Partida Rol por web

[JJVV] No Future

Ayudas de Juego

Cargando editor
05/11/2010, 12:59
Director

 Daño y Dolor

Cada arma hace daño y dolor, por eso cada una tiene una descripción como esta: 1d6/1d4. El primero es el dado de daño, y el segundo el de dolor. El daño se resta a la constitución, cuando llega a 0, el PJ la diña, kaput tronco. El dolor se resta al umbral de dolor, cuando llega a 0 se pone a lloriquear y queda incapacitado por un tiempo para cualquier cosa que no sea sorberse los mocos.

Las chupas reducen en 1 el daño y dolor recibido. Los chalecos antibalas reducen en 2.

Usar la habilidad tortura con éxito aumenta el nivel de dolor y reduce el de daño (por ejemplo, en ligar de 1d6/1d4, pasaría a 1d4/1d6). Si se falla la tirada, se aumenta el daño y se disminuye el dolor (en el ejemplo anterior 1d8/1d3).

Curarse

¡JA, JA, JA!

No son curaciones exactamente, pero para lo que serán las partidas (historias cortas de una panda de yonkis medio subnormales y armados) se considera lo siguiente:

- La farlopa, el MDMA, el speed y similares recuperan 1d6 puntos de constitución por dosis.
- El LSD, el caballo, los antidepresivos y similares recuperan 1d6 puntos de dolor por dosis.
- Las anfetas recuperan 1d4 puntos de constitución y 1d4 de dolor. 
- Las drogas blandas recuperan 1d2 puntos, y sólo si se pilla un ciego respetable. Café, tabaco, taurina para constitución; grifa o alcohol para dolor.

¿Contraindicaciones? Claro que si:

- Para curarse hay que chutarse por vicio. Es decir, todo lo que se meta el PJ debido al mono no le cura nada.
- Las anfetas son JODIDAMENTE adictivas. 
- El master determina cuando le entra el mono a los PJs, y los efectos del mismo si no lo aplacan metiéndose más cosas. El master desea joderte con avidez, así que un PJ con el mono y sin drogas es lo que más anhela: procura evitar quedarte sin suministros.
- Cuanto más mascaos estén los PJs, más difícil será que se enteren de lo que pasa a su alrededor mientras lo flipan en technicolor.

PNJs

Una panda de sicópatas me medio pelo como los PJs sólo distinguen en estas categorías al resto de seres humanos con los que se cruzan:

- Troncos: Potencialmente amistosos, potencialmente yonkis, potencialmente carne de patíbulo.
- Pringados: En general están ahí para ser robados, apaleados y asesinados.
- Maderos: Viven para joderte.

Puede que un PNJ se salga de su rol y sea, por ejemplo, un madero amistoso. En cualquier caso, en la partida sólo se usaran esos PNJs, con alguna descripción somera: posiblemente los PJs ni siquiera distingan si eso que tienen delante es una lámpara o una persona.

DIFICULTAD

Muy simple, tu tiras y sacas menos de la habilidad o atributo correspondiente, y eso es exito. Si sacas más, la cagas. A más dificultad, más caras tiene el dado:

 

Skill       Difficulty Table (SDT)

1D3:         Any pussy can do that
1D4:         No problemo
1D6:         Simple as hell
1D8:         Easier
1D10:       Easy
1D12:       Should be able to do it
1D16:       Not too tough
1D20:       Normal
1D30:       Hard
1D40:       Harder
1D60:       Really Hard
1D80:       Harder Than You’d Really Care to
Contemplate
1D100:     Fucking Hard
1D1000:   Fucking Impossible
 
Si no hay característica ni habilidad que pueda colar para lo que quieres hacer, tira Todo lo Demás. Si ni eso cuadra el master te pedirá que tires El Señor de los Dados. Eso es 1dMucho, por lo menos que tenga dos ceros ¿vale? Si sale poco, guay. Si sale mucho, chungo. Si sale un número que le haga gracia al master, a saber. Si no sale nada de eso, tira otra vez. P'al caso...
 
FACTOR DE HOSTIGAMIENTO POLICIAL
 
Determina tus posibilidades de pasar cerca de un madero y que éste no decida comprobar tus cavidades.
Cuanto más alto, más pinta de sospechoso tienes. Cuanto menos, más respetable pareces.
Cada arma, dosis de droga, material robado, etc, que se añada al PJ aumenta el FHP (eso significa que los que lo tienen negativo pueden cargar cosas sin que se note demasiado).
 
 
A efectos de juego, se suman todos los FHP, y ese es el del grupo.
Si, esa es la razón por la que no se ven habitualmente por la calle bandas de pandilleros vestidos de cosplay postapocaliptico.
 
AHOSTIARSE
 
Para el cuerpo a cuerpo, tira dificultad normal (1d20) contra la habilidad elegida (Bueno... hasta que el PJ empiece a llevar un colocón, claro, entonces lo que diga el master). Si lo sacas, tira el daño. Si vas sin armas, 1d3/1d3 para puñetazos y demás.
Las patadas son más chungas (1d30 de base) pero hacen más daño (1d4/1d4 o lo que ponga en las botas que lleve el PJ).
 
Para disparar, se tira lo que diga el master en función de a que y como se dispara (atinar a un francotirador en un edificio mientras intentas despellejar a un rehen sería 1d80, por ejemplo). Si lo sacas, tira el daño del arma.
 
MUNICIÓN
Todos lleváis las armas cargadas y un cargador adicional: revolveres 6 balas, pistolas automáticas 8, escopetas 8.

 

 

 

Cargando editor
13/12/2010, 13:35
Director

Chat Hero
O como rolear chatísticamente la música que interpreta el PJ.

Teoría de la Molonidad: Todo integrante de un grupo es tan molón como su función dentro del grupo, según la siguiente clasificación, que se mea en la teoría musical, se caga en las preferencias de la gente y no tiene más criterio que la opinión popular de cualquier drogainómano que ha ido a un macroconcierto y no estaba tan pallá como para no enterarse de lo que opinaba el resto de drogainómanos.

El apartado interpretación indica que palabras puede usar el músico correspondiente, pudiendo combinarlas en mayúsculas/minúsculas, alargarlas, acortarlas o variar alguna letra.
Por ejemplo, el batería puede decir: TUM, tumtumtumtum-TUUUUM, chassss.

1º Cantante. El puto amo, joder, el líder, el vocero, el demagogo de párvulos. Es la puta cara del grupo, las grupis se lo rifan, es DIOS.
Interpretación: La que le de la gana, que para eso es el cantante. Es el único que puede escribir palabras con sentido (incluso con mensaje), si le sale de ahí.

2º Guitarra. El chulo, el virtuoso, el que pronto se pirará del grupo para montar uno propio dónde además de tocar la guitarra, cante. Todo actitud.
Interpretación: Kerrang, ñiiiiiaoum, Dingdingding, Rangarangarang.

3º Batería. La masa, el músculo, el único que no queda como una maricona por tocar sin camiseta. Poderío muscular, presencia, machaconismo y la habilidad digital de una pescadilla.
Interpretación. Batatum, TUMTUM, Chassss.

4º Bajo. El amo de las cuerdas, el núcleo de la música, la base, el que cuenta con la admiración de cuatro gatos que también tocan el bajo. La moral personificada.
Interpretación: Dum.