Partida Rol por web

La casa del señor Corbitt

La gatera de Carabas (OFF TOPIC)

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09/04/2010, 01:37
Director

Pues eso, el off topic de toda la vida.

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09/04/2010, 01:40
Director

La partida empezará a las 00:00 para que me de tiempo a volver del curro (mañana salgo a las 22:30) y preparar algo de cena.

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09/04/2010, 02:56
Camember

Tienes que asignarme un PJ, aunque pongas simplemente PJ1, para que me deje crear la hoja de Pj y demás.

La hra de juego me viene perfecta :)

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09/04/2010, 02:57
Camember

Me ha dado error...

Edito: Necesito que me asignes PJ, o no podré hacer nada. Basta con que crees uno y me lo des, uno q ponga simplemente PJ1, que el resto ya lo añado yo (vamos, es que sino, no me deja escribir nada) XDDD

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09/04/2010, 08:14
Director

Ya lo tienes asignado, pensé que ya lo había hecho antes de irme a dormir pero parece que metí la pata. XD

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09/04/2010, 11:29
Mina

¡Uish! Las 8:15 de la mañana. Ya me jodería XDDDDD

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09/04/2010, 11:54
Mina

Sería interesante que comentaras de qué va a ir la partida, porque entre que no manejo el reglamento, y que no sé de qué va l partida, no sé con qué me voy a encontrar hoy XDDDD

Notas de juego

Edito: ¡Pero qué niña más moooooooooooooona me he cogido! :D

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09/04/2010, 12:55
Mina

REGLAMENTO COMPLETO DE POKÉTHULHU

LA HOJA DE PERSONAJE

 

DATOS DEL PJ

Nombre:

Edad:

Pueblo natal:

Aspecto:

HABILIDADES

Nivel de Notas: (lo bueno que es en clase)

Educación física: (cómo está de forma física)

Conocimiento de Pokéthulhu: (conocimiento de los thulhus que tiene, poder para invocarlos XDDDD)

Cordura: (lo que aguanta cuando algo le da miedito, se van perdiendo al hacerse adultos)

Ratería: (habilidad de sustraer cosas ajenas)

Cháchara: (salirse con la suya a base de parloteo)

 

NORMAS PARA CUMPLIMENTAR LA HOJA DE PJ

 El Nivel de Notas máximo es igual a tu edad -4.

Las habilidades han de tener una puntuación de entre 1 y 12.

La puntuación de, o bien Nivel de Notas, o bien Conocimientos de Pokethulhu (la que sea más alta de las dos), + Cordura, no puede ser más de 13.

La suma de todas tus puntuaciones no puede ser más de 30.

Ha de marcarse una habilidad como "Habilidad de Suerte". Eso significa que en ella se tiene más fortuna, por lo que siempre se tiran 3 dados (ver más adelante, en Tiradas). 

 

TIRADAS

Si el Amo ordena hacer una tirada, hay que sacar lo que se tiene en la habilidad que se va a usar o menos para tener éxito.

  • Si es de algo complicada, se tiran 3 dados, y hay que tener éxito al menos en 1 dado (no hay bonus por sacar éxito en más de 1)
  • Si es algo difícil, se tiran dos dados.
  • Si es relamente difícil, se tira 1.

 

 LA HOJA DE PNJ DE POKÉTHULHUS

Nombre:

Fuerza:

Velocidad:

Puntos de daño:

Aspectos:

Debilidad:

Ataques:

  • Herir
  • Esquivar
  • Atrapar
  • Asustar

¿CÓMO CUMPLIMENTAR LA HOJA DE PNJ DE POKÉTHULHUS?

FUE, VEL y PD tienen puntuaciones de 1 a 12. Entre las 3 no pueden sumar más de 20.

Debe poseer 4 ataques, y asignarle un número de 1 a 3 a cada una (número de dados). La suma de todos los dados asignados entre los 4 ataques no puede ser más de 9 (si está entrenado) o 6 (si no lo está).

 

ENTRENANDO A UN POKÉTHULHU

Por cada dos días de entrenamiento, se hace una tirada algo complicada de Conocimientos de Pokéthulhu. Con éxito, uno de los ataques de tu Pokethulhu se incrementa en 1 punto (hasta un máximo de 3).

A partir de que el Thulhu tiene ya 9 dados o más entre todos sus ataques, la tirada a hacer pasa a ser realmente difícil, y hay que entrenar al Thulhu durante una semana, en vez de 2 días.

Atención: Si el sectario y el Thulhu tienen un aspecto en común, el sectario puede tirar 1 dado más. Por el contrario, si lo que tienen en común es la debilidad del Thulhu, tarda el doble de tiempo en entrenarlo.

 

ASPECTOS

Hay 8:

  • No- Muertos (o que huelen raro). Tufillor es un Thulhu de esta categoría.
  • Forma de Pez: Como le pasa a Dagong.
  • Fungoideo: Suaves, esponjosos, flexibles y pastosos. Un ejemplo es el Racimo Fungoideo.
  • Gélido: Que te puede congelar. Como Pokéthaqua**.
  • Luminiscente: Como Pikathulhu.
  • No euclídeo: Que se mueven por el espacio y el tiempo, como Tindaloo.
  • Escamosos: De piel reptiliana, como Korretón.
  • Pegajoso: Con tentáculos, húmedos, como el Ftangh de Nueve Tentáculos.

 COMBATE

Iniciativa: Empieza primero el Thulhu salvaje.

Los dos sectarios deben proceder a una batalla de fanfarronería que ha de interpretarse. El sectario más joven tira 3 dados, y debe quedarse con  los que haya sacado lo mismo o menos de lo que posee en Cháchara, descartando el resto. Luego, el siguiente sectario hace lo mismo con otros 3 dados. Este proceso se repite hasta que uno de los sectarios se queda sin dados. El que aún posee dados, toma la iniciativa.

COMBATE ENTRE THULHUS

Del Pokénomicon se lee el nombre del Thulhu invocado, y se sostiene en alto el dodecaedro reluciente que lo contiene. El sectario que ha perdido la iniciativa escoge primero.

El atacante ha de escoger uno de los cuatro modos de combate, y tirar esos dados.

Se debe quedar con el resultado del dado que haya tenido éxito, pero que contenga la tirada exitosa más alta.

Notas de juego

**Casi me descojono con el nombre de éste XDDDDD

A VER SI LO DEL COMBATE ME LO RESUMES TÚ, QUE ME HE LIADO CON ELLO.