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La Herencia de Tia Candelaria

Reglas y FAQ

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24/10/2010, 11:06
Director

 

INSTRUCCIONES DE USO

Bien, comenzaremos por el final. El objetivo del juego es ser el único heredero con vida o huir del yate siendo el heredero. Para ello cada jugador contará con unas acciones que deberá usar en cada turno.

-- ACCIONES

El jugador poseerá 6 puntos de inicio, pero sólo podrá usar una acción en cada turno. Cada nuevo turno (si sobrevive, claro) el jugador recuperará 2 puntos, para recuperar parte de los que utilizó en el turno anterior.

Existen 8 tipos de acciones:

- Ataque débil: Es un intento de asesinato con armas tan normales como pistolas, cuchillos, motosierras, ballestas, tirachinas, katanas, etc. Se debe elegir un objetivo, aunque esté en otra habitación.
- Ataque fuerte: Es un intento de asesinato usando elementos del yate (lámparas que se caen, trampas secretas, vamos, las muertes "tontas" o graciosas); aqui entra en juego vuestra imaginación para decirme cómo queréis que muera vuestro objetivo. Son más mortales que el ataque débil, pero a cambio sólo pueden utilizarse en la habitación elegida. Tanto el objetivo como el asesino, deben estar en la misma habitacion.
- Defensa débil: Sirve para poder neutralizar un intento de asesinato débil contra tu persona. Sirve para sobrevivir.
- Defensa fuerte: Sirve para poder neutralizar un intento de asesinato fuerte o debil contra tu persona. Sirve para sobrevivir.

Como podéis ver, en caso de empate (ataque debil vs defensa debil), vence la defensa. Las defensas sólo neutralizan UN ataque; si te atacan dos pjs a la vez, date por jodido.

- Escondite: Sirve para esconderse (obvio), por lo que neutralizas cualquier ataque (debil, fuerte o "multiple"). Al igual que el ataque fuerte, solo puede usarse en la habitación donde estés.
- Cambio Heredero: Sirve para mover el Heredero actual.
- Roba Puntos: Sirve para robar unos puntejos a un pj. Robas 2 puntos al objetivo.
- Llaves: Sirve para poder salir del yate en una lancha motora. Para conseguir ganar debes estar en la Cubierta, usar las Llaves y ser el Heredero (y que ningun otro pj use la acción Cambio Heredero). Sólo hay 1 Llaves, que se repartirán a suertes en el Turno 2; es decir, para usar la acción Llaves, debes tener las Llaves. En caso de muerte del poseedor de las Llaves, éstas pasan a su asesino.

GASTO

Cada acción conlleva un gasto de puntos, a saber:

- Ataque débil: 2 puntos
- Ataque fuerte: 4 puntos
- Defensa débil: 2 puntos
- Defensa fuerte: 3 puntos
- Escondite: 4 puntos
- Cambio Heredero: 1 punto
- Roba Puntos: 1 punto
- Llaves: USARLA cuesta 3 puntos

-- HABITACIONES

Existen 4 habitaciones en el yate: Cubierta, Bar, Sala de Motores y Camarote. Cada jugador al iniciar el Turno, decidirá en qué habitación pasará dicho turno. Las habitaciones sirven para usar acciones de Ataque Fuerte, Escondite o Llaves (en el caso de la Cubierta).
A efectos del roleo, la seleccion de la habitación no influye en nada.
Según vayan muriendo personajes, se irán cerrando algunas habitaciones (elegidas al azar). La única habitación que no se cerrará es la Cubierta.

La Cubierta es la única habitación desde la que se puede usar la acción "Llaves".

 

-- ESCENAS

Habrá dos escenas principales:

- La Mansión: Donde se roleará los acontecimientos. Todos pueden hablar con todos, ya sea públicamente, en grupillos o en privado; por tanto se pueden hacer alianzas, pactos, acuerdos...al igual que se puede mentir despiadadamente. Todo vale por la pasta. También permito cierto metarol, es decir, uno puede decir que acción va a realizar (sea o no mentira) pero a través del rol (ejemplo: En vez de decir "Tengo la carta Llaves", se dice "Me he encontrado unas llaves o una pistola en el cajón", etc.)

- Panel de Control: Cada jugador dispondrá de una escena sólo para él. Conexión directa con el Master, donde se informará de las acciones elegidas, datos varios o resolución de dudas.

Además del Off-topic, la escena de reglas y la escena Heredero, dónde se informará quién es el heredero en dicho turno. Se sortea el orden al comienzo y sólo puede cambiar mediante la accion "Cambio Heredero" o el fallecimiento del beneficiario.

 

-- MODO DE JUEGO

Nada más comenzar, se reparten 6 puntos a cada jugador. En esta primera mano no habrá Llave ni Cambio Heredero. Después se sortea el orden de los herederos para saber quién es el primer afortunado beneficiario.

El juego lleva un sistema temporal: Elegir habitación - Uso Acción - Fin turno y vuelta a empezar.

Lo primero que debe hacer cada jugador es elegir en qué Habitación pasará el Turno (en la escena Panel de Control). Hay un tiempo máximo para elegir (para dejar tiempo para posibles acuerdos y estratagemas). Si el jugador se olvida de mencionarlo, automáticamente estará en la Cubierta (es la habitacion por defecto).

Una vez que todos los jugadores han elegido Habitación, el master les informará de con quién o quienes comparte la dicha habitación. Después de que se ha dado esta información, el jugador no puede cambiarse de habitación. A partir de este momento se da un tiempo máximo para el uso de las acciones.

Una vez que todos han usado su acción (en la escena Panel de Control) o se haya cumplido el tiempo máximo, se resuelven los asesinatos, cambios o huidas. Se inicia el nuevo Turno informando a los jugadores de las bajas, el nuevo Heredero y sus puntos. Así hasta que alguien gane.

 

-- PREGUNTAS FRECUENTES

¿Cómo mato a alguien?
Fácil, usa una acción de Ataque (Debil o Fuerte) sobre un objetivo. Por ejemplo: Uso la acción de Ataque debil sobre el señor Pepe.

¿Debo estar en la misma Habitación que a la persona a la que quiero aniquilar?
Si usas un Ataque Debil -> NO.
Si usas un Ataque Fuerte -> SI, en la misma Habitación en la que estás tu y tu objetivo.

¿Qué pasa si yo ataco a uno, y él me ataca a mi?
Tienen preferencia el Ataque Fuerte sobre el Ataque Debil. Si los dos usan Ataque Debil, por ironías del destino sobrevivirán ambos; en cambio si usan los dos Ataque Fuerte, morirán a la vez.

¿Puedo rolear con una persona que no está en mi misma Habitación?
Sí. La Habitaciones no tienen influencia en el roleo; tan sólo en el uso de cierto tipos de acciones.

¿En qué Habitaciones debo usar cada acción?
Las únicas excepciones son: Ataque Fuerte y Escondite, que hay que utilizarlas en la Habitación donde estés y Llaves, que sólo puede usarse en la Cubierta.

¿Cómo se usa las Llaves para ganar?
Se deben cumplir 3 condiciones: Debes estar en la Cubierta, debes usar la acción Llaves (por lógica, eres el poseedor de éstas) y debes ser el Heredero. Si otra persona usa la acción Cambio Heredero y tu eres el Heredero, no ganarás (ya que cambia el Heredero, claro), pierdes las Llaves pero sigues jugando (si nadie te mata, claro). Si alguien usa un Ataque, sobrevives si se cumplen las condiciones de victoria; pero si alguien cambió el heredero...despidete del mundo cruel.
Podría darse un caso rebuscado: Estas en el Salón y usas la carta Llaves, pero no eres el Heredero. En cambio al tener preferencia la carta Cambio Heredero, existe una posibilidad de que el siguiente Heredero seas tú y consigas la victoria con un movimiento de ajedrez digno de Kasparov.

¿Cuántas Llaves hay? ¿Qué pasa si muere su poseedor?
Tan sólo existe 1 Llaves en el juego. Una vez se reparta (en el Turno 2) el poseedor podrá salir de la casa como se ha explicado anteriormente. En caso de fallecimiento, su asesino conseguirá hacerse con las Llaves. Si hay 2 o más jugadores que le hayan matado, tendrá preferencia el A. Fuerte. En caso de empate se echa a suertes.

¿Puedo unirme a un compañero y juntos acabar con el resto de personajes?
Sí, los pactos y alianzas están permitidos...Pero sólo puede ganar uno, ¡asi que no te fies!

¿Qué cosas son públicas o privadas?
Se hace público las muertes y el Heredero. Se hace semipúblico quienes comparten Habitación (sólo para los que están en la misma Habitación). Será privado quién ha matado a quién, quién ha robado a quién o qué acciones han sido utilizadas.

Me fui de juerga, me pillé un pedal del quince y se me olvidó poner mi acción ¿qué ocurre?
Si se te olvidó elegir Habitación, te situas en la Cubierta.
Si se te olvidó usar la acción, no haces nada y no recibes los 2 puntos extras del Turno (si sobrevives)

¿Cuándo acaba la partida?
Cuando mueran todos los personajes, sobreviva uno o alguien huya con el dinero.

¿Los animales pueden hablar?
Claro, por qué no. Esto es Umbría.

¿Hay orden en la resolucion de acciones? ¿Alguna va primero?

Sí y no. Explico: Las acciones se resuelven en el mismo momento, pero algunas tienen preferencia sobre otras. Las que antes "actuan" son:

- Cambio Heredero
- Llaves
- Escondite, ataques y defensas
- Roba Puntos

Ejemplo 1: Si A ataca a B, y B ataca a C. Muere B y C.
Ejemplo 2: Si A ataca a B y B usa Llaves (siendo Heredero). Gana B el juego.
Ejemplo 3: Si A ataca a B, B usa Llaves (siendo Heredero) y C usa Cambio Heredero. Se cambia de Heredero y B muere.