1.- INTRODUCCIÓN AL BLITZBALL
El Blitzball es considerado el Deporte Rey de Spira. Es una mezcla de Rugby y Waterpolo, el objetivo es llegar a la portería contraria y marcar todos los goles posibles evitando que el equipo contrario marque en tu portería. Gana el partido quien haya conseguido marcar más goles al equipo contrario.
Durante La Calma Eterna, las reglas de este deporte, cambiaron de forma significativa.
Los partidos tienen una duración de 5 minutos, sin interrupciones o descansos de medio partido. A diferencia de la época anterior, ahora, 2 equipos de 8 jugadores cada uno: tres jugadores de campo, cuatro defensas y un portero. Antiguamente, los partidos tenían una duración de 10 minutos, con un descanso de intermedio a los 5 minutos y eran 6 los jugadores que componían los equipos (cinco jugadores de campo y un portero).
Si un equipo aventaja al otro por siete tantos de diferencia, el partido se da por acabado, y el equipo gana automáticamente.
Pueden darse el caso de que haya prórroga. Si esto sucede, el partido se puede extender hasta 30 minutos adicionales. Llegados a ese momento, en caso de empate, el partido finalizaría de inmediato y el resultado sería el de 0-0.
Cada jugador tiene unos parámetros base, cuantos más altos sean, más probabilidades de éxito tendrá, aunque también interviene un factor aleatorio que determina que las acciones del jugador tengan éxito o no (los dados). Los parámetros de los jugadores pueden subir. Tras cada partido los jugadores que hayan participado recibirán puntos de experiencia (EXP) según las acciones realizadas por los mismos durante el partido.
2. - PARÁMETROS
Cada uno de los jugadores tiene varios parámetros que reflejan su habilidad en los aspectos concretos de este deporte.
PV: Determina la capacidad de acción del jugador en posesión del balón, ya que mientras se mueve por el terreno de juego las acciones de sus adversarios, pueden acabar consumiendo sus PV. Si la cifra de PV queda por debajo de los 5 puntos, los parámetros se reducen a la mitad.
Ataque (ATQ): Determina la potencia de los ataques. Para que el jugador (defensa y central) pueda hacerse con la posesión del balón con éxito, ha de tener este parámetro muy elevado.
Defensa (DEF): Determina la capacidad de retener el balón al ser el blanco de las entradas de los rivales. Para que el jugador (avanzado) pueda retener el balón con éxito, ha de tener este parámetro muy elevado.
Chut (CHT): La característica asociada es la Fuerza. Determina la capacidad de meter goles en la portería contraria. Para que el jugador (avanzado) pueda marcar un gol con éxito ha de tener este parámetro muy elevado.
Precisión de Pase (PAS): La característica asociada es la Destreza. Determina la capacidad de hacer llegar el balón a otro jugador de tu mismo equipo. Para que el jugador (central y defensa) pueda realizar un pase con éxito ha de tener este parámetro muy elevado.
Capacidad de Interceptar (CTP): La característica asociada es la Inteligencia. Determina la habilidad de cortar pases o chuts de los rivales. Para que el jugador (central y defensa) pueda cortar un pase o chut con éxito ha de tener este parámetro muy elevado.
Capacidad de Parada (PRD): La característica asociada es la Resistencia. Determina la habilidad de evitar que el rival marque un gol. Para que el jugador (portero) pueda evitar que el rival marque un gol con éxito ha de tener este parámetro muy elevado.
Iniciativa (INI): Determina la velocidad con la que se mueven los jugadores dentro del terreno de juego y su capacidad de anticiparse a las jugadas del rival. Es requisito para el uso de "habilidades especiales", siendo necesario tener una cierta diferencia entre el delantero y el defensor para poder usarlas.
3.- POSICIONES
Cada jugador debe ocupar una posición en el terreno de juego. Es aconsejable que estas posiciones sean adecuadas según los parámetros de cada jugador, pero no es obligatorio.
Avanzado Izquierdo (AI): Es la posición del jugador delantero izquierdo desde el punto de vista de tu propio portero. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Defensa y Chut, ya que su objetivo es marcar goles en la portería contraria.
Avanzado Central (AC): Es la posición del jugador delantero por excelencia, ocupando la punta de ataque. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Defensa y Chut, ya que su objetivo es marcar goles en la portería contraria.
Avanzado derecho (AD): Es la posición del jugador delantero derecho desde el punto de vista de tu propio portero. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Defensa y Chut, ya que su objetivo es marcar goles en la portería contraria.
Centrocampista (CC): Es la posición del jugador central, y como su nombre indica, se sitúa justo en el centro del campo. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Ataque, Pase y Capacidad de Interceptar, ya que su objetivo es evitar los pases y chuts de los jugadores contrarios y hacerse con la posesión del balón.
Defensa Izquierdo (DI): Es la posición del jugador que se ocupa de defender el lado izquierdo de la portería desde el punto de vista de tu propio portero. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Ataque y Capacidad de Interceptar ya que su objetivo es evitar que los jugadores contrarios lleguen hasta la portería.
Defensa Central (DC): Más conocido por los aficionados como “El Muro”. Es la posición del jugador que se ocupa de defender el avance directo a la portería. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Ataque y Capacidad de Interceptar ya que su objetivo es evitar que los jugadores contrarios lleguen hasta la portería.
Defensa Derecho (DD): Es la posición del jugador que se ocupa de defender el lado derecho de la portería desde el punto de vista de tu propio portero. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Ataque y Capacidad de Interceptar ya que su objetivo es evitar que los jugadores contrarios lleguen hasta la portería.
Portero: Es la posición que ocupa el guardameta de tu equipo. El jugador que ocupe esta posición deberá tener muchos puntos de Parada, ya que su objetivo es parar los chuts de los jugadores contrarios, además es muy recomendable tener un Carisma alto, para coordinar a su equipo y mantener la mente fría en los momentos complicados.
4.- SISTEMAS
Para chutar se usaría Fuerza + Chut + 1o3d10
Para pasar se usaría Destreza + Precisión de Pase + 1o3d10
El valor pasivo de la intercepción, se cacula mediante: Inteligencia + Intercepción + 2 del defensor con la mejor característica +1 por cada defensor adicional en la línea de pase. (como comentó Davyd).
Por otro lado, si un defensor declara activamente que quiere "marcar al hombre"; su tirada de intercepción sería Inteligencia + Intercepción + 1o3d10, (tirada oculta) pero sólo sobre el objetivo que ha declarado, perdiendo su intercepción pasiva.
Para parar se usaría: Resistencia + Capacidad de Parada + 5; aunque si hay alguien interesado en jugar de portero, se podría hacer con Resistencia + Capacidad de Parada + 1o3d10. Además de eso, los porteros, como no intervienen de manera demasiado activa en el partido, podrían hacer tiradas de: Carisma + Liderazgo + 1o3d10, para coordinar a sus compañeros (proporcionando bonos o malus, en función de sus tiradas).
Podeis ir dejando vuestras impresiones, comentarios, sugerencias o críticas constructivas en este hilo. El primer post, será el recopilatorio del trabajo común y los puntos de acuerdo consensuados.
Creo que el siguiente punto más inmediato a tratar es la Iniciativa.
Por regla general, la Iniciativa se calcula de la siguiente forma: Percepción + Reflejos + 1o3d10. Pero al ser el partido prácticamente un combate, me gustaría aligerarlo un poco. Para que no sea tan lento en cuanto a ritmo de juego y posteos. Creo que tirarnos dos meses con un partido, posteando cada tres días, no es lo más óptimo; ni lo más entretenido.
Imaginemos que Cicgnar avanza por el campo. Tiene la opción de chutar, a pesar de estar marcado de cerca por un adversario o pasar a un compañero. Tendría que postear que realiza el pase y hacer la tirada de Destreza + Precisión de Pase + 1o3d10. Pero existe la posibilidad de que por iniciativa, alguien se interponga en su pase y trate de interceptarlo.
Cicgnar postearía. Luego me tocaría a mi postear, para ver si se corta el pase o no. Luego le tocaría a Inna recepcionar el pase, y posiblemente recibir la entrada de otro adversario... etc etc... Ese es el principal problema que veo, la cantidad enoooorme de post para hacer jugadas simples. Si se os ocurre alguna forma de aligerar la cantidad necesaria, ¡soy todo oídos!
Para empezar, yo necesito mejorar mi comprensión lectora.
He estado pensando, no mucho pero sí, y si se pone unos rangos de éxito para pases y jugadas de tal forma que si se superan X o Y rangos el éxito sea automático aunque el adversario o el compañero tenga oportunidad, en teoría, de hacer algo al respecto, de modo que bonifica o penaliza la acción.
Por ejemplo... robándome el ejemplo
Va a hacer un pase:
Destreza + Precisión de Pase + (IniciativaCompañero -IniciativaAdversario) + 1o3d10
Digamos que la dificultad es 7
1 - 7 = Fallo
8 - 12 = éxito moderado (vendría el engorro de posts)
12-18 = éxito <adjetivo que suene chevere>
+19 = éxito automático, incluso para el compañero si era un pase o gol si era al arco
El problema que yo le veo a mi idea, es que se necesitaría tener visible las hojas de otros (para compañeros) y establecer o una media o un sistema de dificultad perceptual para adversarios. Y.... ¿Se vuelve más complejo en lugar de aligerar todo lo que he dicho?
Lo otro, es que eso aplicaría para el campo, no para el portero (posición que yo quiero :$) porque la iniciativa y acción variaría según sobre quien tenga la atención
A mí lo que se me ocurre es que cuando un defensor diga que se plantea intentar una intercepción en caso de producirse un pase, haga directamente la tirada de intercepción en oculto y si su resultado es mayor que la dificultad estándar del pase, se use la dificultad de la intercepción para determinar el éxito o el fracaso del pase. Así evitamos la acumulación de posts en cada jugada, a la vez que ocultamos si la intercepción es buena o mala.
Las dificultades básicas según el libro son las siguientes:
Dificultad | Tirada Mínima |
Fácil | 9 |
Normal | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Casi imposible | 21 |
David me dio una idea, pero me gustaría que la pudiera desarrollar para explicarla en profundidad. Básicamente, consistiría en que varios de los valores del juego fueran pasivos. Es decir: Cuando atacas, tiras contra el valor pasivo de defensa. De igual forma, cuando realizaras un pase, tirar contra el valor pasivo de intercepción de pase.
A ver si Davyd se despeja un poco y pone su idea por aqui más clarita de lo que yo lo he podido explicar.
A mi me parece que el valor pasivo hace que ese dato en la hoja de uno sea irrelevante. Claro que también podría ser un valor pasivo varoable con base en el promedio del equipo y no universal. Ojo que yo lo estoy pensando en términos de partidos de blitztales, no?
Si, lo que estamos buscando son reglas para partidos.
La idea sobre la que se basaba lo que había comentado antes, es que Chut (CHT), Precisión de Pase (PAS), Capacidad de Interceptar (CTP), Capacidad de Parada (PRD); son habilidades que los jugadores de blitzball deberían comprar para jugar los partidos. Por tanto, tendría sentido que se pusiera un recuadro público en el que se detallen dichos valores "pasivos" para los partidos.
Para chutar se usaría Fuerza + Chut + 1o3d10
Para pasar se usaría Destreza + Precisión de Pase + 1o3d10
Para interceptar pases se usaría el vaor pasivo de Inteligencia + Capacidad de Interceptar + 5
Para parar se usaría: Resistencia + Capacidad de Parada + 5; aunque si hay alguien interesado en jugar de portero, se podría hacer con Resistencia + Capacidad de Parada + 1o3d10. Además de eso, los porteros, como no intervienen de manera demasiado activa en el partido, podrían hacer tiradas de: Carisma + Liderazgo + 1o3d10, para coordinar a sus compañeros (proporcionando bonos o malus, en función de sus tiradas).
(Esto es sólo una propuesta, mi opinón es igual de valiosa que la vuestra. A ver si se pronuncían el resto de interesados ^^)
Mini-post para explicarme. Como ha comentado Selu, con la intención de minimizar el número de post por turno de un partido (que siendo de 6vs6 puede ser absurdo), creo que las dificultades defensivas sean pasivas.
Al igual que la tirada de Chut es Fuerza + Chut + 1o3d3, la dificultad del pase sea Inteligencia + Intercepción + 5 del defensor con la mejor característica +1 por cada defensor adicional en la línea de pase. Con esto, el mismo jugador que declara pase y tira los dados puede narrar si acierta o falla. Además, el jugador que recibe el pase o lo corta puede postear a continuación declarando acciones (si le quedan) sin tener que esperar al master. En consecuencia, otros jugadores también pueden comenzar con la contraofensiva.
Falta pulir eso pero es un punto para empezar.
Vamos a intentar recapitular todas las propuestas en una.
El valor pasivo de la intercepción, podría ser Inteligencia + Intercepción + 2 del defensor con la mejor característica +1 por cada defensor adicional en la línea de pase. (como comentó Davyd).
Por otro lado, si un defensor declara activamente que quiere "marcar al hombre"; su tirada de intercepción sería Inteligencia + Intercepción + 1o3d10, (tirada oculta) pero sólo sobre el objetivo que ha declarado, perdiendo su intercepción pasiva.
La iniciativa quedaría entonces como requisito para el uso de "habilidades especiales", siendo necesario tener una cierta diferencia entre el delantero y el defensor para poder usarlas.
Y para determinar el grado de éxito de los pases, chut, etc, se usaría la tabla de exitos parciales que propuso Ina, pero siendo la diferencia entre el atacante y el defensor.
Diferencia de 1: Exito parcial (Penalizador a la acción del compañero)
Diferencia 2 - 3 : Éxito (Ni fu ni fa)
Diferencia 3 -5 : Gran éxito (Bonificador a la acción del compañero)
Diferencia 6+: Perfecto (Bonificador a la acción del compañero y un extra de iniciativa a la técnica)
¿Alguna idea más que se os ocurra para el tema de los partidos?
9.- ESTADOS ALTERADOS
Durante un partido de Bliztbol pueden producirse tres estados alterados:
Veneno: El indicador de VIT del jugador afectado, desciende más rápido cuando tiene la posesión del balón y no puede usar ciertas habilidades. Además, cuando no está en posesión del balón, el jugador ya no recupera VIT.
El efecto dura 3 turnos segundos y puede prevenirse con habilidades Antitoxis. Si la habilidad Acumular Toxis afecta a un jugador por segunda vez, este ya no podrá realizar entradas. Si lo hace por tercera vez no podrá realizar ningún pase, además de que la pérdida de VIT irá aumentando gradualmente.
Sueño: El jugador se dormirá en el acto y no podrá realizar ninguna acción. El efecto dura 4 turnos, o hasta que reciba un pase (no podrá hacerse con la posesión del balón) o se marque un gol. Puede prevenirse con habilidades AntiSopor.
Fatiga: Reduce a la mitad un parámetro elegido al azar (excepto VIT) del jugador afectado. El efecto dura 3 turnos y puede prevenirse con habilidades AntiFatiga.