Las reglas de la apuesta.
(Nota de Seraphin: ¡Asesinar a Raphael o a Camille justo después de declarar que se separan sin que lo hayan firmado también es trampa!)
(Nota de Liilith: ¿Pero si el mundo se acaba podríamos decir que el matrimonio se acaba, no es verdad?
Nota de Seraphin: Bueno...
Nota de Liilith: Fuhfuhhh...*)
(Nota de Seraphin: ¡Sin Encarnarse! ¡Sólo con consejos!
Nota de Leelith: ¡Si!¡Si!... sólo influencia... claro.**)
(Nota de Seraphin: ¡¿Por qué será que nadie me escucha!? D=
Nota de Delilah: ¡Porque usted es un Sapo!¡Y los sapos solo saben croar! HAHAHAHAHAHAHAHAH!
Nota de Seraphin: T_T )
*Este punto implica que eventos grandes como una invasión extraterrestre, que afecte el mundo, y por defecto a la familia, puede provocar que la demonia que lo inició gane la apuesta, eso sí, todo se trata en menor escala y siempre desde la perspectiva del matrimonio, si la pareja se junta para enfrentar la invasión en vez de dividirse, la victoria es de Seraphin, y por intervención divina el mundo se salva -o por lo menos el matrimonio y las Alas de Seraphin-.
**Este es la primer regla que se rompe, provocando que se habiliten las encarnaciones para ambas partes, con tal de condenar/salvar el matrimonio de Cam y Raph-.
***Las formas encarnadas pueden afectarse entre sí, pero con los medios que tienen a su disposición, si encarnas en una bruja puedes embrujar al sacerdote que encarna tu contraparte, o él te puede repeler con su fe santa, un policía puede ordenar capturar a una ladrona en el hogar, o una mujer cavernaria traída del pasado puede golpear a un vigilante del futuro, en otras palabras, una vez encarnados, ángeles y demonios son igual de vulnerables que el resto de los mortales.
Mientras están encarnados, ángeles/demonias no pueden saber dónde está el otro ni detectar su presencia salvo que esté presente en la locación donde está el que detecta. De modo paralelo, según avanzan las fases del plan los personajes pueden tener mas fácil o difícil encontrarse entre sí según lo decidan o bajo mutuo acuerdo. (Básicamente como en las escondidas).
Del meta del juego: Ver 1.0
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Género y tono de la partida.
Comedia, erótica, sobrenatural. Si como tal éstos géneros no son de tu preferencia o buscas una aventura con más acción o realismo, ésta partida puede no ser de tu gusto.
(Nota del director: De modo adicional tiene un tono experimental por estar el sistema en desarrollo y prueba, si no puedes tener paciencia en ese aspecto tampoco podremos llevarnos bien, la escena de prueba la uso para extender mis opiniones y conceptos, retroalimentar y probar mecánicas para pulir todo lo más posible con la esperanza de que una vez organizado quede a mi gusto y el de mis jugadores, pero del mismo modo no puedo asegurar cómo sea ese proceso.)
Personajes habilitados, opcionales y no habilitados
Inicialmente se requiere de un Ángel y una Diabla como mínimo para probar el sistema y la partida, hay una moderada flexibilidad en el número máximo de personajes pero eso se ordena previo acuerdo.
En la actualidad los únicos no habilitados son el Altísimo, el Bajísimo y la Divina Señora que actúan como avatares del Director. Si hay éxito o se quiere probar algo nuevo en el futuro, se pueden incluir más personajes, o revertir los géneros (Una ángel vs un demonio, o según vaya viéndose como se desarrolla, todo depende del progreso de la partida).
Ángeles, demonios, humanos y demás, virtudes y pecados.
Ángeles y Demonios son la quintaesencia de la virtud y el pecado, son seres en un plano superior o inferior al de los humanos, quienes son seres materiales, atados a las leyes del mundo, de los hombres y que divagan entre esas características de virtudes y pecados sin poder mantenerse fijos en un lado o otro, tal es la condición humana.
Como tal ángeles y demonios pueden encarnar -es decir, tomar forma humana temporal- y de ese modo extender su influencia sobre los humanos, aunque de ese modo están también sometidos a las vicisitudes de la condición humana. La forma como tal no interesa entre ángeles o demonios pero la que tienen es de algún modo una con la que se sienten satisfechos, sea porque realza sus virtudes o vicios, ya encarnados pueden asumir la forma que deseen o necesiten.
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Ángeles y Demonias no son omnipotentes, omniscientes o omnipresentes.
Un ángel o una demonia no pueden pensar algo y que se haga realidad de forma inmediata a menos que esté en su terreno de autoridad (El cielo o el infierno).
Un ángel o demonia no tiene poderes en el terreno del contrincante (Un ángel en el infierno, una demonia en el cielo).
El mundo de los mortales es intermedio, por ello tienen ciertas ventajas y ciertas desventajas.
Aparición y encarnación.
Aparición
Una acción del personaje en forma espiritual es una aparición. Un ángel, una diabla, un fantasma, un ente de otra dimensión aparecen y son apariciones, entes espirituales en leve relación con el mundo material. Bajo condiciones especiales una aparición puede hacer interferencia en el mundo material, aunque en la mayoría de los casos lo hará en una forma encarnada aún si busca ir en su forma espiritual original.
Espiar e intervenir se consideran acciones separadas de las apariciones, conversar con el contrincante también se considera una acción separada añadida al espionaje o la intervención, con la excepción que se haga en la escena (El Pasillo de la Divina Señora).
Pensar no se considera una intervención, ni espionaje -pensar se hace para uno mismo-.
Espiar es mucho más fácil de hacer mientras estás en forma espiritual pero eso no sólo involucra a seguir al contrincante sino a otros mortales.
Como apariciones ángeles y demonias tienen tres puntos (3) para lanzar maleficios o bendiciones, se detalla un poco más adelante en el apartado ''Maleficios y bendiciones'', que son acciones especiales que pueden usar para su beneficio, están dentro de la categoría de intervención.
El jugador puede dar aviso sea en notas de que pasa de espiar a intervenir, o cuando haga diálogo o actúe el director lo considerará por defecto en intervención, y por lo tanto una acción separada -pero recomienda que si espía espere un post o aviso del director para postear su intervención.
Por intervenir se definiría dar consejos, influenciar, lanzar maleficios, dar bendiciones.
El director podría dar aviso al jugador contrincante de que se está haciendo algo, sin definir lo que es o donde y el próximo turno el personaje decide si va a espiar lo que hace su contrincante o continúa con lo que hace.
(Una referencia de aparición: https://es.wikipedia.org/wiki/Aparici%C3%B3n)
Encarnación.
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En cuanto a encarnación, es un espíritu tomando carne viva, más o menos acorde a su definición -principalmente una persona o figura humanoide y en ocasiones un objeto-. Se puede espiar en forma encarnada, por supuesto, pero es más complicado por las barreras físicas.
Espiar e intervenir contarían como actos separados y el jugador tendría que respetar el turno contrario antes de actuar, en encarnaciones llevan un personaje con permisos y siguen las reglas del personaje como tal, en otras palabras, espera el turno de respuesta tanto de su contrincante como del entorno.
No se puede realizar una encarnación si el personaje no tiene ficha, avatar, nombre, y poderes, no se permite encarnaciones adicionales salvo las otorgadas según el número que usen las diablas en sus planes salvo permiso del director.
Las encarnaciones, no son permanentes porque cada plan tiene un número limitado, no hay inconveniente en usar una encarnación como personaje regular pero no se recomienda el uso de la misma estrategia de defensa o encarnación una y otra vez o espamear una táctica ganadora, eso puede provocar un llamado de atención al responsable, la idea no es preparar escenas que se abran y cierren una y otra vez, o desperdiciar el tiempo de planeación en estrategias por cuenta de la repetición.
La apuesta
Originalmente están de por medio las alas de Seraphin, un ángel sin sus alas se convierte en un alma en pena, nadie las escucha, nadie las ve, y nadie las perdona, y quedan a un paso del infierno. Las almas en pena están condenadas a desaparecer poco a poco, y no tienen ningún poder. Con el progreso de la apuesta algunas de las demonias quieren llevar a Seraphin a su pailón personal para disponer de él a gusto, Seraphin por su parte se cree que al final de la apuesta quiere resaltar la virtud del matrimonio a las lacayas del bajísimo, no se sabe si tiene algún otro deseo en particular.
En condiciones normales Ni el Altisimo o el Bajísimo participan en la apuesta, pero sus avatares pueden aparecer para reiniciar o resetear la escena.
Iniciativa
Por lo general la iniciativa es para las demonias, cuyo objetivo es poner en marcha sus planes para acabar con el matrimonio, salvo que Seraphin desee implementar algo en la familia, y alguna de sus contrincantes desee aprovecharlo como una oportunidad para separar a la pareja.
Los planes de las demonias tienen un número de fases que deben ser definidas, y como tal tienen un número de encarnaciones o objetos que impulsan el plan.
Fases
La partida se jugará por capítulos, cada capítulo lleva el plan de una demonia para ganar la apuesta.
Se solicita a las demonias que establezcan sus planes en tres fases, tipo ''inicio del plan'', ''desarrollo'', y ''desenlace''.
En el inicio ponen en marcha las acciones que llevarán a conflicto a la familia, en el desarrollo provocan que aumenten a la vez que defienden su plan del contrataque de Seraphin, y en el desenlace provocan la separación o pierden su objetivo.
Puede haber acciones secretas y acciones abiertas de los planes. Aunque sean secretas, eventualmente Seraphin debe tener conocimiento de algunos detalles para poder establecer una defensa, es opcional que con retraso por su avance, en otras palabras, no puede ser tan secreta la causa de la separación del matrimonio. Las acciones abiertas tienen que ver en la interacción de los miembros de la familia, las encarnaciones o la influencia de las partes.
Se lleva un plan por turno de demonia, pero las otras diablas pueden intervenir a favor, en contra, o empezar a desarrollar los suyos de modo secreto, eso sí, si un plan fuera de turno se activa y lleva a la separación del matrimonio, la demonia en cuestión pierde, y por defecto las demás, por cuanto no se puede declarar una ganadora, provocando una intervención ''del altìsimo'' o ''del bajísimo'' para regresar el equilibrio al caos.
(Como es prueba naturalmente será aceptable que en caso de que gane una de las demonias, se muestren las consecuencias en un kinda ''ending'' y se resetee la partida, todo a común acuerdo de los jugadores)
El diseño y desarrollo de los planes, los avatares, los misceláneos y el contacto con el Altísimo y el Bajísimo, el ataque y contrataque se realiza en los espacios específicos para cada quien -en éste caso el Cielo y el Infierno-.
La influencia
En los inicios de los planes de las demonias su influencia es mayor para provocar la tentación en los miembros de la familia y la de Seraphin para resistirla es menor, pero a medida que la situación se agrave la situación por el plan en desarrollo, los personajes se hacen más suceptibles a los consejos de Seraphin, todo ello no obstante siempre bajo un límite, ya que por lo general no tienen el poder para ordenar a los personajes si no es en circunstancias especiales.
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Si los mortales invitan al mal a sus hogares entonces las defensas de orden místico que se hayan preparado de forma anticipada pierden mucha de su fortaleza.
Del mismo modo pero en sentido inverso pasa si es expulsado un personaje encarnado, no es que no pueda regresar, pero es el equivalente a ser eliminado porque pierden mucha de su credibilidad e influencia sobre los mortales, puede que pierda un número de turnos o tenga penalizaciones en cuanto a sus tiradas de influencia, es también importante la fase en la que se encuentra la partida para determinar la amplitud de la credibilidad que tiene una forma encarnada.
Las Diablas tienen ventaja en el principio de la partida, se encuentran en tono neutral en la mitad y en desventaja al final.
Lógica vs espiritualidad
La mentalidad de las personas lógicas tiende a apelar a las explicaciones racionales, a la concepción científica del mundo material. Una persona con tendencia lógica se ve influenciada de modo más sencillo por ideas y sugerencias racionales, tiende a basar sus acciones más en el sentido comùn. Es común que muestre escepticismo frente a los fenómenos sobrenaturales e intente buscar una explicación razonable a los mismos.
En contraste los fenómenos sobrenaturales extremos les producen confusión y en casos extremos shock (entiéndase por esto, personas que aparecen y desaparecen ante sus ojos, magia, brujería, fenómenos paranormales, etc).
Una persona espiritual tiende a ser influenciada por ideas y sugerencias en torno a lo religioso, sobrenatural y espiritual. Una creencia les hace susceptibles a los fenómenos que carecen de explicación, de igual manera tienden también a ofrecer respuesta según la lógica de estos elementos, y muestran incredulidad frente a los argumentos basados en la racionalidad.
Una persona que no tiene tendencias amplias a ninguna de las anteriores puede ser influenciada por ambas.
Lógica, cordura y espiritualidad tienen valores por si el director requiere una tirada de dados.
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Si una diabla hace un virus de computadora y el virus es de naturaleza maldita, tú puedes encarnar en un ingeniero que elimina virus y tratar de eliminarlo o intentar un exorcizarlo, porque su naturaleza es espiritual (Lógica vs Espiritualidad) si es de naturaleza lógica debes usar medios lógicos para lidiar con él -la lógica se enfoca en el mundo material, la magia, brujería y poderes de la fe se basan en el mundo espiritual- .
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Modo PVP, Modo PVE.
Los jugadores pueden jugar entre ellos o con el director a común acuerdo, también a común acuerdo sus compañeros pueden ver las escenas o no, con la excepción de la Escena de práctica que está abierta a todos los jugadores y a VIP's, y también puede ser usada como promocional de la partida.
Cada personaje (Diabla) corre su plan en una escena personalizada, sólo de común acuerdo con el ángel se correrán dos o más planes al mismo tiempo.
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Visibilidad
Los jugadores pueden solicitar tener sólo cierta visibilidad de los post de la partida o tener la visibilidad total de los mismos, en el primer caso el director debe esforzarse por explicar los detalles y aclarar las confusiones que pueda crear el no tener visión de un punto en particular, sea en medio de la partida o al final de la misma. La pareja no puede separarse o reconciliarse de modo que los jugadores no entiendan qué pasó, para ello el director hará lo posible por resumir algunos aspectos si quedan dudas al final de la escena.
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Maleficios y Bendiciones
Cada jugador según su rol recibirá tres (3) puntos de maleficios o bendiciones para tener acciones en el plano espiritual hacia el plano material.
No hay una definición exacta de los límites de estas acciones ya que abarcan la aparición o desaparición de objetos de modo inesperado -aunque en su mayoría lógicos, como que a un personaje se le pierdan las llaves de la casa, o que se resbale con una banana, o que encuentre un crucifijo bajo el sofá-. También puede incluir el encantamiento/bendición de objetos, ambas cosas tendrán un efecto temporal que puede ir de unos cuantos turnos, una fase del plan o toda la escena/capítulo, a discreción del director y de forma conciliada con el jugador.
Se puede utilizar una bendición para purificar un maleficio y viceversa -un maleficio para corromper una bendición-. Una encarnación específica puede tratar con maleficios o bendiciones -una bruja o brujo, un sacerdote o monja-, una encarnación ordinaria por su parte no tiene forma de lidiar con ello -Un contador o una árbitro de fútbol no tienen modo de lidiar con un rosario maléfico, o con un aceite bendito-, no obstante la destrucción del objeto puede reducir su influencia en caso de que sea hecha por un humano ordinario, que no interrumpirla totalmente -a veces incluso provocar efectos caóticos-.
Casos especiales
(Lógica vs espiritualidad III)
Los dos seres con la inclinación más fuerte dentro de la lógica y espiritualidad son Minerva y Mercy, ambas potencialmente tienen participación en el caso de maleficios y bendiciones. Minerva ve en todos los eventos sobrenaturales una influencia divina o maligna, y tiene la capacidad o creatividad para buscar para usar su fe en pro de bendecir o usar objetos bendecidos con efectividad. Por su parte la perspectiva lógica de Mercy no hace más que quitar valor a tales atributos como cuestiones de superchería, en otras palabras Mercy puede potencialmente debilitar objetos benditos pero mantenerse bajo la influencia de aquellos malditos -además hay una relación de subordinación de Minerva a Camile y Raphael, en tanto que una de familiaridad entre Mercy -y relativa enemistad- con Raphael. En ambos casos se debe consultar al director.
(¡Superdiabla!)
Por lo general los maleficios y maldiciones en sí mismos como acción no pueden alterar la voluntad de los mortales, romper la lógica del universo por completo (como apareciendo objetos sin ningún sentido) o alterar la realidad sólo por voluntad misma del usuario. Una excepción a ello es para Liilith, quien en toda la partida tiene una acción de ese tipo -restringido, y máximo elaborado, a 2-. Es una de esas excepciones que rompe las reglas y crea un escenario injusto sin provocar una retribución equiparable, es por ello que sólo tiene uso único -o por mucho dos veces- en toda la partida que se consulta con el director y se informa al contrincante, que en éste caso entra a control de daños, principalmente.
Sistema.
Usaremos un sistema de 1d6 que será más o menos sencillo y al azar cuando alguna situación requiera una tirada enfrentada o se solicite como tal.
En cuanto a atributos es un viejo sistema genérico que he llevado antes, relacionado a lo que mencioné antes, y así se resolverán las tiradas:
Se lanza el dado de 6, y yo expresaré previamente si a más alta o más baja tu tirada, mayor o menor el grado de éxito que tienes en la misma.
Resolución de una Acción:
Cuando un personaje hace algo cuyo resultado está en duda, el jugador tira 1d6 y lo multiplica por uno de sus atributos como personaje, obteniendo así el resultado de la acción.
(El siguiente cuadro muestra un promedio estadístico, no es la tasa absoluta sino un aproximado)
Resultados -4
4-6 7-9
10-12 +12 |
Efecto Fallo, error, desastre, catástrofe,… Éxito en acciones simples o cotidianas
Éxito en acciones profesionales o complejas
Éxito en acciones de extrema dificultad o dureza
Éxito en todo de manera sobresaliente * |
*Valores sujetos a cambios.
Atributos
Fuerza: (todo lo relacionado a fuerza) |
Inteligencia: (todo lo relacionado a pensar) |
Carisma: (todo lo relacionado a encantar o intimidar) |
Resistencia: (todo lo relacionado a resistir daño físico, aka, ser golpeado, recibir un impacto, soportar una caída) |
Suerte: (Todo factor que beneficia o perjudica al personaje relacionado a su buena o mala fortuna) |
Agilidad: (Todo lo relacionado con destreza al correr, moverse o realizar cosas manuales) |
Voluntad: (Todo lo relacionado con la resistencia a ser cautivado o intimidado) |
HP (Res): (La vida del personaje, si llega a cero queda inconsciente, si baja a -6 queda en estado grave, si baja a -12 está muerto-) |
Lógica: Todo lo relacionado con ideas o influencias racionales. |
Espiritualidad: Todo lo relacionado con ideas o influencias espirituales o sobrenaturales. |
Cordura: Todo lo relacionado con el estado mental del personaje. |
Valores en los atributos por letras:
En este caso, si alguien tiene un atributo por ejemplo (4), tiene un valor de 4 para multiplicar,.
Ej:
Dados con atributo 1d6 x4= 24. 24 es el resultado.
Ej2:
Dados con atributo 1d6 x5=30 es el resultado.
Ejemplo:
Lúcanor D' Angelo, hijo de una familia rica, niño consentido.
Fuerza: (1)
Inteligencia: (3)
Resistencia: (2)
Suerte: (3)
Agilidad: (2)
HP: (2) -El HP es igual a la resistencia-.
Lógica: 2
Espiritualidad: 1.
Cordura: --
El jugador elige sus estadísticas según el roll de dados y las acuerda con el director.
Fuerza:
Inteligencia:
Carisma:
Resistencia:
Suerte:
Agilidad:
Voluntad:
HP:
Lógica:
Espiritualidad:
Cordura:
Si todavía no queda claro, estaré pendiente para responder interrogantes.
Arma tu propia encarnación:
1) Elige un Nombre, Profesión o Oficio, y una imagen de Avatar (El director puede ayudar en ésto sugiriendo modelos, nombres y similares, según el objetivo o las preferencias)
Un personaje por profesión sabe hacer lo que su profesión le indica, nada más, es el defecto y la virtud de la encarnación, no tiene mayores habilidades que las que la profesión demarca.
Ejemplo
Nombre: Mario Brojori
Profesión: Fontanero.
Avatar:
2) Lanza 8 dados de 6 (desglosada) y selecciona los valores que acomoden para personalizar el avatar. (SÓLO SE PUEDE LANZAR UNA VEZ, UNA VEZ HECHO EL AVATAR CON ATRIBUTOS SE DEBE USAR).
Ej: 1, 1, 1, 1, 3, 4, 4, 4
3) Rellena los siguientes espacios de la ficha de atributos con la tirada anterior.
Fuerza:
Inteligencia:
Carisma:
Resistencia:
Suerte:
Agilidad:
Voluntad:
HP:
Lógica:
Espiritualidad:
Cordura:
Ej:
Fuerza: 4
Inteligencia: 4
Carisma: 3
Resistencia: 1
Suerte: 1
Agilidad: 4
Voluntad: 1
HP: 3
Lógica: 2
Espiritualidad: 2
Cordura: 2
5) Habilidades Especiales:
Ya que una encarnación se especializa en algo, esa encarnación obtiene habilidades superespeciales que sirven en ventaja de quien la lleva, estas son acordadas entre el jugador y el director y deben tener una secuencia lógica, un ser humano no tiene habilidades sobrehumanas, los seres que no son humanos no tienen habilidades por encima del ser encarnado, naturalmente.
Es muy poco probable que el personaje tenga habilidades adicionales ajenas a su encarnación, pero el jugador puede negociar el tema con el director según el plan que lleve en marcha.
Ej:
¡Superdestapacañerías y arregla inodoros!: El personaje tiene +5 en las tiradas de fuerza, agilidad e inteligencia en actividades relacionadas con los baños y acueductos, resulta eficiente para entender y resolver problemas relacionados con bajantes y cañerías, y no tiene penalizaciones de voluntad cuando debe meter la mano en la mugre.
4) ¡Listo tu ávatar!
Nombre: Mario Brojori
Profesión: Fontanero.
Avatar:
Fuerza: 4
Inteligencia: 4
Carisma: 3
Resistencia: 1
Suerte: 1
Agilidad: 4
Voluntad: 1
HP: 3
Lógica: 2
Espiritualidad: 2
Cordura: 2
¡Superdestapacañerías y arregla inodoros!: El personaje tiene +5 en las tiradas de fuerza, agilidad e inteligencia en actividades relacionadas con los baños y acueductos, resulta eficiente para entender y resolver problemas relacionados con bajantes y cañerías, y no tiene penalizaciones de voluntad cuando debe meter la mano en la mugre.
Motivo: Atributos
Tirada: 8d6
Resultado: 1, 1, 1, 1, 3, 4, 4, 4 (Suma: 19)