Intelectual despistado: fue el ratón de biblioteca en su juventud, pero ahora tiene tantos o más conocimientos, más prácticos y en campos diversos. Esto le convertiría en alguien útil y versátil, perfecto para casi todo, pero tan despistado que es capaz de perderse y dejar a su equipo colgado. Será un filósofo idealista, un científico extravagante, un astrónomo abstraído y contemplativo o cualquier sabio con poca conexión con el mundo real.
FICHA DEL PERSONAJE: 1 | |
NOMBRE | |
SEXO: | ARQUETIPO: Intelectual despistado |
CARACTERÍSTICAS | |
CARISMA 2 | SUERTE 5 |
POTENCIA 2 | CONOCIMIENTOS 7 |
COMBATE 1 | PUNTERÍA 1 |
AGILIDAD 3 | ORIENTACIÓN 5 |
TÉCNICA 2 | VOLUNTAD 2 |
RESISTENCIA 4 | PRECAUCIÓN 5 |
PERCEPCIÓN 7 | |
DATOS DERIVADOS | |
PERDIDOS | |
PUNTOS DE SHOCK: 28 | |
PUNTOS DE VIDA: 18 | |
PUNTOS DE AGUANTE: 16 | |
CAMPOS DE EXPERIENCIA | |
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El mafioso: no es un criminal, pero puede parecerlo. Dice cosas como "no te conviene meterte conmigo" o "el último que lo intento lleva zapatos de cemento". Puede ser miembro de una banda o un simple matón. Viste bien, sabe beber y fuma como nadie, pero actuar con estereotipos le resta espontaneidad.
FICHA DEL PERSONAJE: 2 | |
NOMBRE | |
SEXO: | ARQUETIPO: El mafioso |
CARACTERÍSTICAS | |
CARISMA 5 | SUERTE 3 |
POTENCIA 7 | CONOCIMIENTOS 1 |
COMBATE 4 | PUNTERÍA 3 |
AGILIDAD 1 | ORIENTACIÓN 1 |
TÉCNICA 3 | VOLUNTAD 4 |
RESISTENCIA 5 | PRECAUCIÓN 5 |
PERCEPCIÓN 4 | |
DATOS DERIVADOS | |
PERDIDOS | |
PUNTOS DE SHOCK: 16 | |
PUNTOS DE VIDA: 24 | |
PUNTOS DE AGUANTE: 30 | |
CAMPOS DE EXPERIENCIA | |
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El pícaro: sabe cómo encontrar atajos a casi todo, sorteando los obstáculos con trampas y las trampas con habilidad. La moralidad no es lo suyo, igual que no cree que sea lo de los demás. Ese es su punto flaco: el cinismo le convierte en un poco dado a buscar una confrontación directa. Trabajará de estafador, ladrón o simplemente vivirá de sus amigos.
FICHA DEL PERSONAJE: 3 | |
NOMBRE | |
SEXO: | ARQUETIPO: El pícaro |
CARACTERÍSTICAS | |
CARISMA 3 | SUERTE 6 |
POTENCIA 1 | CONOCIMIENTOS 3 |
COMBATE 1 | PUNTERÍA 1 |
AGILIDAD 7 | ORIENTACIÓN 5 |
TÉCNICA 2 | VOLUNTAD 6 |
RESISTENCIA 2 | PRECAUCIÓN 3 |
PERCEPCIÓN 6 | |
DATOS DERIVADOS | |
PERDIDOS | |
PUNTOS DE SHOCK: 30 | |
PUNTOS DE VIDA: 18 | |
PUNTOS DE AGUANTE: 18 | |
CAMPOS DE EXPERIENCIA | |
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