Partida Rol por web

[JJVV2017]En el corazón del bosque

Creación de personajes

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15/11/2017, 14:57
Director

 

PASO 1: Escoger la clase

 

La creación de un personaje comienza escogiendo su clase. Cada una de las siete clases disponibles representan tanto la
profesión del personaje como su posición en la sociedad. Los jugadores deberían tener en cuenta las intenciones del resto del grupo a la hora de escoger su clase, de tal forma que sus puntos fuertes y débiles se solapen lo menos posible. Un grupo equilibrado tiene muchas más probabilidades de acabar sus viajes con éxito.

  1. Las mejores clases para jugadores novatos son Trovador, Mercader, Sanador y Cazador.
    • Trovador: Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
      • Habilidades:
        • Trotamundos: Como debes cambiar de público constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido a viajar con seguridad. +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientación/Acampada, siempre activo).
        • Tradiciones: Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y leyendas. Puedes obtener información adicional sobre algo que hayas visto o escuchado. Prerrequisito: Ves o escuchas algo. Tirada: INT + INT
        • Música: Puedes interpretar una canción o tocar un instrumento para animar a tus compañeros. 
          Una vez por aventura, puedes aprender una nueva canción y ponerle el nombre que más te guste. Dicha canción estará ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera con Lluvia, podría aprender canciones como “Canto de la Lluvia” o “Balada de la Pradera”, pero no canciones como “Rumba del Desierto”.
          Una vez aprendida, puedes utilizar una canción si el Terreno o Clima se corresponde con el de la canción. Por ejemplo, la “Canción de la Lluvia” se puede usar en cualquier momento en que el personaje experimente el Clima “Lluvia”. Puedes poner el nombre que prefieras a las canciones, los anteriores son sólo ejemplos.
          • Todos los miembros del grupo tienen una bonificación de +1 a su siguiente tirada.
          • Crítico: Bonificación de +3.
          • Pifia: Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condición [Mareado:6].
          • Prerrequisitos: Sólo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1.
          • Tirada: DES + ESP
    • Mercader: Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pueblos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les permiten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden a salirse con la suya.
      • Habilidades:
        • Elocuencia: Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras. +1 a las tiradas de Negociación (INT + ESP), siempre activo.
          • Prerrequisitos: Realizar una tirada de Negociación.
        • Adiestrar: Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar másobjetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en la sección de Objetos.
          • 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
        • Comerciar: Puedes comprar objetos más baratos y venderlos más caros, pero tienes que comprar o vender al menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los objetos del mismo tipo al mismo tiempo. Si tienes éxito al usar esta Habilidad, el precio de compra o venta de los objetos cambiará, aunque ten en cuenta que no puedes echarte atrás si fallas la tirada: tendrás que comprar o vender al precio habitual. No podrás utilizar esta Habilidad si hay escasez de ciertos objetos, los tenderos no quieren comerciar contigo, o para vender objetos en la misma población en la que los compraste.
          • Prerrequisitos: Comprar o vender 4 o más objetos del mismo tipo
          • Tirada: INT + ESP
    • Sanador: Médicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curando heridas mediante plantas medicinales. Deberías asegurarte de viajar con un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
      • Habilidades:
        • Curar: Puedes curar las heridas de un compañero, creando una poción secreta a partir de una mezcla de plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su efectividad se reduce.
          • El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un combate, sólo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
          • Prerrequisitos: Gastar 1 planta medicinal y 1 ración de agua
          • Tirada: INT + ESP*
        • Primeros auxilios: Puedes curar durante una hora una Condición de un personaje. Además, también se reduce la severidad de una Condición en un número igual al nivel actual del Sanador. Si al hacer esto se reduce la fuerza de la Condición a 0 o menos, dicha Condición se cura permanentemente. Un personaje sólo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al día, sin importar si la tirada tiene o no éxito.
          • Cura una Condición de un personaje durante una hora. Además, reduce la severidad de dicha
            Condición en una cantidad igual al nivel del Sanador.
          • Prerrequisitos: Un personaje que no ha recibido Primeros Auxilios hoy.
          • Tirada: INT + ESP
        • Forrajear: Sabes cómo encontrar útiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la mañana temprano, una vez al día. Si tienes éxito al usar esta Habilidad obtienes una dosis de plantas medicinales. El tipo de planta depende del Terreno en el que te encuentres, consulta la lista de plantas medicinales en la sección de Objetos para obtener más información. Las plantas medicinales que encuentres sólo se pueden utilizar durante ese mismo día, pero puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 días.
          • Encuentra 1 planta medicinal.
            • Crítico: Encuentras 3 plantas medicinales.
            • Pifia: Sufres la Condición [Envenenado:6].
          • Prerrequisitos: Por la mañana, antes de la tirada de Movimiento, una vez al día
          • Tirada: FUE+ INT
    • Cazador: Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso comer monstruos.
      • Habilidades:
        • Rastrear: Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma, Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Daño contra aquellos monstruos que hayas rastreado con éxito usando esta Habilidad.
          • Prerrequisitos: Encontrar las huellas del monstruo
          • Tirada: FUE + INT
        • Matarife: Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada monstruo en la Dragónica.
          • Prerrequisitos: Derrotar a un monstruo
          • Tirada: DES + INT
          • Número objetivo: Nivel del monstruo x2
        • Cazar: Sabes cómo atrapar pequeños animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto más alto sea el resultado, más comida obtienes.
          • Consigues un número de raciones igual a (resultado de la tirada – número objetivo), pero no puedes participar en la tirada de Acampada.
            • Crítico: Las raciones son sabrosas.
            • Pifia: Sufres la Condición [Herido:6].
          • Prerrequisitos: Antes de la tirada de Acampada, una vez al día.
          • Tirada: DES + INT
  2. Las clases Artesano, Granjero y Noble son más apropiadas para jugadores con un poco de experiencia. Escoger una clase determina las Habilidades que poseerá el personaje.
    • Artesano: Fabricantes de cosas útiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos. Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su destino. También pueden crear los objetos comunes que necesiten.
      • Habilidades:
        • Matarife: Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes éxito se indica en la descripción de cada monstruo en la Dragónica.
          • Prerrequisitos: Derrotar a un monstruo
          • Tirada: DES + INT
          • Número objetivo: Nivel del monstruo x2
        • Artesanía: Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prácticos, monos, hermosos o deliciosos.
          Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante el viaje. Como cada profesión es diferente, también lo son las cosas que cada personaje puede fabricar. Cuando escoges la clase Artesano, debes escoger también una única categoría de la lista que encontrarás más adelante. Ésta será tu especialidad. Si escoges, por ejemplo, la categoría “zapatos”, podrás crear cualquier objeto de la lista de zapatos en la sección de Objetos de este libro. Si fallas la tirada de Habilidad puedes volver a tirar de nuevo; los materiales no se pierden, pero el tiempo invertido sí.
          Categorías posibles: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros,
          accesorios, comida, miscelánea, equipo de acampada y recipientes.
          • Prerrequisitos: Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (la mitad del coste del objeto en oro).
          • Tirada: FUE + DES
        • Reparar: Puedes reparar objetos dañados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar
          objetos de cualquier categoría, aumentando su durabilidad hasta su máximo. El número objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece en la tabla de la Habilidad Artesanía. Tengas éxito o no, debes gastar el 10% del coste del objeto en oro cada vez que intentes repararlo.
          • Prerrequisitos: Debes disponer del tiempo (1 día por tamaño) y los materiales (10% del coste del objeto en oro).
          • Tirada: FUE + DES
    • Granjero: Trabajadores que viven en armonía con la naturaleza, tomando lo que ésta les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les permite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
      • Habilidades:
        • Robusto: Tienes una constitución fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Además, estás
          en sintonía con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las
          penalidades y ser capaz de cargar con más peso.
          • +1 a las tiradas de Salud, todos los días. +3 a la Capacidad de Carga.
        • Adiestrar: Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercancía. La mayoría de los personajes sólo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los días. Con esta Habilidad puedes ir acompañado de más animales, por lo que podrás transportar másobjetos. Las reglas de animales se describen más adelante, en la sección de Objetos.
          • 2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
        • Oficio: Como la vida de un granjero puede ser difícil, y además hay temporadas en las que no es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupación secundaria que te dé un dinero extra. Escoge una Habilidad que implique hacer tiradas de cualquier otra clase de personaje. Puedes utilizar dicha Habilidad como si pertenecieras a la otra clase. Sin embargo, nunca serás un auténtico experto en ella, por lo que tendrás una penalización de -1 a las tiradas de esa Habilidad.
    • Noble: Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la guerra y educado para saber comportarse en cualquier situación. Sin embargo, los nobles no están muy acostumbrados a la vida al aire libre y la dureza del viaje.
      • Habilidades:
        • Etiqueta: Muchos años aprendiendo cuáles son los modales correctos y tu dilatada experiencia con la alta sociedad, te han hecho consciente de la importancia de mantener una correcta compostura y educación. Cuando hables con alguien de alto rango o elevado estatus social, haz una tirada enfrentada de Etiqueta. Si ganas habrás causado una impresión positiva.
          • Prerrequisitos: Ninguno
          • Tirada: DES + INT
        • Cultura: Tras años de estudio bajo la tutela de un sabio bien instruido, has memorizado multitud de datos sobre aspectos de lo más variados. Sabes más que la mayoría de la gente sobre historia, personajes célebres y lugares famosos.
          • Prerrequisitos: Ves o escuchas algo
          • Tirada: INT + INT
        • Militar: Has recibido entrenamiento intensivo a las órdenes de un maestro de armas, que te ha enseñado a manejar correctamente un cierto tipo de arma. Cuando crees tu personaje, escoge un tipo de arma de entre Hojas, Armas de Asta o Arcos; este tipo será un Arma Dominada para ti. Si este tipo ya era tu Arma Dominada, obtienes una bonificación de +1 a tus tiradas para Impactar con armas de dicho tipo.
  3. Los personajes pueden utilizar todas las Habilidades de su clase desde el nivel 1.
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15/11/2017, 15:01
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PASO 2: Escoger el Arquetipo

 

 

Tras la clase, los jugadores deben elegir el Arquetipo de su personaje. Cada Arquetipo está preparado para ocuparse de unos de los tipos de problemas que los PJs pueden encontrar en sus viajes.

  1. Arquetipo Ofensivo: Este Arquetipo se especializa en el combate y el uso de las armas.
    • Resistencia: +4 a los PG máximos
    • Potencia: +1 a las tiradas de Daño en combate.
    • Especialidad en armas: 1 Arma Dominada adicional
  2. Arquetipo Técnico: Este Arquetipo es capaz de evaluar una situación rápidamente y encontrar formas astutas de resolver los problemas.
    • Precisión: +1 adicional a las tiradas al usar Concentración, para un total de +2 o +3
    • Rapidez: +1 a las tiradas de Iniciativa en combate
    • Bolsillos: +3 a la Capacidad de Carga
  3. Arquetipo Mágico: Este arquetipo puede utilizar varios tipos de magia. Este Arquetipo puede manipular la energía mística conocida como “Magia”. La Magia se divide en 2 tipos, Estacional y de Encantamientos, y a medida que los personajes suben de nivel tendrán a su disposición Conjuros cada vez más poderosos. Cuando un Viajero escoge el Arquetipo Mágico, recibe un grimorio en el que almacenar sus Encantamientos. Si el grimorio se pierde, los Encantamientos escritos en él se perderán también.
    • Voluntad: +4 a los PM máximos
    • Grimorio: 2 Encantamientos por nivel
    • Hechicero Estacional: Puede usar Magia Estacional
    • Obtener Encantamientos:
      • Escoge 2 Encantamientos de la lista de Magia de Encantamientos de nivel bajo y anótalos. Cada vez que subas de nivel podrás escoger otros 2 Encantamientos más de cualquier lista a la que tengas acceso: de nivel bajo desde nivel 1, de nivel medio desde nivel 4, y de nivel alto desde nivel 7. Siempre se pueden escoger Conjuros de una lista de un nivel inferior, aunque se tenga acceso a listas de más nivel.
    • Obtener Magia Estacional:
      • Escoge una de las cuatro estaciones. A partir de nivel 1, el personaje puede lanzar todos los Conjuros de nivel bajo de dicha estación. A partir de nivel 4, todos los de nivel medio de su estación, y a partir de nivel 7 todos los de nivel alto de su estación.
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17/11/2017, 22:43
Director

 

PASO 3: Determina las características.

 

Las Características de un personaje son números que indican sus capacidades, tanto físicas como mentales. Existen cuatro Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Inteligencia (INT) y Espíritu (ESP). Otra forma de referirse a las Características es llamándolas “estadísticas”.

El valor de cada Característica se expresa como un número par entre 4 y 12. Esto es: 4, 6, 8, 10 o 12. Al crear el personaje, ninguna de sus Características puede ser superior a 8, aunque en el futuro podría aumentar. Por tanto, el valor inicial de una Característica sólo puede ser 4, 6 u 8. Cuanto mayor el número, mejor. 

El valor de cada Característica indica el número de caras del dado que se lanzará cuando ésta entre en juego. Por ejemplo, un personaje con FUE:6 utilizará un dado de 6 caras cada vez que deba realizar una tirada de FUE. Para determinar las Características iniciales de tu personaje, escoge uno de los siguientes 3 grupos de números y repártelos a tu gusto entre las Características:

  1. Grupo promedio: 6 - 6 - 6 - 6
  2. Grupo estándar: 4 - 6 - 6 - 8
  3. Grupo especializado: 4 - 4 - 8 - 8

 

Puntos de golpe (PG)

  • PG máximos = FUE x 2

 

Puntos de mente (PM)

  • PM máximos = ESP x 2

 

Capacidad de carga

  • Fue + 3

 

 

Notas de juego

Explicación de las Características

  • Fuerza (FUE): Indica el poder físico, el vigor y la resistencia.
  • Destreza (DES): Indica la velocidad, la agilidad y la ligereza de pies.
  • Inteligencia (INT): Indica la claridad de juicio y pensamiento, y la memoria.
  • Espíritu (ESP): Indica la voluntad, la valentía y la fuerza de las convicciones.
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18/11/2017, 13:42
Director

 

PASO 4: Escoge tu arma dominada

 

Tipos de arma
Hojas cortas Impactar: [DES + INT] +1
Daño: [INT] -1
Hojas Impactar: [DES + FUE]
Daño: [FUE]
Armas de asta Impactar: [DES + FUE]
Daño: [FUE] +1
Hachas Mazas Impactar: FUE + FUE] -1
Daño: [FUE]
Arcos Impactar: [INT + DES] -2
Daño: [DES]
Desarmado Impactar: [DES + FUE]
Daño: [FUE] -2* (*: -1 si es arma improvisada)

Bueno... veréis que hay algunas tachadas. Esto se debe a que como hadas (y goblin) no se pueden conseguir. Es más, sed creativos... Con esto me refiero a que tampoco podéis conseguir una espada (hoja), pero ¡si podéis llevar un flamante alfiler!

En cuanto a las hachas, cambio la categoría a mazas que harían lo mismo pero sin rebanar nada XD

 

PASO 5: Elige tu objeto favorito

 

Escoge un pequeño objeto con el que tu personaje tiene un vínculo emocional, algo especialmente significativo para él. Debe ser algo que pueda llevar consigo a todas horas.

Este objeto sólo se utiliza para añadir un poco de personalidad e historia a tu personaje, y no tiene ninguna mecánica o regla asociada. Si el DJ lo permite, puedes escoger un elemento de equipo o incluso un arma como el objeto favorito de tu personaje, aunque es mejor si el objeto favorito no tiene ninguna utilidad práctica.

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19/11/2017, 21:47
Groar

Voy a ponerme con el personaje.

Paso 1
Granjero

Paso 2
Ofensivo

Paso 3
Fuerza (FUE): 8
Destreza (DES): 4
Inteligencia (INT): 4
Espíritu (ESP): 8

Paso 4
Hojas (trastrillito que cojo con dos manos

Paso 5
Traje de dragón.

 

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20/11/2017, 16:04
Director

He agregado nueva información. Tienes los modificadores por arquetipo y clase en los posts correspondientes ^^

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20/11/2017, 16:42
Director

 

Magia

 

  • ¿Qué es la magia?
    • Los dragones de las estaciones dominan el poder místico de la creación. La magia es simplemente una pequeña fracción de ese poder, la que los seres humanos pueden utilizar. La magia hace posible todo tipo de cosas fantásticas e increíbles. Un mago en apuros puede crear un foco de luz de la nada, o curar una herida en un instante. La magia se divide en dos tipos: Magia de Encantamientos y Magia Estacional.
  • Cómo utilizar la magia
    • Para utilizar el poder de la magia se debe pronunciar un verso Dracónico e imitar el movimiento de los dragones. El mago debe canalizar su energía hacia el efecto deseado, concentrándose. Dicha concentración implica una disminución en las reservas de energía espiritual del individuo, por lo que para usar magia es necesario gastar
      PM. 
  • Cuándo se puede usar la magia
    • Para poder usar magia es necesario: 
      1. Tener total libertad de movimientos, aunque puedes sostener objetos con ambas manos. 
      2. Poder hablar. 
      3. Tener suficientes PM para pagar el coste del Conjuro. 
      4. Si se usa un Conjuro con un alcance distinto a “toque” o “uno mismo”, poder ver al objetivo.
  • Magia de encantamientos
    • La magia que se puede aprender por medio del estudio y la práctica se denomina Magia de Encantamientos.  Como este tipo de magia se codifica en forma de Conjuros que se pueden transcribir, su uso se ha extendido por todo el mundo. La mayoría de los que utilizan Magia de Encantamientos recurren a un grimorio, en el que anotan
      los Conjuros a los que tienen acceso. Si este grimorio se perdiera, el mago no podría utilizar los Conjuros en él anotados hasta que tenga acceso a un grimorio nuevo. A los Conjuros de este tipo de magia se les llama Encantamientos.
  • Magia estacional
    • Se cree que todas las personas tienen una especial afinidad con una de las cuatro estaciones. Los magos son capaces de aprovechar su afinidad con la estación que más se ajusta a su personalidad para crear efectos mágicos. A este tipo de magia se la denomina Magia Estacional. Al contrario que la Magia de Encantamientos,
      la Magia Estacional se basa en los sentimientos y las emociones para invocar Conjuros, y este tipo de magia no se puede enseñar ni entregar a otra persona. Es un conocimiento intuitivo e inexplicable, que se adquiere súbitamente. Además, a medida que los magos estacionales crecen en poder, son capaces de utilizar un mayor número de Conjuros, cada vez más poderosos, pero sin necesidad de haberlos estudiado.
  • Tirada: Realiza una tirada de Magia usando INT+ESP. Si se sacan dos unos, el Conjuro falla. Cualquier otro resultado
    (salvo que el objetivo sea un oponente) indica que el Conjuro se lanza con éxito.

 

 

Magia de Encantamientos: Nivel bajo

 

  1. Conjuros inmediatos:
    • Cristal de Luz Pura: Cristaliza la parte de la herramienta que se haya tocado. La parte cristalizada emite una luz blanca similar en intensidad al brillo de una linterna. Puede apagarse golpeándola suavemente.
      • PM: 2
      • Duración: 12 horas
      • Objetivo: 1 herramienta
      • Alcance: Toque

Notas de juego

EN CREACIÓN!!!