Partida Rol por web

La Alianza del Este

Reglas

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04/02/2008, 17:18
Director

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Razas:
-Humano: +1 punto para repartir en las habilidades.
-Elfo: +1 a las tiradas en los bosques. Pueden ver en la oscuridad al aire libre. Minimo 5 en magia.
-Enano: +1 a las tiradas en cuevas. Pueden ver en la oscuridad bajo tierra. Máximo 5 en magia.
-Mediano: +1 a las tiradas en su hogar. Pueden ver en la oscuridad bajo tierra. Maximo 5 en magia.

Clases:
Guerrero/bárbaro/soldado
Montaraz/cazador/explorador/arquero/hondero
bardo
Ladrón/pícaro/asesino
Alquimista

Esos son ejemplos de las clases que pueden ser. Dense las características y las habilidades de acuerdo a su profesión. Los que tienen barras (/) quiere decir que vendría a ser lo mismo pero con algunas diferencias. Por ej. un soldado viene de una ciudad y generalmente es más civilizado que un bárbaro. =)

Profesiones que usan magia:
Mago/hechicero/
Druida
Clérigo

Características
Repartir 20 puntos en las características con un mínimo de 1 y máximo de 10.
-Vigor: Fuerza bruta y resistencia física del personaje.
-Agilidad: Destreza y coordinación.
-Inteligencia: Intelecto y capacidad mental y de aprendizaje del personaje.
-Percepción: La capacidad de percibir el entorno.

Habilidades
Repartir 36 puntos en las habilidades. Mínimo 1 máximo 10.
Latrocinio
Sociales
Magia
Combate
Puntería
Pelea
Defensa
Conocimientos* (Herrería, naturaleza, religión, idiomas, conjuros)
Primeros auxilios

*: Hay que darse cada uno por separado. También se pueden inventar y el master puede decir que está bien o no.

Vida
Es igual a Vigor x3.

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04/02/2008, 17:23
Director

REGLAS

Tiradas: Se tira 1d10+característica/habilidad y se debe igualar o superar la dificultad dada por el master.

Tiradas con oposición: Cuando se compite por algo (una carrera, quién convence a alguien de algo, etc.) ambos tiran 1d10+habilidad/característica y el que obtiene el resultado más alto gana.

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04/02/2008, 17:26
Director

COMBATE

Iniciativa: agilidad + 1d10. El que tenga la mayor iniciativa comienza el combate, el que tenga la segunda mayor iniciativa sigue después, etc.

Combate cuerpo a cuerpo: Habilidad Combate o Pelea (si es sin arma) + 1d10 del atacante tiene que igualar o superar Habilidad defensa + 1d8 del enemigo.

Combate a distancia: Habilidad puntería + 1d10 debe igualar o superar Habilidad Defensa + 1d6 del enemigo.

Combate con dos armas:
-Si combates con dos armas atacarás dos veces por turno (una vez con cada arma) y recibirás un -3 al ataque con la segunda arma.

Acciones en combate:
En un turno se puede hacer una cosa: mover, atacar, usar un objeto, abrir una puerta, cambiar de arma, etc. En algunas ocasiones es posible que se puedan hacer dos acciones en un turno (a discreción del master), por ejemplo, si tu personaje solo se mueve tres metros podrá hacer otra cosa.

ARMAS Y ARMADURAS
Las armas y armaduras afectan a la tirada de ataque y defensa, y las armas tienen un dado que es el que se tira cuando un golpe fue certero para determinar cuántos puntos de vida pierde el objetivo.

Ejemplo de arma:
Daga (Ataque +1, Daño 1d4)

Ejemplo de armadura:
Armadura de Cuero o Pieles (defensa +1)

DAÑO Y CURACION

Si no interviene la magia, los personajes en completo reposo recuperan un punto de vida al día.

Si un personaje llega a 0 puntos de vida se desmayará y todos los turnos perderá un punto de vida. Cuando llegue al numero negativo igual a su vida maxima (por ejemplo, si tiene -13/13) habrá muerto.
En cambio, los PNJs mueren al llegar a 0 puntos de vida.

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04/02/2008, 17:30
Director

REGLAS AVANZADAS

Criticos:
Hay dos tipos de critico: los de combate y los comunes. Los comunes son los que no se hacen en combate.

Crítico: Si sale un 10 natural en el dado, tira otra vez. Si en este sale 8, 9 o 10, será critico, es decir, realizas la acción de la mejor manera posible.

Crítico de combate:
Si sale un 10 natural en el dado, tira otra vez. Si en este sale 8, 9 o 10, será critico. Un 8 se considera herida leve, un 9 herida grave y un 10 herida mortal. Debemos hacer otra tirada para ver en qué zona recibe el impacto.
1, 2, 3, 4: Torso
5-6: Brazos
7-8: Piernas
9-10: Cabeza

Cabeza
-Leve: El impacto deja aturdido al objetivo durante 2 turnos.
-Grave: El PJ queda K.O. con una herida que deberá curarse o el PJ obtendrá un -1 a las acciones físicas y mentales hasta volver en si.
-Mortal: Muerto. =D

Torso
-Leve: -1 a las tiradas.
-Grave: el PJ cae derribado, y aunque sigue consciente obtiene un -2 a las tiradas físicas y -1 a las tiradas mentales.
-Mortal: Muerto.

Brazos
-Leve: -1 en las tiradas.
-Grave: -2 a las tiradas.
-Mortal: Pérdida del miembro. Pierde 2 puntos de vida por turno hasta que reciba atención médica.

Piernas
-Leve: -1 a todas las tiradas que impliquen usar las piernas (correr, saltar…)
-Grave: blanco derribado. -1 al resto de tiradas que impliquen movilidad.
-Mortal: Pérdida del miembro. Pierde 2 puntos de vida por turno hasta que reciba atención médica.

Pifias:
También hay dos tipos de pifias. Las comunes y las de combate.

Pifias comunes:
Si sale un 1 natural en el dado, vuelve a tirar. Si en este sale 1, 2 o 3 es pifia, es decir, no solo fallas la acción, sino que fallas de la peor manera.

Pifias de combate:
Si sale un 1 natural en el dado, vuelve a tirar. Si en este sale 1, 2 o 3 es pifia.
Si es pifia, tira 1d10 y mira la tabla:

1-2: Pérdida del equilibrio.
3-4: Se cae el arma.
5-6: El PJ se cae al suelo.
7: Se rompe el arma.
8: Ataque a un aliado.
9-10: Daño auto infligido.

-Pérdida del equilibro: -2 a todas las acciones en el próximo asalto, incluida la defensa.
-Se cae el arma: El PJ tendrá que atacar sin armas este turno o emplear el turno para recoger el arma.
-El PJ se cae al suelo: El PJ tiene que emplear su próximo turno para levantarse. Si es atacado mientras está en el suelo, el enemigo obtiene +2 al ataque.
-Se rompe el arma: El arma pasa a considerarse arma improvisada, o quedar completamente inservible (a criterio del Master).
-Ataque a un aliado: El PJ falla y golpea al PJ o PNJ más cercano (preferentemente aliado). Si no hay ninguno cerca se considera daño auto infligido (ver siguiente punto)
-Daño auto infligido: El PJ se daña a si mismo.

Algunas maniobras de combate:

Agarre: En combate, cuando se quiere intentar atrapar al otro, ambos deben tirar 1d10+agilidad, y la víctima obtiene un +1 a la agilidad durante esa tirada.

Apuñalar: Hay que ir por atrás del enemigo y hacer pruebas enfrentadas de Latrocinio tuyo contra percepción del enemigo. Si el enemigo está en combate no es necesaria la tirada. Si lo superas podés llegar sin que te descubra y apuñalarlo por la espalda. En caso de que lo logres, impactas directamente y el daño se multiplica x2.
No se puede apuñalar al enemigo si este te estaba viendo desde el turno anterior (y no está combatiendo)

Empujar: Una tirada de pelea+1d10 del atacante contra una tirada de agilidad+1d6 del objetivo. Si el objetivo es empujado, tira 1d10. Con 8, 9 o 10 cae al piso.

Enemigo en común: Si dos o más personajes (o PNJs)combaten contra un mismo enemigo, suma +2 a la tirada de ataque por cada aliado que combata contra el enemigo objetivo.
Ejemplo: Anel, Belfront y Gorex combaten contra un mismo orco. Todos tendrían un +4 a la tirada de ataque porque tienen dos aliados combatiendo contra el objetivo.

Notas de juego

Los PJs no van a recibir heridas mortales porque no da para que pierdan las partes del cuerpo. xD

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04/02/2008, 17:36
Director

MAGIA

Todo personaje con una puntuación de 5 o más en la habilidad “magia” puede utilizarla. Si el personaje tiene una profesión que no tiene que ver con la magia, como cazador o ladrón, pero tiene por lo menos 5 puntos de magia podrá lanzar algunos hechizos básicos. Si el personaje es Mago/Hechicero, Clérigo o Druida podrá lanzar más hechizos.
Algunos hechizos tienen dificultad. Para lanzar con éxito algunos hechizos se debe tirar 1d10+magia y se debe igualar o superar la dificultad.
La cantidad de hechizos que se puede lanzar antes de dormir es igual a Inteligencia/2 redondeado hacia arriba.

-Hechizos de PJs con 5 o más en habilidad Magia (Magos/hechiceros, clérigos y druidas pueden usar dos de estos hechizos GRATIS por día):
Luz
Leer magia
Reparar (objetos menores)
Curar (cura 1PV)
Hablar con animales
Salto (+2 saltar)

Notas de juego

Si alguien se hace mago/hechicero, druida o clérigo le paso los hechizos en un mensaje solo para él.

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04/02/2008, 17:39
Director

EXPERIENCIA

Con los puntos de experiencia podremos mejorar nuestros personajes. El modo es bien sencillo:
1)Decidir la Característica o Habilidad a subir.
2)Observar su valor (si tengo Pelea 6, es 6; si tengo Magia 4, es 4).
3)Gastar tantos Puntos de Experiencia como el valor de la Característica o Habilidad.
4) La Característica o Habilidad subirá 1 punto. Lo puntos de Experiencia se gastan.

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04/02/2008, 17:39
Director

¡LISTO!

Parece mucho, pero van a ver que es muy simple. =D

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06/02/2008, 19:41
Director

Regla de oro:

En el combate se pueden hacer muchas cosas improvisadas. Por ejemplo, agacharse y hacerle una zancadilla al enemigo, patear una mesa para derribar al enemigo cercano, agarrar una silla y revoleársela a los enemigos xD, empujar de una patada, etc.

Es cuestión de ser creativos. El master da los modificadores correspondientes y eso.

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06/02/2008, 20:38
Director

Obviamente no se pueden hacer cosas como dar un salto de 20 metros con una vuelta en el aire y tirarle una daga arrojadiza para luego caer en el cuerpo del enemigo y derribarlo. xD!