En mi Obsesion por conseguir un sistema de combate lo mas realista posible he estado desarrollando esta semana santa los siguientes cambios:
PUNTOS DE VIDA
Un Personaje de tamaño humano tendra 4 puntos de vida + los dados por su categoria.
Un Barbaro Gana 1.2 puntos de vida por nivel (salvo nivel 1 que gana 2.2)
Un Guerrero Gana 1.0 puntos de vida por nivel
Un Guerrero Sagrado/Explorador/Commander 0.8 puntos de vida por nivel
Un Asesino/Ladron/Noble/Artesano 0.6 puntos de vida por nivel
Un Mago/Clerigo 0.4 puntos de vida por nivel
Criaturas de Tamaño G+1 Ganan el doble de puntos de vida.
Criaturas de Tamaño G+2 Ganan x4 puntos de vida.
Criaturas de Tamaño P-1 Ganan 2 puntos de vida de Base en vez de 4.
ATAQUE
Se lanzara 2d10 y se sumara el modificador al ataque del atacante. Si supera la Defensa del objetivo entonces consigue impactar.
Es tirada abierta con 18+
La Armadura del Defensor no contara en este caso, solo las proteciones derivadas de desvio, agilidad y parad.
La Defensa Base pasa de 10 a 12.
Es Fundamental en caso de impacto anotar por cuanto de mas se ha conseguido impactar.
Asi se el atacante obtuvo un resultado de 26 y el objetivo tenia defensa 19… “ANOTAR +7”
DAÑO
Se lanzara 2d10 desglosado, cada 10 en el d10 permite lanzar otro d10 adiccional.
El Atacante sumara los siguientes modificadores a la tirada.
2d10 + Puntuacion de mas obtenida en el ataque (Ej Casa anterior +7)
+ 1 puntos por cada modificador de fuerza
+ Otros (Por Armas, Dotes etc)
El Defensor restara.
+ Bono por Armadura
+ 1 puntos por cada modificador de constitucion
+ Otros (Por objetos o Dotes expeciales)
A Continuacion se mira en la siguiente tabla.
0 = No hay daño
01-05 = 1 punto de daño
06-10 = 2 puntos de daño
11-15 = 3 puntos de daño
16-20 = 4 puntos de daño
21-25 = 5 puntos de daño
etc etc
ESTADO
Si un personaje esta herido entre:
01-25% del total de sus puntos de vida = Herido Leve
26-50% del total de sus puntos de vida = Herido Moderado
51-75% del total de sus puntos de vida = Herido Grave
76-99% del total de sus puntos de vida = Herido Muy Grave.
100-125% Inconsciente.
+125% = Muerto.
Un Herido Leve no sufre penalizadores.
Un Herido Moderado tiene un -2 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa
Un Herido Grave tiene un -5 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa
Un Herido Muy Grave tiene un -10 a todos sus habilidades, Ataque, Defensa e Iniciativa. Ademas debe superar un T.Salvacion contra Voluntad CD15 para no caer inconsciente una vez que llega a estar muy Grave y cada round en el que reciba daño adiccional
Un PJ Inconsciente no pierde puntos de vida mientras esta en este estado (salvo que reciba daño claro esta)
OTROS CAMBIOS
La Dote Expecializacion con x arma hace 1 herida adiccional por impacto
Propiedades magicas de las armas, tales como flamigera, congeladora… causan 1 herida adiccional por fuego/frio en cada impacto.
Conjuros de Daño…
Si la criatura atacada no consigue superar la tirada de Salvacion necesaria, dependiendo del grado de fallo (ver tabla) sufre el daño dado por el conjuro (y/n) daño adicional por que el fallo en la tirada de salvacion a sido superior a 4.
01-04= Daño dado por el conjuro
05-08 = 1 herida adiccional
09-12 = 2 heridas adiccionales
13-16 = 3 heridas adiccionales.
etc