DATOS PERSONALES
DATOS PROFESIONALES
CORDURA
Exponerse a las verdades de los Mitos es como exponerse a la radiación. Poco a poco te va matando por dentro.
Tu puntuación en Cordura indica hasta cuando eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental.
Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma han sido corroidas más allá de cualquier posible arreglo. En terminos de juego, tu investigador pasa a ser un PNJ encerrado en un manicomio para siempre si tiene suerte. Si no la tiene, puede acabar siendo un servidor voluntario de los Mitos.
Una vez perdidos, los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse nunca.
Los Pilares de Cordura:
El Investigador posee varios Pilares de Cordura: una preocupación humana en la que él cree y confía implicitamente. Estos pilares son principios abstractos, no personas u objetos individuales.
Por supuesto, a medida que el Investigador pierda Cordura, irá perdiendo estos Pilares, debiendo interpretar esta triste situación.
ESTABILIDAD
Tu puntuación en Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Puede ser reducida por las revelaciones de los Mitos de Cthulhu, pero también por estar en el frente durante la Guerra o sufrir la muerte de tu amada en un incendio.
En realidad no hay relación directa entre Estabilidad y Cordura. Se podría decir que la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy; y la Reserva de Cordura mide cuanto falta para volverte loco para siempre...
Fuentes de Estabilidad:
El Investigador posee varias Fuentes de Estabilidad: una persona que te mantiene a flote cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee de una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche.
Estas Fuentes de Estabilidad pueden servir a los Investigadores para recuperar puntos de Estabilidad si se dedican a pasar tiempo con ellos.
Por supuesto, si algo les ocurre a estas Fuentes de Estabilidad, el Investigador tendrá que enfrentarse a Controles de Estabilidad y podría perder puntos de Estabilidad de manera permanente.
¿Por qué dos Habilidades?
En
La Llamada de Cthulhu
, para medir la salud mental de los personajes se utilizaba la Cordura. Sin embargo, en
El Rastro de Cthulhu
se utilizan tanto la Cordura como la Estabilidad. ¿Por qué dividir en dos lo que antes se medía con un solo parámetro?
La razón es para reflejar casos como los siguientes:
Imagina un líder de una secta adoradora de Cthulhu, que se esconde tras la fachada de un respotable profesor de universidad. Esta persona tendría una Cordura de cero puntos, lo cual significa que está irremediablemente loco, pero de cara al resto del mundo presenta una imagen intachable, que no hace sospechar lo que realmente es (debido a que posee una alta puntuación en Estabilidad).
Otra situación sería un personaje que, ante la visión de, por ejemplo, una criatura de los Mitos, sufriera un colapso nervioso que lo dejara indefenso (su Estabilidad se ha reducido peligrosamente). Sin embargo, su puntuación en Cordura no se ha reducido, lo que significa que con suficiente atención y descanso, el personaje irá recuperando su Estabilidad y por lo tanto, volver a la normalidad.
SALUD
Es tu capacidad para resistir heridas, enfermedades, toxinas, etc. A medida que va bajando, puedes quedar aturdido, gravemente herido o ser comida para Profundos.
LISTADO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
A continuación se da la lista de las Habilidades de Investigación. En cada una de ellas se dan algunos ejemplos de para qué podrían ser usadas. Ten en cuenta que la manera en la que decidas utilizar estas habilidades sólo está limitada por tu imaginación, así que se creativo y utiliza eso en tu beneficio.
Adulación
Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar, que se citen contigo...
Antropología
Puedes identificar artefactos y rituales, describir costumbres de grupos extranjeros o de subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares...
Arquitectura
Puedes identificar estilos arquitectónicos, remodelaciones en edificios, descubrir habitaciones ocultas, identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio...
Astronomía
Puedes descifrar textos astrológicos, trazar el movimiento de estrellas y planetas, saber cuáles están alineados en un momento dado, predecir eclipses, cometas y otros fenómenos astrológicos...
Biología
Puedes identificar animales o plantas a partir de muestras de tejidos, analizar muestras biológicas de carácter desconocido, comprender los comportamientos animales, aislar o detectar venenos naturales...
Buscar Libros
Puedes sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas...
Ciencias Ocultas
Puedes proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar grimonios, símbolos y códigos ocultistas, adivinar el efecto de un ritual a partir de los restos que han dejado...
(Esta Habilidad no permite realizar magia ni rituales de ningún tipo).
Consuelo
Puedes inculcar sensación de calma durante una crisis, paliar el miedo y el pánico de otras personas, conseguir información y favores menores...
Contabilidad
Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos o chantajes, rastrear pagos hasta su origen...
Crédito
Esta es una Habilidad un poco especial. Tu puntuación en Crédito indica la “clase social” a la que perteneces y en la que te mueves.
Crédito 1: Clase baja
Crédito 3: Clase media-baja
Crédito 4: Clase media
Crédito 7: Rico
Por tanto, no sólo controla tu riqueza, sino también la clase de gente con la que te codeas y a la que tienes acceso.
Derecho
Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, discutir con la policía y con abogados, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos...
Evaluar Sinceridad
Puedes detectar cuando la gente está mintiendo y hacerte una idea de por qué lo están haciendo...
Farmacología
Puedes identificar drogas y medicinas y determinar sus efectos secundarios y contraindicaciones, identificar venenos y determinar antídotos, manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas...
Fotografía
Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, detectar manipulaciones en una fotografía o negativo, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta...
Geología
Puedes analizar muestras de tierra, cristales y minerales, determinar la edad de un estrato de roca, fechar e identificar fósiles, anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres...
Habilidad Artesanal
Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, etc. Por cada punto que tengas hay un tipo de artesanía que conoces (herrería, ebanistería, tonelería, etc.). Puedes elegirlos al principio o sobre la marcha durante el juego, revelando ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren...
Habilidad Artística
Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Puedes elegir centrarte en un solo aspecto o diversificarte. Puedes efectuar Gastos de tu reserva para crear obras de arte...
Historia
Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, identificar lenguajes y escritos antiguos, recordar eventos importantes del pasado de un lugar, determinar la edad de un documento...
Historia del Arte
Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, identificar una obra de arte por su estilo o materiales, tasar objetos de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos...
Idiomas
Por cada punto que poseas sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que hablas, por ejemplo, el asirio si las circunstancias lo requieren...
Interrogatorio
Puedes extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista policial, usando tu autoridad para ello...
Intimidación
Puedes obtener información, motivar a un sujeto para que se vaya, eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros...
Jerga Policial
Puedes sacar información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, notar cuando un policía te está mintiendo o se está callando algo...
Medicina
Puedes diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros sintomas, establecer el estado de salud de una persona, pedir favores y consejos a colegas o contactos médicos, prescribir tratamientos, identificar anormalidades médicas...
Medicina Forense
Puedes identificar la naturaleza del arma usada para cometer un homicidio, la hora aproximada de la muerte de un cadáver, realizar una autopsia, determinar la existencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre de la víctima...
Recogida de pruebas
Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen, tomar y comparar huellas digitales, emparejar una escritura manual con una muestra dada, reconstruir la secuencia de eventos en el escenario de un crimen...
Regatear
Puedes regatear bienes y servicios, calcular precios aproximados y realizar tasaciones, intercambiar favores o información con otros, actuar como negociador en situaciones de crisis...
Supervivencia
Puedes encontrar plantas comestibles, caza y pesca fuera de la civilización, rastrear a gente, animales o vehículos campo a través, orientarte sin mapas, sobrevivir a entornos hostiles, conocer la flora y fauna autóctona de un lugar...
LISTADO DE HABILIDADES GENERALES
A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de ellas se explica brevemente para qué se utilizan.
En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Esto queda a criterio del Guardián, que informará a los jugadores si es preciso.
Armas
Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos,
Armas de Fuego
Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación.
Atletismo
Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos que te lancen.
Birlar
Robar objetos pequeños gracias a tus hábiles dedos.
Conducción
Todo el mundo puede conducir, pero si posees esta habilidad estas especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.
Disfraz
Puedes alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. También se puede llegar a usar como habilidad de investigación para obtener pistas.
Escaramuza
Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial.
Hipnosis
Permite hipnotizar a un sujeto dispuesto y solo uno cada vez. Para hacerlo hay que seguir los siguientes pasos:
Huida
Esta habilidad está separada de Atletismo y se usa en persecuciones en las que el Investigador es la presa.
En el Rastro de Cthulhu es una Habilidad que se usa a menudo y que suele determinar si un Investigador sobrevive o no.
Mecánica
Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias.
Monta
Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles.
Ocultar
Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.
Preparación
Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Cada vez que tu Investigador necesite algo, puede realizar un Control de esta habilidad y... resulta que lo que necesite lo llevará en su equipo, sin necesidad de que estuviera anotado.
Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia.
Primeros Auxilios
Puedes aplicar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos.
Psicoanálisis
Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.
Sentir el Peligro
Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el Guardián quien le indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad.
Seguir
Permite al Investigador seguir a un sospecho sin ser detectado, hacerlo mientras guías a un grupo de personas, usar objetos preparados para seguir o vigilar, esconderse, despistar, etc...
Sigilo
Sirve para esconderte, moverte en silencio o en las sombras, evitar que te vean, escuchar a través de puertas y ventanas, etc...
MOTIVACIÓN
¿Qué mueve a un investigador? ¿Qué le hace descubrir antiguas ruinas y adentrarse en asuntos que la mayoría de los mortales evitaríamos?
Es la Motivación. Cada personaje tiene una, y para el personaje esa Motivación es lo suficientemente importante como para jugarse la vida y la cordura.
El personaje puede decidir rehusar seguir su Motivación, pero hacerlo le costará una pérdida de Estabilidad. Y a la inversa, si el personaje sigue su Motivación, puede recuperar cierta cantidad de Estabilidad.
Arrogancia
Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánaimes y vergonzosos miedos.
Coleccionar antigüedades
El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque parece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera.
Curiosidad
Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.
Deber
Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elgido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.
En la sangre
Francamente, no estas seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.
Hastío
Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.
Mala Suerte
Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada, o decidieras robar a un terrible anciano. Mala suerte es básicamente lo mismo que estar maldito.
Sed de Conocimientos
Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. No se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. No es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estás dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguirlos.
Arthur Stern
Ocupación: Artista
Motivación: Hastío [Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.]
Pilares de la Cordura:
Fuentes de Estabilidad:
Habilidades de Investigación:
Habilidades Generales:
Roger West
Ocupación: Médico
Motivación: Deber [Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elgido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se limita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.]
Pilares de la Cordura:
* La belleza de las criaturas de Dios, especialmente la forma humana.
• Las leyes físicas y la validez del conocimiento científico.
• El Juramento Hipocrático–unas cuantas personas responsables pueden salvar vidas.
Fuentes de Estabilidad: Muriel West (tu esposa desde hace ocho años),
Thomas West (tu hijo, que es un
puñetero dolor de cabeza a veces).
Habilidades de Investigación:
Habilidades Generales:
Detective Val Wright
Ocupación: Detective de la Policía
Motivación: Curiosidad [ Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.]
Pilares de la Cordura:
• La bondad innata de la gente. El crimen vuelve mala a la gente, lo que conduce a más crímenes, pero la gente es inherentemente buena.
• El patriotismo. América es una nación ejemplar, admirable y auténtica.
• El amor por Chicago, tu ciudad natal. Una ciudad trabajadora y americana.
• La ley. Cuando el pueblo cumpla con los códigos de la sociedad, podremos ser un gran pueblo.
Fuentes de Estabilidad: El capitán George Gough (el capitán de tu
distrito, un perro viejo curtido que ha mantenido el sentido del humor
en tiempos oscuros),
Thomas Hell (una buena alma local que te ayudó a ocuparte de la venta de
tus propiedades cuando tus padres murieron–habéis sido amigos desde
entonces).
Habilidades de Investigación:
Habilidades Generales:
Jan Joyce-Cleveland
Puede ser hombre o mujer a eleccion del jugador:
Ocupación: Diletante
Motivación: En la Sangre [Francamente, no estas seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.[/b]
Pilares de la Cordura:
Fuentes de Estabilidad:
Habilidades de Investigación:
Habilidades Generales:
Profesor Fox Rainwater
Ocupación: Profesor
Motivación: Coleccionar Antigüedades
Pilares de la Cordura:
• La Historia es una fuerza que guía; su estudio salva a la humanidad del conflicto y los errores repetidos.
• Los artefactos de la historia y las artes poseen un valor que va más allá del simple dinero;
merecen estar en las sabias manos que sepan apreciarlos.
Fuentes de Estabilidad: Thomas Hell (tu amigo y colega en el negocio comercial de antigüedades, es el hombre al que acudes cuando surgen asuntos relacionados
con las ciencias ocultas, porque él cree en ese tipo de cosas),
Dorothy Chapman (tu secretaria, que se encarga del papeleo y tu agenda–una
auténtica salvación),
John Allen Ward (un tratante de antigüedades del mercado negro al que compraste
los artefactos que te han valido el respeto y la autoridad en tu campo).
Habilidades de Investigación:
Habilidades Generales:
Estudiando los arquetipos... En este finde me decido por uno de ellos o me creo el personaje. XD