginas oficiales, etc
[JoséManuelPalacios] Kano?
[Kanohawk] Principalmente, hoy en día tienes que tener claro que es lo que quieres hacer. Y una vez lo tienes claro, investigar en una dirección u otra. Lo primero es Googlear. Comenzar con información básica, y luego ir profundizando. Habla con aquellos editores y autoeditores que conozcas. No conozco a ninguno que sea inacesible, y todas las preguntas que he hecho me las han contestado perfectamente. V
[Kanohawk] Ves a jornadas. A los editores les encanta hablar (a mi me encanta) y explicarte anecdotas y consejos. Y no tengas miedo... no te van a robar la idea.
[Kanohawk] Jacobo?
[Jacobo] Al principio, equivocándome mucho
[Jacobo] Lego, escuchando a los editores y autoeditores. Recomiendo sus blogs y las entrevistas que les hacen e hicieron en podcasts, que las hay a montones
[Jacobo] Además, hablando con ellos y escuchándoles, ves que ellos empezaron igual: metiendo la pata.
[Jacobo] Rodrigo
[Rodrigo] Suscribo lo ya dicho. Equivocarse, querer aprender, y pedir ayuda.
[Rodrigo] Siguiente pregunta. :)
[Morapio] EbaN pregunta: El mercado de juegos de rol esta últimamente repleto de novedades en forma de nuevos juegos o re-ediciones de los antiguos. ¿Queda aún mercado para los juegos auto-editados? ¿Como se puede competir para que tú juego se de a conocer?
[Morapio] Rodrigo
[Rodrigo] Yo personalmente no tengo esa percepción.
[Rodrigo] últimamente hay una explosión de autoediciones o "casiautoediciones"
[Rodrigo] Mira a los que estamos aquí, y a pequeñas editoriales como Epicismo o NSR.
[Rodrigo] Competir es ahora relativamente fácil, gracias a Internet. Estamos todos al mismo nivel, prácticamente.
[Rodrigo] Ya seas Edge o un autoeditor.
[Rodrigo] Ahora es hasta fácil llegar a las tiendas, gracias a distribuidoras como Sombra.
[Rodrigo] ¿Jacobo, qué opinas tú?
[Jacobo] Parecido
[Jacobo] Quizá en capacidad de marketing y de desarrollo gráfico estamos por debajo los autoeditores por capacidad de inversión inicial
[Jacobo] pero en lo demás, si ves las cifras de unos y otros
[Jacobo] hay competencia en igualdad de condiciones
[Jacobo] y cuando hay vacas flacas, de hecho
[Jacobo] los autoeditores son una parte importante del mercado
[Jacobo] Hasta el punto de la explosión actual de títulos, que empezó hace unos años
[Jacobo] la inició la microediciń y la autoedición, las maś grandes tenían un perfil bajo respecto a rol
[Jacobo] Alex
[Kanohawk] Lo primero que tienes que hacer es creer en lo que estas haciendo. Apoyarte en amigos, y jugar y utilizarlo. Ver que falla, tener la mente abierta y trabajarlo. El mercado es el mismo que existía anteriormente, y el que va a existir siempre.
[Kanohawk] Si no te sientes seguro empezando de cero, comienza sacando ampliaciones para juegos ya existentes. No hay editor que te vaya a decir "no, de eso no me saques nada".
[Kanohawk] Y, con constancia y afición, ves trabajando la comunicación. Tarde o temprando irás viendo si interesa o no, y en el caso de que así sea, lo tienes todo hecho.
[Kanohawk] Siguiente pregunta :-D
[Rodrigo] JMPR
[JoséManuelPalacios] No pasa nada.
[Morapio] Sí, José, te toca contestar
[JoséManuelPalacios] Yo sólo suscribir vuestras intervenciones.
[JoséManuelPalacios] Creo que las redes sociales, son una herramienta muy potente
[JoséManuelPalacios] que nos permite a los autoeditores mirar de tú a tú a las editoriales.
[JoséManuelPalacios] Con muy poca o ninguna inversión se puede tener una presencia fuerte en las redes.
[JoséManuelPalacios] Y eso pone a tu juego en las miras de la gente.
[JoséManuelPalacios] Ahora sí, siguiente, por favor.
[Morapio] Eban pregunta: ¿Qué opináis del juego de rol Satarichi? Dicen que por su culpa, se ha hecho daño a la imagen general de los autoeditores
[Morapio] Calaboso!
[JoséManuelPalacios] Está en shock por la pregunta.
[Jacobo] No lo he leído, aunque por lo poco que he visto de él, no es mi rollo. Pero creo que cada juego da imagen de sí mismo, no de los editores en general.
[Morapio] Kano, contesta si sigues ahí antes de irte
[Jacobo] Alex
[Morapio] Bueno, pues paso yo la respuesta:
[Kanohawk] No creo que sea así. El juego de Sataricho ha sido un golpe para todos aquellos que no tenían confianza. Si ese producto ha salido, cualquiera puede. Puede haber sido un golpe bajo para algún aficionado? Bueno, yo me compré de D&D un listado de objetos mágicos y en que revísta podías encontras su descripción. Si despues de aquello seguí comprando, todo es posible
[Morapio] Jose, sigue tu)
[JoséManuelPalacios] No creo que haya hecho daño a los autoeditores en general. Es un producto que si no tiene éxito no se venderá y punto. Si acaso hace daño a quien lo compra y no le gusta, o al propio creador si ha invertido y no vende.
[JoséManuelPalacios] Rodrigo?
[Rodrigo] Yo creo que es una persona valiente, pero sin los conocimientos adecuados ni personas que le dijeran dónde se equivocaba. Y no, tampoco pienso que Satarichi afecte a la percepción de nada que no sea Satarichi.
[Rodrigo] Siguiente pregunta. :9
[Morapio] Tersoal pregunta: ¿Qué le diriáis a alguien que quiera animarse a emprender esta aventura de la autoedición?
[Kanohaw] Que lo haga por afición, pero no por dinero
[Morapio] Rodrigo
[Rodrigo] Que tenga mucha constancia, que comparta sus ideas con los demás sin miedo, que pida ayuda cuando la necesite, y que esté orgulloso de lo que hace.
[Rodrigo] JMPR
[JoséManuelPalacios] Pues que mucha suerte y que es un camino largo, a veces duro, pero satisfactorio.
[JoséManuelPalacios] Jacobo
[Jacobo] Que use licencias libres, por el amor de Cthulhu. ;)
[JoséManuelPalacios] :lol:
[Rodrigo] Jajaja.
[Rodrigo] Eso también.
[Jacobo] Siguente
[Morapio] Bueno, pues con esta pregunta, ponemos punto y final a la mesa redonda
[JoséManuelPalacios] Muchas gracias por invitarnos.
[Rodrigo] Sí. Muchas gracias. :)
[Morapio] Muchas gracias a todos por venir, a todos los que han venido de oyentes, a vosotros, los ponentes, y a todos aquellos que han hecho posible que estéis hoy aquí
[Jacobo] Muchas gracias, ha sido un placer
[Morapio] Creo que ha sido interesante y que se han resuelto muchas dudas, y espero que hayáis disfrutado respondiendo, y que, de paso, hayáis sacado algo en claro de todo esto.
[Morapio] Lo dicho, muchas gracias a todos.
[Morapio] Ahora, vámonos a comer, que ya es hora...
[Jacobo] :)
[Rodrigo] :-}
[Morapio] aplaude