Guía Rápida de Combate
- Determinar desprevenidos
- Establecer posiciones
- Tirar Iniciativa
- Actuar en el turno
- Una ronda de turnos = 6 segundos
Inicio del turno
Un Movimiento
- Moverte todo tu movimiento, parte de él o dividirlo.
Una Acción
- Atacar: Realizas un ataque C/C o a distancia.
- Ayudar: Ayudas a una criatura. Esta tira con ventaja.
- Buscar: Te concentras en encontrar algo. Tirada de Sabiduría o Inteligencia (según DM).
- Esconderse: Tirada de Destreza (sigilo).
- Esprintar: Realizas movimiento adicional.
- Esquivar: Los ataques que recibes por oponentes que puedes ver tiran con desventaja. Puedes realizar tiradas de salvación de DES con ventaja.
- Lanzar un conjuro: Lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.
- Prepararse: Actúas más tarde en este turno eligiendo un desencadenante.
- Retirarse: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Usar un objeto: Para objetos que requieran una acción para su uso.
Una Acción Adicional
- 2º ataque o acción adicional especificada por rasgo o conjuro.
Una Interacción
- Desenvainar o envainar un arma.
- Abrir o cerrar una puerta.
- Sacar una poción de tu mochila.
- Recoger el hacha que se te ha caído.
- Coger una baratija de la mesa.
- Quitarte un anillo del dedo.
- Llevarte algo de comida a la boca.
- Clavar un estandarte en el suelo.
- Sacar algunas monedas de tu faltriquera.
- Beberte una cerveza de un trago.
- Tirar de una palanca o pulsar un interruptor.
- Sacar una antorcha del aplique de la pared.
- Coger un libro de un estante a tu alcance.
- Apagar una pequeña llama.
- Ponerse una máscara.
- Cubrirte la cabeza con una capucha.
- Poner la oreja en una puerta.
- Darle una patada a una piedra pequeña.
- Girar la llave de una cerradura.
- Golpear el suelo con una pértiga de 10 pies.
- Darle un objeto a otro personaje.
Final del Turno
Iniciar el siguiente turno desde el paso 4.