Manual Aventura para dado 10.
Manual de la Aventura.
Si es un coñassso este apartado pero es como funcionaremos a lo largo de la aventura.
Ficha :
Dificultades que nos vamos a encontrar. 1) Atributos: se ha de pasar en un principio una tirada desde 9 muy fácil; a 21 casi imposible. (9, 12, 15, 18, 21)
2) Habilidad: desde 10 la muy fácil hasta 30 casi Imposible. (10, 15, 20, 25, 30)
Las dificultades en ataques a distancia a Superar será: 15 a corta distancia, 20 a distancia moderada y 25 larga distancia. Además sacar la flecha apuntar y disparar en el mismo asalto tiene una penalización de +3.
Modificaciones a la dificultad en combate: Correr +2 a la dificultad. Tumbado +2. Entre gente y multitudes +1 Obstáculos como árboles, muebles, muros va desde +1 a +3. Espalda o sorpresa +2 y un ataque gratuito. Altura más elevada o flanqueo +1. Atacar medio a Oscuras +2 a la dificultad. Oscuras +4 a la dificultad. Más de tres personas atacando al mismo da +1 al cuarto atacante y más de 5 personas dará +2 al último atacante. Bola de fuego, granadas pasar df 25 a df 20 a -2 por punto de diferencia ejemplo saco un 23 en el ataque le doy pero con -4 a la tirada de daño. Durante el combate puedes estar en guardia teniendo +1 al ataque pero -1 a la defensa. Durante el combate puedes estar a la defensa teniendo +1 a la defensa y -1 al ataque.
Dados y tiradas. Se tiran 3 dados de diez y el valor del medio es el que vale ejemplo 1,4,10 el dado que me vale será el 4. Si entrego antes de la tirada el dado y saco esa tirada el dado objetivo sería el mayor en este caso el 10. (además es critico así que tiro de nuevo). Por el contrario si estoy herido o no tengo la habilidad mi dado objetivo sería el menor en este caso el 1. (Que además es pifia).
Explotar el dado: Cuando sacas el valor máximo es decir un 10 el dado explota y tiras de nuevo, sumando las tiradas y así mientras saques el 10. Si estas curando o atacando tienes un dado extra de daño o de curación por cada 6 que se saque en el dado de daño o curar. Ejemplo daño 2d6+1 saco 2 y 6 =9 tiro el 6 por explotar el dado sale 3 daño total 12.
Critico: Por cada 10 que pases la dificultad de ataque haces un dado de daño extra, este se multiplica x2 . Si además sacas tres diez 10 10 10 y pasas ,claro, la dificultad en 10). En otras habilidades podría ser éxito seguro o hacer las cosas a un 50% antes, etc.
Pifia: Si sacas (1,1,10 ó 1,1,6 ó 1,1,5) pierdes el asalto. Si sacas (1,1,4 ó menos) cometes una torpeza leve además de perder el asalto. Si sacas (1,1,1) es una pifia muy grave pierdes el asalto cometes una torpeza y perjudicas o dañas a un compañero, o a ti mismo.
Iniciativa: Si al tirar Pifias quedas el ultimo, si es una pifia de menos de (1,1,5) además pierdes el primer asalto. Por el contrarío si sacas una tirada con 10, o más del total de tu iniciativa tienes un ataque extra. Ejemplo tengo en iniciativa un 8 y he sacado un 10 sumando 18 eso quiere decir que en mi turno hago dos acciones. Si al explotar el dado hubiese sacado un total de 28 o mas haría tres turnos, pues pasa dos veces de mi iniciativa inicial.
Armaduras y escudos: El estorbo se quita a la Destreza y a la iniciativa directamente es decir si tenemos 7 de destreza y 1 de estorbo se queda en 6, pero no afecta a la Defensa. En los magos llevar metal no esta permitido y la armadura de cuero si tiene estorbo le quita en el mana y en la inteligencia.
Emboscada: Se una tirada enfrentada por ejemplo Sigilo vs Advertir, si tiene éxito la emboscada además de la bonificación por emboscar tienes la iniciativa gratuita por pillarles desprevenidos, luego de hacer el turno de emboscada, se volverá a los turnos de iniciativa normales, por lo que se puede decir que te sale un turno gratuito.
Ataque a dos manos: Si se ataca con dos armas distintas al mismo se tiene +3 en el ataque y se cuenta un daño el del arma más “tocha”. Si se ataca dos veces distintas en las dos tiradas se cuenta el dado objetivo menor.
Las caídas cada 3 se quita 1d6 de daño además las armaduras no protegen. Lo mismo pasa con venenos y al pasar por un incendio.
Moneda Nombre y valor. El dinar es una moneda de oro 1 mo. El Dracma es 1 moneda de plata 1 mp El penique es 1 moneda de cobre 1 mc.
1 mo(dinar) es lo mismo que 10 mp. 1 mp(dracma) es lo mismo que 10 mc. 100 monedas de cobre(peniques) serán 1 mo.
Habilidades Tiradas Si no la tienes o estas herido o agotado tu dado objetivo será el más bajo. Si estas especializado (1 vez día) o usas el Token tu dado Objetivo sube un nivel. Para el resto de las tiradas el dados será el dado objetivo de medio.
Curación: Al descansar 8 horas en un sitio limpio y cómodo recuperas +2pv, si no es el caso +1pv, Teniendo el tiempo y los medios al tirar una tirada de curar con df 15 se tira 1d6 al día. Además después de ataque o el encuentro y descansar un rato más de cinco minutos se recupera 1d6 pv.
Combate a caballo: Da ventaja en el combate a C.C con +1 por estar en mejor posición, pero para el arco o a taques a distancias da -1 ya que el trote perjudicar el ataque. El combate va por la habilidad más baja entre arma y cabalgar ejemplo Arma c.c.4, cabalgar 3, se usaría cabalgar .
En el caso de haber Localización sería 1d6 ( 1 la cabeza se dobla el daño, 2 Torso, 3 brazo derecho, 4 brazo izquierdo -1 al combate. 5 pierna derecha y 6 pierna izquierda -1 al movimiento.
Magia: Los que van a usar el poder no pueden tener consigo nada de metal ni armaduras ni armas metálicas, como mucho una daga o similar es decir un mínimo de metal.
Los sortilegios se cuenta como una habilidad en la que ya tiene su dificultad y el gasto de mana, algunas afectan a otro ser vivo en ese caso además habrá que pasar una resistencia.
Cuando se gasta el mana se puede recurrir a un truco y es en casos extremos perder puntos de vida y tu salud, por cada 3 pv ganas 1,5 de mana es decir con 6 ganas 3 puntos de mana, además estos solos se pueden recuperar a partir y después de un descanso de 8 horas.
Hay conjuros que la dificultad puede ser complicada de superar así que un truco para bajarla (chiisssss, no se lo digas a nadie) es gastar 2 puntos de mana y bajas 1 la dificultad es decir se gastas 6 puntos de mana para una df de 20 se queda en 17.
Si te concentras dos asaltos y te preparas bien el sortilegio tienes un +1 para lanzarlo.
Cuando pasen 8 horas de descanso recuperas TODO tu mana gastado.
Y bueno esto es todo el royo que os suelto, espero que quede claro para no llevarse uno sorpresas a la hora de aplicarlo, hay más y si sale al caso ya se comentarán mas adelante, pero poco a poco J.
|
El arquero si saca la flecha, apunta y dispara en el mismo asalto tirara con los dados mas bajos. Si va preparado tirará con -3 y si apunta y espera ese asalto no tiene penalizador.
Tabla De |
Impacto /Lanza 1d10/ |
1,2 |
Brazo, ante brazo o mano Derecha |
3, 4 |
Brazo, ante brazo o mano Izquierda |
5, 6 |
Zona de hombros o cabeza. |
7,8 |
El siete será el pie y el Ocho la pierna Izquierda |
9 |
El nueve será el pie o pierna Derecha |
10 |
Zona del pecho o estomago. |
R A Z A S
ENANOS:
ARTESANOS: +1 en Herrería, cantería
AVERSION ANIMAL:-1 a cabalgar y trato animal
BUENA SALUD:+1 aguantar enfermedades
HACER FUEGO: incluso bajo la lluvia +1
RESISTENCIA CORPORAL: +1 en resistencia aguante corporal
RESISTENCIA MENTAL: +1 a la voluntad resistir la intimidación
ROBUSTEZ:+2puntos de salud.
ELFOS:
LUZ INTERIOR NOLDOR: +1 resistir la oscuridad
SABIDURIA NOLDORIN:tienen facilidad artesania y sabiduria +1 en artesanía o una habilidad de estudio inteligenia
SINDAR DOTES MUSICALES: +1 en música, baile
SILVANOS: VIDA EN LA NATURALEZA.+1 en supervivencia predecir clima, rastreo.
TODOS:
EL ARTE:+1 a lo relacionado con la magia
HABILIDADES CON LAS BESTIAS: +1 en trato animal
COMODIDAD: no sufren frio ni calor
FORMA ELFICA BELLA:hermosos
SENTIDO ELFICO: meditan 2h no duermen
VISIÓN LEJANA: 50 km en terreno despejado
DESPRECIO A LOS FANTASMAS: no les da miedo los fantasmas humanos
PIES LIGEROS:+1en sigilo, acrobacia, en dificultar que lo rastreen, atletismo
CURACIÓN RÁPIDA: no enferman ni portan enfermedades, se curan el doble punto de lo normal
HOBBITS
CERTERO EN EL BLANCO: +1 en distancia
GENTE PEQUEÑA: -2 de salud
PIES BLANDOS:+1 en sigilo y en dificultad para rastrearlo
RESISTENTES COMO VIEJAS RAICES DEL ARBOL: duros trabajadores y +1 en voluntad contra la corrupción
SEIS COMIDAS AL DÍA: +2 en habilidad oficio cocinar
HOMBRES:
ADAPTABLES: +1 aguante
DOMINIO DEL HOMBRE: punto extra de coraje
HABILIDOSO: coger una habilidad extra con +2 o dos habilidades con +1
ORDENES/OFICIOS:
BARBARO:
marcha forzada +1 en aguante
señales y marcas en madera y piedra solo los de tu oficio la conocen
Veneno con las herramientas adecuadas puedes envenenar un arma a +1d3 de daño extra
caminar sin dejar huella -1 al rastrearle.
Campeón: eres defensor en tu tribu contra otros seres +1 ataque distancia contra esta otra tribu.
ARTESANO:
albergue capacidad de hacer un refugio que adelante la recuperación del cansancio
Conservación con tiempo hacer armas que duren al paso del tiempo.
Posees un negocio.
Trabajo rápido con un punto de coraje trabajas el doble de rápido.
ERUDITO:
Eres capaz con tiempo de descifras escritos muy antiguos
Maestro eres conocido en un tema en un lugar en particular
Reservado +1 a la voluntad
tesoros en pergaminos hablan de historias pasadas.
Virtud vala si pides ayuda a un valar y tiras el dado con el numero par te ayuda en +1 esta vez.
CONJURADOR:
corazón de mago +1 en lanzar conjuros
Especialidad runas +1 leerlas
especialidad objetos +1 en aprender y usar estos.
Santuario: +1 en protegerte voluntad contra conjuros.
MARINERO:
tienes un pequeño barco.
Buceador +1 nadar
Dominio cuerda atar y nudos marineros +1 destreza.
Mestria los vientos +1 clima para aprobecharlos.
Vida abordo no te mareas.
Vista marinero predices un día ntes el clima
JUNGLAR:
Malabarismos +1 en acrobacia y pretidigitación
actuación +1 en baile y música.
Palabra entretejida +1 labia
Voz poderos +1 en interogar
telento natural +1 disfraz imitar voces.
NOBLE:
Cortesano: +1 etiqueta y leyes.
Deferencia te conoce tu pueblo en el +1 liderazgo.
Porte noble +1 en interrogar, intimidar.
BRIBON:
forzar cerraduras/Trampas +1
Golpe traicionero +1 sigilo de emboscar.
Suerte de los granujas tienes un punto de coraje estra.
Pies rápidos +1 en atletismo.
Buscar +1
pies ligeros +1 en acrobacia
Araña +1 en escalar
GUERRERO:
Arma favorita +1 en tu arma preferida
Curtido en batallas +1 en iniciativa
Evasión +1 esquivar.
Guerrero nato el arma que elijas hace + 2 de daño
ENANOS:
ARTESANOS: +1 en Herrería, cantería
AVERSION ANIMAL:-1 a cabalgar y trato animal
BUENA SALUD:+1 aguantar enfermedades
HACER FUEGO: incluso bajo la lluvia +1
RESISTENCIA CORPORAL: +1 en resistencia aguante corporal
RESISTENCIA MENTAL: +1 a la voluntad resistir la intimidación
ROBUSTEZ:+2puntos de salud.
ELFOS:
LUZ INTERIOR NOLDOR: +1 resistir la oscuridad
SABIDURIA NOLDORIN:tienen facilidad artesania y sabiduria +1 en artesanía o una habilidad de estudio inteligenia
SINDAR DOTES MUSICALES: +1 en música, baile
SILVANOS: VIDA EN LA NATURALEZA.+1 en supervivencia predecir clima, rastreo.
TODOS:
EL ARTE:+1 a lo relacionado con la magia
HABILIDADES CON LAS BESTIAS: +1 en trato animal
COMODIDAD: no sufren frio ni calor
FORMA ELFICA BELLA:hermosos
SENTIDO ELFICO: meditan 2h no duermen
VISIÓN LEJANA: 50 km en terreno despejado
DESPRECIO A LOS FANTASMAS: no les da miedo los fantasmas humanos
PIES LIGEROS:+1en sigilo, acrobacia, en dificultar que lo rastreen, atletismo
CURACIÓN RÁPIDA: no enferman ni portan enfermedades, se curan el doble punto de lo normal
HOBBITS
CERTERO EN EL BLANCO: +1 en distancia
GENTE PEQUEÑA: -2 de salud
PIES BLANDOS:+1 en sigilo y en dificultad para rastrearlo
RESISTENTES COMO VIEJAS RAICES DEL ARBOL: duros trabajadores y +1 en voluntad contra la corrupción
SEIS COMIDAS AL DÍA: +2 en habilidad oficio cocinar
HOMBRES:
ADAPTABLES: +1 aguante
DOMINIO DEL HOMBRE: punto extra de coraje
HABILIDOSO: coger una habilidad extra con +2 o dos habilidades con +1
ORDENES/OFICIOS:
BARBARO:
marcha forzada +1 en aguante
señales y marcas en madera y piedra solo los de tu oficio la conocen
Veneno con las herramientas adecuadas puedes envenenar un arma a +1d3 de daño extra
caminar sin dejar huella -1 al rastrearle.
Campeón: eres defensor en tu tribu contra otros seres +1 ataque distancia contra esta otra tribu.
ARTESANO:
albergue capacidad de hacer un refugio que adelante la recuperación del cansancio
Conservación con tiempo hacer armas que duren al paso del tiempo.
Posees un negocio.
Trabajo rápido con un punto de coraje trabajas el doble de rápido.
ERUDITO:
Eres capaz con tiempo de descifras escritos muy antiguos
Maestro eres conocido en un tema en un lugar en particular
Reservado +1 a la voluntad
tesoros en pergaminos hablan de historias pasadas.
Virtud vala si pides ayuda a un valar y tiras el dado con el numero par te ayuda en +1 esta vez.
CONJURADOR:
corazón de mago +1 en lanzar conjuros
Especialidad runas +1 leerlas
especialidad objetos +1 en aprender y usar estos.
Santuario: +1 en protegerte voluntad contra conjuros.
MARINERO:
tienes un pequeño barco.
Buceador +1 nadar
Dominio cuerda atar y nudos marineros +1 destreza.
Mestria los vientos +1 clima para aprobecharlos.
Vida abordo no te mareas.
Vista marinero predices un día ntes el clima
JUNGLAR:
Malabarismos +1 en acrobacia y pretidigitación
actuación +1 en baile y música.
Palabra entretejida +1 labia
Voz poderos +1 en interogar
telento natural +1 disfraz imitar voces.
NOBLE:
Cortesano: +1 etiqueta y leyes.
Deferencia te conoce tu pueblo en el +1 liderazgo.
Porte noble +1 en interrogar, intimidar.
BRIBON:
forzar cerraduras/Trampas +1
Golpe traicionero +1 sigilo de emboscar.
Suerte de los granujas tienes un punto de coraje estra.
Pies rápidos +1 en atletismo.
Buscar +1
pies ligeros +1 en acrobacia
Araña +1 en escalar
GUERRERO:
Arma favorita +1 en tu arma preferida
Curtido en batallas +1 en iniciativa
Evasión +1 esquivar.
Guerrero nato el arma que elijas hace + 2 de daño
LISTADO DE VENTAJAS / DEFECTOS EN TU FICHA CONSULTA A TU DIRECTOR:
VENTAJAS
ALIADO: le pides un favor a devolver.
AMBIDIESTRO: puedes llevar dos armas una grande y otra más pequeña un ataque -1 y segundo +1 ataque dos daños por separado.
AMIGO DE LOS ELFOS: +2 en Renombre que te conozcan
AMIGOS: en un lugar determinado tienes un amigo o grupo casi fiable
ARMA LISTA: no te quita acción desenvainar el arma
ARMADURA DE HEROE: cuando no lleves armadura es como si llevaras +1 en absorber
AUDAZ: tienes un puntos de coraje extra para usar en carisma o inteligencia.
CAUTELOSO: +1 en iniciativa
COMB. A DOS MANOS: el mimo ataque cuentan como dos daños distintos +1 al ataque
CORAZÓN DE GUERRA: +1 resistir cansancio en batalla.
CORAZÓN DE LEÓN: por cada punto de coraje 1d6 que te curas en la batalla
CURIOSO: tienes un punto de coraje extra a gastar para esto.
DECIDIDO: +1 a fuerza voluntad y aguante para tu determinación
DON DE LENGUAS:tienes buen oído el lenguas +2 y sabes dos más
ELOCUENTE: +1 a labia y seducción
ESFORZADO: +1 en pruebas de físicas
ESQUIVA: +1 en esquivar
FIEL: tienes afecto por esa persona +1 a la hora defenderla
FURTIVO: +1 en juego de manos premeditación, esconderte y sigilo.
HERMOSO: +1 en seducir interrogar y labia
INCANSABLE: +1 en resistir aguante
INCORRUPTO: +1 voluntad en resistir la corrupción
INDOMITO: +1 en resistir torturas interrogatorio y similar
MAESTRO DE LAS ARMAS: +1 en usar un arma preferida
MAESTRO ARTESANO: +1 en oficio de cantería y herrería.
MANDO: tienes o tendrás 150 hombres a tu cargo.
MANO Poderosa: +1 en Daño con tu puño.
MANOS SANADORAS:curas 1d6 pero te cansas automáticamente 1d6.
MELIFLUO: +1 en todas las pruebas sociales.
OIDO AGUDO: +1 escuchar
TACTO AGUDO: +1 palpar
OLFATO EXCELENTE: +1 oler
PROFETA: una vez por sesión de sueño entras en estado de meditación y ves algún fragmento o algo del futuro
PUNTERÍA: no tienes penalizador por cargar, apuntar y disparar a la vez, si es una daga o similar +1 en puntería
RANGO: eres algún tipo individuo con linaje tipo sangre azul, nobleza, similar.
RECUPERACIÓN RÁPIDA:sanas en lugar de 1 punto por noche serán dos. Es decir el doble
RESISTENCÍA: bajas el estado de daño virtualmente de una herida es decir siestas incapacitado por herida, no estas en tal, sino un grado menos, Herido en acciones pero sigues estando incapacitado en heridas.
REVELACIÓN DE HONOR: +2 en Empatia para ver los corazones y mentiras de los que intenten engañarte.
SABIO: +1 en las pruebas cultas relacionadas con inteligencia
SALVAGUARDÍA: tras la herida durante una sesión de juego puedes tirar 2d6 para curarte en el acto
SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN: sabes donde esta el Norte.
SEVERO: +1 en liderazgo y labia para intimidar a los demás
TENAZ: +1 a la voluntad.
TOCADO POR LA FORTUNA: una vez juego puedes repetir una tirada
TESORO tienes 2d6x6 más de monedas
VALIENTE: tienes un coraje extra para usar en ser valiente
VALOR: +1 en voluntad resistir el Terror.
VIDA AL AIRE LIBRE: +1 en las habilidades naturaleza y supervivencia, saber clima y rastreo, sigilo
VIGILIA: puedes permanecer despierte dos noches seguidas perdiendo solo 1d6+2 de agotamiento lo recupera al dormir
VISIÓN NOCTURNA: +1 en ver por la noche resta penalizador
VISTA AGUDA: +1 en advertir vista y buscar.
DEFECTOS:
ARROGANTE: desprecias los que esten por debajo de ti, no puedes usar coraje en lo social
AVARO: cuando hay riquezas has de gastar coraje para evitarlo
COBARDE:ante la batalla y otros peligros tira voluntad df media o gasta coraje para no escapar
CODIGO DE HONOR: una norma como negarte a mentir atacar a alguien etc.
CORTO DE VISTA: -1 advertir ver
DEBER: obligación o algo que te ata.
DÉBIL:las heridas tienes +1 extra de daño
ENEMIGO:una persona o pequeño grupo a elegir serán tus enemigos inoportunos.
FURÍA DEL GUERRERO:no puedes retirarte ni rendirte mientras quede un guerrero en pie.
HERIDA GRAVE:manco cojo tienes un defecto habla con el director
JURAMENTO:tienes un juramento que cumplir y se pondrá en la aventura alguna vez
LEALTAD:has jurado lealtad a un señor o alguien importante alguna vez reclamara tus servicios.
ODIO: odias algun tipo de raza te perjudica en lo social y en meterte en lios o usas coraje
ORGULLOSO: si piensas que alguien te insulta o burlas le desafías.
RECUPERACIÓN LENTA: en puntos de salud el doble en curarte
RIVAL: tienes un igual o gemelo que es tu rival y te fastidiará en la aventura
SECRETO INCONFESABLE: tienes un vergonzoso secreto
SORDERA: -1 es escuchar
SUICIDA: no tratas de evitar la muerte estas desesperado
TEMERARIO: vas al grano no te gusta perder el tiempo
TERCO: sete mete algo en la cabeza y no te lo quitan a no ser que te gaste un punto de coraje
VOLUNTAD DEBIL: -1 a la fuerza de voluntad
ZOQUETE: no asimilas bien los conceptos con el estudio y conocimientos -1 en inteligencia
Modificación:
La mayoría de los conjuros son a dificulta 22, y 19 si se prepara un asaltos, 18 dos asaltos, 17 tres asaltos de preparación y no se pierde la concentración, (puede haber otros conjuros complicados que la dificultad sea mayor, o conjuros más fáciles que la df sea menor).
Mana (2,3) el conjuro estandar, si no se pasas la Dificultad el conjuro sale, pero el coste será el doble +1puntos de poder, si no se tiene se pierde en puntos de Salud, (además una pifia equivale a una consecuencia extra)
CONJUROS A USAR:
ANIMAL MENSAJERO :
El mago puede usar una bestia o pájaro como mensajero, y enviándolo en busca de la persona que se lo trasmitirá dura el encantamiento 1 día el receptor entenderá el mensaje y en ese momento se liberara el animal del encantamiento
APARGAR FUEGO
CAPA DE ESTIO:
Da Confort a los conjugadores viajeros, no se mojan, bajo la lluvia por fuerte que esta sea, eso si los charcos los pisará.
Conjuro de Sangre (Brujería):
Dificultad
Coste mana
Especial: Brujeria, has de tirar Resistencia df 15 para no caer en la oscuridad y perder 1d6+2
Efecto: Haces hervir la sangre de todos tus enemigos que esten a 10 metros de ti causando un dolor terrible y 1d6 puntos de vida de perdida. Por su puesto las armadura o tipo de piel no le afecta al conjuro haciendo el mismo daño ya que es interno, tambien el ser que le haces el conjuro ha de tener Sangre que corra por sus venas. Los afectados han de tirar fisico df 16 por el dolor si no la pasan solo pueden hacer una acción con el dado bajo o penalizador ese asalto.
CERRAR
CONJURO DE LA VICTORIA:
Da un +1 en combate cuerpo a cuerpo y +2 a distancia, +2 también en pasar pruebas de Fuerza de Voluntad, y Raciocinio.
CONJURO GUARDIAN:
Te da +2 en Defensa y +1 en absorción
CONVOCAR (LLAMAR) A LA BESTIAS.
CONTRA MANA:
Dificultad
En el acto.
coste mana:
Efecto: Durante 2d6 asaltos todo conjuro que este a 15 metros de ti puedes anularlo, gastando tus propios puntos de mana si no tienes bastante puntos de mana no surge efecto y no podrás contra restarlo. No sabes ni el conjuro que lanzaba ni el mana que ha gastado o lo que le queda solo lo anulas.
CREAR LUZ
CURAR
CHISPA ARDIENTE:
Puedes hacer que una fogata lance chispas y de al que este cerca unos 2 metros, vela no hace nada, antorcha 1d3, fogata 1d6-1, Hoguera 1d6, Hoguera grande 1d6+2
DESTELLO CEGADOR:
Area de 3 metros ciega a todos durante 1d6-1 asalto.
Siempre que no pasen Salva: percepción df 16
DAÑO (EXTRA AL ARMA):
Da poder mágico al arma diciendo una criatura concreta durante 1d6 asaltos y da +1 al combate y +1 al daño tambien da sobre 33% más de resistencia para no romperse esta.
DESPLIEGUE DE PODER:
El mago demuestra su poder que le envuelve dándole el dado más alto en amenazar, liderazgo. O un +3 según se escoja.
ENCENDER FUEGO
ESCLAVIZAR BESTIA
ESCRITURA LUNAR
EXCLUSION
Dura tantas horas como puntos de Carisma se tenga el que lo haga, Protege un acceso decides quien entra y quien no, el no invitado ha de hacer una tirada Fuerza de Voluntad df 20 sino se queda en la puerta y hasta la las tres horas no podrá volver a entrar.
EXTRAVIO:
En un área mínima de 800 metros, los que entran se desorientan y no pueden salir cada hora tirar Salv Fuerza Voluntad df22 para salir de allí
FUEGO ITHILDIN:
GRASA:
Dificultad:
Coste: mana
Efecto: Creas un charco de grasa que cubres 10 metros de diámetro, en cualquier lugar a 30 metros de ti. El que se encuentre en el charco ha de pasar una tirada de destreza df 18 para no caer y perder el asalto o usar dado bajo es inflamable y dura el charco permanentemente hasta que lo limpien.
GOBERNAR (Brujos)
Dominas a alguien durante 1d6 asaltos, este tira Salv Inteligencia df 17
GRILLETE
HABLAR CON LAS BESTIAS
HABLA LEJANA
IMITAR
INSPIRAR MIEDO (brujería)
Todos los que te puedan ver han de pasar Fuerza Voluntad df 20 para no huir de temor. Solo los de mente débil escaparan de terror. (según diferencia de tiradas) otros se quedarán (con el dado más bajo ) Durante 1d6 asaltos.
INSPIRAR RESPETO
LEER CORAZONES
Este Sortilegio permite ver en los ojos de la persona y leer su espíritu, sueño, esperanza, temor, amores
- Levantar Dispersar Niebla: No sacar pifia en el dado de 4,3,2 // por 10m2: *Permite crear una densa niebla las condiciones han de ser apropiadas y haber una masa de agua cerca alcanza 5m2 de ti a la dirección que quiereas. 2 puntos de Mana gastado aumentas 10m2 más es decir con 8 de mana tienes un radio de 40m2, la niebla se desplaza segun el viento y clima. Dura una hora por nivel que tenga el mago y lo puede disipar antes si lo desea.
LLAMADA
Das la facultad de que te llame alguien cuando este en peligro, pero si estas lejos puedes tardar días en unirte a él.
LLAMA DE ANOR:
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 50m (df Media)
Duración: Instantánea.
Si falla la pifia mana :
Coste: ¿?mana + tirar df 15 de aguante sino pierde 1d6 puntos
Método: Palma de la mano
Especial: Tiene Especialidad en Fuego Secreto de los Isidur
Efecto: 50 metros poder de Luz blanca, No pifiarla con un 5,4,3,2. Hiere a los que están influenciados por el poder oscuro más de un 70% Pero podría suceder que no fueran así entonces se librarían, no se debe conocer ningún conjuro de Brujería para hacer este, se ha de superar una tirada de Combate a Distancia df media. Consume 3 puntos de mana y se ha de tirar df 15 en Fisico para no perder 1d6 puntos de Aguante. Daño 3d6+2 una pifia podría hacer que impactara con algún objeto no deseado y tener consecuencias ya no por el daño si tiene buen corazón sino por las ondas de impacto que podría desequilibrar o hacer caer algo ó cosas así.
MAESTRIA DE LAS FORMAS
Cambias la forma por algún animal no maligno.
- Controlar (Maestría) De Los Vientos Pifia: 4,3,2 10m2 por 2 puntos de mana *El mago puede controlar los vientos alterar la velocidad y dirección No puede crear vientos que hagan daño y destrucción ni aumentar los que ya existe para que lo haga, pero puede provocar brisas para obligar a los caminantes que se inclinen ademas resta a las flechas que lancen -2 y a todos de la zona Amigos o enemigos -1 al ataque cuerpo a cuerpo, dura 1 hora por nivel del conjuro o hasta que se desconcentre el que lo convoca.
MANDATO:
Conjuro muy poderoso aumenta el poder de cualquier sortilegio, Coste 5 y tirar raciocinio 1d6 directamente.
Es instantáneo, no pasa pifia, y tiene el poder de doblar el alcance de un conjuro ó doblar la duración del conjuro ó hace que el conjuro haga 2d6 de daño extra ó por último hace que puedas lanzar cualquier otro conjuro sin tirar dado de pifia
Nota si se gastan 11 de mana se puede combinar con dos cosas distintas como que haga 2d6 de daño extra y doble el alcance.
MANO DE MAGO:
El mago trae hacía sí un objeto que este a a 15 metros de el no ha de pesar más de 3kl, es instantáneo y no le consume turno mana 3
MEJORAR COMIDA
- Moldear Agua: puedes Aumentar descender las aguas Pifia 4,3,2 / P. mana 2/ 1d6 asaltos por nivel * Puede moldear las olas a voluntad, darles formas, es mas un entretenimiento, pero puede aumentarlas, disminuirlas, puede dar ligeras bonificaciones como a navegar, amenazar... etc. A tener en cuenta que si las corrientes son fuertes o hay que retener el agua algún asalto la dificultad de pifia a sube en 5,3,2 y el mana será 3
MOLDEAR FUEGO
MOLDEAR HUMO
MOLDEAR NIEBLA
MORTAJA DE SOMBRA
MUDAR COLOR
MUDEZ
NIEBLA PRESTEZA
Hace una nube de 200 metros, los que esten dentro,. Viajan el doble de velocidad, no hacen ruido, niven el interior de esta la fatiga será la mitad. Dura 1h cada 4 de mana
NOMBRAR
Poner nombrea aun animal y este sienta al nombre
OLVIDO
PARALIZAR
PROYECTIL LLAMEANTE
Pequeñas ramas, piñas.. etc arden y pueden ser lanzados, puede elegir el color y alumbra como una vela distancia 8/15/20 metros Cuesta 1 de mana y puede hacer hasta 3 en un asalto. Daño 1d6 Dividido en 2.
Poder De La Tierra:
Df (se puede pedir tirada de Aguante df 12, segun el terreno que se haga el conjuro)
Alcance: radio 300metros por cada 3 de Mana
Duración: 1d6 asalto por cada 3 de mana gastado
Efecto: Permite convocar la magia sutil de la tierra para que se interponga en el camino de sus enemigos si se usa bajo los rios Pudiendo hacer inundaciones, o bajar las aguas, o aumentarlas.
Hace aparecer islotes o colinas de hasta 1,2 m de altura
puedes con 6 de mana puedes llegar directamente en un asalto a 900 metros de alcance
Al terminar el conjuro todo volverá a su cauce natural de principio.
-----------------------------------------------------------------
PRESERVAR ARMA
Hace que el mago pueda llevar un arma de metal, armadura o escudo sin perder el poder mágico mana 6 cada 1d6 asaltos.
Primavera/Invierno:
Dificultad Pifia: (se puede requerir si el lugar es muy adverso tirada de Resistencia mental df 15)
Alcance: 17 m2 al rededor del mago y según poder gaste.
Coste: 1 mana cada 17m2
Duración: 1d6 minutos/Nivel del conjurador puede aumentar el tiempo gastando en vez de 1 dos de mana.
Efecto: Este conjuro destruye las cadenas del invierno y trae consigo la breve caricia de un hermoso día, al rededor del hechicero a 17 m2 por 1 punto de poder gastado, las aguas congeladas se funden, el sol brilla temperaturas de primavera y los que le rodean pasando df fisica 12 se curan 1 pv y recuperan del cansancio.
Recordar que es una zona concreta y esta por su puesto, no se mueve con el mago.
Y tambien puede que sea al contrario es decir hacer que se haga invierno con 2 puntos de mana por 17m2, en vez de 1
QUEBRANTAMIENTO
Hace demoler muros y otros grandes, haces 6d6 de salud de la torre por cada 4 de mana gastado, solo para este fin, no ha seres vivos ni nada parecido
RAYO DE BRUJERIA
Combate a distancia dificultad media 50 metros de distancia, hace 3d6 de daño mana 3
RELAMPAGO
(Daño seguro)20 metros la victima recibe 4d6 de daño, si saca en reflejo df 18 solo recibe la mitad de daño.
RESISTIR MIEDO:
Dificultad Pifia
Alcance 2 mana por cada 3m de radio y 1d6 asaltos + nivel del mago.
Efecto: Disipa los miedos al estar cerca del mago, permitiendo hacer frente al terror y poder del enemigo dando +3 para aguantar el miedo.
ROMPER
Mana 3 a 6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes algún objetos sencillod de l la victima como algo de cristal, madera, jarra, cuerno …etc
ROMPER GRILLETES
ROMPE ESPADAS
Mana 3 a 6 metros se tirar Fuerza de Voluntad enfrentada y si ganas rompes la espada, escudo, armadura de la victima
RUINA Brujería
Aumenta el daño de las maquinas de asedio.
SEMBLANTE DE MAGO
Durante 1h mana 4, Aumenta la habilidad de disfraz en dado más alto y ventriloquia
SENTIR PODER
SOMBRA DE MIEDO (brujería)
Controla por medio del miedo en un radio de 300 metros a pesar que no lo vean, da amenazar dado alto y tiran Fuerza voluntad enfrentada de miedo Mana 5. dura 2d6 asaltos.
SOMBRAS Y FANTASMAS
TRASFORMACIÓN
Mana 7, 1h se trasforma en objeto de 1m o criatura 0,3 metros ( no maligna) que quiera durante 1h en ese tiempo usara el dado bajo si pretende hacer algo. Un troco poco podría hacer.
- VEGETACIÓN(si hay frena el avance y esconde huellas …)Pifias 4,3,2 coste 2 de mana 17m2
VELO
VISTA LEJANA
VOZ DE MANDO
VOZ DE PERSUASIÓN
Abrir
Animal mensajero
Apagar fuego
Cerrar
Convocar bestia
Conjuro de Victoria
Conjuro Guardián
Crear Luz
Curar
Chispa ardiente
Daño
Despliegue de poder
Destello cegador
Encender fuego
Esclavizar bestia
Esc. Lunar
Exclusión
Extravio
fuego de Ithildin
Gobernar
Grilletes Mágicos
Habla de Mente
Habla de las bestias
Habla lejana
Ida y regreso
imitar
Inspirar miedo
Inspirar respeto
Leer los corazones
Levantar Niebla
Llamada
Llama de Anor
Maestría de las formas
Maestría de los vientos
Mandato
Mano de mago
Manos de artesano
Mejorar comida
Moldear el agua
Moldear el fuego
Moldear el humo
Moldear la niebla
Mortaja de sombra
Mudar color
Mudez
Niebla de Presteza
Nombrar
Olvido
Paralizar
Poder de la tierra
Preservar arma
primavera
Proyectil Llameante
Quebrantamiento
Rayo de Brujería
Relampago
Resistir miedo
Romper
Romper grilletes
Rompe espada
Rutina
Semblante de mago
Sentir poder
Sombra de miedo
Sombras y fantasmas
Sopor
Transformación
Transmitir pensamiento
Velo df12
Vista lejana
Voz de mando
Voz de persuasión
Zona de estio
---------------------------COSTE
TIPOS DE CONJUROS Y SU DF
Balance
Efecto: Todas las maniobras Lentas
(como caminar por una barra de 7cm,
pasar por una cornisa de 8 cm etc.) Te
da +5.
Resistencia al calor:
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra todo calor natural que
no supere lo 93º
Resistencia al frió:
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra todo frío natural que
no supere lo 27º
Levantar :
Efecto: Se puede mover un objeto de
hasta 3kg de masa a razón de 30cm por
segundo sin aceleración. los seres vivos
deberán hacer una tirada enfrentada de
porte. Con un +1 para el conjurador.
Invisibilidad:
Efecto: Un objeto o ser se hace
invisible. Al golpear o atacar se hace visible
Espejismo Gustativo/olfativo:
Efecto: Crea cualquier combinación
sencilla e inmóvil de olores y sabores,
dentro de dicha área,( ejemplo hacer
creer que se quema algo por el olor)
Fantasma:
efecto: Crea la imagen de un objeto o
ser, se moverá como desee el
conjurador mientras mantenga la
concentración su tamaño máximo 3m de
radio. Los demás tirar Sabiduría -2
para darse cuenta que no es más que una
ilusión contra porte del mago.
Desactivar Trampas:
Efecto: Cuando se realice sobre una
posible trampa da al conjurador un +3
en desactivar la siempre que sea tipo de
caza o campestre y no mecánica.
Si es mecánica. Tirar un 1d6 En el que
un 1 activa la trampa, un 2 no conoces
como desactivarla as de esperar 1Hora.
3 o 4 da conocimiento sobre la trampa,
tiras para desactivarla sin penalización
pero tampoco con bonificación. 5 da
conocimiento sobre la trampa, tiras para
desactivarla con bonificación +2. Un 6
da conocimiento sobre la trampa, tiras
para desactivarla con bonificación +3.
Si la trampa es puro sortilegio tira para
ver si activas el hechizo “desactivar
trampas” y luego prueba enfrentada de
porte.
Sopor II
Efecto: Hace que el blanco o blancos se
duerma, los blancos deberán de estar a
la vista de quien realice el sortilegio.
Una vez realizada la prueba de aguante
el conjurador deberá de hacer una
prueba enfrentada de fuerza de voluntad
con un +1, a favor del conjurador. Si
tiene éxito extraordinario el efecto de
tiempo del sortilegio se x2.
Puede intentar dormir tantos como
avances tenga aumentando la dificultad
+2 por cada blanco extra. (ejemplo un
conjurador con tres avances, podría
intentar dormir a tres enemigos con un
NO 16.la tirada de fuerza de voluntad
de cada uno es individual)
Muro de Hielo:
Efecto: Crea un muro de hielo
apisonado de hasta 3mx3mx( 90 cm en
la base y 30 cm en la cima debe de
descansar sobre una base sólida, Puede
ser picado en 10 asaltos humanos.// se
puede usar para atrapar a alguien, Que
recibe (1d6 de daño). Tirando el blanco
esquivar/ rapidez contra porte del mago
con penalización de -2 (mientras este
atrapado esta protegió por el hielo que
le sirve de escudo absorbe 8 y resiste
este 10. Pero se suele emplear más para
impedir el paso, al enemigo. El clima
para realizar el sortilegio a de ser fresco
y húmedo si no la NO aumenta en +5. y
en vez de aguantar 10 asaltos al picar el
muro a aguantaría la mitad.
Cuerda encantada:
Efecto: Si quien realiza este sortilegio
sostiene el extremo de una cuerda,
puede hacer que la cuerda se mueva y
que se ate con nudos no puede atar o
atacar a un ser que este activo.
Muro de Piedra:
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 1 metros por punto de porte
Duración: Concentración, prueba de
cansancio cada minuto.
NO de cansancio: 12
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar, Canción.
Especial: Ninguno
Efecto: Crea un muro de piedra de hasta
3mx3mx( 90 cm en la base y 30 cm en
la cima debe de descansar sobre una
base sólida, Puede ser picado en 2d6+3
asaltos humanos.//No se puede usar para
atrapar a alguien, Pero se suele emplear
más para impedir el paso al enemigo o
encerrarlo. En el lugar a de haber
piedras donde se supone que se han
unido para formar el muro.
Invocar grietas:
Efecto: Cualquier grieta o defecto que
ya exista en una sección de materia
inerte de hasta3x3x3 metros se
extenderá has el doble o triple
dependiendo de si la tirada se saca
apurada o se saca extraordinaria.
Enfriar Área:
Efecto: La temperatura del aire en un
área cerrada puede ser disminuida a 10
grados por asalto de concentración,
máx. 29grados bajo cero, al dejar de
concentrarse la habitación vuelve a la
temperatura que tenía.
Enfriar:
Efecto: Cualquier materia sólida o
liquida e inerte puede enfriarse hasta
que se congele a (30 dm cúbicos por
avance) hasta los 29 grados bajo cero a
una velocidad de 90 cm. por asalto
concentrado.
Rayo de Hielo
Efecto: Un rayo de hielo sale de la
palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 4d6+2 de
daño por impacto y frío si lleva
armadura -2 al daño, un fallo desastroso
puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
3/8/13/18 + 5m
Bola de frio:
Efecto: Se lanza una bola de frío de 30
cm desde la palma del que realiza el
sortilegio, Estalla en el punto que lo
lance el Conjurador, afecta un área de 6
metros de radio.
A) El conjurador hará un ataque a
distancia ( o destreza) contra una de
esquivar del objetivo o de los objetivos
en metros. 6(+2, puede dañar al
conjurador)/11(0)/16(-2)/21(-4) + 5m.
B)
1) pasar bonificación defensiva del
objetivo y
2) tirar esquivar ( como un ataque
normal) Con un esquivar que de fallo al/
a los objetivos 5d6 de daño.
Un esquivar apurado 4d6+2
Un esquivar de mas de entre 1 y 5 del
NO recibe 2d6+2.
Entre 6 y 10 1d6. Más de diez nada.
Hay que restar la absorción por
protecciones como escudo
armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en
algún sitio consigue un 1d6 de
absorción al daño.
Circulo de frío
Efecto: Forma un circulo de frío de 6
metros de radio y seis de altura con
30cm de espesor alrededor del
conjurador. Cualquiera que lo atraviese
recibe 1d6+1 de daño.
Resistencia al Calor:
Efecto: El blanco queda totalmente
protegido contra el calor natural que no
supere los 40º
Muro de Fuego:
Efecto: Crea un muro opaco de Fuego
de hasta 3mx3mx x180 cm debe de
descansar sobre una base sólida, Puede
ser atravesado pero recibe (1d6+1 de
daño). Pero se suele emplear más para
impedir el paso al enemigo. El clima
para realizar el sortilegio a de ser
apropiado y no húmedo si no la NO
aumenta en +4.
Calentar Área:
Efecto: La temperatura del aire en un
área cerrada puede ser aumentada a 10
grados por asalto de concentración,
máx. 45grados, al dejar de concentrarse
la habitación vuelve a la temperatura
que tenía.
Calentar:
Efecto: Cualquier materia sólida o
liquida e inerte y no metálico puede
calentarse hasta los dm cúbicos por
avance) hasta los 40 grados una
velocidad de 90 cm. por asalto
concentrado.
Rayo Igneo
Efecto: Un rayo ígneo se dispara desde
la palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 5d6 de
daño por impacto y calor si lleva
armadura, coraza, cota de malla +1 al
daño, si lleva cuero -2 al daño, un fallo
desastroso puede dar a objetivos
amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
4/9/14/19 + 5m
Bola de fuego:
Efecto: Se lanza una bola de Fuego de
30 cm de diámetro desde la palma del
que realiza el sortilegio, Estalla en el
punto que lo lance el Conjurador, afecta
un área de 3 metros de radio.
A) El conjurador hará un ataque a
distancia ( o destreza) contra una de
esquivar del objetivo o de los objetivos
distancias. +3metros (+2, puede dañar al
conjurador)/ hasta 8 metros(0)/ hasta
13metros(-2)/ hasta 18metros(-4) + 5m.
B)
1) pasar bonificación defensiva del
objetivo y
2) tirar esquivar ( como un ataque
normal) Con un esquivar que de fallo al/
a los objetivos 6d6 de daño.
Un esquivar apurado 5d6.
Un esquivar de mas de entre 1 y 5 del
NO recibe 3d6.
Entre 6 y 10 1d6. Más de diez nada.
Hay que restar la absorción por
protecciones como escudo
armaduras,…etc
Si el objetivo consigue parapetarse en
algún sitio consigue un 1d6 de
absorción al daño.
Circulo Flamígero
Efecto: Forma un circulo de calor de 3
metros de radio y 3 de altura con 15cm
de espesor alrededor del conjurador.
Cualquiera que lo atraviese recibe
1d6+1 de daño.
Aura de Llamas
Efecto: El que realiza el sortilegio
puede tocar un objeto ( como una
espada) que ocupe un radio de 150cm y
crear un aura de llamas alrededor suyo.
La llamas no afectan ni a quien a
realizado el sortilegio ni a quien
sostiene el objeto, cualquier otro que
toque el objeto recibirá un daño de
1d6+2 de calor extra.
Invocar Llamas
Efecto: Crea un cubo opaco de llamas
parecido a una jaula ( 3x3x3 metros)
debe una de las caras reposar sobre una
base sólida si lo atraviesan reciben 1d6
de daño.
Saltar:
Efecto: Permite al blanco saltar 15
metros en horizontal y seis metros en
vertical. ( o una combinación de vertical
con horizontal).
Caer:
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: Contacto
Duración: Instantánea.
NO de cansancio: 8
Coste: 1 Punto de elección
Método: Estándar.
Especial: Aire
Efecto: Permite al blanco reducir el
daño a una caída se reduce 3 metros por
avance.
Salir:
Efecto: El que realiza el sortilegio tele
porta al blanco a 20 metros de distancia
como máximo, Pero no puede haber
obstáculos en la línea recta entre el
blanco y el punto de envío.
Portal:
Efecto: Abre un portal de 90x180x90cm
en cualquier superficie sólida, podrá
atravesarla cualquier Persona o criatura,
no se aprecia el portal a primera vista
solo brilla la zona un poco más de lo
normal (tirada de percepción NO10 para
darse cuenta).
Condensación
Efecto: Condensa 30 dm cúbicos de
agua de la atmósfera tarda desde 1
asalto en las zonas húmedas, hasta 10
minutos en las mas secas.
Muro de agua
Efecto: Crea un muro de agua de
3x3x(30 centímetros ) debe tener una
base sólida o liquida cuando intenten
atravesarlo en ese momento tendrán -4
en el movimiento y -8 todo ataque
através suyo tanto por un lado como por
el otro.
Rayo de Agua
Efecto: Un rayo de agua sale de la
palma de la mano de quien realiza el
sortilegio, El conjurador debe superar
una prueba de destreza o combate a
distancia para acertar con el rayo al
objetivo, Este puede intentar esquivar
como si se tratase un ataque de proyectil
Si le daña el objetivo recibe 4d6 de
daño por impacto, si lleva armadura,
coraza, cota de malla -2 al daño, si lleva
cuero -1 al daño, un fallo desastroso
puede dar a objetivos amistosos.
TB bonificación penalización por
alcance en Metros (obtiene el mago: +2,
+0,-2,-4…-6…)
5/10/15/20 + 5m
Purificar agua
Efecto: Elimina todos los sedimentos y
sustancias sueltas, de un volumen de
hasta treinta metros cúbicos por avance
De quien realiza el sortilegio.
Invocar lluvia
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 30 metros por Avance
Duración:5 minutos por punto de Porte
NO de cansancio: 9
Coste: 2 Puntos de elección
Método: Estándar.
Especial: Agua
Efecto: Si hay nubes lloverá mientras
dure el sortilegio. Al aire libre no dentro
de una habitación.
Correr
Efecto: El blanco puede correr (3x la
velocidad de desplazamiento normal)
Sin cansarse, pero si se para o realiza
cualquier otra acción, cesa el efecto del
sortilegio.
Velocidad
Efecto: El conjurador puede actuar al
doble de su velocidad normal, pero
inmediatamente después debe pasar el
doble de asaltos a mitad de velocidad
(al 50%).
Cambio del propio tamaño
Efecto: El que realiza el conjuro puede
reducir su masa a la mitad ( como la
estatura) no disminuye la fuerza,
También puede en vez de disminuirla
aumentar su masa pero no aumenta ni la
fuerza ni los atributos excepto a efectos
de movimiento.
Volar
Efecto: Permite al conjurador moverse
arriba y abajo y horizontalmente a una
velocidad de 23 metros por asalto Unos
8 Km. por hora.
Invocar Brisa
Efecto: Hace que surja una brisa en
remolino alrededor de la persona que
hace el sortilegio, que soplara en una
dirección determinada, alejará cualquier
sustancia gaseosa que flote, o polvo,
nubes…etc.
Y resta -3 a los proyectiles que lo
atraviesen, la brisa afecta un cono de 6
m del centro del conjurador, y una base
de seis metros de diámetro.
Muro de Aire
Efecto: Crea un muro de aire de
3x3x(90 centímetros de aire que bate
densamente ) cualquier movimiento
através suyo da -2 a la maniobrabilidad
ese momento, por lo que los ataques
através del muro etéreo tendrán -2.
Nube aturdidora
Efecto: Se crea una nube de partículas
de gas haciendo un daño de 1d6+2 los
dos primeros asaltos, un daño de 1d6 en
el tercer y cuarto asalto y un daño de
1d6-2 en el quinto y sexto asalto.
Tienes un porcentaje que por culpa del
viento la nube se dirija hacia a ti o tus
amigos (TIRAR 2D DADOS: 2 la nube
va hacia ti. 3 La nube va hacía tus
compañeros, 4 la nube no se dirige a la
zona que tu querías pero no daña a
nadie, 5 se dirige hacia tus enemigos
pero parte de ella no toda y tienen un +3
en esquivarla) 6 Lo mismo pero solo
tienen un +1 en esquivar. 7 hacía arriba
la mandas justo donde querías.
Tus enemigo deberán tirar esquivar NO
10 cada asalto con un -1 por
desorientación para ver si consiguen
salir de la zona de peligro.
Canción tranquilizadora
Efecto: El blanco se tranquiliza y no
puede realizar acciones agresivas ni
ofensivas, mientras el conjurador este
concentrado, cantando el conjuro y
tenga el blanco a la vista o dentro del
alcance del sortilegio, ( si se le arremete
el hechizo se disipa). Prueba enfrentada
de Fuerza de voluntad +1 para el
conjurador.
Canción Del miedo
Efecto: El blanco tiene miedo he intenta
alejarse -4 a toda habilidad que quiera
usar. Es el mismo efecto que Intimidar
pero más directo. Si sale hacer una
prueba enfrentada de fuerza de
Voluntad con +2 para el conjurador.
Analiza objeto
Efecto: El conjurador tiene un +1 en
tasar en el caso que no tuviera la
habilidad la penalización en esta acción
se le quitaría. Para saber además si el
objeto tiene alguna cualidad maligna o
mágica la NO de cansancio sube en +5
y se quedaría en NO10.
Conocimiento
Efecto: El conjurador no tiene
penalización y además se le añade un
+2 en un idioma desconocido que
intente interpretarlo por los medios de
lectura o escuchado (desventaja solo
llegara a entender un 30% de su
lenguaje ya que no es un idioma
aprendido si no que el sortilegio actúa
como intuitivo) Tampoco llegara a
hablarlo. Ni podrá responder.
Susurro
Efecto: El conjurador puede lanzar un
susurro y hacerlo llegar al blanco que el
quiera siempre que este en su radio y no
este la zona cerrada por completo,
Suelen ser palabras sueltas o frases
cortas.
Voz potente
Efecto: El conjurador puede gritar un
potente mandato todo blanco que este
en su radio y no haya pasado una tirada
de percepción (oído) enfrentada con la
fuerza de voluntad del conjurador (este
tiene un +2) recibe 1d6-1 de daño y
pierde un asalto por estar intentando
taparse los oídos.
Ley sonica
Efecto: El conjurador puede manipular
los sonidos dentro de su radio y puede
crear el sonido que quiera afectando los
blancos que este en su radio fuerza de
voluntad enfrentada contra percepción
del blanco.
Detecta presencia de poder
Efecto: Puede detectar en un área
determinada si hay algún aura con poder
que desprenda ser vivo o espectro, o en
algún objeto que toque en ese momento,
no sabrá si es maligno o benigno o que
tipo de poder tiene, pero si sabrá si es
poderoso o no.
Localización
Efecto: Da la dirección o localización
de un lugar o objeto determinado con el
que quien realiza el sortilegio esta
familiarizado.
Detecta lo invisible
Efecto: Detecta lo invisible y a todo ser
que este dentro de la tinieblas por lo que
no le cojera al conjurador por sorpresa.
Correr sobre piedra
Efecto: Permite al conjurador correr
sobre una superficie de piedra que tenga
un desnivel de hasta 75º como si fuese
terreno llano
Andar por las ramas
Efecto: El conjurador puede Andar
sobre las ramas casi horizontales (que
soporten su peso) como se fuese terreno
llano.
Andar Sobre el agua
Efecto: El conjurador puede Andar
sobre las aguas Como si se tratase de
terreno seco y llano, Si el agua no es
tranquila y hay algo de corriente o de
olas tirar NO 5 de destreza o acrobacia
por cada asalto que se este andando
sobre el agua, si la corriente o el oleaje
fuera más fuerte se iría incrementando
la dificultas en 2.
Ocultar huella
Efecto: El conjurador puede ocultar sus
huellas para que no lo rastreen otros y
además con otro punto extra puede
mejorar el conjuro con un acompañante
más aumentando el NO de rastreo para
el que les sigue en un +4.
Alivio de aturdimiento
Efecto: Alivia al blanco un asalto de
estar aturdido, es decir que el blanco
Quedará aturdido un asalto menos, que
antes de que se realizase el sortilegio (
además de la reducción normal). El
blanco deberá hacer una tirada de fuerza
de voluntad enfrentada contra la del
mago (NO 10 + 1 por metro que este el
blanco alejado). Si el blanco no se
resiste tiene el conjurador un +5 en su
fuerza de voluntad.
Mejora con otro punto extra se podría
reducir el aturdimiento hasta 3 asalto.
Bendición
Efecto: Si el blanco pasa la fuerza de
voluntad del conjurador (este tiene un +3)
Protege al blanco en su Bonificación
defensiva dándole un +1, también le da
+1 en su ataque, y en su fuerza de
voluntad para vencer el miedo o un
sortilegio enfrentado
Desviación
Efecto: Desvía un proyectil lanzado,
contra quien realiza este sortilegio dicho
proyectil debe estar echo en parte de
materia orgánica
Resta -8 al ataque de quien lanza el
proyectil.
Calmar amigo
Efecto: El blanco no realizara ningún
movimiento ofensivo ya que piensa que
eres alguien que el conoce, solo si se le
ataca este reaccionara. Enfrentado
fuerza de voluntad el conjurador tiene
un +1. si el blanco tiene un avance o
más, superior al del conjurador el +1 de
bonificación se pierde.
SORTILEGIOS DEL VIEJO LIBRO
Abrir
Efecto: Este conjuro permite a quien lo
utiliza abrir puertas cerradas , lo estén
por causas mágicas o mundanas. El
conjurador abre automáticamente
cualquier cerradura aunque no posea la
llave. No obstante, las cerraduras
mágicas suelen resultar más difíciles de
abrir. El Narrador debe asignarle una
dificultad a la cerradura, que
normalmente equivale a la Fuerza de
voluntad de la persona que lo lanzó el
conjuro de Cerrar. A continuación, el
mago realiza una prueba de fuerza de
voluntad, si iguala o supera el NO, la
puerta se abre.
Algunas puertas han sido selladas
mágicamente con encantamientos aún
más poderosos que se imbuyen en su
estructura: El NO de la NO de voluntad
para abrir una de estas puertas puede
ascender hasta a 30.
.-------------------------------------------------------------------.
CONJUROS
Abrir: contacto , NO 9 Mana 1, abres una puerta cerrada sea por mágia o natural si es magíca será F. voluntad vs F. voluntad del otro mago
Animal Mensajero: NO 9, Mana1, has de tener el conjuro de habla de la bestias, o convocar la bestia, puede usar un ave o similar lo que pase por ahí, para comunicar palabras de advertencia, consejo a alguien, el otro lo entenderá pero ha de encontrar al que darle el mensaje antes de 12h, o el conjuro perdera su efecto.
Apagar Fuego: alcance 5m, NO 9 pequeño y 12 hoguera grande, mana 2/3 , has de tener
Encender fuego: alcance contacto o hasta 1m., NO 9, Coste 1/2, enciendes un trozo de yesca o madera objetos no vivos inflamables, apesar de estar mojado se enciende. Pueden encender hasta 5 objetos a la vez.
Capa de Estío: para el conjurador, NO 9, coste mana 1 durante el viaje no se moja aunque llueva fuerte, 1d6 horas.
Cerrar: tarda 3 asaltos en hacerlo, contacto, 12 horas NO 12, coste 2 mana, cierra las puertas magicamente, puede especificar quien entra y quien no, ejemplo solo enanos.
Conjuro de Victoria: tarda 3 asaltos, alcance quien lo diga el de la zona NO 12 coste 3 mana da +2 al ataque de combate y distancia, y prueba d voluntad. Duración asalto nivel que se tenga en la habilidad.
Conjuro Guardián:
Crear Luz
Curar
Chispar Ardientes.
Daño
Despliegue de Polar.
Destello Cegador
Encender Fuego
Esclavizar Bestia
Esc. Lunar
Exclusión
Extravio
Fuefo de Ithiidin
Gobernar
Grilletes Mágicos
Había de la Mente
Había de las bestías
Había Lejana
Ida y Regreso
Imitar
Inspirar Miedo
Inspirar Respeto
Leer los Corazones
Levantar Niebla
Llamada
Llama de Anor
Maestría de las Formas
Maestría de lo Vientos
Mandato
Mano de Mago
Manos de Artesano
Mejorar Comida
Moldear el Agua
Moldear el Fuego
Moldear el Humo
Moldear la Niebla
Mortaja de Sombras
Mudar Color
Mudez
Niebla de Presteza
Nombrar
Olvido
Paralizar
Poder de la Tierra
Preservar Arma
Primavera
Proyectil Llameante
Quebrantamiento
Rayo de Brujería
Relámpago
Resistir Miedo
Romper
Romper Grilletes
Rompespadas
Ruina
Semblante de Mago
Sentir Poder
Sombra de Miedo
Sombras y Fantasmas
Sopor
Transformación
Transmitir Pensamiento
Velo
Vista Lejana
Voz de Mando
Voz de Persuasión
Zona de Éxito.