Partida Rol por web

La Familia: Partida en mesa

Reglamento

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16/11/2010, 21:59
Director

El Reglamento de Rápido y Fácil es... rápido y fácil.

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16/11/2010, 22:01
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CREANDO AL PERSONAJE

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 5 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Personalidad

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Hay dos sistemas de reparto de habilidades. Podéis usar cualquiera de los dos dependiendo vuestros objetivos.

  • Personaje Versatil:
    • 1 habilidad a nivel 5
    • 2 habilidades de nivel 4
    • 3 habilidades de nivel 3
    • 4 habilidades de nivel 2
    • 5 habilidades de nivel 1
  • Personaje Especialista:
    • 2 habilidad a nivel 5
    • 2 habilidades de nivel 4
    • 2 habilidades de nivel 3
    • 2 habilidades de nivel 2
    • 2 habilidades de nivel 1

Listado de habilidades

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
Pr  - Embaucar
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
Pr - Interrogar
Pr - Intimidar
I - Leyes
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
Pr - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia, P: Percepción y Pr: Personalidad.

Valores especiales

  • Puntos de Vida : Físico x3
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos
  • Cordura: Personalidad x2
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16/11/2010, 22:01
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Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.

En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.

El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tira

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16/11/2010, 22:01
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ircunstancias especiales

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
  • Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
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16/11/2010, 22:02
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Tiradas de atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

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16/11/2010, 22:02
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Tiradas de habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana.

Hacer dos cosas a la vez

Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (conducir y disparar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.

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16/11/2010, 22:02
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COMBATE

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

ATAQUE A DISTANCIA

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

  • Corriendo +3
  • Tumbado +5
  • Cobertura Ligera (una farola) +2
  • Cobertura Media (un coche) +4
  • Cobertura Grande (un bunker) +6
  • Entre otra gente +2

HORDAS (minions)

Un atacante componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.

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16/11/2010, 22:02
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EQUIPO

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.

  • Machete 1d6+1
  • Katana 2d6
  • Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
  • Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
  • Chaleco Antibalas, absorve 3 puntos de las heridas recibidas.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

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16/11/2010, 22:03
Director

EL MUNDO OSCURO

Los personajes de esta partida se van a enfrentar a un mundo místico y siniestro, donde las fuerzas oscuras harán de las suyas. Cuando los protagonistas se enfrenten con el 'lado oscuro' es cuando tendrán que hacer tiradas de Personalidad y, si las fallan, ganaran puntos de Locura.

Cordura y tiradas de Cordura

  • Todos los personajes tienen Personalidad x2 puntos de Cordura.
  • Cada vez que un personaje se enfrente con algo del más allá tendrá que tirar 3o10 + Personalidad para enfrentarse a lo que ve.
  • Si falla comprenderá que lo que ve es real y aterrador por lo que perderá puntos de Cordura. Esta pérdida puede ser fija o variable (dependiendo del suceso al que se enfrentan).
  • Si pasa la tirada la mente del personaje buscará una explicación racional para lo que está viendo y normalmente no ganará puntos de Locura, aunque el director puede especificar una pérdida mínima si la cosa es realmente impactante (ver un demonio comiendo el alma de alguien es difícil de racionalizar).
  • El fallo de una tirada de personalidad puede provocar problemas adicionales a la pérdida de puntos de Cordura, a discreción del director. Según los puntos perdidos puede hacer que el personaje salga corriendo, quede catatónico, sufra secuelas de fobias, etc...
  • Los personajes que tengan puntos de Demencia (ver más abajo) pueden tener otros problemas más serios al fallar sus tiradas de locura.

Ganando Demencia

Si un jugador agota todos sus puntos de Cordura gana 1 punto de Demencia.

Los puntos de Demencia son complementarios a la Personalidad. Cuanta más demencia tengas menos Personalidad tendrás.

Por ejemplo: un PJ empieza con 8 puntos de personalidad. Tras haber perdido toda su cordura en un par de aventuras gana 1 punto de Demencia. A partir de ahora tiene 7 puntos de Personalidad y 1 de Demencia.

Las tiradas de Habilidad dependientes de la Personalidad no se ven afectadas por la Demencia. Simplemente se tira Personalidad+Demencia+3o10.

La que se ve afectada es la tirada de Cordura, ya que un PJ pasará a tener Personalidadx2 puntos de Cordura para 'soportar' nuevos ataques de terror.

Por lo tanto a medida que un PJ gane Demencia será más fácil que entre en crisis de locura, hasta el punto que cuando su Demencia sea igual a la Personalidad el personaje estará totalmente loco. Debería pasar a ser un PNJ.

La demencia y la Realidad

El problema es que cuando un PJ tiene puntos de Demencia y sufre una crisis (pierde Cordura) puede provocar efectos colaterales en la realidad, haciendo que la Mentira en la que vivimos se resquebraje y cosas 'del otro lado' entren en nuestro universo.

La tirada de Rotura de la Realidad la hace el Director de juego en secreto teniendo en cuenta Demencia + 3o10 contra una dificultad dependiente de la situación y el lugar donde sucede el evento. En caso de sacar la tirada entonces es posible que la Realidad se venga abajo incluso para la gente que está alrededor del demente. Y es que no suele ser bueno andar con locos por ahí...

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16/11/2010, 22:03
Director

LA MAGIA

La magia no es nada fácil. Requiere rituales, reglas, pactos... Un mago puede pasar días para preparar un conjuro de maleficio o preparar un fetiche. Los PJs inicialmente no tienen acceso a la magia.

Para poder usar la magia hay que estar loco. Por lo tanto es necesario, como mínimo, una Demencia de 1 o superior para poder siquiera intentar un conjuro.

Los conjuros normalmente provocan pérdidas de Cordura, por lo que los Magos suelen ser gente muy desequilibrada (normalmente PNJs).

Conseguir conjuros es algo realmente complicado y ya no digamos entrar en una logia de magos...

La ventaja que tienen los magos frente a la gente normal es que cuando se enfrentan al Terror (las tiradas de Cordura) pueden escoger el dado más alto para superar la visión terrorífica (y mantener el control de la Realidad). Un mago totalmente loco (con una puntuación 0 de Personalidad y el máximo en Demencia) se dice que 'ha pasado el Umbral'. Ya no se ve afectado por las tiradas de Terror. Claro que también están más allá de los comportamientos normales para la sociedad.

En esta campaña cualquier PJ que pase a estar totalmente loco (Personalidad 0) se convierte automáticamente en PNJ.