Si os ponéis un retrato de ilustración en blanco y negro tipo OSR ganáis 100px ;)
Para la CARACTERíSTICAS tirad 3 dados de 6 caras (3d6) seis veces apuntando cada resultado. Asignadlas como cuadre mejor. Si tenéis dos tiradas con 6 o menos podéis repetirlas todas.
Para los PUNTOS DE GOLPE, tirad solo el dado para n2 y sumad el máximo de vuestro dado para n1
Por mi, poneos un EQUIPO humilde que estiméis razonable, 5 mo y andando. Si alguien quiere tirar el oro e ir de compras pues ok tb.
Os dejo aquí un ejemplo de PJ (copiad la estructura en vuestra Ficha y la rellenamos juntos):
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Nombre: Loreley
Clase: Clériga de Ríbulus. Especie: Humana. Alineamiento: Legal Bueno
Adjetivos: Amable, confiada y rubia
NIVEL: 2. PX: 2.251. PX SIGUIENTE NIVEL: 5.001
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CARACTERÍSTICAS: Poned * en las que sean primarias (los humanos tienen 3, el resto solo 2). Valor numérico/bono (Tiradas de salvación relacionadas TS).
FUERZA: 12/0 (TS: Parálisis, constricción, aplastamiento)
DESTREZA: 13/+1 (TS: Trampas, ataque de aliento)
CONSTITUCIÓN*: 13/+1 (TS: Enfermedad, drenaje de energía, veneno)
INTELIGENCIA: 10/0 (TS: Magia arcana, ilusiones)
SABIDURÍA*: 14/+1 (TS: Magia divina, confusión, ataque de mirada, polimorfización, petrificación y parálisis)
CARISMA*: 12/0 (TS: Ataque de muerte, encantamiento y miedo)
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MOVIMIENTO: 10. DADO DE GOLPE: 1d8. PUNTOS DE GOLPE (máximos/actuales): 5/5
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ARMADURA Y CA: 10+ (Bon Des)+ Equipo + Otros: 10+1+3+1. Valor de CA: 15
- Armadura: Cuero tachonado (+3 CA) (3 VE).
- Escudo de madera (+1 CA) (3 VE).
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BONO DE ATAQUE: +1/+2
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ARMAS CON EL ATAQUE TOTAL, DAÑO Y OTROS
- Martillo de guerra (+1, 1d8) (4 VE)
- Honda (+2, 1d4) (1 VE)
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HABILIDADES (Se ponen las de la clase y como máximo una por su trasfondo/historia previa)
- Conjuros divinos. Sabiduría 13-15 recibe un conjuro de nivel 1 extra.
- Expulsar muertos vivientes (SAB) contra un ND igual a 12 más los dados de golpe del tipo de criatura objetivo.
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EQUIPO (Indicando el VE)
- Mochila (2 VE, capacidad 6): Aceite (1 VE), Agua bendita (1 VE), Espejo (1 VE), Farol (2 VE), Raciones (2 VE) y Tiza (1 VE).
- Símbolo sagrado de plata (1 VE).
- Odre (3 VE).
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DINERO
M Oro: 4. M Plata: 10. M Cobre: 0.
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CONJUROS: 4/3 (Cantidad de conjuros de cada nivel que puede lanzar en un día). Nombre (nivel, TL, Alcance, Duración, TS, RC) Se ponen con mayor detalles en el apartado de notas del personaje).
- Detectar magia (N0).
- Luz (N0).
- Primeros auxilios (N0).
- Primeros auxilios (N0).
- Bendecir (N1).
- Curar Heridas Ligeras (N1).
- Curar Heridas Ligeras (N1).
Huella mágica: Huele a pan recién hecho
LAS REGLAS
Las reglas son tan bellamente sencillas que las explico aquí mismo.
Para cualquier tirada (excepto ataques):
Si el 1d20 + vuestro nivel + modificador de la característica aplicable - nivel del rival ≥ Nivel de dificultad = Tenéis éxito
Cualquier tirada (salvo los ataques) que tenga que ver con una característica primaria tiene un nivel de dificultad de 12, el resto de 18.
Para ataques:
Si el 1d20 + modificador de FUE (DES para proyectiles) + BA ≥ a la CA del objetivo -> Tenéis éxito y os toca tirar el daño de vuestra arma.
Esto son el 90% de las reglas. Bien, eh?
A cualquier tirada le pueden caer bonificadores circunstanciales, eso sí (de -4 a +4)
Si alguien quiere saber más puede descargar el manual, que es gratis.
Gracias, Señores de la Marca.
REGLA DE LA CASA
Todos los conjuros dejan huella mágica (olor, efectos visuales, sonidos; que desaparece en 1 día; a más niv conj más intenso). Diferente para cada conjurador. Si lleváis un conjurador debéis elegir una huella mágica.
Las armas con VE <3 pueden usarse con DES en vez de con FUE en melé para atacar. Pero el daño de melé va siempre con FUE.