La imagen del comandante es enviada directamente a tu cerebro a través de conexión cortical. Aunque seguramente sois miles de reclutas recibiendo el mismo mensaje, sientes como si el comandante te estuviera hablando directamente a ti.
- Bienvenidos a la Unidad de Entrenamiento, reclutas. Todos vosotros habéis sido elegidos por vuestras especiales características genéticas para formar parte de la élite del Imperio, para ser soldados de la VANGUARDIA!
Los ojos del comandante se clavan en los tuyos. Es enorme, fuerte, y poderoso. A pesar de haber sido siempre el macho alfa de tu pandilla, sientes como si el comandante pudiera arrancarte la cara de un sopapo. Sientes una gota de sudor correr por tu espalda.
- El Programa de Entrenamiento Imperial os convertirá en los soldados perfectos: rápidos como un ninja y fuertes como un oso, con la precisión del halcón y la coordinación de las legiones de Julio César. Una fuerza imparable que llevará la ley, el orden, y el progreso a los nueve confines de la galaxia.
El comandante hace una breve pausa y prosigue:
- La Vanguardia es la élite del Imperio, los hombros atlásticos sobre los que descansa nuestro mundo, la red que sostiene nuestra civilización. Pero una red sólo es tan fuerte como el más débil de sus nudos... aquí nos encargaremos de filtrar a los débiles de entre vosotros. El programa es duro y no tiene piedad... y nosotros tampoco. Esperamos mucho de vosotros, reclutas. No nos decepcionéis.
La mirada del comandante se clava en el fondo de tu mente, como si estuviera evaluando si estarás a la altura.
- Hola recluta. Soy la Dra. Mavros, responsable del programa de infirmamiento. Vamos a empezar con el infirmamiento básico. Si nunca has pasado por un proceso de infirmamiento cortical, la sensación es algo... incómoda al principio. Al final todo el mundo se acostumbra, e incluso puede que te acabe gustando.
La doctora deja de mirarte durante unos segundos. Parece que está calibrando algunos mandos que no puedes ver. Entonces levanta la cabeza de nuevo, te mira, y con una medio sonrisa dice:
- Como en todo, intenta relajarte y disfrutar del viaje...
Sedition Wars es un juego a medio camino entre un wargame y un juego de tablero. Es más complejo que el Hero Quest pero más sencillo que el Warhammer 40K.
Cada jugador controla una serie de figuras, cada una de ellas un "personaje". Los personajes tienen puntos de vida, armas, cierta capacidad de movimiento, etc ---veremos más sobre esto en el siguiente nivel. Los personajes viven y mueren en un tablero dividido en casillas. Los personajes mueven un cierto número de casillas, (casi) siempre el mismo. Es como los malos del HeroQuest, pero aquí se aplica a todos (con ciertas modificaciones que ya iremos viendo).
El movimiento no depende de los dados, pero las acciones de los personajes sí. En Sedition Wars, las tiradas de acción suelen resolverse tirando 3d6 para igualar o superar una dificultad, por ejemplo, para ver si un disparo ha hecho un agujero en el enemigo o no. A veces se tiran más o menos dados, en función de la situación.
Una cosa importante es que los dados explotan, como en Savage Worlds. Cada 6 en un dado permite tirar un dado más. Esto significa que superar una dificultad de 20 no es fácil pero tampoco imposible con 3d6.
Los dados explosivos tienen una ventaja adicional. Al atacar, cada dado que explota proporciona un aumento. Esto es importante porque las armas hacen un daño fijo, pero algunas armas hacen daño adicional por cada aumento. En otras palabras, cada 6 que obtienes al atacar no sólo supone que el ataque es más preciso (superar dificultad) sino que hace más daño (por los aumentos).
La Dra. Mavros observa los datos que aparecen en la pantalla de su terminal. Después activa mentalmente el canal de comunicaciones, pidiendo acceso al Cmd. Derschwarzerauber. El comandante parece ocupado, así que Mavros deja un mensaje asíncrono. Al fin y al cabo, esto es simple rutina.
- Comandante, el primer módulo ha sido infirmado con éxito en el 100% de la promoción. Paso al segundo módulo. Cierro.
Cada personaje en Sedition Wars tiene una tarjetita que lo describe, una especie de hoja de PJ. Aquí podemos ver un ejemplo para un PJ con nombre propio (la mayoría son genéricos):
Los datos básicos aparecen destacados a la derecha. La Tecno-Comandante Kara Black puede mover seis casillas, su armadura es de 15, y tiene 10 puntos de vida. Para hacerle daño, sus enemigos deben conseguir un 15 o más en su ataque. Cada ataque con éxito reducirá una cierta cantidad de puntos de vida, más cuántos más dados hayan explotado en el ataque (recuerda: el daño es fijo salvo por los aumentos). Si sus puntos de vida caen a cero, Kara muere y deja un hermoso cadáver en el campo de batalla. C´est la vie... ou pas plus.
De momento, sólo vamos a fijarnos en otros tres aspectos sencillos de la tarjeta. Primero, los puntos de vida tienen un contador en la parte baja de la tarjeta. Segundo, bajo el nombre del personaje hay un coste en puntos; cada jugador tiene un número de puntos por escena y se los reparte como quiere: pocos personajes pero buenos (como Kara), muchos personajes baratos, o algo intermedio. Las primera partida será a 30 puntos. Un soldado base son 5 puntos, la cuarta parte que Kara.
Por último, la tarjeta muestra los ataques disponibles para el personaje. Por ahora sólo nos vamos a fijar en la segunda y cuarta columnas. La segunda muestra el modificador del arma: este número se añade al ataque; por ejemplo, cuando Kara ataca con su m-filo tira 3d6+6, pero sólo 3d6+4 con la pistola Katar. La cuarta columna lista el daño del ataque con dos números: daño base y aumento. Si Kara ataca a un rebelde de la Marca Ardiente con su m-filo y saca [3,6,4], y repite el dado que explota y saca un [6], y vuelve a tirar y saca un [1], su ataque es de 3 + 6 + 4 + 6 + 1 = 20 con dos aumentos. Recuerda: cada dado que explota supone un aumento. Suponiendo que 20 sea igual o superior a la armadura del sedicioso malandrín, el espadazo de Kara hace 3 + 2 · 1 = 5 puntos de daño.
- Cómo van los chavales? Están listos para un poco de práctica?
- Aún no, pero casi. El segundo módulo ha sido infirmado al 80% con pocas excepciones. Seguramente puedes ir preparando el campo de pruebas...
Sientes como si te despertaras de algo a medio camino entre una siesta de pijama y orinal en la que te han quitado la manta y una resaca de anís. Tienes el cuerpo entumecido, te duelen algunas partes de tu cuerpo que no sabes si son músculos u órganos internos, y sientes que un duendecillo malvado está inflando un condón de látex dentro de tu cabeza. Por el lado positivo, has aprendido (no sabes cómo) a usar un montón de aparatos más molones que la ropa de Regreso al Futuro II.
Retumbando tu propia voz dentro de tu cabeza, te oyes decir:
- Ya sé kung-fu... fumig-kú... fumigar cun el sable...
De alguna forma, sabes que un sable es un tipo especial de carabina de kinesis y que "fumigar" es una forma de disparar en formación para cubrir un espacio de forma que nada pueda sobrevivir. También sabes el fundamento físico de la kinesis, que a su vez es la base de la mayoría de las armas a distancia de la Vanguardia. Vaya, esto del infirmamiento cortical parece que funciona de miedo!
No te da tiempo a disfrutar mucho de tus nuevos conocimientos. Sientes que caes...
...caes a los pies de un tipo completamente cubierto por una armadura de color entre amarillo y dorado.
- Bien, chicos, parece que habéis pasado la primera fase. Vamos a ver si ha servido para algo. Soy el Teniente Sirax. Coged esa carabina que tenéis delante vuestro y disparad a todo lo que se mueve. Vamos! No tenemos todo el día!
Delante tuyo hay una carabina. Intentas cogerla pero se aleja de ti. Avanzas a por ella y se vuelve a alejar. Es esto una broma? Corres detrás de la carabina, que se sigue alejando pero no suficientemente rápido. Corres, corres, la tienes casi al alcance de los dedos, saltas a por ella... la agarras en el aire... caes al suelo rodando sobre ti mismo...
...y de repente el cielo está lleno de enemigos! Rebeldes con jetpacks! Pajarracos infernales! Dinosaurios enormes y avispas malvadas del tamaño de un puño! Y todos vienen a por ti! Sin tiempo a pensar, apuntas con el sable y empiezas a exterminar enemigos por puro instinto. A lo lejos, la voz del teniente dice:
- Bien, chicos, bien... disfrutad del momento, esta es la parte más divertida de vuestro entremiento.
En Sedition Wars hay muchos ataques a distancia. Un ataque a distancia sólo puede llevarse a cabo si hay línea de visión entre el atacante y la víctima. Una línea de visión (llamado en las reglas un vector) se traza desde el centro de la casilla del atacante hasta el centro de la casilla de la víctima. Para facilitar las cosas, cada casilla tiene su centro marcado con un aspa.
Un vector puede ser interrumpido por un muro, una puerta cerrada, o una figura de tamaño igual o mayor que el atacante (en otras palabras, tus propios compañeros pueden bloquear tus disparos). Los muros y las puertas están indicados en los mapas con rayas de colores (aunque no siempre está 100% claro... supongo que será acostumbrarse).
Las figuras no tienen cara ni espalda. Pueden atacar en cualquier dirección, como en DnD.
Son demasiados, no eres capaz de disparar suficientemente rápido... Necesitas algo más contudente, algo... algo como una granada, eso es! Activas el lanzagranadas y disparas...
PUM!
Los enemigos han desaparecido.
En Sedition Wars hay ataques de área de efecto (AoE). En SW:BA siempre cubren un área de 3x3 casillas. Todos los personajes, amigos o enemigos, dentro de un AoE se ven afectados. La única excepción son aquellos a quienes no llega el vector del efecto, lo cual sólo puede ocurrir si están detrás de un muro o similar. Esto es muy intuitivo en el mundo real, pero las reglas lo dicen clarito porque la plantilla no se puede recortar si, por ejemplo, lanzas una granada al lado de una esquina. ;-)
Algunos efectos duran un tiempo (para eso está la plantilla) y otros son instantáneos. Los primeros se llaman "zones" y los segundos "blasts".
- Muy bien, chicos... Con eso basta por ahora. Luego entrenaremos con las armas un poco más en serio, pero ahora os dejo con el Teniente Xektorr. Portaos bien, que él no es tan majete como yo...
Te das la vuelta y te encuentras cara a cara con otro tipo en armadura roja. Aunque no se le ve la cara, tienes la corazonada de que está mirándote con cara de pocos amigos.
- Reclutas! Tener un juguete en las manos es muy divertido, pero aquí no hemos venido a jugar! Queréis ser Samaritanos de la Vanguardia, pertenecer a la élite de la Humanidad? Pues la fama cuesta... y vais a empezar a pagarla ahora mismo... con vuestro sudor. A correr!
Sin pensar en ello, guiado por el instinto de obediencia, sales corriendo a todo lo que te dan de sí las piernas.
- Seguid corriendo! Más rápido nenazas, he visto a mi abuela correr más deprisa y ella sólo tiene una pierna! Moved ese culo si es que os vale para algo, no sea que tengamos que cambiároslo por un blandiblub a ver si os da un poco de consistencia! Más rápido, he dicho!
En Sedition Wars, los personajes tienen un movimiento que se mide en casillas. Fíjate en la ficha de Kara de más arriba: ella mueve seis casillas cada turno; el samaritano ---se llama así a los soldados de la Vanguardia--- típico mueve cinco casillas.
No todos los cuadraditos del tablero son "casillas". Algunos cuadraditos son aire o espacio, no sitios donde se puede caminar. Para distinguir unos de otros, las casillas de verdad tienen un aspa en el centro; un cuadradito sin aspa no es un espacio válido (no existe, es como un espacio gris del Hero Quest). Como ventaja adicional, el aspa vale para calcular el vector entre dos casillas (para ver si puedes disparar o no a un enemigo, ver más arriba).
Algunos costes:
- Mover una casilla en horizontal o vertical: un punto de movimiento
- Mover una casilla en diagonal: un punto de movimiento
- Cruzar la casilla de un aliado de tu tamaño: gratis
- Cruzar la casilla de un enemigo: si te deja...
- Cruzar la(s) casilla(s) de un tipo grande: no es posible
- Cruzar una ventana (línea azul en tablero): +1 punto de movimiento
- Saltar un mostrador (línea roja en tablero): +1 punto de movimiento
- Abrir o cerrar una puerta: +1 punto de movimiento
Las puertas normales se cierran automáticamente, como las del Red November. Por el contrario, las puertas romboides y compuertas de aislamiento (estancas) se abren al pulsar el botón y se cierran al pulsar el botón; en ambos casos hay que gastar un punto de movimiento. En Sedition Wars, una puerta romboide que se abre permanece abierta hasta que alguien la cierre (al contrario que las de la Estrella de la Muerte).
No sabes cómo, pero de repente estás rodeado de otros reclutas. No sabes qué aspecto tienen: todos llevan la misma armadura que tú. Todos os movéis al unísono siguiendo las instrucciones del teniente. No sabes cuánto tiempo llevas corriendo de un lado a otro, pero es demasiado. Te empiezan a pesar hasta las uñas de los pies.
- Más rápido, nenazas! Ahora atrás! A la derecha! Adelante otra vez! Atrás! Moved ese culo enorme y fofo que tenéis! Me habían prometido los mejores especímenes genéticos de la raza humana y aquí sólo veo nenas gordas como una ballena y maricones con más pluma que un palomo cojo! No quiero vacas ni maricones! Quiero soldados! Cuando estéis jugandoos la vida contra esa escoria de la Marca Ardiente ellos no os van a dejar tiempo para pensar, sólo tendréis tiempo para actuar. Un error os puede costar la vida! Más rápido! Todos a la vez! Atrás! Adelante!
En Sedition Wars: Battle for Alabaster hay dos jugadores, que se turnan. Cada turno tiene dos partes: activa y pasiva (refleja). Cuando un jugador está activo, el otro está pasivo, y viceversa.
La parte activa del turno se divide a su vez en dos partes: gestión de recursos y activación de personajes, y siempre se juegan en ese orden. Una vez que empiezas a activar soldados (para mover, disparar, etc) ya no puedes gestionar recursos. Dentro de poco hablaremos de qué significa gestionar recursos para la vanguardia. La fase de activación de personajes es la típica de ahora-muevo-con-este-y-disparo, ahora-muevo-aquel-y-disparo, etc. Nada nuevo con respecto a miles de otros juegos.
En la parte pasiva del turno (también conocida como "el turno del enemigo") tus personajes pueden activar sus acciones por reflejo. Estas acciones se activan cuando el enemigo hace algo, es decir, cuando activa el reflejo. Las acciones reflejas vienen por la parte de atrás de la hoja de personaje, y suelen ser muy intuitivas. Por ejemplo, la acción refleja del samaritano típico es disparar, y se activa cuando "un enemigo entra en el vector del samaritano" (o sea, que se pone a tiro). Esto significa que tus samaritanos pueden disparar a un enemigo en el turno del enemigo. (menda). Ejemplo: un samaritano (alcance 6) y un rebelde (alcance 5) se encuentran en un pasillo, pero están a doce casillas, muy lejos el uno del otro; el samaritano mueve cinco casillas... todavía demasiado lejos; el rebelde se acerca para disparar también... pero en cuanto se pone a menos de seis casillas del samaritano, el reflejo del samaritano se activa y dispara al rebelde; si el rebelde sobrevive, puede terminar su movimiento y disparar al samaritano. Se entiende? Kara (ver más arriba) tiene una acción refleja de atacar con la vibrokatana (M-blade, en su mano izquierda) a quien se ponga a su lado, así que a cualquier bicho que quiera morderla o darle un zarpazo más le vale ser duro de cortar o no podrá hacerle nada. Se entiende?
Salvo que se diga lo contrario, cada personaje tiene sólo una acción refleja por turno.