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Juego de intereses

Creación de personajes

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18/01/2022, 13:39
Tlatoani
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Creación de Personajes (forma aleatoria)

1. Rasgos menores
¿En qué posición de la rígida y estratificada sociedad del tiempo de Nahui Ollin nació el personaje? Lanza 1D10.

1. Aristócrata. Está en lo más alto de la época, solo por debajo del rey. Hubo relativamente pocos nobles con título que quisieran hacer fortuna en las Indias. Normalmente fueron comisionados por la Corona para cargos y tareas muy concretas, o bien eran miembros de familias con mucha honra pero con poca o ninguna fortuna.

2. Hidalgo. La clase más baja de entre los nobles. De estos, al contrario que los anteriores, hubo en América para aburrir. Un hidalgo no podía trabajar, porque era noble, pero normalmente no tenía fortuna propia que legar a sus hijos. La milicia, la corte y el clero eran sus ocupaciones más habituales, así como ir a las Indias en busca de gloria y fortuna… o de una muerte anónima.

3. Burgués. Plebeyo de familia enriquecida, a menudo con más fortuna que un simple hidalgo pero sin sus ventajas sociales. Puede haber ido a América a acrecentar la fortuna familiar o a buscar la gloria que le permita acceder a la nobleza.

4. Villano. Plebeyo pobre de ciudad, escaso de recursos y fortuna. Puede haber sido tentado para partir al Nuevo Mundo como colono, en busca de un paraíso que pronto verá que no lo es tanto.

5. Campesino. Plebeyo pobre de campo. Su situación puede ser similar a la del villano: ha decidido ir a América para mejorar su suerte.

6. Muerto de hambre. Miembro de los estratos más bajos de la sociedad blanca. Un pícaro, un mendigo, hijo de un ajusticiado por la Inquisición o un poco de todo lo anterior o de lo que haga falta. Alguien con nada que perder, pues nada tiene, y mucho que ganar en el Nuevo Mundo.

7. Esclavo. Normalmente negro africano, aunque a veces también se trajeron moros del norte de África, siempre que fueran lo bastante oscuros de piel como para distinguirlos de un blanco. No eran considerados personas, sino cosas, propiedad de su amo, que podía hacer con ellos lo que quisiera, desde darles la libertad hasta matarlos.

8. Indio (restringido, vuelve a tirar). Indígena americano. En general, despreciado por los blancos y menos valorado que los esclavos negros, pues estos valían más en el mercado y eran mejores trabajadores. A veces, sin embargo, recibían un estatus algo superior si eran aliados de guerra o guías, pero solía ser un respeto temporal que terminaba cuando terminaba la necesidad de sus servicios.

9. Mestizo. Fruto de la relación entre un blanco y una india. Si su padre lo reconocía y criaba como hijo suyo entre los blancos, podía ser tolerado, pero si lo rechazaba y lo entregaba a su madre, su futuro sería sombrío al estar entre dos mundos.

10. Extranjero. Portugués, italiano, alemán… Eran muy mal vistos por los españoles, aunque sirviesen bajo la enseña de Castilla. La cosa era aún peor si pertenecían a una nación tradicionalmente enemiga (Francia, Inglaterra, Holanda).

2. Carácter.
Ahora piensa qué rasgo de carácter define mejor a tu personaje. Lanza d100.

3. Descripción física.
Finalmente, elige un rasgo físico que lo haga destacar. Cómo es tu personaje: ¿alto o bajo? ¿Delgado o entrado en carnes? ¿Más bien guapo o anodino? ¿Tiene alguna cicatriz o rasgo que lo distinga? Lanza d100.

4. Oficio
¿A qué se dedica (o se dedicaba hasta ahora) el personaje? Lanza 1d10.

1. Soldado. El personaje ha recibido entrenamiento militar. Quizá haya luchado en Flandes o Italia, o ya en América contra los indios. Y si es él mismo un indígena, quizá haya luchado contra otros pueblos americanos o contra los invasores europeos. Como sea, es ducho en armas, táctica y combate.

2. Marino. Quizá surcara varias veces la mar Océana antes de instalarse en el Nuevo Mundo. O ha hecho cabotaje por la costa de ese nuevo mar, el Pacífico que lo llaman. O ha recorrido el rosario de islas que, a modo de antesala, preceden al Nuevo Mundo. Sea como fuere, el personaje es ducho en orientarse en el mar, en el manejo del timón y la vela y en el arte de hacer nudos.

3. Explorador. Ha llegado a lugares de los que pocos han oído siquiera hablar. Es diestro con los mapas, a la hora de orientarse, chapurreando lenguas extrañas, en sobrevivir en descampados y lugares hostiles.

4. Ladrón. Amigo de lo ajeno, hábil para robar bolsas, abrir candados o escabullirse entre las sombras o la multitud. También, aunque es menos sutil, sabe de apostarse en los caminos a la espera de que pase algún «benefactor» al que aligerar de su dinero.

5. Pirata. Ladrón del mar. Marino al acecho de presas fáciles en la forma de barcos cargados de mercancía valiosa y poca o ninguna protección.

6. Licenciado. Este personaje ha tenido acceso a una educación superior en la universidad. Sabe como nadie de leyes, y la burocracia, tan espesa para otros, no tiene secretos para él. También sabe de historia y de ciencia e incluso tiene nociones de medicina.

7. Sacerdote. Este oficio abarca desde el sencillo fraile enviado por su orden a predicar a los indios paganos al siniestro inquisidor encargado de purgar la herejía en el rebaño de fieles.

8. Cazador. Lee el terreno como otros leen un libro. Rastrear, cazar, poner trampas, sobrevivir donde solo viven las bestias y muchas veces respetarlas más que a los hombres.

9. Chamán (restringido, vuelve a tirar). A caballo entre el misticismo y la superstición, este oficio engloba tanto al sacerdote de los viejos dioses como al animista y consejero de una tribu aislada. ¿La diferencia con un sacerdote cristiano? No se limita a predicar, sino que sus maldiciones y hechizos… funcionan.

10. Comerciante. Desde el humilde buhonero que hace trueque con los indígenas hasta el astuto mercader con flota propia y un imperio comercial. Este oficio es el de los que compran barato, venden caro, siempre regatean y convencen con su cháchara de lo que sea.

5. Características.
El jugador tiene que elegir una característica que se le dé muy bien al personaje y asignarle 55 puntos; dos en las que sea bueno y asignarles 40 a cada una; tres en la que sea mediocre y asignarles 25; y finalmente una en la que sea francamente malo y asignarle 10. Así hemos repartido 220 puntos. Las características son:

Agilidad. Define la elasticidad del personaje, su rapidez, soltura y equilibrio, entre otras cosas. Valores altos indican un tipo de reflejos instintivos; valores bajos, alguien que tropieza con sus propios pies.

Combate. La capacidad del personaje para pelear con cualquier tipo de armas o incluso con los puños o armas improvisadas. Valores altos señalan a un individuo letal con cualquier cosa, incluso con un cucharón de sopa. Valores bajos muestran a un individuo capaz de hacerse más daño a sí mismo que a un enemigo.

Cultura. La cantidad y calidad de los conocimientos del personaje. Con valores altos posiblemente tendrá estudios universitarios (o, de ser indígena, habrá sido aprendiz del chamán de la tribu o habrá estudiado con los sacerdotes de las ciudades). Con valores bajos es difícil incluso que sepa leer o escribir.

Fortaleza. La resistencia del personaje a las enfermedades, venenos, el alcohol y otras drogas, así como su constitución en general. Un valor alto indica que el personaje tiene una salud de hierro, valores bajos lo definen como enfermizo y más bien escuchimizado.

Habilidad. Su pericia manual a la hora de realizar trabajos de mayor o menor precisión. Un personaje con valores altos es capaz de arreglar algo prácticamente sin herramientas. Con niveles bajos, posiblemente tenga problemas de movilidad con las manos. Quizá incluso sea manco.

Percepción. Indica la sensibilidad de los cinco sentidos del personaje: con valores altos tendrá muy buena vista y excelente oído. Con valores bajos, posiblemente necesite anteojos y puede que una trompetilla.

Personalidad. Esta característica valora el carácter y la voluntad del personaje, así como su capacidad a la hora de relacionarse con los demás. Valores altos indican una voluntad de hierro, una persona carismática. Valores bajos, alguien gris y anodino que no destaca en absoluto ni sabe imponerse frente a los demás.

6. Destrezas.
Una vez repartidos los puntos en las diferentes características, elige una especialidad para cada una de ellas: algo en lo que tu personaje sea un poco mejor. En este juego se les llama «destrezas».

7. Valores secundarios.

Iniciativa. El orden de reacción en  en las peleas. Se calcula dividiendo entre dos la Agilidad (Agilidad / 2).
Modificador al Daño (MD). Es el daño extra que se hace con un arma y depende de la característica de Combate:
Tabla MD:
Menos de  30:  0
Entre 30-44: +1
Entre 45-59: +2
Entre 60-74: +3
Entre 75-89: +4
Un 90: +5
Puntos de Poder (PP). Son los que usan los hechiceros a la hora de utilizar la magia. Son  el 20 % de la Personalidad (preguntar al Director si se da el caso de poder utilizar magia)
Frialdad. Indica si el personaje es capaz de mantener la calma ante una situación traumática (por ejemplo, al encontrarse el cadáver torturado de un amigo). Se calcula con la siguiente fórmula: 30 + Personalidad – Cultura (máximo 90, mínimo 10).
Puntos de Aventura pon, de entrada, tres (3)

8. Equipo inicial
Todo PJ de Nahui Ollin empieza el juego con (apuntar en ficha):
*El arma en la que tiene destreza.
*Un cuchillo.
*Un objeto mágico de cada uno de los que sepa fabricar.
*Una protección de 1 punto o un escudo, a elegir .
*Un zurrón o morral para llevar sus cosas .
*Un odre para beber .
*Ropa sencilla (europea o indígena), que no es plan que los PJ empiecen a jugar desnudos…
*Así como una bolsita con 2D10+5 reales para gastar en lo que quiera o para conservar, que la vida es muy dura e imprevisible y nunca se sabe cuándo puede hacer falta algo de dinero.

9. Elige un nombre y un avatar (realista o foto), si no lo has hecho ya ;)

Notas de juego

Equipo para comprar:

Armas europeas
Arcabuz 100
Ballesta 70
Cuchillo 10
Media culebrina 300
Culebrina 500
Culebrina dragón 1000
Espada 25
Falconete 150
Hacha 15
Maza 15
Montante 30
Media pica 15
Pica 20
Pistolete 75

Munición
20 balas y pólvora para arcabuces y pistoletes 10
20 dardos para lanzadardos 5
20 dardos para cerbatana 2
20 flechas para arco 5
20 virotes para ballesta 5

Armaduras
Armadura de algodón 20
Casco de madera 10
Casco de metal 15
Coleto 25
Coraza 50
Escudo 20

Ropa
Botas 10
Capa 5
Guantes 5
Ropa (traje) europeo de lujo 50
Ropa europea elegante 25
Ropa europea normal 5
Ropa europea ajada, hecha harapos 1
Sandalias 3
Sombrero 5
Vestimenta indígena de fiesta 10
Vestimenta indígena normal 1
Zapatos 5

Equipo de viajero
Alforjas (para el caballo) 5
Manta 2
Morral (se lleva a la espalda) 2
Odre 1
Silla de montar 20
Zurrón (se lleva en bandolera) 2

Posesiones diversas
Anteojos 50
Baraja de cartas 10
Bastón 2
Bastón de lujo 25
Candil de aceite 15
Crucifijo 10
Cuerda (10 varas) 2
Dados 5
Espejo de mano 25
Equipo quirúrgico 50
Ganzúas 30
Herraduras (4) 8
Herramientas (hacha, azada, pico, pala, etc.) 10
Libro 10
Recado de escribir (papel, tinta y pluma) 5
Remedios medicinales 35
Yesca y pedernal 1
Vela 1

Monturas
Caballo de monta 500
Caballo de tiro 300
Carro 400
Carruaje 700
Mula 250