Partida Rol por web

La Forja Olvidada

La Fundación de Pioneros

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31/12/2009, 08:31

Razas

Cambiantes

Los cambiantes, a veces llamados "licadeudos", son descendientes de humanos y licántropos naturales (ya casi extingidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero sí adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman "el cambio". Los cambiantes han evolucionado hasta formar una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.

Poseen una forma humanoide, y sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, brincando y saltando mientras sus compañeros caminan a su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, grandes ojos con pobladas cejas, orejas puntiagudas, y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

Los cambiantes emplean los mismos nombres que los humanos, a menudo alguno que suene campestre a los oídos de los habitantes de la ciudad.

Rasgos raciales

  • Subtipo cambiaformas: los cambiantes son humanoides con el subtipo "cambiaformas"
  • +2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Cambio (Sb): un cambiante puede invocar su herencia licantrópica para obtener breves estallidos de poder físico. Una vez al día, el cambiante puede manifestar uno de los rasgos durante el cambio.
    El cambio es una acción gratuita que dura tantos asaltos como 3+su modificador de Con (si debido al cambio la Constitución aumenta, se usa el modificador mejorado). El cambiante puede elegir dotes para mejorar esta aptitud, y por cada una de ellas, el cambio durará 1 asalto más. Por cada 2 dotes de cambiante, este podrá manifestar el cambio 1 vez adicional por día.
  • Visión en la penumbra
  • Bonificador racial de +2 en Equilibrio, Saltar y Trepar
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: élfico, mediano, trasgo y silvano.

Rasgos de cambiante

Estos rasgos se manifiestan durante el cambio. El jugador debe seleccionar uno de ellos durante la creación del personaje, y no puede revertir la selección durante la partida.

  • Pelaje bestial (Sb): concede un bonificador +2 a la Con, y un bonificador +2 de armadura natural a la CA.
  • Colmillos largos (Sb): concede un bonificador +2 a la Fue, y le crecerán colmillos que podrá emplear como arma natural, causando 1d6 de daño (+1/4 niveles de personaje). No podrá atacar más de una vez por asalto con los colmillos, incluso aunque tenga un ataque base que se lo permita. Podrá utilizar los colmillos como ataque secundario (con un -5 a la tirada de ataque) cuando empuñe un arma.
  • Trepamuros (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y una velocidad de 20' trepando.
  • Garras afiladas (Sb): concede un bonificador +2 a la Fue, y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural, causando 1d4 de daño (+1/4 niveles de personaje). No podrá atacar más de una vez por asalto con cada garra, incluso aunque tenga un ataque base que se lo permita. Podrá atacar con una garra como acción estándar y con ambas como acción de asalto completo. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma ligera en la mano torpe mientras empuñe otra arma con la mano hábil, pero todos los ataques de ese asalto tendrán un -2 en la tirada de ataque.
  • Amplias zancadas (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y un bonificador +10' a su velocidad base terrestre.
  • Cazador salvaje (Sb): concede un bonificador +2 a la Des, y la aptitud de olfato. Esta le permite a un cambiante identificar olores familiares con la misma facilidad con la que un humano reconoce una escena conocida.
    Un cazador salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su olfato. Si estos se encuentran en contra del viento, el alcance aumenta a 60'. En caso contrario, el alcance disminuye a 15'. Los olores fuertes, como el humo o la basura podrida, se podrán detectar al doble del alcance. Los aromas abrumadores, como el de una mofeta o el hedor de un saurión, podrán ser detectados al triple del alcance. Los olores más fuertes tapan a los más débiles, por lo que puede ser una debilidad para el cambiante.
    Cuando detecte un olor, el cambiante no sabrá la posición exacta de la fuente, solo su presencia dentro del alcance. Sin embargo, podrá discernir la dirección de la fuente en una acción de movimiento, y cuando entre en un radio de 5' de la fuente conocerá su ubicación exacta.
    Un cazador salvaje con la dote Rastrear podrá usar su olfato en vez de la vista. La CD típica para seguir un rastro con el olfato es 10, y depende de lo intentso que sea el aroma de la presa, el número de criaturas que lo produzcan y el tiempo que tiene. Por cada hora que pase, la CD aumenta en 2. Aquellos cambiantes que rastreen mediante el olfato ignoran las condiciones de la superficie del terreno y la mala visibilidad.
    Aún sin haber cambiado, el cambiante obtendrá un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia, gracias a los efectos residuales de su aptitud olfativa.

Forjados

Construidos como máquinas sin mente para luchar en la Última Guerra, los forjados, cuyo nombre completo es "forjados para la guerra", desarrollaron un estado consciente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitivas. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta que se convirtieron en un nuevo tipo de criaturas: constructos vivientes.

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides formados a partir de un compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, maderaoscura, plata y materia orgánica) aunque se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles formadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo.
Los forjados no tienen distinción física de sexo; todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. Ens u personalidad sí que algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, peroe sta distinción puede variar dependiendo de quien lo juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose lentamente a la vez que su mente mejora mediante el estudio y la experiencia.
Únicos entre los constructos, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos mediante la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con placas de metal más pesadas que aquellas que su creador les otorgó. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro.

Los forjados no se ponen nombre y recién ahora han comenzado a comprender la necesidad de otras razas por ponerle nombre a todo. Muchos aceptan sin más el nombre que los demás crean que les va bien, ya los forjados que viajan en compañía de humanos se los suele conocer por algún apodo. Algunos, no obstante, comienzan a ver la adopción de un nombre como un momento crucial dentro de su nueva existencia, por lo que meditan su decisión con calma hasta encontrar un nombre que les encaje a la perfección.

Rasgos raciales

  • Subtipo de constructo viviente (Ex): los forjados son constructos con el subtipo de constructo viviente. Un constructo viviente es un ser manufacturado que obtiene consciencia y libre albedrío mediante poderosos y complejos encantamientos de creación. Un forjado obtiene los siguientes rasgos:
    - Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, náuseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición y consunción de energía.
    - Un forjado no puede recuperar el daño sufrido de forma natural.
    - A diferencia de otros constructos, los forjados son vulnerables a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño y consunción de característica y efectos de muerte o nigrománticos.
    - Como constructos vivientes, los forjados pueden ser afectados por conjuros que afecten a criaturas vivas tanto como a constructos. Sin embargo, los conjuros de la subescuela de curación y las aptitudes sobrenaturales que curen puntos de daño o daño de característica solo tendrán la mitad de la efecividad normal sobre los forjados.
    - La inusual construcción física de los forjados los hace vulnerables a ciertos conjuros que no afectan a criaturas vivas. Un forjado sufre daño a causa de calentar metal, helar metal y repeler piedra o metal como si llevase puesta una armadura metálica. Un forjado es afectado por un conjuro de repeler madera. El hierro en el cuerpo del forjado lo hace vulnerable al conjuro contacto herrumbroso; la criatura sufrirá 2d6 puntos de daño a causa del conjuro (Reflejos mitad, CD 14+modificador de característica del lanzador). Un forjado sufrirá daño del contacto de un monstruo corrosivo (Reflejos mitad, CD 17). Los conjuros como de la piedra a la carne, transformar piedra, deformar madera o transformar madera sólo afectan a objetos.
    - Un forjado con 0 puntos de daño quedará incapacitado, como cualquier criatura viva. Sólo podrá hacer una acción de movimiento simple o estándar por asalto, pero las actividades agotadoras no le causarán más daño. Cuando sus puntos de golpe sean inferiores a 0 pero superiores a -10, un forjado quedará inerte. Estará inconsciente e indefenso, pero no seguirá perdiendo puntos de golpe a menos de que se le inflinja daño directamente, como sucede con una criatura viva estabilizada.
    - Un forjado puede ser resucitado o revivido.
    - Un forjado no necesita comer, dormir, ni respirar, pero obtiene los beneficios de conjuros como festín de los héroes y pociones.
    - Aunque no duermen, los magos forjados deben descansar 8 horas para memorizar sus conjuros.
  • +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Revestimiento compuesto: el revestimiento empleado para construir a un forjado le concede un bonificador +2 a la armadura. No es armadura natural y no se apila con otros efectos que concedan bonificadores de armadura (excepto armadura natural). Este revestimiento ocupa el mismo lugar que una armadura o túnica, por lo que un forjado no puede llevar armaduras ni túnicas mágicas, aunque pueden ser encantados de la misma forma que una armadura normal.
  • El revestimiento también impone al forjado un 5% de probabilidad de fallo arcano. Cualquier rasgo de clase que le permita al forjado ignorar el fallo arcano de una armadura ligera, también le permite ignorar el de su revestimiento.
  • Fortificante leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte en el forjado, hay un 25% de probabilidades de que el mismo ignore el daño adicional, causándole el daño normal solamente.
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: ninguno

Kalashtar

Los kalashtar son una raza compuesta: entidades incorporales del plano de Dal Quor, la región de los Sueños, fusionados con cuerpos y espíritus humanos para formar una raza aparte. Otrora fueron una minoría entre los Quori, la raza nativa de Dal Quor, cazados y perseguidos por sus creencias religiosas. Miles de años después de que los quori invadiesen Eberron y la conexión entre su plano y el plano Material se cortase, los kalashtar fueron los primeros en descubrir la forma de llegar de nuevo al plano Material. Huyendo de las persecusiones, transformaron sus formas físicas en proyecciones psíquicas que les permitieron entrar al plano Material y poseer humanos voluntarios. Hoy en día los nuevos kalashtar nacen, no son el resultado de una posesión; ni espíritu ni humano, se han convertido en una raza por derecho propio capaz de reproducirse.
A los demás quori les costó 300 años descubrir una forma similar de proyectar sus espíritus desde Dal Quor y poseer humanos para crear a los Inspirados, a la vez que dejaban sus cuerpos físicos tras ellos; de una forma muy similar a como los humanos proyectan su mente a Dal Quor cuando sueñan. Durante los últimos 15 siglos, los Inspirados del vasto reino de Rierdra han seguido oprimiendo y persiguiendo a los kalashtar.

Los kalashtar son muy similares a los humanos, pero tienen una gracia y elegancia que los hace parecer incluso demasiado hermosos. Se relacionan mejor con los humanos, con quienes comparten el mayor parecido físico, pero algunos kalashtar se sienten muy atraídos por otras razas. Se oponen a los Inspirados de cualquier forma posible, tanto en Riedra como fuera de sus fronteras, y se opondrán con igual ímpetu a cualquier grupo o fuerza que corrompa o degrade las almas mortales.

Los nombres kalashtar tienen mucho en común con el nombre de su pueblo: tienen entre tres y cinco sílabas, con una combinación de consonantes duras y siseantes. Los nombres de varón terminan con uno de los sufijos masculinos –harath, -khad, -melk o –tash. Los nombres de mujer emplean los sufijos femeninos –kashtai, -shana, -tari o –vakri.

Nombres masculinos: Halkhad, Kanatash, Lanamelk, Minharath, Nievitas, Parmelk, Thakakhad, Thinharath.

Nombres femeninos: Ganitari, Khashana, Lakashtari, Mevakri, Novakri, Panitari, Thakashtai, Thatari.

Rasgos raciales

  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base terrestre 30'
  • Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y aptitudes enajenadoras y la posesión.
  • Bonificador +2 en Diplomacia, Engañar e Intimidar.
  • Bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse para suplantar un humano.
  • Los kalashtar duermen, pero no sueñan. Por ello son inmunes a los conjuros mensaje onírico y pesadilla, así como a cualquier otro efecto que depenga de la capacidad de soñar.
  • Los kalashtar ganan 1 punto de poder adicional por nivel de personaje, sin importar si escogen o no una clase psiónica.
  • Aptitudes psiónicas:
    -Enlace mental (1/día). Esta aptitud es igual que el poder manifestado de un psiónico de la mitad de DG que el kalashtar.
  • Idiomas automáticos: común y quor. Idiomas adicionales: dracónico y riedro.

Replicantes

Los replicantes son sutiles cambiaformas capaces de disfrazar su apariencia. Han evolucionado de la unión de doppelgánger y humanos, llegando a convertirse con el tiempo en una raza separada de sus antepasados. No poseen toda la capacidad para alterar su forma de un doppelgánguer, pero si pueden crear disfraces muy efectivos a voluntad. Esta aptitud los convierte en espías y criminales consumados, y muchos replicantes se ganan la vida con dicho potencial.

Los replicantes se parecen mucho a sus parientes doppelgánguer, con algún mero detalle que indica su sangre humana. Todos los replicantes entran del tamaño mediano, midiendo normalmente entre 3’ y 6’. A diferencia de los doppelgánguer puros, los replicantes tienen un sexo distinguible en su forma verdadera, aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen. Tienen la piel de color gris pálido y su cabello es fino y claro. Sus miembros son largos, levemente desproporcionados en relación a los de otros humanoides. Su rostro suele tener mas rasgos distintivos que los de los doppelgánguer puros, incluido un leve atisbo de nariz y labios, aunque sus ojos son totalmente blancos y el resto de sus rasgos faciales no están tan marcados como los de un humano.

Los nombres de los replicantes suelen ser monosilábicos y a los oídos de otras razas suenan mas como apodos que nombres reales. De hecho los replicantes coleccionan nombres y se les puede conocer por nombres totalmente diferentes en distintos círculos sociales. No hacen ninguna distinción entre nombres masculinos o femeninos.

Nombres masculinos y femeninos: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Tos, Yug.

Rasgos raciales

  • Subtipo replicante: los replicantes son humanoides con el subtipo "replicante".
  • Tamaño mediano
  • Velocidad base terreste 30'
  • Bonificador +2 racial en los TS contra sueño y efectos de hechizo.
  • Bonificador +2 en Averiguar intenciones, Engañar e Intimidar.
  • Los replicantes agregan Hablar un idioma a la lista de habilidades cláseas de cualquier clase que elijan
  • Cambiar forma menor (Sb): los replicantes poseen la aptitud sobrenatural de alterar su apariencia como si empleasen el conjuro disfrazarse y que afecta a sus cuerpos pero no a sus posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sino una alteración física menor de sus rasgos faciales, color y textura de la piel y tamaño, dentro de los límites descritos en el conjuro. Un replicante puede usar esta aptitud a voluntad; cada alteración dura hasta que el replicante vuelva a cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspecto natural tras su muerte. Un conjuro de visión verdadera revelará su forma natural. Cuando emplee esta aptitud para disfrazarse, un replicante recibirá un bonificador +10 de circunstancia en su prueba de Disfrazarse. Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo.
  • Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: aurano, elfo, enano, gigante, gnomo, mediano y térraro.

 

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06/01/2010, 02:33

 

Artífice

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los lanzadores se especializan en ciertas formas de dicha tecnología, mientras que los artífices (Atf) manipulan sus funciones básicas. Los artífices comprenden la magia a un nivel diferente que los lanzadores de conjuros, y no lanzan conjuros de la misma forma que los magos o clérigos. Poseen una facilidad pasmosa en lo relativo a objetos mágicos y constructos y, en diversos sentidos, mantienen en marcha el mundo mágco de Eberron.

Características: el Carisma es la aptitud más importante de un artífice, ya que varias de sus infusiones dependen de su habilidad para realizar pruebas de Usar objeto mágico. La Inteligencia también es importante porque determina la efectividad de sus infusiones, pero tiene un papel menor que en la mayoría de lanzadores de conjuros. Una Destreza alta mejora la capacidad defensiva del artífice.
Alineamiento: cualquiera
Dado de golpe: d6

Habilidades de clase:

  • Abrir cerraduras (Des)
  • Artesanía (Int)
  • Buscar (Int)
  • Concentración (Con)
  • Conocimiento de conjuros (Int)
  • Inutilizar mecanismo (Int)
  • Oficio (Sab)
  • Saber (arcano) (Int)
  • Saber (arquitectura e ingeniería) (Int)
  • Saber (los Planos) (Int)
  • Tasación (Int)
  • Usar objeto mágico (Car)

Puntos de habilidad en el primer nivel: (4 + modificador de Int) x 4

Rasgos de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los artífices son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (salvo los paveses)
  • Inscribir rollo de pergamino: el artífice obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional a 1° nivel.
  • Infusiones: un artífice no es un lanzador de conjuros, pero tiene la habilidad de imbuir objetos con infusiones mágicas. Las infuisiones no son arcanas ni divinas; se extraen de la lista de infusiones del artífice. Funcionan como conjuros y siguen todas sus reglas. Por ejemplo, una infusión puede ser disipada, no funcionará en un campo antimagia y un artífice deberá realizar una prueba de Concentración si resulta herida mientras está imbuyendo un objeto con una infusión.
    Un artífice puede imbuir un objeto con cualquier infusión de la lista, sin tener que prepararla con antelación. A diferencia de un hechicero o bardo, no debe elegir una lista menor como conjunto de infusiones conocidas; tiene acceso a todas ellas siempre que sean de un nivel que pueda emplear.
    Es posible que un artífice aprenda infusiones que no estén en su lista normal. Estas pueden ser antiguas infusiones que encuentre en las ruinas de Xen'drik o recetas secretas conocidas solo por los miembros de ciertos gremios y organizaciones. Cuando se encuentre con una infusión así, el artífice podrá aprenderla mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel de la infusión). Si esta prueba tiene éxito, añadirá la infusión a su lista. Sino, podrá volver a intentarlo cuando gane un nuevo rango en Conocimiento de conjuros, siempre que siga teniendo acceso a la nueva infusión.
    Para imbuir un objeto, el artífice debe tener una puntuación de Inteligencia igual o mayor a 10 + el nivel de la infusión. Las infusiones nunca permiten TS.
    Las infusiones de un artífice pueden ser imbuidas solamente en un objeto o constructo (incluidos los forjados). No podrá, por ejemplo, imbuir a un aliado con fuerza de toro. Podrá imbuir este conjuro en un objeot que porte su aliado, o incluso sobre un constructo o un personaje del subtipo constructo viviente, y las infusiones del tipo reparar daños leves y constructo de hierro funcionarán sólo cuando se imbuyan en tales personajes.
    Muchas infusiones tienen un tiempo de lanzamiento largo, a menudo 1 minuto o más. Un artífice puede gastar un punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto (como si fuese un conjuro con tiempo de lanzamiento de 1 asalto).
    AL igual que un lanzador de conjuros, un artífice puede aplicar dotes de creación de objetos y metamágicas a sus infusiones. Al igual que un hechicero, un artífice puede aplicar una dote metamágica a su infusión de forma espontánea, pero hacerlo requiere tiempo adicional. Un artífice puede crear objetos alquímicos como si fuese un lanzador de conjuros.
    Un artífice no puede emplear un disparador de conjuro o una finalización de conjuro de forma automática si el conjuro equivalente aparece en la lista de infusiones. Por ejemplo, deberá emplear la habilidad Usar objeto mágico para activar una varita de luz, aún cuando luz aparezca en su lista de infusiones.
    Un artífice debe centrar su mente, a diario, en sus infusiones. Necesita 8 horas de descanso, tras las cuales debe permanecer 15 minutos concentrado. Durante ese momento, el artífice prepara su mente para albergar su asignación diaria de infusiones. Si no dispone de ese período de tiempo para renovarse, el artífice no podrá recuperar los espacios de infusión gastados el día anterior. Cualquier infusión gastada en las últimas 8 horas cuenta contra el límite diario del personaje.
  • Reserva de creación: un artífice obtiene una reserva de puntos que puede gastar en ves de sus PX a la hora de fabricar objetos mágicos. Cada vez que el artífice obtenga un nuevo nivel, obtendrá una nueva reserva de creación; los puntos sobrantes del nivel anterior no se acumulan. Si estos puntos no se gastan, se pierden. Un artífice también puede emplear esta reserva suplementar el coste en PX del objeto que esté creando, pagando una parte del coste con su reserva de creación y el resto con sus PX.
  • Conocimiento de artífice: un artífice puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador igual a su bonificador de Int + su nivel de artífice para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica.
    El artífice debe sostener e inspeccionar el objeto durante 1 minuto. Una pruevba con éxito contra CD 15 revelará si el objeto posee un aura mágica o no, pero no revelará sus poderes.
    Un artífice no puede elegir 10 o 20 en esta prueba. Si el artífice falla, no podrá extraer más información del objeto.
  • Bonificador de artesano: un artífice obtiene un modificador +2 a su prueba de Usar objeto mágico para activar un objeto del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, un artífice con la dote Fabricar varita obtendrá un bonificador +2 para activar el conjuro de una varita.
  • Desactivar trampas: un artífice podrá emplear la habilidad Buscar para encontrar una trampa cuando la tarea tenga una CD mayor a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla.
    Un artífice puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Normalmente, la CD sería 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 o más en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de sus compañeros) sin tener que desomontarla.
  • Creación de objetos (Ex): un artífice puede crear objetos mágicos incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos. El artífice debe realizar una prueba con exito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro que se requiriese para crear el objeto mágico. De esta forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1, un artífice necesitaría un resultado mínimo de 21 en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire (nivel de lanzador 7), necesitaría un resultado mínimo de 27 para emular el efecto del conjuro respiración acuática.
    El artífice debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo. Si llega al final del tiempo de creación y no pudo emular con éxito uno de los poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya hecho la prueba de ese día. Si esa prueba también falla, la creación falla también, y el tiempo, dinero, y PX invertidos se pierden.
    A efectos de cumplir con los prerrequisito de un objeto, el nivel efectivo de lanzador del artífice será su nivel de artífice + 2. Si el objeto imita el efecto de un conjuro, entonces se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior). Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para bola de fuego es 5. Pagará el coste normal para crear dicho pergamino como si fuera un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5 = 187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel real del pergamino será solo 3, y producirá una bola de fuego débil que solo causará 3d6 puntos de daño.
    Una rtífice también puede usar la habilidad Usar objeto mágico para emular los requisitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, con la CD habitual de la habilidad. Sin embargo, no podrá emular requisitos de dotes y habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito de nivel de lanzador, incluido el nivel mínimo requerido para lanzar un conjuro que almacene un poción, varita o pergamino.
    Las infusiones del artífice no se pueden emplear para cubrir los requisitos de conjuro en la creación de objetos. Por ejemplo, un artífice deberá hacer una prueba de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz, incluso aunque el conjuro aparezca en su lista de infusiones.
  • Dote adicional: un artífice obtiene cada dote de creación de objetos al mismo nivel (aproximadamente) al que estaría disponible para los lanzadores de conjuros. Además, obtiene dotes adicionales en el 4°, 8°, 12°, 16° y 20° nivel, las cuales pueden ser elegidas de esta lista: Anillos adicionales, Armonizar arma mágica, Artesano excepcional, Artesano extraordinario, Artesano legendario, Fabricar constructo, Maestría con las varitas.
  • Fabricar homúnculo (Ex): a nivel 4, un artífice puede crear u homúnculo como si tuviera la dote Fabricar constructo. Deberá emular los prerrequisitos de conjuro (imágen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un objeto mágico, y deberá pagar los costes normales en oro y PX (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole 1 DG por el coste de 2000 po y 160 PX.
    Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se convertirá en una criatura pequeña y avanzará como se indica en el Manual de monstruos (+4 Fue, -2 Des, el daño aumenta a 1d6). El homúnculo obtendrá también 10 puntos de daño adicionales por ser un constructo Pequeño.
    El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo - 2. No importa cuantos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño.
  • Retener escencia (Sb): a nivel 5, el artífice gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico e invertirlos en otro. El personaje debe pasar un día junto al objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto que intenta aprovechar. Tras un día, el objeto quedará destruido y el artífice sumará los PX invertidos en él a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de pasar de nivel.
    Por ejemplo, el artífice quiere retener la escencia de una varita de convocar monstruos IV que aún tiene 20 cargas. Creada originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para crearla, o lo que es lo mismo 16,8 PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes, por ende sumará 336 PX (16,8 x 20) a su reserva de creación.
  • Disparador de conjuros metamágico (Sb): a nivel 6, un artífice será capaz de aplicar un dote metámágica a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto disparador empleado. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la cantidad de niveles efectivos que la dotemetamágica sumaría en un conjuro.
    Por ejemplo, un artífice podría apresurar un conjuro almacenado en una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto disparador de conjuro.
    Un artífice no podrá usar esta habilidad cuando use un objeto disparador de conjuros sin cargas, como un rosario.
  • Finalización de conjuro metamágica (Sb): a nivel 11, un artífice será capaz de aplicar una dote metamágica que conozca a un objeto de finalización de conjuro (normalmente un pergamino). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto de finalización empleado. La CD de Usar objeto mágico será 20 + (3 x el nivel modificado del conjuro). Por ejemplo, aplicar la dote Potenciar conjuro a un pergamino de cono de frío, creando un efecto de nivel 7, tendría una CD de 20 + (3 x 7), es decir 41. Una rtífice puede emplear esta habilidad un número de veces diario igual a 3 + su modificador de Int.
  • Maestría en habilidades: a nivel 13, un artífice puede elegir 10 al realizar una prueba de Usar objeto mágico o Conocimiento de conjuros, incluso aunque esté bajo presión o distraído. Esta aptitud anula la regla normal de que no se puede elegir 10 en una prueba de Usar objeto mágico.
  • Oro inicial: 5d4 x 10 po (125 po)

 

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08/01/2010, 07:04

Puntos de acción

Los puntos de acción proporcionan al jugador un medio para modificar las tiradas d20 en situaciones dramáticas, reflejando la suerte que puede trocar un fracaso catastrófico en un éxito heróico. Tu personaje posee un número limitado de puntos de acción, y debes emplearlos con sabiduría, dado que no volveras a rellenar dicha cuota de puntos hasta alcanzar un nuevo nivel.

Puedes gastar un punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica, una prueba de nivel o un TS. Ciertas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten invertir los puntos de acción en otras cosas, pero los anteriores son sus usos más comunes.

Cuando gastes puntos de acción sumarás el resultado de una tirada de 1d6 al resultado de una tirada de 1d20, para ayudarte a igualar o superar el total necesario para conseguir un éxito. Puedes declarar que gastas puntos de acción luego de tirar el d20, pero antes de que el DM revele su efectividad (si la tirada d20 tuvo éxito o no). No puedes usar puntos de acción en unaprueba de habilidad si elijes 10 o 20.

Sólo puedes emplear puntos de acción una vez por asalto. Si los gastas en una acción especial, no podrás gastar más para mejorar una tirada de dado en el mismo asalto, y viceversa. Ningún conjuro, poder u otra aptitud especial puede hacer que un personaje repite su tirada de puntos de acción. Si un PJ sufre una pérdida permanente de nivel, no perderá los puntos de acción que le queden, y cualquier avance de nivel posterior le concederá puntos de acción de la forma habitual.

A cierto nivel de personaje, podrás tirar más de 1d6 para determinar los puntos de acción gastados. En ese caso, tiras la cantidad de dados correspondientes y eliges el resultado mayor. Por ejemplo, a nivel 15 puedes lanzar 3d6. Suponiendo que los resultados son 1, 2 y 4, deberías elegir el 4, que se sumaría a tu tirada d20.

Nivel de personaje Dados de acción (d6) a tirar
1° - 7° 1
8° - 14° 2
15° - 20°

3

 

Nivel de personaje Máximo de puntos de acción
5
2° - 3° 6
4° - 5° 7
6° - 7° 8
8° - 9° 9
10° - 11° 10
12° - 13° 11
14° - 15° 12
16° - 17° 13
18°- 19° 14
20° 15

Acciones especiales

En lugar de mejorar el resultado de un tirada de d20, puedes emplear los puntos de acción para efectuar una de las acciones especiales detalladas más adelante. Además, algunas dotes y rasgos de clases de prestigio te permiten invertir puntos de acción para activar o utilizar aptitudes especiales.

  • Activar un rasgo de clase: puedes gastar 2 puntos de acción para ganar un uso adicional de los siguientes rasgos de clase: castigar al mal, expulsar o reprender muertos vivientes, forma salvaje, furia, música de bardo o puñetazo aturdidor. Esta lista puede ampliarse, por lo que no duden en comunicarme cualquier duda.
  • Acelerar infusión: en su turno, un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir una infusión en 1 asalto, incluso aunque el tiempo de lanzamiento normal sea mayor a 1 asalto.
  • Estabilizarse: cuando estés moribundo, puedes gastar 1 punto de acción para que tu PJ se estabilize. Un PJ no puede estabilizar a otro gastando puntos de acción, aunque si puede mejorar su tirada de Sanar. Los puntos de acción no sirven de nada si estás muerto.
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03/02/2010, 08:39

Las Marcas del Dragón

La magia es el alma de Eberron, rodeándolo desde el anillo de Siberys y rezumando a través de la tierra desde los huesos de Khyber. Quizá la manifestación más clara de esta magia omnipresente sea la aparición de las Marcas del Dragón entre varias de las razas comunes de Khorvaire. Las Marcas del Dragón son elaborados esquemas cutáneos (más intrincados y coloristas que las simples marcas de nacimiento, más significativos que cualquier tatuaje) que también conceden a su portador aptitudes sortílegas innatas. Hay 12 familias de las Marcas del Dragón, cada una relacionada con cierto número de manifestaciones estrechamente relacionadas con ellas. Una decimotercera marca, la Marca de la muerte, se ha desvanecido de la historia y ninguna criatura viva de Eberron la luce sobre su cuerpo.

Para poseer una Marca del Dragón, un personaje debe poseer la dote Marca del Dragón mínima. Podrá incrementar el poder de su marca adquiriendo, más adelante, las dotes Marca del Dragón menor y Marca del Dragón mayor, y avanzando niveles en la clase de prestigio Heredero de la Marca del Dragón. Además, la dote Marca del Dragón aberrante y la clase de prestigio Heredero de Siberys otorgan aptitudes dragontinas alternativas.

Mientras se esté empleando su poder, la Marca del Dragón de un personaje se vuelve cálida al tacto. Retendrá un calor febril una vez haya agotado sus aptitudes sortílegas del día, y habrá que dejarla enfriar antes de extraer de nuevo su poder.

Casas: cada Marca del Dragón aparece entre los miembros de una familia extensa (es decir que no se trata solo de personas directamente unidas por vínculos de sangre sino también aliados, etc.) o en el caso de la Marca del las sombras, dos familias. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que todos los miembros de una familia posean una Marca del Dragón, pero es extremadamente raro que una persona no reconocida como miembro de estas familias desarrolle una de estas marcas (y estos casos suelen ser el resultado de "indiscreciones" por parte del algún heredero menor de una familia). Cada casa se especializa en un servicio o negocio en el que sus miembros obtienen cierta ventaja competitiva gracias a sus Marcas del Dragón, y controla gremios que regulan el comercio dentro de su área de especialización. Cada familia se compone de una mezcla de miembros con o sin marca, dado que estas se manifiestan al azar incluso entre aquellos que poseen la aptitud para tenerlas. Los gremios emplean a gente tanto con marca como sin ella, que pueden ser miembros de la familia o asalariados. Los individuos con Marcas del Dragón llevan a cabo sus funciones mágicas especializadas en nombre de su casa, y los "no marcados" se ocupan de los asuntos más mundanos del negocio. Por ejemplo, los miembros con o sin Marca del Dragón del Gremio de ventoleros, controlado por la casa Lyrandar, trabajan a bordo de naves; los cabeza de familia que posean marcas producirán el viento necesario para impulsar sus naves, mientras que la numerosa plantilla de "no marcados" desempeñará el resto de tareas de la tripulación a bordo.

Marcas: cada Marca del Dragón se presenta bajo tres aspectos gradualmente más poderosos, y concede una aptitud sortílega singular a quienes la luzcan.
Si se menciona más de una aptitud sortílega en alguna marca en particular, un personaje deberá elegir una de ellas para poseerla a partir de entonces permanentemente. Cualquiera que luzca una Marca del Dragón mínima también obtendra un bonificador a ciertos tipos de prueba de habilidad; este beneficio es adicional a la aptitud sortílega. Un personaje con una Marca del Dragón puede emplear la aptitud sortílega de su Marca cierta cantidad de veces al día. Podrá hacerlo igual que un hechicero del nivel de lanzador indicado en la descripción de las Marcas del Dragón correspondientes. Cada aspecto más poderoso de una Marca del Dragón se apila con los anteriores, por lo que una Marca menor retiene los poderes de una mínima y una mayor acumula los poderes de sus marcas mínima y menor.

Marca del centinela

La Marca del centinela transmite poderes que protegen del daño a las criaturas.

Casa: los humanos de la casa Deneith llevan la Marca del centinela. Emplean sus poderes en el Gremio de defensores, que ofrecen servicios integrales de guardaespaldas a las personas de cierta posición y riqueza. La casa también proporciona alguaciles que tienen jurisdicción más allá de las fronteras nacionales. La casa Deneith es originaria de Karrnath, pero el gremio de defensores opera por todo Khorvaire. Los miembros no marcados de la casa Deneith trabajan como guardaespaldas, aunque sin el beneficio de la ayuda mágica.

Marca: los aspectos de la Marca del centinela conceden los siguientes beneficios.

  • Marca del centinela mínima: armadura de mago 1/día, protección contra las flechas 1/día, escudo de la fe o escudar a otro 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones.
  • Marca del centinela menor: protección contra la energía o globo menor de invulnerabilidad 1/día.
  • Marca del centinela mayor: globo de invulnerabilidad 1/día.

Marca de la creación

La Marca de la creación otorga el poder de repara o crear bienes materiales.

Casa: los humanos de la casa Cannith lucen la Marca de la creación. Los miembros de su Gremio de caldereros a menudo viajan más que el artesano medio, deteniéndose en cada población que cruzan para reparar objetos. La casa Cannith también controla el Gremio de inventores, cuyos miembros incluyen a aquellos con marcas menores o mayores que puedan fabricar objetos nuevos más que limitarse a reparar los nuevos. Los miembros no marcados de la casa Cannith son artesanos acomodados o, con menor frecuencia, orfebres mundanos.

Marca: los aspectos de la Marca de la creación conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la creación mínima: integrar 1/día, remendar 2/día o reparar daños leves* 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Artesanía.
  • Marca de la creación menor: creación menor o reparar daños graves* 1/día.
  • Marca de la creación mayor: elaborar o creación mayor 1/día.

*Conjuro nuevo del Escenario de Campaña de Eberron

Marca de la curación

La Marca de la curación concede poderes curativos mágicos

Casa: los medianos de la casa Jorasco llevan la Marca de la curación y controlan el Gremio de curanderos, que controla los campos de la curación tanto mundana como mágica. Una persona enferma o herida en Khorvaire normalmente recurrirá al Gremio de cuaranderos antes que a cualquier templo, y de hecho muchos templos no ofrecen servicios curativos al público (aunque si curan a sus propios campeones o fieles cuando es necesario).

Los miembros no marcados de la casa Jorasco están entrenados magistralmente en las artes curativas, así como en campos como la alquimia y la herboristería.

Marca: los aspectos de la Marca de la curación conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la curación mínima: curar heridas ligeras o restablecimiento menor* 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Sanar.
  • Marca de la curación menor: curar heridas graves 1/día, neutralizar veneno 1/día, quitar enfermedad o restablecimiento 1/día.
  • Marca de la curación mayor: sanar 1/día.

Marca de la detección

La Marca de la detección concede aptitudes que permiten a su portador discernir la presencia de amenazas, ya sea una comida envenenada u ojos escudriñantes.

Casa: los semielfos de la casa Medani llevan la Marca de la detección. Una de las más jóvenes entre las poseedoras de las Marcas del Dragón, la casa Medani se organizó como gremio mercantil como resultado de la Guerra de la marca que finalizó hace 15 siglos. A pesar del hecho de que ha funcionado como clan mercantil durante todo ese tiempo, algunas de las casas más veteranas aún la ven como una advenediza. Sin preocuparse por la opinión de sus colegas, la casa Medani controla el Gremio de admonitores, que ofrece servicios relacionados con la protección personal. La casa Medani es originaria de Breland y sigue concentrando la mayoría de sus recursos en la zona central de Khrovaire.

Los miembros no marcados de la casa Medani contratan sus servicios como batidores, centinelas u oficios similares.

Marca: los aspectos de la Marca de la detección conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la detección mínima: detectar magia o detectar veneno 2/día; bonificador +2 a las pruebas de Avistar.
  • Marca de la detección menor: detectar escudriñamiento o ver lo invisible 1/día.
  • Marca de la detección mayor: visión verdadera 1/día.

Marca de la escritura

La Marca de la escritura otorga poderes centrados en la redacción y la comunicación. Quienes la llevan se especializan en la magia de la palabra escrita, y trabajan como diplomáticos y traductores o facilitando la comunicación a larga distancia.

Casa: los gnomos de la casa Sivis lucen la Marca de la escritura. Esta casa controla el Gremio de oradores, que ofrece los servicios de traductores o intérpretes o mediadores y puede facilitar la comunicación a larga distancia por medio de conjuros de recado. Además, la casa Sivis controla el Gremio de notarios, que emplea marcas arcanas para certificar los documentos legales o artículos semejantes. Este gremio también elabora documentos seguros destinados a lectores concretos empleando escrituras ilusorias, además de ofrecer servicios de transcripción y copia. La casa Sivis es originaria de Zilargo y se ha expandido junto al resto del pueblo gnomo por todas las Cinco naciones. La casa no suele operar allá donde los gnomos son escasos.

Los miembros no marcados de la casa Sivis suelen operar como intérpretes, escribas, mensajeros, intermediarios y a veces diplomáticos.

Marca: los aspectos de la Marca de la escritura conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la escritura mínima: marca arcana 2/día, comprensión idiomática o viento susurrante 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura.
  • Marca de la escritura menor: escritura ilusoria 1/día, página secreta o don de lenguas 1/día.
  • Marca de la escritura mayor: recado 1/día (la descripción proporcionada por el cliente hace que el destino te sea familiar).

Marca del hallazgo

La Marca del hallazgo otorga poderes relacionados con la localización de criaturas y objetos, convirtiendo a sus poseedores en investigadores y cazarrecompenzas muy eficaces. Además, los miembros del Gremio de halladores cumplen un papel escencial en la localización de cristales dragontinos y su venta a otros gremios para su tratamiento.

Casa: la casa Tharashk es una familia de semiorcos y humanos originarios de las regiones cercanas a la Marca sombría. Controla el Gremio de halladores, que arropa a los investigadores por cuenta propia, algunos agentes de la ley, descubridores de alquiler y buscadores de cristales dragontinos. El Gremio de halladores concentra sus esfuerzos en el oeste de Khorvaire, donde florece un próspero negocio de extracción de cristales dragontinos, aunque se puede encontrar a sus miembros en cualquier gran ciudad o villa.

Los miembros no marcados de la casa Tharashk ayudan a sus familiares en todos los aspectos del negocio; ofrecen servicios de investigación mundana y echan una mano en las expediciones de prospección de cristales dragontinos.

Marca: los aspectos de la Marca del hallazgo conceden los siguientes beneficios.

  • Marca del hallazgo mínima: identificar 1/día, conocer la dirección 2/día o localizar objeto 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Buscar.
  • Marca del hallazgo menor: mano auxiliadora o localizar criatura 1/día
  • Marca del hallazgo mayor: encontrar la senda 1/día

Marca de la hospitalidad

La Marca de la hospitalidad concede poderes relacionados con la comida y el cobijo.

Casa: los medianos de la casa Ghallanda lucen la Marca de la hospitalidad, que es muy útil en la cultura nómada de los nativos medianos. En las ciudades de Khorvaire, la casa Ghallanda controla el Gremio de hosteleros, cuyos miembros incluyen a posaderos, jefes de cocina y dueños de restaurantes. Aunque el gremio no controla todas y cada una de las posadas o establecimientos de comida en Khorvaire, sí que marca ciertas directrices y lleva a cabo inspecciones periódicas para regular al sector.

Los miembros no marcados de la casa Ghallanda dirigen algunos de los hoteles y restaurantes más prestigiosos de Khorvaire.

Marca: los aspectos de la Marca de la hospitalidad conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la hospitalidad mínima: purificar comida y bebida 2/día, prestidigitación 2/día o sirviente invisible 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia.
  • Marca de la hospitalidad menor: crear comida y agua o cobijo seguro de Leomund 1/día.
  • Marca de la hospitalidad mayor: festín de los héroes o magnífica mansión de Mordenkainen 1/día.

Marca de paso

La Marca de paso otorga poderes relacionados con el transporte y la teleportación.

Casa: los humanos de la casa Orien portan la Marca de paso. Controlan un Gremio de correos a nivel mundial que emplea sus poderes para llevar paquetes, mensajes y gente a través de grandes distancias de forma instantánea... por un precio elevado. La casa tiene negocios y posesiones por todo Khorvaire, pero sus orígenes se remontan a Aundair. El Gremio de transportistas controla en rayocarril y las rutas de caravanas por toda la región central de Khorvaire.

Marca: los aspectos de la Marca de paso conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de paso mínima: retirada expeditiva 1/día, montura o salto dimensional 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia.
    Un personaje con la aptitud sortílega de salto dimensional puede teleportarse hasta un máximo de 10' por nivel de personaje por uso. El personaje puede saltar una distancia menor al máximo posible, siempre que dicha distancia sea múltiplo de 10'. Emplear el salto dimensional es una acción estándar.
  • Marca de paso menor: puerta dimensional o corcel fantasmal 1/día.
  • Marca de paso mayor: vuelo de largo recorrido o teleportar 1/día.

Marca de la protección

La Marca de la protección protege a lugares frente a intrusos y a objetos contra robo.

Casa: los enanos de la casa Kundarak llevan la Marca de la protección. Controlan el Gremio de protectores, que se especializa en la seguridad de negocios y bienes preciados. La casa Kundarak es originaria de los baluartes de Mror, aunque ahora tiene intereses en muchas villas y ciudades grandes de todo Khorvaire.

Los miembros no marcados de la casa trabajan como consejeros de seguridad, especializándose a menudo en la fabricación de trampas, así como en la gestión del gran banco de la casa Kundarak.

Marca: los aspectos de la Marca de la protección conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la protección mínima: alarma 1/día, cerradura arcana 1/día, trampa de fuego o desorientación 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Buscar.
  • Marca de la protección menor: runas explosivas 1/día, glifo custodio o indetectabilidad 1/día.
  • Marca de la protección mayor: mastín fiel de Mordenkainen 1/día, glifo custodio mayor o guardas y custodias 1/día.

Marca de la sombra

La Marca de la sombra otorga poderes adivinatorios de clarividencia y escudriñamiento, así como poderes ilusorios para el engaño.

Casa: uno de los efectos más sorprendentes y devastadores de la Última guerra fue el cismas de la familia que lleva la Marca de la sombra. La casa Phiarlan, una familia elfa de racio abolengo, llevó la Marca de la sombra durante milenios antes de la Última guerra y era muy conocida como importante centro de información. Durante la guerra, no obstante, la misión dual de la casa enfrentó a sus miembros entre sí, conduciendo así a la formación de una nueva: la casa Thuranni.

Ambas casas continuaron con su ancestral trabajo de espionaje, vigilancia y otras actividades relacionadas con la adquisición de información, mientras mantenían sus negocios mercantiles de entretenimiento y artesanía de cara al público. El Gremio de artistas y artesanos de la casa Phiarlan tiene su sede en Breland y sus espías trabajan para (o venden información) Thrane, Aundair y Breland. La casa Thuranni, con base en los principados de Lhazaar (pero con un enclave también en Breland) controla la Red Sombría. Sus miembros llevan a cabo sus misiones de espionaje en nombre de los principados de Lhazaar, Karrnath, Droaam, Q'barra e incluso la Orden de la Garra Esmeralda.

Los miembros no marcados de ambas casas trabajan como artistas y artesanos que reúnen información y trabajan como espías y pícaros.

Marca: los aspectos de la Marca de la sombra conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la sombra mínima: oscuridad 1/día, disfrazarse o imagen menor 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Reunir información.
  • Marca de la sombra menor: clariaudiencia/clarividencia 1/día, conjuración sombría o escudriñamiento 1/día.
  • Marca de la sombra mayor: doble engañoso 1/día, ojos fisgones o caminar por la sombra 1/día.

Marca de la tormenta

La Marca de la tormenta concede el pode de controlar el clima, principalmente por medio de la manipulación de nubes, el viento y la lluvia. Un personaje con esta marca puede crear una pequeña llovizna local o un intenso chaparrón, una leve brisa o bastante viento como para impulsar un barco al mar.

Casa: los semielfos de la casa Lyrandar lucen la Marca de la tormenta. Su Gremio de ventoleros maneja el negocio de la navegación y el transporte marítimo y aéreo. Su Gremio de invocadores de lluvia vende sus servicios a los granjeros de todo Khorvaire. Ambos gremios pueden encontrarse en cualquier nación costera del continente, y trazan con orgullo su linaje hasta los elfos de Aerenal y los humanos de Thrane.

Los miembros no marcados de la casa Lyrandar son prósperos granjeros, dueños de plantaciones o marineros a bordo de las naves pilotadas por sus parientes con marca.

Marca: los aspectos de la Marca de la tormenta conceden los siguientes beneficios.

  • Marca de la tormenta mínima: soportar los elementos 1/día, nube brumosa o ráfaga de viento 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio.
  • Marca de la tormenta menor: tormenta de aguanieve 1/día, favor del viento o muro de viento 1/día.
    Con tormenta de aguanieve, un personaje puede crear una lluvia cálida o un aguacero gélido.
    Con favor del viento, un personaje puede crear un área localizada de vientos fuertes (aproximadamente 30 mph) en una zona de 10' de ancho, 10' de alto y 100' + 20' por nivel de lanzador efectivo de largo. El viento soplará durante 1 hora por nivel de lanzador o hasta que el personaje lo disipe. Concentrándose como acción de asalto completo el personaje podrá cambiar la dirección del viento 45°.
  • Marca de la tormenta mayor: controlar los vientos o controlar el clima 1/día.

Marca del trato animal

La Marca del trato animal concede poderes relacionados con el cuidado y el control de animales.

Casa: los humanos de la casa Vadalis llevan la Marca del trato animal. Su Gremio de cuidadores controla el negocio de la crianza y la venta de ganado por todo Khorvaire. Aunque los elfos de Valenar se están ganando la reputación de criar los mejores caballos de todo Khorvaire, sus corceles son escasos y carísmimos, mientras que la casa Vadalis proporciona monturas fuertes, fieles y asequibles.

Los miembros no marcados de la casa Vadalis son cuidadores de animales, criadores, vendedores, mozos de cuadra, arrieros o cocheros.

Marca: los aspectos de la Marca del trato animal conceden los siguientes beneficios.

  • Marca del trato animal mínima: calmar animales 1/día, hechizar animal o hablar con los animales 1/día; bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales.
  • Marca del trato animal menor: dominar animal o colmillo mágico mayor 1/día.
  • Marca del trato animal mayor: crecimiento animal o convocar aliado natural V 1/día.
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12/03/2010, 03:56

Dotes

Cuerpo de adamantita [forjado]

A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una armadura protectora formidable y cierta reducción de daño.

Prerrequisitos: forjado, sólo a nivel 1

Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes reducción de daño 2/adamantita. Sin embargo, tu velocidad terrestre se reduce a 20' y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 en todas las pruebas en las que se aplique penalizador de armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una probabilidad de fallo arcano del 35%.

Normal: sin esta dote, tu PJ forjado obtendrá un bonificador de armadura de +2.

Especial: a diferencia de la amyoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje.

Cuerpo de mithril [forjado]

El cuerpo de un personaje forjado puede ser creado con una capa de mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia.

Prerrequisitos: forjado, sólo a nivel 1

Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +5, y se considera que llevas puesta una armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de Destreza de +5 a la CA, penalizador -2 en todas las pruebas en las que se aplique penalizador de armadura (Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o Trepar) y una probabilidad de fallo arcano del 15%.

Normal: sin esta dote, tu PJ forjado obtendrá un bonificador de armadura de +2.

Especial: a diferencia de la amyoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje..

Reducción de daño mejorada

Obtienes RD o mejoras la que ya tuvieses.

Prerrequisitos: forjado

Beneficio: obtienes RD 1/adamantita o mejoras tu RD existente en 1 puntos.

Especial: si tienes la dote Cuerpo de adamantita, puedes escoger esta dote varias veces.

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30/04/2010, 04:42

De tableros virtuales

Unos pedidos y aclaraciones sobre el uso de tableros en esta partida en particular.

Al ser la primera partida que dirijo en Umbría, no tengo muy en claro el tema de los tableros virtuales, a pesar de que son muy intuitivos. Por eso, y para no tener que hacer todo el trabajo yo mismo, les pido que hagan los movimientos y descripciones de sus acciones pertinentes ustedes mismos. Ahora les explico como es, sino lo saben ya.

Primero, mover la ficha. Es tan simple como hacer un click en la ficha de su PJ y usar las flechas para moverla por la cuadrícula. Recomiendo que cuenten su movimiento antes de realizarlo en el tablero, siguiendo las normas de combate de D&D. Avisen si pretenden pasar por una casilla que cause AdO (Ataque de Oportunidad), y demás cosas importantes.

Segundo, las descripciones. En la ventana que se abre al hacer un click sobre la ficha hay una sección donde puede describirse la acción. Para tener un control de las mismas, quisiera que, cada vez que es su turno, y a pesar de que no muevan su ficha, me describan brevemente, o directamente copien de la narración, la acción efectuada en el asalto. Todo lo que hay que hacer es llenar el cuadro de texto y darle a "Describir acción". Sólo una vez por asalto.

De combates

Ya que contamos con jugadores que no manejan con frecuencia el sistema d20, paso a explicar algunas cosas sobre combate.

Movimiento

En cada asalto se permiten efectuar dos acciones de movimiento, una acción de movimiento y una acción estandar o una acción de asalto completo (sin contar las gratuitas, cuya cantidad permitida es a discreción del DM). Una acción de movimiento equivale a moverse una cantidad de pies igual a la velocidad del PJ (en la mayoría de casos 30'). Teniendo en cuenta que cada casilla vale 5', en una acción de movimiento se pueden mover 6 casillas, por ende, en un asalto podemos movernos 12 casillas (en este caso no se podría atacar, ya que esto conlleva una acción estándar).
Si movemos en diagonal, se cuenta de otra manera. La primera casilla en diagonal vale 5', la segunda casilla en diagonal cuenta como 10' más (se suman 10', no es el total). La tercera vuelve a contar como una de 5', y en la cuarta vuelven a sumarse 10', y así sucesivamente. Por ejemplo, si quiero moverme dos casillas horizontalmente, y otras dos en diagonal, la suma sería: 5' + 5' + 5' + 10' (2 casillas horizontales, la primera en diagonal, y la segunda en diagonal)

Ataques de Oportunidad (AdO)

¿Cuándo tengo derecho a un AdO? ¿Y cuándo mis enemigos tienen derecho a uno sobre mí? Es muy sencillo.

Cualquier criatura tiene un "área de amenaza", que está directamente relacionada con su tamaño y el espacio que ocupa en un tablero de combate. Un enemigo que ocupe una sola casilla de 5' (como en el caso de las criaturas de tamaño Pequeño y Mediano) tiene un "área de amenaza" de 5' de radio. Pongamos como ejemplo a Tajadora. Es una forjado de tamaño Mediano, que ocupa una casilla de 5'. Por ende, su área de amenaza es de un radio de 5' con su persona como centro.

Entonces, ¿cómo causar un AdO? Basta con realizar una acción que normalmente causaría ataques de oportunidad dentro de ese área de amenaza. Estas acciones están indicadas en una tabla del Manual del Jugador, que adjunto a continuación. (Click en la imagen para mayor tamaño)