El sistema de juego es muy simpre, porcentual.
Tiras 1d100 y si sacas menos que tu habilidad realizas la accion y si sacas mas pues no.
Los resultados de 01-05 se considerán críticos y de 96-00 Pifias. En combate el crítico hace el máximo daño e ignora armaduras.
Los Personajes tienen tantos puntos de vida como su carñacteristica de Resisntencia, al llegar a 0 caen inconscientes y a -Resistencia se muere.
Los impactos se locaizan. Se tira mira las unidades de la tirada de impactar y el valor de este marcará donde se da/recibe el impacto.
Tirada | Localizacion | Efecto |
1 | Cabeza | Daño x2 |
2 | Brazo Izq | Daño /2 |
3 | Brazo Der | Daño /2 |
4-8 | Torso | Daño |
9 | Pierna Izq | Daño /2 |
0 | Pierna Der | Daño /2 |
Si de un golpe se pierden la mitad o mas de los puntos de golpe la Herida puede tener Consequencias.
Las tiradas de habilidad pueden ser modificadas con un bonus o malus si són muy facilies o muy dificiles.
En combate se tienen dos acciones cada turno, que pueden ser 2 ataques, dos paradas, un ataque y una esquivar... ect...ect...ect...
Se puede detener mas de un ataque con una sola accion de parada, pero aplicando un malus. -25 parar 2 ataques, -50 3 Ataques, -75 4 ataques .... ..... .....
La Suerte
La suma de la Percepción, Comunicación y Cultura del Personaje dan como resultado la suerte del mismo. Esta se puede utilizar de dos maneras distintas:
Modificar cualquier tirada ( indicas que usaras la suerte para realizar la acción) En este caso al realizarse la tirada se gastará tanta suerte, como la diferencia entre la tirada obtenida y el % de la habilidad.
Ejemplo: Jonás un comerciante judío huye despavorido de una turba que tiene intención de lincharlo. Para conseguirlo debe sacar una tirada exitosa de correr. Como lo suyo nunca a sido el atletismo Jonas tiene un triste 10% pero decide usar la suerte ( que tiene en ese momento 50) realiza la tirada y obtiene un 23, con lo que consume 13 de su suerte pero pasa la tirada lo que permite que se aleje de la multitud.
Aunque la tirada se acertase o si por el contrario aún y sumando la suerte siempre perderiamos 1 punto de suerte. En el caso anterior si sacásemos un 07 en la tirada ( que ya sería éxito por si sola) o bien si sacásemos un 65 perderíamos 1 punto de suerte en los dos casos.
La segunda manera de usar la suerte es para realizar tiradas que requieren suerte ( juegos de azar) caer un algo blandito si has atravesado el techo de una choza, ect... ect... ect...
Racionailidad e Iracionalidad (R e IRR)
Viene a ser la manera que el PJ se enfrenta al mundo ( sobrenatural en este caso). Su compresión y la resistencia a este.
Si los personajes se enfrenta a una criatura o hecho paranormal una tirada exitosa de racionalidad defenderá y en algunos casos hasta evitará los efectos. Y una tirada de Iracionalidad ayudaría a la comprensión del mismo, sentir "cosas" ect... ect..
La Racionalidad y la Iracionalidad de un Pj siempre suman 100, vamos que si se tiene 30 de Racionalidad se tendrá 70 de IRR.
La Racionalidad se gana derrotando criaturas sobrenaturales por medios no mágicos (1d10 puntos de R) , así como presenciando milagros (5 puntos de R) o resistiendo conjuros mediante tiradas de racionalidad (5 puntos)
Se gana IRR viendo los efectos de conjuros mágicos, y encontrándose con criaturas sobrenaturales.
Nota: La R o IRR no tienen nada que ver con la Cordura de la Llamada o similares, la IRR solo indica la compresión del mundo mágico, no lo cuerdo que este un PJ, puede ser que un Pj tenga 100 de IRR y 0 de R y ser el tipo mas centrado del mundo o tener 100 R y 0 IRR y ser un chalado de tomo y lomo ( como un fanático religioso por ejemplo)