Aqui paso el enlace a las reglas en PDF de la página de Devir, marca oficial del juego.
Es importante que todos os las leáis para que el juego se desarrolle correctamente.
Jugar esta partida en tablero favorecerá muchísimo que vosotros como lideres de las Casas podáis hacer estrategias mientras realizáis alianzas y traiciones.
Bien, según la recomendación de un amigo, vamos a jugar con una regla de una de las expansiones del juego, que equilibra un poco más la partida. Son los puertos.
Los puertos
Encerrado en su expansión CHOQUE DE REYES, se encuentran ocho fichas circulares, cada uno representando un puerto en la tierra de Poniente.
Cada símbolo Puerto pertenece a una determinada área de tierra y mar. Si una zona de tierra se encuentra con múltiples áreas del Mar, el símbolo de puerto se denotan exactamente qué zona del mar que colinda.
Antes de comenzar un juego, el lugar de las ocho fichas de puerto en el mapa, de manera que se solapan parcialmente la zona de la tierra y la contigua zona del mar.
Uso de puertos
Los puertos representan una nueva área especial regulado por normas especiales. Estos son los siguientes:
- Las zonas del puerto sólo puede ser ocupada por unidades del buque.
- Los buques en una zona del puerto puede recibir órdenes de forma normal (pero tenga en cuenta que una Orden de Defensa a un puerto es inútil, ya que los puertos no pueden ser atacados directamente). Bajo ciertas condiciones, los buques en un puerto puede recibir el fin de consolidar su poder, ver más detalles a continuación.
- Los puertos funcionan como áreas de especial entre la Tierra y la zona del mar. Sólo el jugador que controla su superficie puede utilizar el puerto y está considerado el propietario del puerto.
- El dueño de los barcos del Puerto puede marchar de la zona del mar a el puerto, o puede marchar desde el puerto a la zona del mar. Tenga en cuenta que las naves enemigas nunca pueden marchar a un puerto de propiedad de otro jugador.
- Un puerto no puede contener más de tres unidades de buques a la vez. Buques en el Puerto siguen estando sujetos a las reglas normales de suministro.
- Cuando un área de tierra que contiene un Puerto nuevas unidades, el jugador puede colocar unidades de buques directamente en la zona del Mar (usando las reglas normales de suministro) o el jugador puede realizar una reunión de buques de nueva creacion directamente en zona del puerto. Nota: Los jugadores pueden reunir nuevas unidades del buque en un puerto, aunque la zona del Mar está ocupado por naves enemigas.
- Los buques en el Puerto pueden apoyar una batalla en la zona del mar, pero no puede apoyar una batalla en la zona de la tierra.
- Los buques en Puerto podrá hacer incursión en la zona del Mar, pero no el área de la tierra.
- Los buques enemigos en la zona del mar pueden hacer incursión sobre un puerto de la forma habitual.
- Si el área de un puerto de la tierra es invadida con éxito por otra Casa, el jugador puede sustituir a la conquista de inmediato las unidades de buques en la zona de Puerto con sus propias unidades de buques no utilizados. Ese jugador aún debe permanecer dentro de los límites de su suministro, y si no puede, debe quitar las unidades de buques, uno por uno, hasta que se ajusta a su límite de suministro. Este jugador invasor puede optar por no hacerse cargo de los buques en el puerto y destruir inmediatamente después de invadir el área de la tierra. Si el jugador decide a tomar las naves, sin embargo, no puede optar por destruir en un momento posterior.
- Durante la fase de planeamiento, un jugador puede poner una orden de consolidar poder en un puerto que contiene al menos un buque. Si durante el paso de consolidar poder resolver Reglamento de la Fase de Acción, no hay naves enemigas en la zona del Mar, el jugador puede ejecutar la orden de consolidar poder para reclamar un poder simbólico como normal. Esto simula el comercio con las ciudades libres y otros lugares exóticos del mundo de la Canción de Hielo y Fuego.
- Durante la fase de Poniente, cuando un 'Juego de Tronos' la carta se ha resuelto, los jugadores reciben una ficha de Poder por cada ambiente de puerto que contengan al menos en la unidad de buques, siempre y cuando la zona del Puerto de Mar no contiene unidades enemigas de barco (en el que caso de que el jugador no recibe nada). Esto también representa la riqueza del comercio, tal como se menciona en el punto anterior.
En la Fase de Planificación se realizará de la siguiente forma:
-Todos mandareis marcando solo al director las órdenes que dais a vuestros territorios dónde haya al menos una unidad.
Lo hareis con el siguiente formato:
-LANNISPORT-Marcha
y así sucesivamente.
Una vez tenga todas vuestras órdenes las pondré en público en el mapa nuevo....
El que tenga el cuervo podrá cambiar una orden suya.
Luego se resuelven las órdenes:
Fase de acción
1º las de incursión, todos me pondreis por privados que incursiones hacen, si es que tienen.
Yo publico en texto que órdenes desaparecen.
2º órdenes de marcha, todos me indicais en privado que marchas haceis por orden de prioridad...ejemplo con este formato:
LANNISPORT-Marcha-1caballeria-RIVERRUN
en el caso de que tengas varias tropas y vaya a sitios diferentes...debeis tener en cuenta que solo puede haber un comabate por una orden de marcha es decir puedes mover unidades a sitios vacios y otra a una zona ocupada. ejemplo:
Si tuviera 2 infantes y 1 caballeria de Laanister en Moat Calin
MOAT CALIN-Marcha-1 caballeria-WHITE HARVOR-1 infante-THE TWINS
(Me quedaria un infante que se mantiene en moat calin....no podria marcharlo a Grey water wach porque esta ocupado por grey joys y no puedo hacer dos batallas con la misma marcha)
3ºConsolidad poder....se resuelven las odrenes de consolidar poder y se otorgan las fichas de poder.
Una vez que me pongais todos las incursiones, yo os las publico para que las veais quien ha quitado el que...
Para hacer más interesante el juego publicaré en el turno anterior las cartas de Westeros que os tocarán en el turno siguiente, así podreis planificaros. Éstas no se resolverán hasta el principio del siguiente turno.
Tipos de Órdenes:
-Marcha -1
-Marcha 0
-Marcha* +1
-Defensa +1
-Defensa +1
-Defensa* +2
-Apoyo -1
-Apoyo 0
-Apoyo* +1
-Incursión
-Incursión
-Incursión* x2
-Consolidad Poder
-Consolidad Poder
-Consolidar Poder*
Las cartas de Casa muestras los héroes que podréis llevar a la batalla, en cada batalla debéis usar una de estas cartas, hasta agotarías todas, una vez todas agotadas coges de nuevo todas ellas para volver a usarlas.
Estas cartas tienen tres elementos principales, la fuerza del héroe, espadas y Torres. La fuerza es el numero q se une a la fuerza de las tropas, las espadas es la capacidad de eliminar tropas enemigas, y las Torres es la capacidad del perdedor de la batalla de contrarrestar las espadas enemigas.
Cuando hable de una carta os lo pondré de la siguiente manera
Greatjon Umber (2/1/0)
Donde el primer numero es la fuerza, el segundo las espadas, y el tercero las torres.
Ademas de esto algunas cartas de casa tienen alguna habilidad especial que se resuelve en el combata.
Os ruego que para una mejor comprension y facilitar el trabajo de vuestro querido master las ordenes de marcha las posteeis TODOS de la siguiente manera:
- "unidad" de "territorio" marcha("tipo de marcha") a "territorio"
Las unidades son: caballeria, infanteria y embacación. (no le pongais otros nombres)
ejemplo:
-2 infanterias de Lannisport marchan(+0) a Riverrun
o si son a varios destinos:
-1 caballeria de Lannisport marcha(+1) a Riverrun y 1 infanteria de Lannisport marcha(+1) a Stoney Sept
El turno tiene 3 fases principales:
WESTEROS: se resuelven las cartas de westeros que son eventos especiales
PLANIFICACION: cada casa decide poner una órden (marcha, defensa, apoyo, incursion o consolidar poder) sobre todos aquellos terrenos (agua o tierra) en los que tenga algun tipo de tropa. Solo una orden por terreno.
RESOLUCION ACCIONES: Una vez que se han desvelado todas las órdenes de cada casa....se deciden cómo se van a resolver las órdenes de la manera mas estrategica.
Tipos de Ordenes:
-marcha: sirve para mover a las tropas de un territorio a uno o mas territorios (cada unidad de tropa puede ir a un terreno diferente o todos juntos a un solo terreno) si la marcha se hace sobre un territorio ya ocupado se realiza una batalla.
-defensa: las tropas de un terreno no se mueven y tiene un bonificador contra las tropas enemigas que marchen sobre ese territorio
-apoyo: si tiene lugar una batalla en un terreno colindante las unidades con la orden de apoyo pueden participar en la batalla en uno de los dos bandos participantes.
-incursion: son las ordenes que se resuelven primero, sirven para eliminar una orden enemiga (de incursion, apoyo o consolidar poder) de un terreno colindante.
-consolidar poder: sirve para obtener 1 ficha de poder, si el terreno tiene coronas dibujadas te da +1 ficha de poder por cada corona
por favor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! las ordenes se ponen tal y como he indicado en el post anterior!!!!!!
Apliquense!!!!!
Se pueden poner condicionales a la hora de ejecutar las ordenes de marcha?
No...no se puede...ahi está parte de la gracia de este juego por web....que no sabes como actuará el otro y es posible que tus marchas no resulten tan utiles segun el orden en que las ejecutes....y no siempre hacer primero una marcha es bueno....las ultimas marchas tienen su ventaja (una marcha sobre un territorio en el que otra casa ya haya marchado....esa casa esta indefensa contra la nueva marcha)
Una duda respecto algo que comentas en una de mis batallas:
Ojo.... Primero el greyjoy debe decirme si usa o no el apoyo de Seagard, de usarlo ahora no podría usarlo después en otra batalla.... Si lo usas dolo en publico
¿Esta es una regla de la casa? Por que los apoyos se pueden usar en tantas batallas adyacentes como haya, por eso son tan poderosas y fáciles de anular con las incursiones.
Cierto, cierto...perdon Greyjoy...error mio...estaba confundido.
Un apoyo puede apoyar tantas batallas como pueda y quiera
Una duda referente a mi última batalla:
Cuarta y última batalla del turno 3: The Twins VS Moat Calin
Realmente la batalla no tiene lugar, los dos infantes que hay en Moat Calin de la casa Stark se encuentran en retirada por perder la anterior batalla y no suman fuerza de combate. Como no hay ninguna tropa mas en el territorio no hay defensa posible y ganaría el control automáticamente, los infantes serían obligados a retirarse de nuevo con lo que serían destruidos.
Creo yo vamos, pero lo que diga el master. ^^
cierto....segun las reglas si unas tropas en retirada que son atacadas en el mismo turno de su huida son automáticamente destruidas....por lo que los dos infantes del Strak mueren y las tropas del GReyjoy van a Moat Calin....
Vaya con el Greyjoy...ha arrasado con el Stark.