Partida Rol por web

La gran evasión

Creación de Narizones

Cargando editor
23/09/2009, 13:46
Director

Abro esta escena para que los recién llegados se presenten y podamos empezar a crear los Nj y empezar la partida cuanto antes.

Cargando editor
23/09/2009, 13:50
Director

Comencemos poco a poco, aunque el que ya sepa hacerse la hoja de narizón que se la haga (eso sí, marcandome claramente entre parentesis el uso de puntos gratuitos para despues comprobar que todo es correcto

 

Nombre:

Arquetipo:

Edad:

Sexo:

Despues teneis 20 puntos para repartir entre estas 8 características. minimo=1, máximo=5

Combate:           Disparo:           Musculos:           Reflejos:

 

Neuronas         Agallas          Carisma               Empatía

 

Despues de esto, me lo mandais por MP y proseguimos

Cargando editor
23/09/2009, 19:38
LiL_nEkO

La pasta.... tiramos los dados por aki?? y pillamos el equipo o los hacemos sin equipo?

Y de coñas y taras... valen?? :

 

 

 

COÑAS
 
Contactos (2p): El narizón tiene contactos a lo largo y ancho del mundo de las finanzas (ya sean legales o no). El narizón puede hacer dos cosas: o sumar uno en su tirada cuando tira por rareza de un objeto que compra o rebajar en 10% el precio de un objeto. La elección se debe hacer antes de comprar cada objeto. En cualquier de los dos casos, se debe hacer un control Normal de Callejear.
 
Adivino (2p): El narizón tiene ciertos poderes adivinatorios, sea cual sea su procedencia. El narizón con esta coña puede hacer una pregunta al animador que se pueda responder con "Si", "No" o "N.P.I". El animador deberá responder con la mano encima de la Biblia (o un One-Shot de su super-heroe favorito) la pregunta que se le hace... y debería decir la verdad (porque si no, de qué sirve esta coña?). El narizón tiene derecho a hacer una pregunta por aventura.
 
Inmortal (8p): ¿Suena bien eso de inmortal, no? Pues un inmortal es una persona que por alguna extraña maldición o estupidez realizada se ha convertido en un inmortal. Los inmortales solo pueden ser muertos si son decapitados (aunque también se admiten incineraciones, baños en piscinas de acido, victimas de explosiones muy bestias, en definitiva, accidentes que no dejen el cuerpo en condición de regenerarse). Al morir (llegar al número máximo de pupas negativas), el narizón se regenera hasta llegar a 1 pupas a pupa por 10 minutos. Entonces el narizón inmortal se despierta con una resaca del cagarse. A partir de ahí las pupas se regeneran normalmente.
Un inmortal debe pillarse OBLIGATORIAMENTE las taras de Cruce de cables (ver otro inmortal) y Archienemigo (los otros inmortales), sin recibir puntos de coñas a cambio. Un inmortal tiene también el poder de Detección (otros inmortales).
 
Estómago de Acero (2) – es capaz de tragar cualquier sustancia, como reza la popular expresión, se come hasta las piedras. Para intentar comer una sustancia intragable de otro modo, ya sea por su sabor, dureza, etc. El Nj deberá hacer un chequeo de músculos a dificultad variable dependiendo de lo que quiera comer.
    Ej. Comerse una chuleta durante un examen, deglutirla comida de la suegra, tragarse una bomba.
 
Apéndice extra (2) - No, no es que tenga el doble de posibilidades de sufrir apendicitis. El narizón tiene cola como Son Goku, o un tercer brazo que le sale del sobaco (se puede coger varias veces para parecerse a Goro o a Espiral). Tener cuatro brazos te da la posibilidad de jugar a la consola con los dos mandos a la vez.
 
Sangre Ácida (3) - Pues eso, como el Alien de la película. Hará 1D de pupa a cualquiera que la toque (por supuesto, eres inmune a tu propia sangre), y puedes disolver cualquier material con ella; haciendo un chequeo de músculos (si tienes más músculos, el ácido puede ser más corrosivo) a una dificultad que dependerá del material.
 
Tío Simpático (3) - El narizón es como Starfox, tiene el poder de caerle bien a la gente. En cualquier momento puede hacer uso de su talento y hacer un chequeo de Carisma contra las neuronas del objetivo, si gana pues le cae bien y se pueden ir de copas (el oponente no iniciará ninguna acción violenta contra el NJ ni hará nada que le pueda perjudicar, durante el resto de la partida). Evidentemente, esta coña solo puede ser usada una vez por partida.
 
Alma pura (4) Eres más bueno que la Virgen María, nunca has roto un plato, nunca has mentido/robado/etc. y has ido a misa todos los domingos, hasta los de partido de la selección. Eres un alma celestialmente pura, tienes el cielo ganado, y eso se tenía que notar en la tierra: Los monstruos infernales y demoníacos no pueden atacarte a no ser que tú les ataques primero. ¡Tienes protección divina! Esto te evitará numerosos problemas. Esta coña funciona contra: memomios, vampiros, diablos, trolls, orcos, zombis, fantasmas, espectros y básicamente contra cualquier otro bicho que aparezca en la aventura y que sea no-humano, feo y malo.
 
Alumno aventajado (6) Eres un Narizón muy listo, que estás espabilado vamos. Aprendes cosas más rápido que la media, y te resulta fácil. Por eso los Nj que tengan esta coña, se suman un 20% más de puntos de experiencia al final de cada sesión de juego, redondeando hacia abajo. Veamos un bonito ejemplo: Juan Caramazapán obtiene 3 puntos de experiencia al final de una sesión, porque es un inútil, así que la pela y no se lleva nada, ningún punto extra (3 * 1.2 = 3.6 redondeando es 3). Ahora Ramiro el Mendigo, ha jugado muy bien, le ha traído las bebidas al master y ha encargado las pizzas, el benévolo Master le da 18 puntos de experiencia, esto sería (18 * 1.2 = 21.6, lo que redondeando nos queda 21), con lo que se saca3 puntos de ala, por ser más espabilado que la media.
 
Ambidiestro (2) El Nj se apaña lo mismo con la izquierda que con la derecha, simple. Esto es muy útil siempre que incluyáis las reglas de modificadores opcionales, ya que en este caso el Nj no sufre penalización por disparar con el arma en la mano zurda (-2D). Sólo por disparar con dos armas (-1D)
 
Bolsillo sin fondo (3) Esta coña sólo tiene sentido si jugáis aplicando la regla opcional de límite de capacidad de carga. Yo aconsejo a todos los másters que utilicen esta regla, para que los Njs no se dediquen a hacer colecciones de objetos chorras (ej: una botella de agua abierta durante media partida). La coña permite al Njs cargar hasta el doble de kilogramos de peso repartidos entre todos los objetos que quiera (sin reducción de los atributos, of course), o conservar su peso máximo normal y cargar UN sólo objeto de peso igual o inferior al doble del peso del Nj (para esto debe superar una chequeo de músculos de dificultad variable). Ej: Perry Mason: -Pues ahora cojo y me guardo esa bombona de butano en el bolsillo. ¿Supera el chequeo de músculos? Sí, Perry se aleja caminando feliz con una bombona de butano en su bolsillo sin fondo y con las manos libres. Una cosilla más, sea lo q sea que el Nj tiene en el bolsillo, esta camuflado a los ojos de otros Njs, salvo que el mirón supere chequeos muy chungos de observar.
 
Corpulento (3) - Eres una mole, mides mas de 2 metros y pesas más de 120 kg. Esto hace que puedas encajar más golpes antes de quedar hecho fiambre, por lo que la cantidad de pupas que puedes recibir se incrementa en 5. De esta manera, un Nj con músculos 4 y que sea una mole, tendrá 4*10+5 = 45 puntos de pupa. Esta coña sólo la podrán usar aquellos narizones que físicamente sean una mole, y que superen el peso o la talla descrita anteriormente.
 
Empatía tecnológica (3) El Nj consigue tiradas más bajas siempre que tenga que manipular cacharros electrónicos, desde cafeteras, tostadoras y planchas, hasta ordenadores, móviles, y sistemas informáticos con conexión a satélites, etc, etc.
 
Escritor veloz (1) El narizón escribe con pluma, bolígrafo o lápiz a una velocidad sorprendente. Vamos, que le ganaríais a una impresora láser si echaras una carrera a escribir folios. Es especialmente útil cuando... bueno no se si esto es útil, pero es una coña, si alguien la utiliza en un juego y le saca ventaja, por favor escribirme un e-mail y contádmelo.
 
Guerrero Berseker (3) El narizón lleva la sangre de ancestros guerreros bersekers, por eso cuando ha perdido el 75% de los puntos de vida entra en un estado de furia guerrera que le hace ganar un 1D adicional en Combate y 1D adicional cuando tira por daños en combate cuerpo a cuerpo.
 
Huevos Cuadrados (2) El Nj tiene los huevos cuadrados, o de oro, como queráis. El caso es que no sufre tiradas de pupa mental cuando ve/se encuentra/habla/liga/toca/mantiene sexo/etc... (Interactúa vamos) con monstruos. Simple ¿no? Ej (de monstruo:) vampiros, coco, Frankenstein, Espinete, fraguels, E.T., Alf, etc...
 
Labia (3) El Nj tiene una labia de tres mil pares. Está especializado en comerle la olla a grupos de pardillos para que hagan lo que le salga de los mismísimos. El Nj tirará dos dados extra cada vez que se dirija a grupos. Esta coña sólo es aplicable para verdaderos GRUPOS, por ejemplo, sería aplicable para intentar convencer a los habitantes de Villaboñiga de Arriba para que se enfrenten a las Ladillas Asesinas que los tienen atemorizados. Sin embargo, no sería aplicable para intentar que las dos viejecitas te cedan su turno en la pescadería. Definición de grupo: Conjunto de personas o entes agrupados por un motivo, preferiblemente a partir de 7 u 8, no vale el chollo de usarlo pa to ¬¬.
 
Litróvero (5) Por alguna extraña alteración genética el narizón es litróvero, que quiere decir eso? pues que no necesitar comer, beber ni dormir. No se sabe de donde coño saca sus fuerzas ni energía pero puede pasarse días sin beber, meses sin comer y años sin dormir. Por lo tanto no sufre ni sueño, ni cansancio... una autentica maquina de luchar o de trabajar.
 
Marinería (4) Eres un ex-marinero o tu padre fue marinero, o perteneces a una aldea de pescadores. El caso es que tienes grandes conocimientos del mar y de la navegación, nudos (solo marineros), velas, vientos, pescar, etc... Además te mueves especialmente bien a bordo de un barco, por lo que sumas un dado a cualquier chequeo o competición que se realice a bordo de un barco de cualquier eslora. Hay 3 modalidades de marinero a interpretar: pescador, marine de la US army y pirata. Requisitos: tener algún tatuaje o hablar como un marinero (arrrrrr!) ¿Entendiste grumete? Arrrrr!
 
Meditación trascendental (5) El tío es una especie de budista y ha llegado a un perfecto equilibrio entre el cuerpo y la mente, esto le permite sanear su mente y librarse de algunas de sus taras. Cuando el personaje quiera librarse de una de sus taras tiene que hacer un viaje trascendental tipo: subir al Everest en bañador, cruzar el desierto cargando el camello a su espalda... etc. Una vez ha llegado se pondrá a meditar durante 1 día o así y nada debe estorbarle para llegar al Nirvana. Deberá superar una tirada de Músculos a Difícil y de Neuronas a Difícil, si supera las dos tiradas se librara de la tara para siempre, si falla no llegara al nirvana y no le habrá servido de nada. Además también tiene cierta resistencia para adquirir nuevas taras, si le ha pasado algo al narizón que le haga coger nuevas taras tiene derecho a repetir la tirada de daño mental y evitar así coger as taras. Puede intentar eliminar una tara una vez por partida.
 
Orientación (1) El narizón tiene la extrañísima habilidad especial de saber donde esta el norte siempre; tanto de día como de noche, con los ojos vendados y en cualquier situación (menos cuando este borracho, para jorobar).
 
Rastrear (5) No, esto no tiene nada que ver con la habilidad de observar, esta coña permite al Nj reconstruir los hechos basándose en huellas mínimas con sólo tirar 1D6 (la regla del 1 y del 6 es válida). Me explico: los Njs llegan a una habitación y se encuentran dos cadáveres en el suelo, muchos casquillos y sangre por todos lados, bien, el Nj con la coña de Rastrear lanza 1D6 y el animador le cuenta lo que ha pasado en base a la puntuación obtenida. Juanillo del Rastrillo lanza 1D6 y saca un 1, pues el animador le dice que tururú, que ve lo que hay y punto. Digamos que saca un 4, la cosa cambia, descubre que la munición es la empleada por los Fanhunters y el número de ellos. Ahora pongamos que saca un 6 y un 5 (6+5=11), además de todo lo anterior, el Nj consigue enterarse de por dónde andaron, lo que buscaban, quién disparó primero y hasta el nombre de pila del novio de uno de los cadáveres.
 
Sano (1) Eres un narizón sano. No fumas ni bebes, en lugar de eso haces dieta y ejercicio. Esto hace que nunca enfermes y que tu salud sea envidiablemente buena. El efecto de venenos y drogas queda reducido a la mitad en ti. Si por alguna razón fumas, beber, tomas drogas o algo excesivamente dañino para la salud (como las hamburguesas del McDonals) pierdes esta coña y si el animador tiene un mal día pues te entra un cáncer.
 
Sentido del peligro (3) Tienes un don especial que se activa cuando el peligro te acecha. El Animador deberá efectuar un chequeo de empatía cada vez que se te aproxime un peligro grave, si el Nj lo supera, pues se le hincha la vena y se da cuenta de que hay un mal rollo en el ambiente. Muy útil.
 
Sentido Temporal (1) Posees un sentido temporal que t permite calcular el paso del tiempo, o la hora del día con un error de unos pocos minutos, 2 o 3 como mucho, depende de lo ajetreado que haya sido el día. No se necesita superar ningún chequeo, el éxito es automático, el Nj simplemente sabe la hora que es (o el tiempo transcurrido) aunque no lleve reloj.
 
Sueño ligero (2) El Nj nunca duerme muy profundamente, con lo que se despierta al más mínimo ruido o alteración. Si alguien intenta un sigilo cerca suya mientras el Nj duerme, el nivel de dificultad del chequeo de sigilo debería ser muy chungo, más modificadores.
 
Talento matemático (2) Eres una calculadora humana. Puedes hacer complicados cálculos mentalmente y a toda velocidad. Serias capaz de ganarle al ajedrez al Deep Blue tan solo a base de hacer cálculos. También eres capaz de solucionar complejos problemas de lógica y enigmas. Obviamente esta coña le va bien a un científico y narizones por el estilo, no a un ninja.
 
Ventrílocuo (4) El Nj puede hablar con el estómago sin mover los labios, lo que es bastante útil si estas amordazado y necesitas realizar una llamada, o si por ejemplo, quieres despistar a algún centinela, o gastar las mejores bromas durante clases. Si el Nj también tiene la coña de Estómago de Acero y la está usando, deberá superar un chequeo de reflejos de dificultad relativa a lo que el Nj tenga en el estómago. Si falla, pues no se le entiende ni j. A ver, tragarte una bombona de butano y además cantar el Ave María con el estómago es demasiada coña, aunque podría salirte, todo es posible en Fanhunter.
 
Veterano de guerra (4) - Ha estado en el campo de batalla mucho tiempo y a aprendido a improvisar. Una vez por aventura puede lanzar 1D y sumar el resultado al nivel de cualquier habilidad. Esto dura hasta que realice una tirada de dicha habilidad, volviendo al nivel normal. Pero el usar esta coña le hace rememorar viejos fantasmas (War is hell; Jack quería ser trapecista y le volaron las piernas; etc). Por lo que al terminar la aventura debe realizar un chequeo de pánico de dificultad a decidir por el Dj (según lo chorras o útil que haya sido el uso de la coña).
 
Visión Psicológica (4) - El narizón posee un sentido desarrollado que le permite ver los sueños y las pesadillas de otros narizones. Incluso puede ver las fobias, temores y deseos. Esto se puede utilizar para causar miedo, terror, o para caerle simpático a alguien. Ejemplo: Usas Visión Psicológica para "escanear" a un secretaria que tiene las llaves que necesitas, y descubres que le vuelven loca los deportivos. Te acercas a ella y le dices que a que hora termina, que tienes un porche en la puerta esperando, que si le apetece ir a tomar algo. El animador consecuentemente rebajara la tirada de comecocos a la mitad o menos. Lo mismo para inspirar terror, miedo, soledad, vergüenza... tan solo hay que ser un poco avispado y jugar con la psicología.
 
Voces (2) El Nj puede imitar todas las voces que quiera, y si el narizón que escucha no está mirando, puede ser engañado si falla una competición entre el carisma del que habla y neuronas de quién escuche.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TARAS
 
Sensible a la luz (1) - El un narizón es de hábitos nocturnos (zombi, discotequero, etc.) y le incomoda la luz del día. Siempre debe llevar gafas de sol, o perder un dado en todas tus acciones a causa de la molesta luz.
 
Tímido (1) – Tienes un dado menos al intentar cualquier acción cuando eres el centro de atención.
 
Muletilla (1) - El narizón suelta cada dos por tres una muletilla, irritante o graciosa, que sirve para que el Animador se divierta observando cómo rechinan los dientes del resto de los jugadores al oír la consabida frasecilla por cuadragésimo cuarta vez en la hora de partida. Si el Animador considera que el jugador no ha interpretado suficientes veces la muletilla, puede restarle la cantidad de experiencia que crea necesaria (tampoco te pases, animador).
 
Alergia (2) - El narizón tiene alergia a algo, las flores, el polvo, las chuletas con salsa tártara o los enanos con el pelo largo. Cuando se encuentre frente al motivo de su alergia deberá hacer un chequeo de músculos a nivel Chungo o se pasará estornudando hasta que el Animador se harte (con lo cual perderá un dado a todas sus acciones).
 
Antipatía Mecánica (2) - Al narizón no le gustan las máquinas y el sentimiento es mutuo. Cada vez que intente interaccionar con una máquina (sea cual sea), deberá hacer un chequeo de Carisma (sí, a ver como le cae a la máquina) a nivel chungo; si falla, la máquina hará lo que le de la gana. Mejor no pifies al activar los sistemas de seguridad.
 
Vicio (3) - El narizón tiene algún vicio que debe practicar regularmente o le puede coger un tabardillo. Si no se mantiene una regularidad, cada intervalo de tiempo sin realizarlo el narizón deberá hacer un control de pupas mentales a chupado. Cada intervalo de tiempo que el narizón pasa sin practicar el vicio, se sube el control en un grado. Cada vez que el narizón falle un control, deberá escoger un punto de taras, acumulable hasta la final de una sesión de juego (si ha fallado 3 controles en una sesión de juego, se puede pillar una tara de 3 puntos, en vez de 3 taras de punto).
Dependiendo del vicio, el animador deberá escogerla regularidad del mismo, aquí damos algunos ejemplos.
Fumar, dibujar, chupa-chups de menta... 1 hora (el tiempo sobando no cuenta)
Beber, ludopatía, exhibicionismo... 4 horas (ídem que arriba)
Ver la tele, jugar a la Megadrive, sexo... 1 día (sin ídem que valga)
Jugar una partidilla de rol... 3 días (ídem de una línea arriba)
 
Atontao (5) - Simple y llanamente, el nj gana la mitad de experiencia de la que conseguiría si no fuera un atontao.
 
Cagao (2): El narizón es una persona que no responde demasiado bien en aquellas situaciones de susto y terror.  O sea se... un miedica. El narizón con esta tara tiene un -1 dado en todos los controles de pupas mentales.
 
Olvidadizo (4): El narizón en cuestión tiene siempre la mala pata de olvidarse las cosas por los lugares. En un momento de la partida en la que el narizón valla a sacar cualquier cosa (una espada, pistola, Megadicks o el objeto por el que se han metido en el cacao) el narizon deberá efectuar un chequeo empatía de dificultad variable. Si no lo supera, el narizón simplemente a perdido ese objeto. Puede decidir buscarlo chequeo de empatía Muy chungo ó Estúpido dependiendo de lo grande o pequeño que sea el objeto. Las armas o armaduras NO se recuperan al final de la aventura (si no son encontradas claro.)
 
Licandropismo (4): El narizón que tenga esta tara debe superar un chequeo de agallas chungo cuando este en una situación muy estresante(un tiroteo, una pelea, un examen de latín)o bien cuando se le crucen los cables. Si lo supera se quedara igual, si lo falla se convertirá en Hombre Lobo, al hacerlo todos los que lo vean trasformarse sufren un chequeo de cagarrinas. Una vez convertido sus Músculos, Combate, Agallas, Empatía y Reflejos se multiplican por 2, el resto se divide por 3(redondeando hacia arriba). Diréis "Que chollo, yo me la pillo" Ja, ya os gustaría que fuera tan fácil, el personaje pasa a ser controlado por el animador hasta que el narizon supere un chequeo de Neuronas fácil (contad que las neuronas han sido divididas por 3). Cuando lo supere, el personaje vuelve a sus manos. El Narizón permanece convertido en Hombre Lobo hasta que le venga en gana al master.
 
Tamagotchi (2) El narizón jugador(NJ)tiene una preciada mascota que le pedirá cuidados en el momento mas inoportuno(dependiendo de la mala hostia del animador)si el NJ decide no darle de comer(debido a una situación critica como estar cayéndose de un boeing 747 en pleno vuelo)el bicho en cuestión las espicha si eso ocurre el NJ deberá superar un chequeo de agallas de dificultad variable, si no lo supera obtendrá un D6 taras relacionadas con el tema al final de la aventura.(estas taras no le dan puntos pa que se joda).
 
Obseso Sesuá (1) Cada vez que el narizón ve alguien del sexo opuesto (por muy feo/a que sea) debe realizar un chequeo de neuronas variable (dependiendo de como este el objeto o lo muerto de hambre que ande el narizón), si lo falla dejara cualquier cosa que este haciendo y se ira detrás de esa persona.
 
Enfermizo (2): Cuando al animador le venga en gana, el narizón puede contraer una enfermedad (eso si, no le pongas una irremediablemente irreversible, por Dios). Cuando coja la enfermedad al narizón se le restaran 3 dados (temporalmente) en cualquier atributo o habilidad relacionada con la enfermedad. La enfermedad se ira superando un chequeo chungo o muy chungo de Músculos (la dificultad será reducida si alguien le practica medicina).
 
Neurosis (3) Maniaco o depresivo(a elegir). En el momento más inoportuno el narizón sufre un ataque de histeria o depresión. No puede realizar ninguna función mecánica (Habilidades y Atributos de Cuerpo) hasta superar un chequeo muy chungo de Agallas o Neuronas, si falla podrá intentarlo en dos turnos.
 
Cabroncete -1pts El tío es totalmente egoísta, solo mira por su bien y pasa de los demás, además tiene la mala manía de hacerles bromas pesadas a los demás tipo: "...ei quentin! estas usando el cepillo de dientes? solo te lo decía porque antes me he limpiado las uñas de los pies con él...". Estafa a sus amigos, huye cuando las cosas se ponen malas y los deja tirados, se queda más dinero del que le toca. Cuando sus amigos necesitan algo o incluso ayuda se lo vende por dinero y mucho más caro. Y además si tiene la oportunidad les manga las cosas a los demás cuando están distraídos, un autentico cabrón! Evidentemente Heroico y Cabroncete son mutuamente excluyentes
 
Comerse el marrón -3pts Siempre que haya que rendir cuentas de algo, si sale mal, la culpa es del narizón. Ejemplo: Tras liberar a los rehenes de la Pizzería, un cascote se desprende del edificio (maltratado por los disparos, escupitajos y huracanados vientos de 2 Km/h) y golpea al alcalde, causándole X pupas. Dicho narizón era el que estaba en el sitio apropiado para evitar el accidente (que si, que si), y no lo hizo, así que...charla de rigor, a lo mejor se queda sin galones, tal vez en realidad lo tenía preparado para derrocar al alcalde...el limite es la imaginación...
 
Descontrolado -2pts - Es el típico descontrolado que dispara a todo lo que se mueva y pierde los nervios enseguida. Cuando se encuentra en una situación tensa debe superar una tirada de Agallas a Normal y en una situación crítica una tirada de Agallas a chungo. Si falla perderá los nervios y empezara a atacar los enemigos si hay, y si no los hay al que pille. Este arrebato de rabia y descontrol durará 1D de turnos. Cuando se vea al enemigo se considerara igual que una situación tensa y puede que empiece a atacar cuando era mejor ocultarse. En el momento de huir se considerará igual que una situación crítica y puede que el pavo siga luchando mientras todos huyen cegado por su rabia y descontrol (eso 1D de turnos, claro). También se consideran situaciones tensas cosas como: unas negociaciones muy duras e importantes, un encuentro con otro bando o fuerzas papales...etc. Y críticas cosas como: desactivar una bomba... etc.
 
Estigma de Super-héroe -2pts El personaje antes de entrar en combate empieza a decir cosas como: "Te destruiré para salvar la paz del universo y con el poder que me confieren las siete gemas de la verdad... bla, bla... ". y además mientras hace esto el tío va poniendo posturitas raras. Estará 1D turnos diciendo paridas y haciendo posturitas antes de empezar el combate, en el momento en que reciba daño dejara de hacer el pena y actuará. Muchas veces cuando el pavo acabe de decir paridas y hacer posturitas raras sus compañeros ya habrán acabado con los enemigos pero que le vamos a hacer, al vida del super-héroe es así
 
Heróico -2pts - Es un personaje que no puede evitar nunca ayudar o los débiles e inocentes. Si hay alguien en peligro siempre lo irá a salvar, ayudará a los demás por muy suicida que sea la misión. Además cuando un amigo este mal herido le protegerá y hará cosas como interponer su cuerpo entre las balas para recibir los impactos y evitar que le den, etc. Típico héroe chulo-piscinas que da rabia de lo tonto que es.
 
Hiperactivo -2pts - Es el típico narizón que no puede estar un solo momento sin hacer nada, no puede estar ni un rato sin tener que hacer ninguna tarea; se muerde las uñas, mastica chicles, va caminando en círculos... pone nerviosa a la demás gente de tanta actividad por lo que tiene 1D menos a todas las tiradas de carisma. Su mayor enemigo es el aburrimiento y se pone nervioso con mucha facilidad. Tampoco se le puede dar ningún papel ni nada delicado entre las manos porque lo romperá, seguro. Y además les es imposible estarse quieto e ir sigilosamente por ninguna parte, todo el mundo se fija en él.
 
Huesos de cristal -7pts.- Esta tara es una putada. El narizon que se la coja tiene la enfermedad de los huesos de cristal, y como se de un golpe un poco fuerte, se parte algun hueso. Por ejemplo, una palmadita en el hombro se lo parte. Si le da la mano a alguien y se la aprieta, se la rompe. si le pega una patada a algo mas grande o pesado que una pelota de tenis (un cubo de basura, un perro, un balon de baloncesto) se rompe el pie. Para cosas algu mas chungas, como caerse de una silla o encajar un golpe, el narizon de parte 1D6 huesos. Si le pasa algo mas fuerte, como que le peguen un tiro, caerse por unas escaleras, que le peguen una patada voladora, o tener un accidente con el coche, se rompera 2D6 huesos. No olvidar que ademas de romperse los huesos, el narizon tambien se hace la cantidad de pupa que le corresponda. Cada hueso roto tarda en curarse 20 minutos de tiempo real. 10 minutos si alguien pasa un chequeo de medicina de dificultad dependiente del hueso que se quiera curar antes y el instrumental que se tenga. Ejemplo: Entablillar un tobillo con dos tablas y una cuerda, dificultad normal. Soldar unas costillas con algo de fixo pero inmo, muy dificil. Inmovilizar unas cervicales con un carton de leche roto: estupido. Ojo, mientras el narizon tiene algun hueso roto, ha de actuar acorde: un pie roto? cojeas. El hombro hecho fosfatina: un brazo inutil. Costillas rotas? Chaval acuestate un ratito...
 
Locura pasajera -5pts - El personaje esta loco y a veces pierde el control y empieza a hacer tonterías y cosas sin sentido. Cuando si encuentra en una situación tensa el personaje puede perder la poca cordura que tiene, el Animador puede asumir el control del jugador en cualquier situación tensa 1D turnos, en el momento en que el animador asume el control del personaje este puede hacer cualquier cosa o tontería, pegarse cabezazos contra la pared, atacar a sus amigos, empezar a hablar al revés, cortarse un dedo, cantar...etc. Después el jugador vuelve a asumir el control y sigue como si no le hubiera pasado nada, el personaje no se acuerda de nada de lo que ha hecho durante este tiempo y si alguien le dice que ha hecho algo raro los toma por locos. Esta tara depende un poco de la mala leche del animador.
 
Objeto fetiche -3pts - El narizón con esta tara tiene tendencias sexuales por algunos objetos fetiche. Cada vez que vea al objeto en cuestión (un bidet, un enano, colegialas, el numero pi, zapatos de tacón, claquetas de cine, etc) el narizón debe superar un chequeo de agallas de dificultad variable. Si lo pasa, pues bien por el, pero si lo falla, el narizón monta la tienda de campaña allí mismo (o se empitona), y tiene que ir a algún sitio a celebrarse para que se le pase el calentón. Mientras no lo haga, todas sus atributos y habilidades se verán reducidos a la mitad (siempre redondeando hacia abajo, como mínimo uno).
 
Olor de pies -4pts Al narizón le huelen los pies... mucho. El narizón con esta tara, tendrá un índice de olor, para ello, cada 30 minutos de tiempo real (esto es, fuera del rol), hará una tirada de un D20, y se lo sumara a su índice de olor. Cuando este llegue a 26 se activa la tara. El master por supuesto puede, en cualquier momento, decirle que se sume 2,5 o 14 puntos a su índice de olor, en función de lo que estén haciendo el narizón: ver la tele, comer queso, acariciar la cabeza a un enano o andando por unas cloacas. Es responsabilidad del narizón hacer la tirada cada 30 minutos. Si se le pasa y alguien se da cuenta, deberá hacer las tiradas que se haya saltado dos veces. Con la tara activada, si entra en una tienda, todo el mundo saldrá huyendo, por la calle la gente se aparta y se lo queda mirando. Si se mete en un coche con otros narizones, estos tiran 1D de pupas por cada pocos minutos que estén oliendo. Cualquier perro que este en los alrededores, muere automáticamente (los perros tienen un olfato cien veces mas desarrollado que los hombre). Además el carisma por supuesto le baja a cero. Vaya que le huelen mucho los pies. Para resetear el contador a cero, el narizón debe lavarse los pies. El narizón también puede comprarse plantillas, cremas, polvos, etc. y el animador decidirá cuantos puntos le rebaja del índice por cada remedio aplicado. Los remedios del mismo tipo no son acumulables! Y no son sustitutos de lavarte los pies (nada lo es). Puedes aplicarte 3 cosas distintas, pero no dos veces el mismo remedio.
 
Parado 8pts- Con este título no quiero decir que narizón no tenga trabajo y este parado, nooo! El tío es un parado, muy lento de reflejos. Hacen las cosas lentamente y con muchísima calma. Esto hace que solo pueda hacer una acción cada dos turnos, de lo lento que es el pavo. Si ataca con un arma que tiene maestría podrá hacer una acción y en el siguiente turno usar la maestría. Es que el pobre es lento.
 
Parkinson -5pts Con esta tara el narizón ya puede olvidarse de robar panderetas. Para las acciones normales la tara no hace mucho, pero cuando el narizón intente hacer algo delicado la tara entra en funcionamiento. Esta tara te resta 1D en los atributos de Disparo y Reflejos, y 2D en cualquier atributo de estos.
 
Pirómano -1pts Ya queda claro con el enunciado, el tío es un pirómano, le gusta el fuego, se emociona con él y va quemando las cosas. Siempre va con algún mechero y si le das algún papel seguro que lo quema, aunque sea un mapa, cheque, un cómic de los X-men (ah! por Dick! no le dejen eso pa ke lo queme!)... Además cada día tiene que quemar algo más grande como un coche, un edificio, un bosque... porque si no lo hace empieza a ponerse muy nervioso y acaba quemando la nave donde van, su coche o el de algún compañero, la casa donde están, el escondrijo donde nos encontrábamos... Esta Tara combinada con los poderes Armadura de fuego, Rayo de fuego y Control del fuego puede ser la ostia!
 
Puntazo -2pts El bueno del Narizón no se puede resistir ha aceptar cualquier proposición relacionado con algo que le guste. Absolutamente nada, bueno puede hacer un chequeo de agallas a nivel que le pique al animador si lo supera tendrá remordimientos durante toda la partida por no haberse ido, sino se irá tan pancho. Al narizón afectado por esta Tara le dará por hacer cosas sin antes pensarlas y sin ninguna lógica. (Intentar ligarse un FH, comerse un helado gigante en pleno Enero , nevando y a -10ºC). Por ejemplo nuestro amigo Xarli Xains le gusta irse de juerga, donde sea. Le encargan la misión de vigilar la jaula de los monos del zoo (pq se sospecha que trafican con material de alto valor). Mientras realiza su turno de guardia un colega suyo Carlos 43 le ofrece irse de camping a San Cucufate. Nuestro amigo Xains tiene que realizar un chequeo de nivel muy chungo (que los monos son divertidos las primeras 48h). Tira dados y obtiene un 18 ¡¡OH!! Nuestro amigo abandona si puesto de vigilancia y se va de camping.
 
Tartamudo 2pts Simple y llanamente el narizón es tartamudo. Como esto puede llegar a ser un poco pesado de interpretar, el nivel de tartamudeo ha de ser variable. Por ejemplo cuando el narizón este entre amigos, con poca gente, estará mas tranquilo y tartamudeara menos. Pero cuando se encuentre en una situación chunga (unos Fanhunters registrándoles el coche a los narizones, por ejemplo) empezara a tartamudear muchísimo más.
Cargando editor
23/09/2009, 20:29
DRAKO_O
Sólo para el director

Hola Master. E estado dandole muchas vueltas al tipo de pj que iba a cojer ya que tenia dos ideas: La primera era un ex-militar que se reinsertó en la sociedad como taxista al mas puro estilo Bruce Willis en el 5º Elemento película y actor al cual idolatra.

La segunda es una parodia de Hulk Hogan. Juljo se había pasado toda la vida como doble en la WWE hasta que Alejo suprimió este deporte, ahora Juljo el cual no sabe hacer nada mas que luchar, se ve obligado a alistarte a la Rabelión.

Al final me e decantado por la segunda ya que creo que puede dar mas risas en la partida, pero si tu ves que seria mejor el taxista me lo dices que también tengo la ficha creada de este...

Por lo de la ficha tengo algunas dudas de si podemos usar todo el material que conozcamos para hacer la ficha o solamente nos basamos al libro básico???

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: pasta ficha 1
Resultado: 6

Notas de juego

FICHA 1

Nombre: Juljo Gan
Arquetipo: Luchador (Rebelde)
Edad: 30
Sexo: Varón

COMBATE 4 -A.Marciales: (3) -Defensa: 4 (2)
DISPARO 2 -Arrojar: 2
MÚSCULOS4 -Atletismo: 3 (1)
REFLEJO 3 -Sigilo: 1
NEURONAS 1
AGALLAS 3 -Callejear: 1
CARISMA 2 -Comecocos: 1
EMPATÍA 1

(6 puntos libres repartidos 3+2+1)

PUPAS 40 POTRA 3 PASTA 6.000MD (6x1000)

COÑAS
-Amigotes: Nacho Man (Compañero de Juljo en el Ring)

TARAS
-Archienemigo (-2): El enterrador
-Código de Honor (-1): No a las drogas!!
-Cruce de cables (-1): Le entra el baile de San Vito!!
-Posturitas (-2)
- Heroísmo (-2)

/Total 8p que destino a un poder y una coña)

PODERES
Absorción (6p): Armas de Fuego

Cargando editor
23/09/2009, 21:12
Ibram_Gaunt
Sólo para el director

Una pregunta, he leido que tu creas los personajes acordes con la historia, ¿significa eso que no sirven cualquier tipo de narizones? Yo habia pensado en crear una especie de conan o algo asi (vamos experto en dar tortas, pero mas tonto que un higo), pero si ves que no cuadra puedo reutilizar uno que tengo de otra partida, que es un especialista francotirador, ¿que opinas?

Cargando editor
23/09/2009, 21:30
DRAKO_O
Sólo para el director

probando

Cargando editor
23/09/2009, 23:23
Director

Viendo que todos pilotais al menos en la creación de personajes, esto ira bastante más rápido. Ya os he asignado los personajes que me habeis ido dando. Cuando estemos todos ya listos empezamos la partida.

A Paco Lobeznón, espero tu ficha, pero muy buena historia. A los demás, curraros una historia para vuestro personaje ok?

 

Si todo va bien, empezamos la partida el lunes, que me piro de fin de semana por ahi jejeje

Cargando editor
24/09/2009, 01:43
Brug Al Koka

 

 

Yo este finde me curro una historia que no estoy teniendo tiempo para hacerla, pero tranquie que la hago. ;-)

Cargando editor
24/09/2009, 18:07
Juljo Gan

Master, historial terminado y copiado en mi ficha. Si se va a empezar el lunes aún me da tiempo para crear mi avatar...

Cargando editor
24/09/2009, 20:43
Kevar Baro
Sólo para el director

Bueno aqui te pongo las estadisticas del personaje (la historia y la descripcion la estoy trabajando, espero tenerla subida en breve):

Combate 4 Disparo 1 Músculos 5
Art.Marciales   Arrojar   Atletismo 2
Defensa 2 Explosivos   Nadar  
Maestria (Arma larga) 3 Precisión ()   Montar ()  
Neuronas 1 Agallas  4 Carisma 1
Investigar   Callejear  2 Comecocos  
Medicina   Initimidar  3 Farolear  
Culturilla ()   Crimen ()   Idiomas ()  
Reflejos 3 Empatia 1 Extras  
Manitas   Observar      
Sigilo  1 Psicologia 0    
Conducir ()   Talento ()      

 

  Inicial Actual
Pupas  50 50
Prota  6 6
Experiencia  0 0

Cojo el arquetipo rebelde, y uso los puntos para subir 3 en maestria (que el arma larga es en realidad una espada larga de toda la vida) y 3 en intimidar. Luego los 6 puntos libre los gasto en el poder Armadura, el cual tengo a nivel 4 (me da 12 puntos de armadura mixta).

En cuanto a las taras y coñas, como coña cojo huevos cuadrados (2 puntos, no hago tiradas de pupa mental al enfrentarme a monstruos) y como taras cojo estigma (1 punto, tengo el cuerpo lleno de cicatrizes que se hizo con un cuter para parecer un tipo duro) y codigo de honor (1 punto, no puedo huir del combate, si nos superan de manera aplastante tengo que cargar de cara y si somos nostros los que tenemos la ventaja aplastante ni me preocupo por luchar).

Si ves que las taras no sirven, dimelo y lo cambio, ahora me pongo con el resto del personaje, y en cuanto me des el visto bueno lo subo.

Cargando editor
25/09/2009, 17:36
Kevar Baro
Sólo para el director

Oye que estaba pensando ponerme tambien estas taras, si las permites claro (se que puede parecer mucho, pero es para que el personaje salga mas estrambotico xP).

-Muletilla (1 punto, pese a ser mas heavy que ninguno, no para de repetir osea cada dos por tres)

-Cruce de cables (cada vez que se meten con lacoste) Estas dos le quedan de cuando era pijo, que 18 años de pijo no se quitan ni con una mutacion.

Y por ultimo, me gustaria hacerle un desdoblamiento especial, que solo tendria una personalidad extra, y seria la del pijo que esta intentando volver a tomar el control. Se que esta ultima es muy diferente a lo que pone en el manual, pero podriamos dejarla en solo 1 punto en vez de 2. ¿Como lo ves master? El reparto de los puntos lo haria una vez que dieras el visto bueno a las taras.

Cargando editor
28/09/2009, 00:21
Director

Todo lo que de mas vidilla a vuestro personaje es bienvenido.Lo importante es reirnos

Cargando editor
28/09/2009, 19:09
Paco Lobeznón

¿Que me falta jefe?

Cargando editor
28/09/2009, 21:52
Kevar Baro
Sólo para el director

Bueno, pues si no hay ningun problema con las nuevas taras, gasto un punto en maestria (armas largas), otro en intimidar y el otro en atletismo.

En cuanto al equipo, pues a mi me gustaria el siguente: botas negras, vaqueros, chupa de cuero, cantidad de camistas de grupos de heavy metal y una espada modelo degolla-fanhunters xDD.

En cuanto al desdoblamiento, estas serian sus caracteristicas, la neura que lo proboca es ver a alguien con un polo de lacoste de imitacion:

- Combate: 1

- Disparo: 1

- Musculos: 1

- Reflejos: 1

- Neuronas: 1

- Agallas: 1

- Empatia: 3

*Talento (diferenciar un polo lacoste del que no lo es): 1

*Talento (sacar de quicio a cualuiera): 2

- Carisma: 1