A diferencia de otros juegos de rol, en este juego los personajes no se crean su ficha. Todos empiezan igual, pero van evolucionando de forma distinta. A continuación os explicaré las estadísticas del propio juego, y como las aplicaremos en el juego.
Supervivencia
Se trata de una estadística especial. Los jugadores comienzan con 1 punto de supervivencia. Este punto se puede utilizar para en un principio para evitar un ataque del enemigo. Una vez utilizado, se podrán recuperar de distintas formas que iré anunciando durante la partida. Además, en un futuro también se utilizarán para otras acciones y eventos.
Atributos
En el juego de mesa, a la hora de atacar, siempre se tira dos veces. La primera para saber si aciertas al enemigo, y la segunda para ver si le haces una herida. Si al hacer herida sacas un 10 (en 1d10) haces crítico. Para evitar tener que tirar tantas veces, lo que haremos es tirar 2d10 y compararlo con la dificultad que os diré, y si en cualquiera de las 2 tiradas sacáis un 10, haréis crítico.
Cordura
Es una estadística que controla tu estabilidad mental. Al llegar a 3 puntos, se considera que una persona está loca. Pero esto no siempre es malo. Estar loco, en este juego, significa tener mayor resistencia antes los terrores. Se puede gastar puntos de cordura para evitar daños cerebrales y desórdenes mentales.
Estadísticas del cuerpo
En este juego, los golpes siempre se reciben en las distintas partes del cuerpo. Al recibir demasiados golpes, se corre el riesgo de sufrir penalizaciones e incluso la muerte. Cada parte tiene un número de golpes mínimos que no ocurre nada si los sufres, pero una vez superados, comenzará el peligro. Para eso, las armaduras pueden aumentar ese número de golpes básicos.
Equipo inicial
Al principio comenzaréis literalmente desnudos. Únicamente llevaréis la piedra, que como indica en la introducción, habéis conseguido, y un trapo para taparos la cintura. A continuación os explico cada una de ellas.
La piedra, como podéis ver, arriba a la izquierda tiene 3 números. El primero es el número de ataques que podéis hacer por turno. Por lo tanto podéis hacer 2 ataques (+velocidad). El segundo, la dificultad para golpear con el arma. Por lo tanto hay que sacar 7 o más para acertar (-puntería). Y el tercero, la fuerza que te aporta el arma a la hora de hacer heridas. Por lo tanto, será 1 punto más fácil hacer herida (+fuerza).
El primer león al que os enfrentáis, tiene dificultad 6 para golpearle, por lo que si atacáis con ese arma, habrá que tirar 2d10 y habrá que superar lo siguiente: 7 (dificultad del arma) + 6 (dificultad del león) -1 (fuerza del arma)= 12
Tal y como indica la carta, arriba a la izquierda es la armadura que os proporciona esta prenda. Y el símbolo, es donde puedes llevar la prenda. Cuando se sufre un daño en ese lugar, la prenda recibe el daño, pero aunque llegue a 0, la prenda no se rompe. Una vez terminada la lucha, la prenda recupera sus puntos de armadura.
Datos de interés para las peleas:
Atacar por la espalda: En cualquier momento, a menos que hayáis sido atacados en el último turno, podéis indicar que atacáis por la espalda. Esto os dará un bonificador de +1 en la tirada. La pega es que algunos monstruos tienen reacciones o ataques en los que atacan a las personas de su espalda, por lo que en ocasiones es arriesgado.
Noqueado: Tanto vosotros como el monstruo puede quedar noqueado. En caso de que el monstruo que noqueado, eso os dará un gran bonificador para golpear al monstruo. Una vez llegue su turno, se levantará y golpeara como normalmente lo hace. Si vosotros quedáis noqueados, perderéis vuestro próximo turno. Lo bueno es que los monstruos tienen menos posibilidades de golpear a alguien noqueado (que puede ocurrir...).
Terreno: En algunas peleas, habrá terreno con el que podáis interactuar. De normal interactuar con el terreno gasta un turno entero, pero puede ser bastante ventajoso.
Heridas críticas: Las heridas críticas son lo mismo que una herida normal, solo que dependiendo de donde le deis, tenéis la posibilidad de cortar partes del cuerpo a monstruo, con lo que perderá sus capacidades de atacar con esa parte del cuerpo, y además, podréis conseguir recursos.
Aquí tenéis un ejemplo de tirada para la lucha contra el león. Como la velocidad del arma es 2, hacemos dos tiradas. Cada tirada son 2 dados siempre y desglosado. Como en la primera tirada ha salido 10 y 7, la suma supera 12, por lo que impacta. Como he sacado un 10, hace crítico. La segunda tirada ha salido 2 y 6, con lo que no supera 12, por lo tanto falla el golpe.
Motivo: Ejemplo
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 7 (Suma: 17)
Motivo: Ejemplo
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 6 (Suma: 8)
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