Sistema de juego personalizado
-Atributos
Fuerza (Capacidad de hacer un trabajo físico. Ataque y Daño que se inflige con las manos desnudas.)
Corpulencia (Resistencia física y vida. Tamaño y forma física)
Destreza (Habilidad con las manos/herramientas/armas)
Sabiduría (Inteligencia lógica, cultural, natural y social)
Alma (Control de los sentimientos y resistencia mental)
Agilidad (Velocidad natural y de reacción. Determinante del orden de ataque)
Belleza (Atractivo físico ante el resto de personas y capacidad de usarlo a favor)
Sobrenatural (Actuación y conocimientos ante hechos ajenos a la vida normal. Uso de poderes extraordinarios)
Sentidos (Percepción y uso de los cinco sentidos básicos)
Malicia (Capacidad para hacer el mal. Engaño, robo, sutileza...)
Repartir 58 ptos entre todas las características.
*Corpulencia es un mínimo de 4.
Vida: Corpulencia × 3
Maná: Sobrenatural × 2 + Alma
-Habilidades y peculiaridades
La forma básica de explicar que es una Habilidad es decir que se trata de un ataque especial. La creación de estas se harán entre jugador y master hasta que ambas partes estén de acuerdo; brindando así toda la libertad creativa posible al jugador sobre lo que hace cada uno de estos ataques. Para crear una habilidad, hay que tener en cuenta varias preguntas, cómo “¿Tendrán alguna precondición para usarse?”, “¿Cuánto maná gastara?”, “¿Será ofensiva, defensiva o de apoyo?”, “¿Se basará en dados o tendrá un valor numérico fijo?”... Las respuestas a todas esas preguntas decidirán el poder y eficacia que tendrán.
*Improvisar Habilidad: Todo el mundo sabe que de dónde salen las mejores estrategias de combate es en el propio campo de batalla… por eso doy esta opción. Para improvisar una habilidad han de darse los siguientes puntos:
1.Se ha ejecutado antes un turno de Preparación (viene explicado más adelante).
2.Hay que gastar la mitad del Maná máximo que se tiene (Si uno tiene 14 de Maná, habrá que gastar 7).
3.No se está en estado de Fatiga a menos que se quiera crear una habilidad de Fatiga (este concepto se explicará más adelante).
La primera vez que ejecutéis esta nueva habilidad, sentíos libres de darle el máximo daño que pueda hacer y aplicad el efecto que deseéis, ya que luego del combate el Master tratará de equilibrar esta habilidad junto al jugador para incluirla en su repertorio.
Las Peculiaridades son aquellos rasgos característicos del personaje que no sólo están acorde a su personalidad, sino que influyen en su juego, tiradas y habilidades. Suelen ser 2 Puntos Fuertes (peculiaridades positivas) y 1 Lacra (peculiaridad negativa). Serán creadas por el master, pero este podrá aceptar sugerencias de los jugadores.
-Reglas de tiradas
Siempre que a un jugador se le presenta una oportunidad de hacer algo que implique uno de los atributos (tirar una puerta abajo, intentar calmar a alguien, comerse entera una pizza familiar sin que vuelvan a salir, intentar descifrar un código...), este podrá realizar una tirada del atributo más adecuado para la ocasión (fuerza, alma, constitución, sabiduría...). La dificultad y resultado de la acción será decidida por el máster teniendo en cuenta factores como la situación, factores externos, el propio personaje y la narración de la acción en caso de que sea algo complejo.La fórmula basica de la tirada es:
D(Atributo) + (Atributo)/2
Algunas acciones pueden requerir la combinación de dos o más atributos (como la cocina, que requiere de Destreza para llevar a cabo bien una receta y Sentidos para distinguir si durante el proceso va sabiendo bien, o el Sigilo que combina Agilidad y Malicia). Para estas acciones, se aplicará la siguiente fórmula:
D((A1+A2)/2) + (A1+A2)/4
*Apunte importante: Para que un personaje recuerde un detalle de algo ocurrido hace más de un día, ha de superar una tirada de Sabiduría. No vale con ir al post donde ocurrió y leerlo… vuestros personajes no pueden leer lo que han hecho ni lo que ha pasado días atrás.
-Combate
Será un sistema de combate por turnos. La Agilidad de los involucrados determinará el orden de los luchadores. En caso de que unos personajes tengan la misma puntuación, pues se romperá el empate tirando un d10. Si un nuevo contrincante se une al combate, éste pasa a ocupar la última posición. Una vez decidido el orden, se podrán realizar las siguientes acciones, dependiendo de si se está en tu turno o no:
*En tu turno:
+Ataque: La tirada que haremos dependerá de que usemos para atacar, ya sea los puños o con un arma, cuerpo a cuerpo o a distancia.
D(F o D) + Bonificadores - Penalizadores
+Habilidades o Ataques especiales
+Curar: Curas a ti mismo o a un aliado durante tu turno. Su eficacia dependerá sobre todo de si se cuenta con material adecuado o no, y el estado del sanador (Si está fatigado o no). Esto reducirá la curación a la mitad.
D((Sa+D)/2)
+Preparación: Como bien dice el nombre, esta acción lo que hace es preparar una acción para el turno siguiente. Algunas habilidades requerirá este turno muerto; además de que siempre que alguno quisiera improvisar una habilidad, deberá hacer una Preparación previa.
+Esconderse: Usar el sigilo para esconderte en una zona del campo de batalla, para lo que se tendrá que superar una dificultad dependiendo del escenario (No es lo mismo esconderse en un bar a oscuras que en un descampado). La tirada que se hará es de sigilo (Ag+M). Una vez escondido, estas fuera del combate, teniendo turnos libres de daño mientras el contrincante te busca a base de tiradas de Sentidos.
*En un turno ajeno al tuyo:
+Defender: Esto se usa cuando se recibe un ataque del enemigo. Sirve para absorber algo o todo el daño del ataque rival.
D(Constitución) + Bonificadores - Penalizadores
+Esquivar: Esquivar un ataque te permite evadir un ataque por completo; pero si se falla se recibe todo ese daño sin atenuar. La dificultad de la tirada la marca el ataque del enemigo.
D(Agilidad)
+Proteger: Cuando un aliado (o enemigo) vaya a recibir un ataque, puedes interceptarlo por él defendiendolo. Esta acción consume tu turno, y no se puede hacer una vez tu turno haya pasado (a menos que hicieses Preparación).
*Fatiga: Los personajes no siempre van ha estar en plena forma. Durante un combate o por causas externas, el personaje se puede agotar tanto física y mentalmente haciendo que no pueda rendir como se debiera. En este estado, cada turno que pase se irá imponiendo un penalizador a las tiradas (Turno 1: -0, Turno 2: -1, Turno 3: -2,... Las tiradas de Esconderse no se ven afectadas).
Al estado de fatiga se puede llegar, o bien acabando con las reservas de Maná o bien cuando al personaje le quedan un tercio de su Vida. Para reducir la fatiga, bien se puede usar y un turno de Preparación, bien curarse y volver a subirse la vida, o bien permanecer escondido.
La fatiga no siempre es negativa; como en todos los animes, cuando más fatigado y hecho mierda se está, es cuando el protagonista hace su ataque definitivo ultrapoderoso (que creo yo que podría haber hecho antes y haberse saltado media pelea). Dicho de otra forma, algunas habilidades, las cuales suelen ser poderosas, requerirán estar en fatiga. Se puede frenar la fatiga curandose.
*Estados alterados: Son estados que pueden ser provocados por el campo o por habilidades aliadas o enemigas. Todos estos estados se pueden superar haciendo una tirada de dif. 4 del atributo marcado o con el paso de los turnos.
+Silencio: No puede usar habilidades de ningún tipo (Fuerza, Destreza o Alma dependiendo de cómo haya sido silenciado) (3 turnos)
+Inmovilización: No puedes atacar, defenderte o moverte, aunque si usar habilidades (Fuerza) (1 turno)
+Quemadura: Hace 1 pto. de daño al final de cada turno. Si un Quemado ataca a otro, el estado se extiende a el. (Constitución) (2-5 turnos)
+Sangrado: Hace 2 ptos. de daño al final del turno. (Desaparece curándose) (Turnos Ilimitados)
+Furia: No se puede defender ni ejecutar habilidades, aunque se recibe un bonus de +2 al atacar. (Alma) (1-3 turnos)
+Veneno: Hace 1 pto. de daño al final de cada turno, además de otorgar un penalizador de -1 a las tiradas. (Constitución o Curándose) (Turnos Ilimitados)
+Ceguera/Confusión: Hace que tengas un 50% de dar al objetivo equivocado con tu ataque (Curándose/Alma) (2-5 turnos).
*Apunte Maná: El Maná siempre se recarga de uno en uno al final de cada turno.
#Anexo especial (Ley de Ueki): Talentos
Los talentos que conseguireis a lo largo de la aventura os darán diferentes ventajas dependiendo del tipo que sean. Hay estos tipos:
+Talento Peculiaridad: Estos talentos funcionan como una peculiaridad, otorgando bonificadores a algunas tiradas específicas.
+Talento Habilidad: Estos talentos otorgan al dueño una habilidad, acorde a la función del talento.
+Talento Característico: Los talentos más escasos y especiales… sólo los dueños saben lo que hacen.
Y os preguntaréis, “Pero Maese Dragondon, si vos elegis el talento de forma aleatoria y nosotros, tus humildes jugadores, no podemos decidir cual nos ponemos… ¿cómo vas ha hacer para decidir de qué tipo es el talento que nos toca?”. Pues muy fácil: al final de un combate en el que hayáis dejado K.O a alguien, tiraremos un d6: 1-3 os tocará un T.P, 4-5 os tocará un T.H, y con un 6 os tocará un T.C. Lo siento chicas, perdéis vuestra hiper-ventaja sobre los talentos, espero que no os parezca mal (antes estabais muy rotas).