COMO CREAR UN IMPERIO/REINO
Antes de poder desplegar las fuerzas en el tablero de juego, un jugador debe de conocer con que fuerzas cuenta. Todo Imperio nace con un Heroe que los guie y unos colonos para formar su primer asentamiento al que llamaremos poblado. Asi pues, antes de empezar cada jugador cuenta con un Heroe y un Poblado.
Todos los Señores parten siempre con un sequito y algunos durante los meses siguientes a su llegada trabajan para establecerse formando nuevos poblados de los que abastecerse. Asi pues, antes de iniciar la partida el jugador dispone de cinco puntos para obtener ayudas, poblados u otros heroes que lo guien a la victoria.
Contar con un heroe adicional, tropas que los defiendan o pueblos nuevos, tienen un coste, indicado a continuacion.
Una vez obtenidas las ayudas iniciales, el jugador debe de desplegarlas siguiendo el siguiente orden.
Una vez terminado este proceso estas listo para expandir tu reino/imperio.
Ejemplo de creacion de un Imperio.
Un jugador llamado Jose, decide crear un Reino para participar en una campaña. Su Reino se llamara:
El reino de la magia.
Decidido el nombre, obtiene a su principal lider, un mago conocido como Dharsivo. Este mago a partido con unos colonos para alzar el poblado Dharse. Asi pues, ya ha cumplido con la primera parte de la creacion. Ahora dispone de 5 puntos para reforzarla, decide que contara con 2 magos mas, Isva y Shavin. Con un segundo poblado, Harsvi. y con 30 tropas a pie y 15 montadas. Ya ha terminado con la segunda parte, como ya esta listo, puede hacer el despliegue.
Despliega situando la ciudad de Dharse en las coordenadas, 12.12 y Harsvi en las 12.10. Una vez situadas las ciudades posiciona a sus tres magos, Dharsivo, estara en Dharse y defendiendola. Isva, estara adyacente a Dharse y Shavin, estara adyacente a Harsvi. Los 30 soldados a pie estaran bajo el mando de Isva y los 15 a caballo bajo el mando de Shavin. Tambien podria haber dividido las tropas para que Dharsivo contara con soldados o jinetes, pero no cree que de momente sea necesario.
Una vez desplegados ya esta listo para combatir.
HEROES Y TROPAS.
Hay cinco clases de Heroe, Guerrero, Montaraz, Explorador y Mago. Cada Heroe genera su propio perfiel repartiendose 5 puntos entre, movimiento, combate y vida.
Las tropas al igual que los heroes, tambien tienen su perfil, pero este quedan restringidos a los establecidos.
Tropa a pie. Movimiento 1 Combate 2 Vida 2
Tropa montada Movimiento 2 Combate 2 Vida 1.
POBLADOS.
La utilidad de los poblados son dos. La primera es que un jugador seguira en juego mientras controle un poblado, si su ultimo poblado cae y solo le quedan Heroes y tropas en juego dispersas por el mapa, estan quedaran bajo el control del Dj y el jugador habra perdido la partida.
La segunda funcion es el progreso de su Imperio/Reino. Cada turno una ciudad otorga una moneda de oro al jugador que la controla. Esas monedas estaran administradas por ese poblado hasta que su administrador las gaste. ¿que funcion tiene el oro en el juego? Con el oro puedes mejorar tu poblado haciendolo mas grande y mas fuerte, llegando a ser una ciudad o incluso una fortaleza o Principado. Puedes entrenar mas tropas para invadir territorios rivales, Formar Colonos para que creen nuevos poblados, destinar fondos para entrenar futuros Heroes que den su vida por su señor.
Cada poblado solo puede hacer una de estas acciones por turno
Los costes son los siguientes:
Un poblado, se convierte en ciudad al subir al nivel 4, en ese momento sus ingresos seran de dos monedas/turno. Si llega a Nivel 8 sera Principado o Fortaleza y sus ingresos seran de 3 de oro/turno. Una fortaleza tiene un nivel maximo de 9, menos la primera ciudad que podra ser Reino Capital con N10.
Un poblado, ciudad, fortaleza o reino, no podra "prestar" ayuda economica de una ciudad a otra directamente desde las arcas. Requerira de la ayuda de un Heroe que pueda transportar el oro de una ciudad a otra. De esta manera dos ciudades no podrian combinar su oro para adquirir un grupo de colonos, sin la ayuda de un heroe que transportara el dinero.
Cuando un grupo de colonos viaja hasta una nueva ciudad, debe de recordar unicamente la primera regla de construccion, no se puede edificar en una casilla que este adyencente a otra edificacion.
Han pasado 4 turnos desde el inicio de campaña. El jugador del Reino de la magia no ha gastado en nada el oro acumulado, asi que dispone de 4 monedas en Dharsen y 4 en Hasvi. Decide que es el momento de invertir parte de ese oro. Como en un combate contra unas bestias salvajes perdio parte de sus soldados decide que Dhasen gaste 1 moneda y entrena cinco tropas montadas. Estas, bajo el mando de Dharsivo que aun estaba en su ciudad viajan hasta Harsvi y se llevan consigo las 3 monedas restantes.
Harsvi por su lado, decide mejorar su ciudad e invierte 2 monedas en ser un poblado de N2.
Al final del turno, Dharsivo llega a Harsvi, que pasa de tener 2 monedas a tener 5 monedas de oro.
En el siguiente turno, Dharse y Harsvi ganan una moneda, Dharsve entrena 10 soldados a pie, para defenderse y Harsvi forma un grupo de colonos que parte inmediatamente hacia el 10. 12 donde forman Isivan.
En el turno 6, el reino de la magia cuenta con tres poblados, Dharse, Harsvi y Isivan, que cada uno obtiene una moneda de oro que el jugador decide guardar para futuras necesidades.
FASES DEL TURNO.
El turno se compone en dos fases primero organizacion y despues exploracion.
Durante la organizacion un jugador recibe el oro de sus ciudades (notificado por su tesorero, un pnj que controlare yo) con el oro que cuente podra decidir en que gastarlo, tal como se explica en la seccion de poblado o guardarlo, si no quiere en que gastarlo. Las tropas y heroes se recibiran automaticamente, los poblados solo mejoraran al acabar el turno, cuando el maestro arquitecto de el visto bueno (tambien notificado por el Dj)
Una vez todo el oro destinado, el jugador podra dar ordenes a sus Heroes. Como ya explique las decisiones de los Heroes seran declaradas antes de cada miercoles y de cada domingo (al igual que las coordenadas de la ruta a tomar y las heridas que esta dispuesto a sufrir, pero esto se explica en la fase de exploracion) dias que dedicare al desarrollo del turno y donde no se podra declarar ninguna accion. Las acciones seran declaradas en post secretos, en los temas exclusivos que abrire para tal situacion.
El jugador que dirige el Reino de la magia comienza su octavo turno. Lo primero que recibe es el acta de su tesorero diciendole que dispone de 2 de oro en Dharse, 2 de oro en Harsvi y 2 de oro en Isivan.
El judador tras recibir la noticia declara sus intenciones, que son formar mas tropas en Dharse, 5 soldados montados, el resto de oro decide guardarlo para mas adelante.
Decidido eso, pasa a la fase de exploracion. Declara su intencion de mover a Dharsivo a su ciudad natal Dharse, a Shavin lo envia al nuevo poblado de Isivan. Isva por su parte sale a explorar las tierras que gobierna y que aun no conoce.
Como no le quedan mas heroes a los que darles una orden, pasa a detallar las rutas tal y como se explica en la seccion exploracion.
EXPLORACION.
Cuando un heroe recibe una orden, el jugador debe de indicar que ruta tomara, dejando en un post las coordenadas donde indicara cada casilla que avanza hasta agotar su movimiento, llegar su destino o que el jugador decida no avanzarlo mas.
Recordar que las coordenadas siempre son primero casilla Horizontal y despues la vertical.
Recordar que debeis de indicar cuantas heridas esta dispuesto a sufir un heroe antes de huir y escapar del combate, esto queda mejor explicado en combate.
Los Heroes partiran moviendose una casilla simultaneamente con el resto de jugadores y en cada casilla existe la posibilidad de cruzarse con tropas salvajes o encontrar ruinas de la civilizacion perdida, determinada por una tirada al azar controlada por el Dj. Aparte de toparse con el resto de heroes rivales.
Si un heroe se topa con una ruina, su movimiento se detendra y finalizara su turno. Si se topa con un otro Heroe salvo, que se halla pactado una tregua previamente comenzara un combate. Si se topa con tropas salvajes se iniciara un combate sin posibilidad de tregua. Si no ocurre nada de esto, el Heroe finalizara su turno en el destino que el jugador decidio en un principio.
Una vez todos los movimientos estan hechos se resuelven combates, hallazgos y otros posibles temas aun no contemplados.
El jugador del reino de la magia decide las rutas de la siguiente manera y tal como decide lo deja anotado en el post que leera el Dj.
Dharsivo vuelve a su ciudad natal 12-11 y 12-12 (Dharse) Tambien manda desde Harsvi a Shavin con sus 15 caballeros tomando la ruta de 11-11 y 10-12 (Isivan) Isva que esta en Dharse, decide explorar las tierras cercanas, asi que parte solo hacia el 13-12, 14-12 donde acampara.
Como ya no le quedan heroes por mover, declara su final de turno y espera la resolucion del Dj.
Como no ha indicado ningun maximo de heridas, asume que si comienza un combate, sus heroes lucharan hasta la muerte.
El Dj. comienza con la resolucion y mueve primero a Dharsivo, que viaja tranquilamente y sin problemas. Luego realiza el movimiento de Shavin, que se topa con un grupo de salvajes y detiene su movimiento. Isvan hace su primer turno sin complicacion alguna. Ahora el Dj movera las tropas de otros jugadores y comprobara si hay encuentros. No los ha habido asi que sigue con su segundo moviemiento.
Empieza con Dharsivo, que llega a su ciudad y se refugia en ella. Shavin habia finalizado su turno al avistar o ser avistado por los salvajes. Isva en su segundo movimiento se topa con los restos de una antigua ciudad y pierde el resto del turno explorandola.
Luego el Dj seguira con todos los demas jugadores hasta agotar los movimientos. Una vez acabados se resolvaran los combates y el descubrimiento como se explica mas adelante.
COMBATE
Ya hemos dicho los perfiles de las tropas, aun asi los recordaremos aqui
A pie 1-2-2
montadas 2-2-1
Los heroes gozan cada uno de su propio perfil.
Cuando un heroe su cruza con otras tropas o algunos salvajes, comienza el combate. El combate se resuelve de la siguiente manera.
Como se ha dicho anteriormente, los heroes han valorado cuanto deseo de cumplir con sus ordenes tienen y hasta que punto merece la pena, esto lo hacen declarando cuantas bajas estan dispuestos a sufrir antes de abandonar el combate en la fase de declaracion.
Cuando un heroe huye, existe la posibilidad de asestarle un ultimo golpe, el jugador vencedor lanzara 1d4-1 que seran los turnos que estara el heroe herido inactivo. Huir tambien implica que todas las tropas que le seguian se pierdan, bien se acobarden o sean capturadas por el enemigo. Un heroe que halla huido perdera todas las tropas que tenia bajo su mando.
Sobre los combates, si hay cosas que no las teneis muy claras, tampoco importa mucho, pues lo resolvere yo, restando las bajas de manera automatica, vuestra mayor participacion es decidiendo cuantas bajas estais dispuesto a sufrir y hacer las cinco tiradas del 1d4.
El jugador del Reino de la magia, se topo con una hueste barbara que le corto el paso. Este jugador decidio luchar hasta la muerte, lo mismo que los barbaros. Ambos jugadores suman sus valores.
30 tropas a pie (1-2-2) + Shavin (2-1-2) las tropas son 6 de combate y 6 de vida (cada diez a pie un +2) mas el punto de combate de Shavin, le da un valor de combate de 7 y 8 puntos de vida.
Los salvajes son una horda de brutos dispuestos a todo (1-3-1) suman su valor como son 20 barbaros, es combate 6 combate y 2 de vida.
Ambos jugadores hacen las cinco tandas y obtienen:
Comienza la resolucion:
La victoria es del Reino.
Imaginemos por un momento que la cosa no le ha ido tan bien al reino y que decidio huir tras sufir la primera herida. huye, asi que el Dj tira por los barbaros y obtiene un 3 (-1) = 2. durante los dos turnos siguientes Shavin estara impedido y no podra ni luchar ni defender ninguna ciudad. Ademas a perdido a todas sus tropas, los 30 soldados a pie.
Terminado esto, se resuelven los otros temas pendientes. Si hubiera construido una nueva ciudad ahora estaria terminada. Como Isva encontro una ciudad en ruinas y la exploro, encuentra segun la tabla, una espada de +1 combate, que guardara y usara hasta que la ceda o muera.
ASEDIO.
Cuando un jugador decide atacar una ciudad enemiga, debe de tener en cuenta una ligera variacion al combate. Lo primero es que el jugador defensor añadira la defensa (el nivel de la ciudad) a su vida, ademas de las tropas y heroes. La seguna es que tirara con 1d6 en lugar de 1d4 mientras sea poblado, si es ciudad seran 2d6 y si es fortaleza 3d6 y escogera el mayor de los tres.
Cuando una ciudad es vencida, llegando sus heridas a cero. Capturar al heroe (si hay alguno que la defiende) al que puede matar, mantener como rehen o tratar de seducirlo para su bando.
Cuando la ciudad es vencida, el jugador puede saquearla y reducirla a cenizas, dejando la casilla como inutilizable durante el resto de campaña y obtener tanto oro como el nivel de la ciudad o controlarla. Bajando en dos niveles su categoria. Una de nivel 4 seria de N2. Minimo N1.
Un jugador rival, el imperio Koas, ataca la ciudad de Dharse, alli esta Dharsivo con 30 soldados defendiendola. A su vez, otro Koastiano ataca la ciudad de Isiva, que no contiene heroes por que han salido de exploracion, pero Isivas, resulto ser una ciudad provechosa y rapidemante crecio a una ciudad de N4.
Dharse tiraria 1d6 +tropas+ heroe vs 1d4+tropas+heroe.
Mientras que, Isiva tiraria 2d6 (mayor) +tropas vs 1d4+tropas+heroe.
Tras resolver los combates, la situacion concluye con Dharse victoriosa, mientras que Isiva es vencida. El jugador del Imperio koas, decide quemar la ciudad, obtiene asi 4 monedas de oro y esa casilla queda inutilizada el resto de campaña. En el mapa sera marcada como ciudad en ruinas y sus casillas adyacentes seguiran sin poder ser construidas.
EXPERIENCIA.
Los Heroes reciben experiencia en reconocimiento a su talento y veterania a la hora de asumir el mando y vencer a otros en batalla.
Un Heroe es de N1 de inicio y puede ascender hasta el N9, el Heroe inicial, aquel que dio inicio a tu imperio/reino, puede ascender hasta N10 siendo considerado una leyenda viviente.
Los heroes suben de nivel cada 50 puntos obtenidos.
Accion | puntos |
---|---|
Turno que se mantiene con vida. | 2 puntos. |
Defender una ciudad durante un turno. |
2 puntos. |
Explorar casillas desconocidas. | 5 puntos. |
Explorar ruinas. | 5 puntos |
Vencer a tropas salvajes. |
10 puntos |
Vencer a tropas salvajes con Heroe. | 15 puntos |
Tomar una ciudad enemiga. | 25 puntos. |
Vencer a tropas enemigas. | 15 puntos |
Vencer a tropas enemigas con Heroe. | 20 puntos. |
Vencer a un Heroe enemigo. | 15 puntos. |
TABLAS DE HABILIDADES
NOMBRE DE HABILIDADES DEL GUERRERO |
EFECTO DE LAS HABILIDADES |
Experto en tacticas | Tira 2d4 y elige el resultado. |
Maestro de armas. | +1 al bonificador de combate |
Respetado | -1 al bonificador de combate del enemigo. |
Desafiar | Puede desafiar (ver mas abajo) |
Golpe de gracia. | si va a morir durante un desafio, puede asestar un ultimo ataque, |
Desafio. Cuando un guerrero con esta habilidad entre en combate, puede desafiar a su oponente, si este acepta el combate se resolvera entre ellos, sin que las tropas influyan. Si decide no aceptarlo, sus tropas lucharan con un´-1 durante este combate.
NOMBRE DE HABILIDADES DEL EXPLORADOR | EFECTO DE LAS HABILIDADES |
Veloz | Dobla su movimiento |
Vida al aire libre | +2 al movimiento de sus tropas. |
Destreza con el arco | Antes de combatir, tira de 1d4 con 4 haces una herida. |
Maestro del subterfugio | Si viaja solo, es indetectable |
Experto en tierras salvajes |
+1 combate en campo abierto |
NOMBRE DE HABILIDADES DEL MAGO |
EFECTO DE LAS HABILIDADES. |
Teletransportarse | Puede moverse desde cualquier casilla a una ciudad con 1 punto de mov. |
Bola de fuego | Antes de cualquier asalto, puede lanzarla haciendo 1d4 adicional. |
Alquimia | Ver mas abajo. |
Aura de magia | Reduce el daño en 1 |
Sanar | Despues de un combate victorioso, puede sanar 2d4 soldados o 1d4 caballeros. |
Alquimia. puede crear objetos magicos, gastando un turno entero e invirtiendo el bonificador del objeto x2 en oro. El bonificador, se sumara al atributo que decida el mago,
NOMBRE DE HABILIDADES DE MONTARAZ | EFECTO DE HABILIDADES |
Trampero | Ver mas abajo. |
Emboscar | Si no se han movido y otra unidad entra en contacto con ellos, cuentan con un +4 al primer asalto. |
Montaraces |
No sufren penalizadores por el clima. |
Indetectables. | Si viaja con menos de 20 soldados o 10 caballeros, son indetectables. |
Curar. | Despues de un combate victorioso, puede curar a 1d4+2 montaraces o 1d4-1 caballeros. |
Trampero. El montaraz puede gastando 1 movimiento, llenar una zona de trampas (1 casilla) si una unidad enemiga entra en esa zona, el Dj tirara 1d4 si obtiene un 4 sufrira una herida. Esta accion es acumulable hasta 3 veces, dando mas oportunidad de caer sobre la trampa (la segunda vez caera con 3-4, la tercera vez con 2-3-4) pero siempre sufrira una herida.
EVENTOS ALEATORIOS.
Al principio de cada turno, el Dj hara una tirada para saber que clima corre ese dia en la isla.
Resultado de la tirada | Efecto obtenido |
1. Gran tormenta de agua o hielo. | Todas las tropas sufren -1 a mov. y -1 a combatir en campo abierto.* |
2.Fuertes vientos. | Todas las tropas sufren -1 a combatir en campo abierto.* |
3. Leve niebla y muchas nubes. | Nada destacable. |
4. Dia despejado y con buen sol. | El clima acompaña, las tropas obtienen +1 al movimiento. |
* Las tropas salvajes, no sufren este penalizador por estar acostumbradas a la climatologia de la isla.
FE DE ERRATAS.
Dejo este tema, para añadir cosas que se hallan podido pasar o si hay cambios en las reglas (no olvideis que es una beta xD) seran cosas que ademas de añadir/modificar en la seccion correspondiente, tambien incluire aqui, para que os sean mas facil encontrarlas.
SALUD... Un heroe solo recupera sus heridas cuando al final del turno este en una ciudad.
MOVIMIENTO Y COMBATE... para poder agilizar mas el juego (por que prefiero que cada jugador tire sus propios dados) cuando se declare el movimiento de un heroe junto a las coordenadas hacer una tirada de 5d4 por si se topara con otras tropas y se iniciara un combate, de esta manera cuando yo resuelva el turno, ya tendre vuestras tiradas y no tendre que avisaros, esperar y finalizar el turno. Os recuerdo que teneis que indicar hasta cuantas heridas esta dispuesto a sufrir cada heroe antes de abandonar el combate.
¡ULTIMA HORA!
Seccion dedicada a las nuevas reglas que surjan sobre la marcha.
NIEBLA... la niebla, no esta por un efecto climatologico, es un sistema muy usado en juegos de estrategia para determinar que un jugador no ve mas alla del territorio que controla. La niebla se disipa cuanto mayor es el dominio del jugador.
Los efectos no son acumulativos, asi que si hay dos heroes juntos, seguiran disipando una casilla y si un heroe defiende un poblado, este solo disipara dos casillas.