Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los protagonistas a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que más abajo se explica el sistema Limitless al detalle. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Perfil del personaje
Aquí debéis elegir el perfil; al haber solo tres, simplemente el primero que elija uno se lo lleva.
Perfil científico: Este personaje es clave para el grupo, su misión es recuperar el material genético almacenado en los laboratorios del parque. (Este personaje puede repetir un dado en las tiradas de )
Perfil militar #1: Su misión es proteger la vida del personaje científico. (Este personaje puede repetir un dado en las tiradas de )
Perfil militar #2: Su misión es proteger la vida del personaje científico. (Este personaje puede repetir un dado en las tiradas de )
Características.
Tenéis para repartir 10 puntos (mínimo 0, máximo 10) entre:
Cuerpo: mide vuestras capacidades físicas: correr, saltar, nadar, trepar, constitución, etc.
Mente: mide tanto vuestras capacidades cognitivas como perceptivas.
Autodefensa: mide la capacidad de tu personaje para defenderse frente a una amenaza ya sea empleando armas o su ingenio.
Equipo
Interpretativamente podéis llevar cualquier equipo que queráis, pero nunca os concederá ningún tipo de ventaja técnica. Es decir, si un militar dice que quiere llevar un lanza misiles (en vez de por ejemplo un fusil) podrá a hacerlo, pero no podrá emplearlo para tener más ventaja en combate (o abrir caminos que faciliten el camino). Recordad, es solo a nivel interpretativo.
Retoques finales e historia:
Debéis subir el avatar de vuestro personaje y avisar que ya habéis colgado la ficha para yo revisarla. La historia del personaje es optativa. La fotografía debe ser una imagen clara (de personas reales, no dibujos) y a tamaño busto.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. En combate obtener fracasos implicaría resultar herido.
Profesión: Obtener este resultado tiene el mismo efecto que obtener un éxito si se justifica la acción debido a vuestra profesión (científico o militar).
T-REX: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades no combativas: cuerpo y mente
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes físicas y sensoriales. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero empujar una roca pesada, debería hacer una tirada de Cuerpo (), de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene Cuerpo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará empujar la roca).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos puede dar la oportunidad de realizar un 2º intento en otra tirada.
Obtener una situación crítica (,) puede tener dos lecturas:
a) Si hay un resultado favorable () se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.
b) Si hay un resultado desfavorable () se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa ()
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo con el arma o recurso que esté utilizando.
Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie saldrá herido.
Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje resultará herido.
Las situaciones críticas de combate multiplican por x2, x3, x4, etc. el daño ocasionado con los éxitos. (Recordad que hay que obtener como mínimo , para una situación crítica)
Si se obtiene algún dado de Profesión () y se justifica correctamente como se usa durante el combate, contará como un éxito (): El científico aplicando sedantes o un militar usando tácticas profesionales.
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero el científico? ¿o aquel que tiene más experiencia combatiendo? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 3 jugadores, una ronda contendrá 3 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de Cuerpo () que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. Además, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los que le pertenece. En caso de fallar el personaje será herido por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
Sinergias grupales o cómo ayudarse entre miembros del grupo
Existe la opción de que varios compañeros de grupo decidan actuar en conjunto o apoyándose entre sí para superar desafíos. Algunos ejemplos podrían ser el querer cargar con alguien a cuestas para sortear un obstáculo o realizar una maniobra conjunta de ataque + distracción (por poner solo dos ejemplos aleatorios). Simplemente, cuando se quieran combinar los esfuerzos de dos personajes para realizar una única acción simplemente hay que aclararlo al director para que éste decida qué debe tirar cada persona involucrada (y evaluar de paso la viabilidad de la hazaña)
La regla de oro es: ante la duda ¡preguntad si es posible!
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los protagonistas se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Aquí existen niveles de salud, dependiendo del rol escogido:
Científico:
Intacto > Malherido > Muerto
Militar:
Intacto > Herido > Malherido > Muerto
Estos niveles de salud indican la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de ser engullido por los peligros de Isla Nublar.
Un científico dispone en total de 2 niveles de salud mientras que un militar dispone de 3 niveles de salud.
No existirá forma de restablecer la salud perdida salvo que se encuentren situaciones o medios pensados para ello.