Sesión 21 – Misterio en Último Faro (09-03-2024)
A la mañana siguiente, todavía en Anclamar, Ravakh busca en el periódico noticias sobre el juicio que les enfrentó a la reina Calaibe y al Abrecartas, pero no encuentra ningún artículo al respecto. Xarda, por su parte, al sentir su hacha hambrienta pues hace tiempo que no provoca heridas, le ofrece vino, cosa que el arma rechaza.
Antes de partir hacia Nervorough, los aventureros acuerdan emprender el camino hacia Último Faro para rendir sus respetos a Anankla en la capilla que la diosa tiene allí consagrada y tener así una travesía sin contratiempos. Frithgar propone ofrecer un donativo económico o el resultado de una buena pesca a la protectora del mar y Dian y Mapite sugieren obsequiarle conchas y pequeños abalorios artesanales.
Antes de partir, Ravakh pregunta al viejo Jack si el Río Bajo, que conecta el mar con la ciudad de Verius a través del lago Ssen, es navegable y este responde que sí. Además, el clérigo acude a una herrera para que le elabore un par de anillos de platino, con idea de realizar un sortilegio que ofrezca a Ulmer algo de protección mágica contra los ataques de un combate. Por su parte, Xarda compra tres espejos y Frithgar, tras deambular por las herrerías y armerías del pueblo en busca de una buena armadura y no encontrar nada de su interés, considera oportuno probar suerte en Nervorough y hacerse con una de las conocidas armaduras de los elfos de Vault, confeccionadas con cualidades especiales que les permiten poder combatir con ellas en alta mar. Finalmente, los Tejedores de la Luz regresan al astillero para recuperar el barco del viejo Jack, que finalmente ha sido pintado de verde oscuro, y parten hacia Último Faro.
Durante los dos días que dura la travesía hacia Último Faro, los aventureros aprovechan para dedicarse a sus asuntos. Con la intención de averiguar algo más sobre el ente que habita en el interior de Frithgar, Ravakh convence al guerrero para que vierta algo de su sangre en el hacha de Xarda. El experimento casi acaba en tragedia, ya que el arma encantada por poco hiere al humano. Además, tampoco ofrece información adicional al respecto. Por su parte, Dian investiga si hay algún patrón que se repita en las inscripciones que llenan la piel del guerrero, pero no llega a ninguna conclusión clara. Ulmer utiliza alguno de los cristales de hielo extraídos de los cadáveres de los lobos invernales para construir, a partir de un baúl de madera, una nevera en la que conservar frescos los alimentos.
Al llegar a Último Faro ven sorprendidos que la luz del faro parece extinguida. Ulmer envía a su búho a inspeccionar la zona y descubre que por lo visto la materia incandescente que emite la luz está apagada. Tras desembarcar, los aventureros se dirigen a la taberna de la pequeña aldea y allí preguntan sobre el apagón. El tabernero les explica que hace dos días que el faro está apagado, pero que, debido a que la persona que se encarga de su mantenimiento, una tiefling llamada La Doctora, no permite la entrada a nadie, ninguno de los habitantes del pueblo ha osado subir para saber qué ha ocurrido. Por lo visto, el hombre tiene miedo, ya que, desde que se fue la luz, se han podido escuchar una serie de quejidos fantasmagóricos procedentes del interior del edificio.
Tras abandonar la taberna, los aventureros se dirigen a la capilla de Anankla y allí les recibe una gnoma que parece ser una clériga de dicha diosa. Cuando le preguntan sobre el apagón, esta les explica que algo parece dificultar abrir la puerta principal y que pueden oírse unos extraños lamentos. Ante eso y las advertencias de “La Doctora” respecto a entrar en el faro sin permiso, los pocos habitantes de la aldea han preferido no tentar a la suerte y seguir con sus vidas, obviando el problema. Mientras hablan, Frithgar echa un ojo al altar de Anankla e identifica el tipo de ofrendas que los fieles han depositado: conchas, amuletos… Esto hace que descarte obsequiar a la protectora del mar con pescado y se decante por un donativo económico.
Con la intención de averiguar algo más antes de intentar entrar en el faro, Ulmer envía nuevamente a su búho para que obtenga algo de información. El animal picotea el cristal de una de las ventanas, pero esta se abre violentamente y lo aniquila al acto. Tras el desconcierto del mago, este inspecciona la puerta principal y no detecta ningún tipo de magia en ella. Con la ayuda de Ravakh, Xarda logra abrir dicha puerta, que parece oponer resistencia para ser abierta, y descubren tras ella una sala circular de piedra con una escalera de caracol, en cuya parte superior hay una trampilla de madera cerrada. El anciano coloca su inseparable cetro inamovible en la puerta para evitar que esta se vuelva a cerrar.
Xarda y Fritghar empujan la trampilla y al hacerlo se escucha un aullido y el faro empieza a hundirse ligeramente en la tierra sin explicación alguna. Los aventureros suben al primer piso y, cuando Ravakh, el último en hacerlo, cruza la trampilla nota que la alfombra que tiene detrás se agita levemente. Tras esto, la compuerta se cierra de golpe. La nueva sala también es circular y un buen puñado de tuberías cubre el techo y las paredes. Una ligera inspección identifica que el líquido que corre por las cañerías es ácido.
De repente, la sala empieza a temblar y Xarda, Mapite y Frithgar pierden el equilibrio y caen al suelo. Acto seguido, de las tuberías empieza a salir ácido y todos los aventureros deben abandonar la estancia inmediatamente para evitar acabar consumidos por el líquido corrosivo. Después de que el guerrero consiga incorporarse y forzar la trampilla que les obstaculiza el paso, los Tejedores de la Luz acceden al siguiente nivel del faro, donde se encuentran con algo parecido a una sala de máquinas. En el centro hay una especie de caldera cuyas diferentes partes parecen no guardar conexión unas con las otras. Hay restos de un líquido amarillento en el interior del objeto metálico y de su superficie salen un buen puñado de cañerías que apuntan hacia el suelo, en dirección al piso inferior. Además, distribuidos en diferentes rincones de lugar acecha un grupo de extrañas criaturas con forma de cerebro humano provisto de garras.
Frithgar se prepara para el combate y gracias a un hechizo de Ravakh adquiere mayor fuerza. Decidido, se lanza al ataque contra una de las criaturas y el faro empieza a temblar otra vez, cosa que hace que tanto el humano como Dian caigan al suelo. Esto es aprovechado por la bestia que lanza una onda de energía psíquica que deja a su contrincante aturdido y tendido en el suelo, a merced de otro de los engendros que se lanza sobre él y se inserta en su cabeza. Ante esto, el clérigo sale en ayuda de su compañero y, mediante un fogonazo mágico, consigue eliminar a uno de los monstruos que estaban atacando al guerrero caído. Por su parte, Xarda asesta un golpe a la cabeza de este y de esta manera acaba con la vida del otro ser que pretendía hacerse con el control mental del guerrero.
El combate continúa y Ravakh y Mapite son atacados por las criaturas, cosa que hace que la druida, debido a un nuevo ataque de onda psíquica, caiga al suelo desmayada. Por suerte, Ulmer y Dian consiguen acabar con el resto de monstruos, cosa que parece calmar los temblores en el faro y les permite acceder sin más contratiempos al siguiente piso.
Las paredes de este nivel están cubiertas por bajorrelieves ornamentales y en el centro de la estancia hay un pedestal cilíndrico erigido en medio de una pequeña piscina de aguas azules poco profundas. En lo alto de esta construcción hay un botón en forma de mano rodeado por una hilera descendente de números del cero al veinte grabados en forma de espiral. En un extremo de la sala hay una gran puerta doble de piedra que los aventureros son incapaces de abrir mediante la fuerza bruta.
Tras mucho pensarlo, finalmente Ulmer activa el botón con su mano y se inicia una cuenta atrás. La incertidumbre hace que los aventureros se teman lo peor, pero, cuando el contador llega a cero, lo único que ocurre es que por todos los rincones de la sala se despliega un sinfín de mobiliario que acaba configurando un bien provisto estudio de mago. Los Tejedores echan un vistazo y Ulmer encuentra un montón de cartas dirigidas a La Doctora, la dueña del faro, y un par de cofres. El anciano los inspecciona y averigua que ambos tienen cerraduras mágicas. Uno de ellos contiene pequeños objetos mágicos y el otro, que posee cualidades de contención, alberga armas mágicas de escaso poder. Xarda intenta hacerse con una de esas armas, pero su movimiento activa una trampa de roca que le golpea en la cabeza.
Los aventureros abren la puerta de piedra y acceden al último nivel. En la parte superior de la estancia pueden ver una gran esfera de un extraño material orgánico. Deducen que es aquello que refulge para dar luz al faro, aunque en esos momentos está apagado, y que está conectado con las tuberías que encontraron en los niveles inferiores. Dian y Ulmer llegan a la conclusión de que la esfera es de origen feérico y es la parte de un ser vivo más grande.
En el suelo encuentran el cadáver de una mujer tiefling con la cabeza perforada junto al cuerpo sin vida de una de esas criaturas con forma de cerebro. Esto les hace pensar que La Doctora fue asesinada por el monstruo. Junto a esta hallan un pergamino que, tras inspeccionarlo, descubren que se trata de un hechizo divino para hablar con los muertos, pero de efectos avanzados, que está a punto de ser finalizado. Ulmer y Ravakh unen sus conocimientos para acabar el sortilegio y así poder preguntar a la tiefling por lo sucedido en el faro.
Sesión 22 – Tras la pista de Durand (23-03-2024)
Tras finalizar y formular el hechizo de hablar con los muertos que los aventureros encontraron junto al cadáver de la tiefling, aparece ante ellos la imagen etérea de esta. Al principio se muestra confusa, pero poco a poco empieza a tomar confianza y a dar respuesta a las preguntas de los Tejedores de la Luz. Explica que, debido a que su intención durante toda su vida había sido morir en su querido faro y convertirse en un fantasma atado a él, había estado trabajando en un hechizo que le permitiera tal efecto. Por desgracia, tras un viaje a otro plano, un grupo de bestias cerebro la siguieron y una de ellas consiguió infectarla. Mientras moría por culpa de esa criatura, trató de finalizar el hechizo que le permitiría convertirse en un fantasma, pero no lo consiguió y el pergamino quedó a medias, siendo posible finalizarlo como un simple hechizo para comunicarse con los difuntos.
La Doctora continúa explicando que el edificio está tomado por una mímico de nombre Atuin y que ella se encargaba de cuidarla. Desde su muerte y la aparición de los monstruos, el faro se sentía triste y sin nadie que la alimentase con madera y metales y, ante todo, le hiciera compañía para que siguiera realizando la labor de iluminar el camino a los barcos. Xarda propone que Gunkan se encargue de seguir con la función de la tiefling, a lo que Ulmer añade que tanto el clérigo como toda su tribu de pisciformes podrían trasladarse a la pequeña aldea para tal cometido.
La tiefling dice a los aventureros que desea ser incinerada y que comuniquen su defunción a su hija, que vive en Störland, en la calle de los Confesores. A cambio de la amabilidad de los Tejedores, La Doctora les permite coger a cada uno un objeto de los tres cofres que hay en sus aposentos, además de sus dos anillos. El resto de sus pertenencias debe ser donado a la clériga de Anankla de la aldea, Jossie. También explica que, a través de su amiga Sara, escuchó hablar de los aventureros y de su juicio en Lumbregar y los rumores no les dejan nada bien. En cuanto a Durand y El Recolector, desconoce cualquier tipo de información.
Tras despedirse del fantasma, Ulmer y Ravakh se proponen trabajar en el hechizo de La Doctora más adelante para poder seguir utilizándolo. Los aventureros descienden al estudio de la tiefling con el objetivo de echar un vistazo y dar con algo que les pueda ser de utilidad.
Según el ofrecimiento de La Doctora, cada uno coge un único objeto mágico de uno de los tres cofres. Uno de ellos contiene armas, otro armaduras y el otro pequeños objetos de diversas índoles. Ravakh se hace con un orbe de color verde capaz de atraer alimañas y potenciar una de sus habilidades de sabiduría. Ulmer encuentra un sombrero puntiagudo con lentejuelas que le permite desvelar el paradero del portal feérico más cercano y afectar objetos no mágicos en el plano del limbo. Xarda encuentra una daga que provoca daño no letal a criaturas no vivas y confiere un mayor éxito en los intentos de zafarse de una presa. Mapite, por su parte, recoge un guantelete de cuero endurecido que protege del daño por calor extremo y además potencia una de sus habilidades de inteligencia. Frithgar se hace con un tabardo capaz de obrar un reducido número de veces un hechizo de falsificar documentos escritos y otro de lanzar una bola de fuego, que no puede ser recargado de la forma habitual. Por último, Dian, con la ayuda de Sir Orejones, es capaz de sacar de uno de los cofres dos objetos: una pulsera que le permite localizar animales y plantas concretos y lanzar un hechizo de amistad; y un medallón que puede estabilizar el daño del portador y que a este, cuando es golpeado por un enemigo, le otorga la capacidad de ver imágenes del pasado o del futuro del agresor. Frithgar muestra su interés por el medallón y ofrece al druida cambiárselo por su tabardo. No obstante, el joven accede a entregarle el colgante sin pedirle nada a cambio.
Algunos de los aventureros también deciden echar un ojo entre los libros de la biblioteca de la tiefling. Ulmer encuentra un libro que analiza el conocimiento religioso desde un punto de vista arcano. Ravakh se interesa por un libro sobre el cisma de los planos celestial e infernal en Störland y que hace hincapié en la aparición de brujas en dicho país. Por su parte, Frithgar, buscando algún libro que hable sobre el Reino de Sor, encuentra un recopilatorio de poemas escritos en saurio por uno de los habitantes ancestrales de esas tierras. Dian también prueba suerte y se hace con un tratado de biología sobre criaturas feéricas y plantas, que le ayuda a aumentar sus capacidades médicas. Por último, Xarda encuentra unos cuantos bocetos de La Doctora. Por lo visto a la tiefling le gustaba dibujar.
Finalmente, los aventureros salen del faro y comunican a los aldeanos el fallecimiento de La Doctora. Se ofician las exequias en la plaza de la aldea y, tras ello, alimentan al faro con leña de la taberna. Tras conocer a la mímico del faro, Gunkan acepta el cargo de ser el nuevo farero, pero prefiere incorporarse al trabajo dentro de un tiempo, cuando haya descubierto un poco más el nuevo mundo en el que se encuentra. Con lo cual, los cuidados del faro pasan a manos de Josica, la clériga, hasta que el pisciforme regrese de su viaje.
Tras ello, los Tejedores deciden obsequiar a la diosa Anankla con ofrendas para que esta los proteja en la larga travesía que les espera hasta Nervorough. Ravakh ofrece el cadáver de una de las bestias cerebro, Frithgar y Ulimer diez monedas de oro cada uno para el mantenimiento de la capilla, Xarda uno de los espejos que compró en Anclamar en el que refleja uno a uno el rostro de todos sus compañeros y Dian una muñeca de Anankla hecha con plantas. Todos sienten que las ofrendas complacen a la diosa.
Los Tejedores de la Luz regresan al barco y algunos de ellos deciden probar los nuevos objetos mágicos que han adquirido. Ravakh activa el orbe para expulsar a todos los insectos que anidan en el barco, Ulmer detecta un portal feérico hacia el este y Xarda pone en uso el pico de guerra que consiguió de uno de los cofres y que le permite materializar una olla de ramen. Frithgar trata de comprender el funcionamiento del medallón y, tras una serie de lamentables hechos desencadenados por una mala comprensión de las funciones del objeto mágico y que no es necesario relatar porque “¡¿A quién diablos importa?!”, el guerrero acaba apaleado accidentalmente por sus compañeros. Por su parte, Dian descubre que es posible que las inscripciones de la piel de Frithgar configuren un mapa.
Mientras se preparan para hacer la cena, los aventureros preguntan a Megara el motivo por el que esta les acompaña, teniendo en cuenta que es más que evidente que, salvo con Mapite, no se encuentra demasiado cómoda con ellos. La mujer únicamente responde que tiene interés en visitar Nervorough porque busca a alguien, pero se niega a dar más explicaciones. Tras esto, Megara se encierra en su habitación y Mapite, que conoce los motivos de su amiga, aclara al resto de aventureros que no hay nada de qué preocuparse, aunque deberían respetar la palabra de la mujer ya que es un asunto muy personal.
Desde su camarote, Frithgar escucha que Megara se comunica con alguien y eso hace que el guerrero entre en alerta y le comunique a sus compañeros lo que acaba de escuchar, ya que considera que la mujer posiblemente esté tramando algo. No obstante, sus compañeros le quitan importancia al asunto. Mapite acude a los aposentos de Megara y se interesa por su estado, ya que esta lleva en secreto que es ciega (cubre sus ojos con un pesado yelmo) y, por una extraña razón, es capaz de ver. La bruja explica que su interés por visitar Nervorough está relacionado con las heridas que le provocaron la ceguera.
Mientras, Dian, con la intención de relajar la crispación en el ambiente provocado por el comportamiento esquivo de Megara, decide organizar un banquete. Gracias a esto, la mujer se abre al grupo de aventureros y les muestra su ceguera. Explica que una explosión le arrebató el sentido de la vista y la arrojó al plano feérico donde conoció a Astrid, una nereida. Allí permaneció largo tiempo en compañía de dicha hada. Cuando esta murió, ambas hicieron un trato: la nereida residiría en el interior de la bruja para seguir viviendo a cambió de que esta pudiera volver a ver. Es debido a esta relación de mutualismo que Megara es capaz de detectar algo en el interior de Frithgar que, pese a no ser capaz de identificar, reconoce que tiene forma de gema.
En un acto de sinceridad propiciado por el íntimo relato de Megara, Ulmer explica que perdió a su mujer y que, pese a sentirse muy triste, decidió seguir adelante. Además, se lamenta de no ser capaz de recordar algunos de los episodios de su pasado que vivió junto a ella. La bruja, por su parte, explica que, debido a la naturaleza caótica del plano féerico y a pasar cien años en él, al regresar al plano material tan sólo habían transcurrido veinte años, desgraciadamente suficientes para no volver a ver viva a su familia.
Megara cuenta que el asunto que tiene pendiente en Nervorough relacionado con su ceguera quiere resolverlo en solitario, ya que no le gustaría poner en peligro a su grupo de aventuras. Ante esto, Xarda le responde que los amigos sirven para precisamente estar cerca cuando la situación es peligrosa y así poder ofrecer su ayuda. Por ello, le recomienda confiar en los suyos y en los Tejedores de la Luz, que, en esos momentos, es su grupo. Ante eso, la bruja se ablanda y le da la razón a la bárbara.
A lo largo de la travesía que queda hasta llegar a Nervorough, los aventureros dedican su tiempo a diferentes asuntos. Dian suele entablar conversaciones con Megara y finalmente se hacen amigos. Con un objetivo parecido, Mapite se esfuerza en hacer que la buena energía fluya en el interior del barco y Xarda estrena las botas que ganó en el concurso de danza de Anclamar y se esfuerza en aprender a bailar. Ravakh escoge estudiar el libro que encontró en la biblioteca de La Doctora y aprende muchas cosas sobre las brujas, también llamadas hags o sagas, que, tras el cisma entre el plano celestial e infernal, surgieron en Störland y se esparcieron por todo el mundo. Por su parte, Frithgar, obsesionado por la visión que tuvo al contemplar las estrellas unas noches antes, pregunta al viejo Jack sobre las constelaciones que usan los marineros para orientarse en alta mar y busca alguna conexión entre esa información y las inscripciones de su piel. Tras mucho recapacitar, el guerrero llega a la conclusión de que en todo este misterio le falta encontrar una pieza para encontrar sentido a todo.
Ulmer se vuelca en el estudio. Inspecciona el cadáver de una de las bestias cerebro y, además de discernir que es una criatura de la Umbra y que probablemente La Doctora atrajo su atención al merodear en ese plano, es capaz de elaborar a partir de los fluidos del mosntruo una poción de leer mentes. Por otro lado, el mago trata de asimilar los datos que contiene el libro del escalomante y, con la ayuda de Ravakh, intenta reproducir el hechizo de la tiefling y ambos llegan a la conclusión de que hace falta un verdadero entendido en la materia para poder completarlo.
El estudio es arduo, pero ello no hace que Ulmer no tenga presente sus múltiples lagunas de memoria y que se preocupe al respecto. Es por eso que decide hablar a distancia con Oshanta mediante un truco mágico y consultarle al respecto. Esta le sugiere que quizás su olvido se debe a alguna enfermedad degenerativa del cerebro. Ante esa respuesta, que para nada convence al mago, le pide consejo a su ex colega Pryark, el cual, ante la indignación del anciano, se ríe de él.
Al fin, el barco de los aventureros llega a Nervorough en un día seco y frío y desembarcan en su capital: Ciudad Nueva, la cual está construida en la ladera de un acantilado coronado por una gran catedral que, según el viejo Jack, está dedicada a Irapazu. El marino también les explica que la población de la ciudad proviene de muchos lugares del mundo y que, debido a eso, es de mente bastante abierta. Frithgar corrobora todo lo dicho por el anciano, ya que hace un tiempo visitó esas tierras y, ante el insistente interés de Ravakh, promete enseñar la catedral al clérigo.
Tras preguntar a unos guardias en el puerto, estos les indican el camino para encontrar a Pri, el contacto que la periodista de Lumbregar, Linda Datilton, recomendó que Frithgar consultara para dar con el paradero de Durand. Tras acudir a la dirección facilitada por las autoridades, llegan a un local donde se imparten cursos de yoga. Pri, la instructora, es una goblin, que, antes de acceder a contestar preguntas, invita a los aventureros a unirse a una clase. Finalmente, después de la lección de posturas imposibles, la mujer explica que Durand es un alumno suyo, pero que hace tiempo que no lo ve. Añade que el hombre vive en la catedral de Irapazu, que está alistado en su orden y que suele frecuentar una plaza cercana a su establecimiento.
Los Tejedores de la Luz deciden acudir a la catedral para preguntar por Durand. El templo es amplio y entre sus paredes hay un ir y venir constante de gente, cosa que lo aleja de la imagen típica de edificio religioso. En la recepción, les recibe otra goblin que parece muy atareada. Tras preguntarle por Durand y esperar un buen rato, un elfo que trabaja allí les explica que la persona que están buscando salió a realizar una misión junto a su grupo hace cuatro días y todavía no han vuelto. Los aventureros se interesan por investigar la desaparición, pero el elfo les explica que, si no son parte de la orden, no les puede desvelar más información al respecto. Sin pensarlo demasiado, acceden y la goblin de la recepción les hace firmar un contrato por el que se comprometen a entregar a la orden todas las riquezas que encuentren durante las aventuras, a cumplir las misiones que se les encarguen a cambio de un sueldo (que puede ser más alto o más bajo dependiendo del valor de los tesoros encontrados) y a no responsabilizar a sus contratantes de cualquier accidente, mortal o no, que puedan sufrir mientras se encuentren trabajando. Después de cerrar el trato, cada Tejedor recibe 50 monedas de oro y una insignia que los identifica como miembros de la orden.
Tras haber concluido el proceso de alta, otro de los funcionarios de la orden, un minotauro, les explica que Durand desapareció en un lugar llamado El Asentamiento de las Llamas y que, para recibir más información al respecto, deben hablar con su superior que, para sorpresa de todos, es el mismísimo Priark, ex colega de Ulmer. El aven, que, desde la última vez que el mago lo vio, parece haberse hecho algún retoque estético para ocultar su vejez, les cita en la sala de reuniones del templo.
Sesión 23 – Rescate en el Asentamiento de las Llamas (13-04-2024)
Los Tejedores de la Luz se reúnen con Priark. Por el trato que este profesa a Ulmer, parece que ambos en el pasado guardaban una cordial relación. No obstante, en la actualidad los lazos que los unían se han enfriado. El mago no tarda en acusarlo de sus pérdidas de memoria, pero el aven se excusa diciendo que él únicamente hizo lo que el anciano le pidió. Priark explica que, junto a Ulmer y a unos cuantos eruditos más (Gilla, Toothy, Nathaniel, Quandra y Sophie), formaba parte de la Llave de Porcelana, una agrupación de estudiosos de lo arcano en continua evolución ya que siempre estaban dispuestos a incorporar mentes que ampliaran sus conocimientos.
Por desgracia, el grupo se disolvió debido a la eclosión de la peste coleóptera, procedente de Störland. Ulmer se había volcado en su estudio ya que su esposa fue una de las miles de personas que la contrajo. Con la intención de salvarla a toda costa, el mago pidió a Priark que convocara a un demonio para, mediante a su poder, tener posibilidad de contrarrestar los efectos de la dolencia. No obstante, las cosas se complicaron y, tras una serie de funestos sucesos, la mujer acabó muriendo. Ante la tragedia, Priark cuenta que Ulmer le pidió olvidar todo lo sucedido y el aven accedió, cosa que supuso su expulsión de la Llave de Porcelana y su posterior traslado a la Orden de Irapazu.
El relato sobre el fin de la Llave de Porcelana hace que Dian recuerde algo sobre la peste coleóptera. Por su parte, Ulmer pide a Priark recobrar sus recuerdos, pero este le explica que algo así es muy complicado, pero que la hemotomancia (magia de la sangre) quizás podría ayudarle. Le explica que Nats, de Nathaniel, un mediano ex miembro de la Llave de Porcelana y experto en biología, podría tener los conocimientos adecuados para solucionar su problema. Cuando el aven pronuncia ese nombre, todos los Tejedores de la Luz piensan en la misma persona: el Recolector.
Tras las preguntas de Ulmer, Priark zanja la cuestión y les habla sobre su primera misión como miembros de la Orden de Irapazu. Deberán ir al Asentamiento de las Llamas y averiguar qué le ocurrió a Durand y a su grupo. Hacía unos días, estos acudieron al lugar para poner fin a las tropelías de un grupo de góblins salvajes que estaban atemorizando la aldea. Para facilitarles la tarea (y además tenerles vigilados), el aven ofrece la ayuda de una nueva recluta: Cyrana Cien Caras. Se trata de una atractiva elfa que, por su indumentaria, parece una bardo con un peculiar acento. Algo les dice a los aventureros que su artificiosidad al hablar denota cierta intencionalidad en esconder su verdadera procedencia.
Erik, el minotauro asistente de Priark, facilita a los Tejedores de la Luz un mapa poco detallado de la zona del Asentamiento de las Llamas y les advierte que, durante el viaje, es posible encontrarse con grupos de no muertos y góblins salvajes (de hecho, los ataques de los cadáveres andantes son comunes recientemente en el Asentamiento de las Sandías). Tras esto, los aventureros se ponen manos a la obra con los preparativos del viaje, ya que deben partir cuanto antes.
Debido a que, erróneamente, Xarda cree recordar que la recompensa que otorgará la Orden será en relación a las cabezas recolectadas de los enemigos, todo el grupo decide disponer del carro para la misión, ya que así podrán transportarlas sin problemas. Mientras la bárbara se encarga de comprar provisiones, Ulmer, Cyrana, Mapite, Megara y Frithgar acuden al barco para preparar a Arka, la oveja de carga, y Jacinta, la mula, y adecentar el carruaje. Por su parte, Dian confecciona un mapa con los asentamientos y las fortalezas más relevantes de la zona y, además, investiga sobre los góblins salvajes. No obstante, no consigue información relevante respecto esto último. El druida y Ravakh deciden adelantarse y, mientras el resto de aventureros lo disponen todo para el viaje, inspeccionan el terreno y buscan el camino más adecuado.
Debido a los encontronazos con Gunkan, Frithgar se niega a que este acuda a la misión. Sospecha que todavía alberga deseos de acabar con los aventureros por haberse llevado el Sacrix de su pueblo. Así mismo, cree que este planea recuperarlo. Es por ello que el guerrero consigue que sus compañeros opten por llevarse la roca y no dejarla al alcance del pisciforme.
Finalmente Xarda, Ulmer, Cyrana, Mapite, Megara y Frithgar preparan el carro y van en busca de Dian y Ravakh, que se encuentran esperándoles en las puertas de la ciudad. Durante el camino, por las abarrotadas calles de la capital de Nervorough, el guerrero busca con la vista a algún saurio con el objetivo de, tras la misión, poder entablar conversación con alguno de ellos y obtener algo de información sobre el Reino de Sor. Pese a no encontrar a nadie, el hombre decide intentarlo más tarde, ya que le parece imposible que en una ciudad tan cosmopolita como Ciudad Nueva no haya nadie perteneciente a esa raza.
Justo en el momento en que se disponen a partir, se abre un portal ante ellos y de él surge uno de los miembros del grupo de aventureros de Megara. Este le pide que le acompañe cuanto antes para resolver un asunto muy urgente. Esta hace escoger a Mapite entre quedarse con los Tejedores de la Luz o irse con ella. La druida finalmente decide cruzar el portal, dejando tras de sí a Xarda con el corazón roto. Después de aniquilar a un grupo de gnolls que pretendían asaltarles, el grupo se adentra en el bosque. Frithgar se interesa por el estado de ánimo de la bárbara y ambos empiezan a beber para ahogar las penas, mientras la travesía es amenizada por la armónica de Cyrana.
Después de varias horas de camino, los aventureros llegan a la entrada del Asentamiento de las Llamas. Este, que está formado por un conjunto de chozas típicas de los nómadas del fuego, se está incendiando. Antes de entrar en él, Ulmer decide enviar a su búho e inspeccionar el terreno desde el aire. El animal reconoce algunos cadáveres tendidos en el suelo y detecta que uno de los edificios está rodeado por una extraña aura morada. De repente, el mago nota que el control que ejerce sobre el ave se dificulta y, temiéndose lo peor, decide hacerle regresar, para comprobar con espanto que su familiar ha perdido una de sus patas y que, curiosamente, parece que la amputación no ha dejado ninguna herida o marca, como si el apéndice jamás hubiera estado allí.
El mago decide buscar indicios de magia y la ingente información que recibe colapsa sus sentidos. Eso le hace pensar que quizás el lugar esté impregnado de magia caótica. Así mismo, decide usar su sombrero mágico para detectar un posible portal al mundo feérico, pero no detecta ninguno. Tanto el Sacrix como el escudo de Frithgar parecen reaccionar, amenazando con explotar, y tanto Sir Orejones como Xarda se muestran inquietos. Además, el guerrero siente que aquello que mora en su interior parece agitarse y reaccionar negativamente al ambiente imperante. Los aventureros recuerdan que Durand era experto en la invocación de portales y que esta práctica quizás esté relacionada con la magia caótica.
Antes de ponerse en marcha, Xarda entierra el Sacrix cerca del carro y, tras apaciguar a los animales, los aventureros se adentran en el asentamiento. A unos pocos pasos de la entrada, junto a un pozo, encuentran un extraño caballo con un cuerno en la frente y ataviado con una barda elaborada con mosaicos que se esfuerza en trazar una zanja con los cascos. Sorprendentemente, habla a los Tejedores de la Luz y se presenta como Nenúfar. El unicornio les explica que Durand se encuentra en el interior del edificio semi derruido de aura morada y que la energía caótica es tan extrema que probablemente sea el motivo del miedo que sienten los animales de los aventureros.
La bárbara entra en las ruinas, que parece haber sido un edificio comunal, y allí encuentra a un anciano inconsciente con escombros apresándole el cuerpo. Mientras lo libera, nota que el poco pelo que le queda en la cabeza es de colores y que venas de una gran variedad cromática le recorren la cara. Así mismo, de una de sus manos, fluye en una energía iridiscente. Xarda lo incorpora y cuando vuelve en sí los colores de su cuerpo se esfuman. Tras preguntar su nombre se presenta como Leroy Durand.
Ulmer busca indicios de magia en la zona, pero, tras el despertar de Durand, parece como si esta se hubiera disipado por completo. El anciano, de apariencia bonachón, explica que recuerda haber acudido al Asentamiento de las Llamas junto a sus compañeros aventureros a solucionar la invasión de unos góblins salvajes y que, cuando lograron su cometido, se organizó en aquel lugar una fiesta para celebrarlo. No recuerda exactamente lo qué ocurrió, pero algo desencadenó un estallido de magia y entonces perdió la consciencia. Dian le pregunta por el unicornio que hay junto al pozo, pero el viejo desconoce su existencia.
Mientras los aventureros hablan con el anciano, Xarda decide inspeccionar el resto de la aldea. Tras mucho buscar, encuentra los restos de los compañeros de Durand esparcidos entre los escombros. Además, nota que algunas partes de sus cuerpos parecen haber sufrido algún tipo de mutación, posiblemente debido a la acción de la magia caótica. De repente, escucha un gemido y da con un superviviente. Se trata de un joven malherido con partes de su piel cubiertas de escamas. Este, que siente dificultades en mantener la consciencia, acusa a Durand de haber perdido el control de sus actos y desatar toda esa destrucción. Sin perder tiempo, la bárbara lleva al muchacho al carro.
Mientras, en el interior del edificio en ruinas, Frithgar no puede contener las ganas de hablar con el anciano. Hace mucho tiempo, después de buscar incansablemente una respuesta a lo que le ocurrió en aquella pirámide del Reino de Sor y no dar con una solución, alguien le recomendó hablar con Durand. Las ansias hacen que el guerrero acribille al viejo a preguntas y, con la intención de hacerse entender, le enseña las marcas de su cuerpo. Al hacerlo, justo en el momento en que llega Xarda para advertir de Durand a sus compañeros, de repente, el torbellino multicolor regresa a la piel del mago y de su cuerpo surge una onda de fuerza que empuja con violencia a todos los presentes.
Alrededor del cuerpo del anciano, se arremolina la energía caótica, y la personalidad de este parece ser suplantada por la de un ente hostil que no duda en atacar a los aventureros. Tras Durand se abre un portal del que surgen una gran cantidad de criaturas amarillentas de aspecto parecido al de los pulpos con claras intenciones de atacar a los Tejedores de la Luz que, debido a la acción de la magia salvaje, se desvanecen. A partir de este momento, todos ellos empiezan a experimentar en sus cuerpos la magia del caos. Xarda desarrolla una réplica junto a ella, Dian pierde el pelo, Ravakh envejece unos cuantos años, Ulmer sufre un envenenamiento, Cyrana permanece sumida en la invisibilidad y Frithgar es capaz de teletransportarse junto a Durand. Desesperado, el guerrero aprovecha que se encuentra junto al mago para implorarle que le dé una respuesta, a lo que este responde iracundo, claramente poseído por una entidad extraña: “¡¿Y qué hay de mi misión?!”
Mientras Cyrana procura mantenerse a salvo, el resto de aventureros plantan cara a Durand. No obstante, Frithgar es el único que procura no acabar con la vida del anciano. Estos ataques desencadenan más efectos caóticos adversos, cosa que ocasiona, entre otras cosas, que Ravakh acabe transformado en una planta enraizada en un tiesto.
Finalmente, el guerrero consigue noquear al mago descontrolado y el portal se cierra, ocasionando una enorme explosión. Cuando el fogonazo del estallido se disipa, ante la estupefacción general, todos los presentes aparecen sentados en una larga mesa de banquetes.
Sesión 24, – El Caos dentro del Orden y Viceversa (27-04-2024)
Hacía escasos segundos, los Tejedores se enfrentaban al torrente de energía caótica y a un ejercito de pulpos desatados ambos por el descontrol de Leroy Durand. Tras Frithgar darle un golpe que lo sacó de su ensimismamiento, una última oleada de energía caótica los envolvió a todos.
Ahora los Tejedores se encontraban disfrutando de una copiosa cena, en una mesa que se había formado en un abrir y cerrar de ojos, bajo el cielo de un bonito atardecer.
Allí hablaron y discutieron sobre lo que había pasado, sobre Leroy y sobre su pasado y el Gran Plan, mientras se veían obligados a seguir comiendo. Parecía que no había forma de levantase de aquella silla.
En el suelo, seguía iluminado de energía azul esa especie de pentagrama mágico que Leroy había activado. Las líneas y círculos que se cruzaban, parecían haberse hecho por casualidad, aunque también recordaban a Nenúfar, el unipegaso, dibujar una línea con el cascote. ¿Sería casualidad, o todo lo que pasó seguía un plan?
Por su parte, Ravakh seguía transformado en una planta debido a un brote de energía caótica. Pidieron ayuda a Leroy, y él, encantado, hizo un hechizo que le permitió salir de esa forma vegetal. Aunque ahora, el cuerpo de Ravakh convulsionaba, con unas finas hileras de escamas verde turquesa viajando por su cuerpo, como si fueran las cortinillas de una peli antigua, transformando el cuerpo de este a su paso. Su cara iba cambiando, y revelaba rostros de gente a la que había conocido recientemente, Ylva, Dian, Xarda, el Inquisidor, la Reina Calaibe… Comenzaron a salirle partes de todo tipo, de diferentes personas, como si algo se hubiese desestabilizado dentro de él. Pero de pronto, volvió a ser Ravakh… A medias. Ahora, medio cuerpo era el clérigo mercenario que todos conocían, y la otra mitad tenía una piel translucía, que dejaba el esqueleto por dentro. Ravakh mintió, intentando no armar mucho follón por eso.
Después de un rato, Leroy accedió a contarles sobre él, lo que hizo y lo que le pasó. Con ello, una ilusión los envolvió, enseñándoles imágenes del pasado.
“Leroy Durand era el Maestro Arcano de Barevilia. Era el consejero de la Reina Calaibe, cualquier tema relacionado con la magia y lo arcano era consultado a él. A parte de ser alguien extremadamente inteligente, también el mejor de los magos del reino, especializándose en la magia de conjuración.
Tras la guerra, Durand se encontraba… Sin ilusión. Tras las batallas y el interminables estudios para conseguir los mejores avances en magia arcana, Durand se encontraba desmotivado.
Por suerte o por desgracia, un tal Ulmer Zharodin se puso en contacto con él. Decía que su hijo había encontrado algo mientras usaba su nuevo telescopio. Aquel avistamiento de una ciudad en el cielo no paso desapercibido a Ulmer y rápidamente informó al Maestro Arcano del reino.
Durand estudió aquella supuesta ciudad durante meses. La parte superior parecía una amalgama de castillos y torres, y la inferior una pirámide invertida. No siempre estaba, cada tantos días aparecía en la lejanía del cielo estrellado. Parecía hacer diferentes rutas, pero todas convergían en algún punto del Reino de Sor, un continente mayormente inexplorado, lleno de tribus, dinosaurios y junglas.
Con el tiempo, aquella Ciudad de las Nubes contactó con Durand.
Unas voces serpentinas le prometieron lo que más anhelaba: conocimiento, descubrimiento. Pero a cambio tendría que trabajar para ellos. Había una gran tarea. Era simple, pero formaba parte de un plan mayor.
Su misión era encontrar una forma de teleportar a un gran número de unidades, masas de personas, de un sitio a otro. Una tarea en teoría fácil para un gran conjurador como era Durand.
El aceptó sin pensarlo, ignorando todas las señales y toda la información que le llegaba del resto del plan. Le llegaron cosas sobre ejércitos, sobre armamento… Pero a él solo le importaba cumplir su misión y recibir su pago.
Explorar el universo…
Pero la tarea no estaba siendo fácil. Como buen conjurador, sabía que el teletransporte era una magia complicada y hacerlo con tantas unidades… Era imposible. Debía encontrar una forma.
Para ayudarle, los entes de la Ciudad de las Nubes enviaron a Kensa. Un pequeño Automata que hacía de base de datos arcana y científica. Kensa ayudó a Leroy a trabajar, aportando datos que podían influir positivamente en la investigación de Durand.
Al poco tiempo, siempre se veía al Maestro Arcano acompañado del automata. Su “asistente” lo llamaba él. Pero el mago tan necio como era, siempre intentaba salirse con la suya.
Durand, a la vez, investigó a Kensa, su carcasa, su núcleo, su “mente”. Creía que podía sacar más partido a aquella situación.
Encontró un patrón de energía, que sorprendentemente, conectaba con el punto del Reino de Sor. Necesitaba que alguien investigara aquel lugar en busca de alguna respuesta. ¿Qué había allí? ¿Qué podía ser relevante en aquel reino inexplorado?
Una mañana, Durand intentó desactivar a Kensa, dispuesto a desmontarlo y estudiarlo parte aparte, pero el automata se defendió.
Se desató una batalla de magias y poderes arcanos contra energías cósmicas potenciadas por el núcleo de Kensa. Luces azules y amarillas iluminaban la torre del Maestro Arcano hasta que explotó parte de ella y los dos cayeron en picada a un patio interior.
El mago lanzó una caída de pluma, pero Kensa no tuvo tanta suerte y se estrelló contra el suelo. Allí, un amasijo de metal reveló su interior de sacrix, una piedra ambarina palpitante de energía, parecía inestable.
Por allí habían estado jugando la Princesa Natalith, el Príncipe Zyrus y su prometida, Lady Megara.
El núcleo de sacrix estalló en una explosión de luz cegadora. Durand intentó contenerla mediante los más poderosos escudos arcanos, pero aún así era una tarea muy complicada. La magia interfería con aquella energía, volviéndose inestable, impredecible.
Con todas sus fuerzas, Durand intento proteger a los niños, pero no lo consiguió. Zyrus y Megara se esfumaron. ¿Desintegrados quizás?
El mago consiguió hacer algo con toda aquella energía, aunque nunca llegaría a saber qué, pero de alguna manera la absorbió, la hizo suya y la dominó.
Todo aquel torrente de magia y energía hizo que el mago perdiera la cabeza. Y la pobre Natalith sufrió un destino similar.
Pobre Leroy…
Tras aquel incidente con Kensa, se tomó como un ataque de los Forjados a la corona y se decretó la prohibición de Forjados en todo el Reino.
A Leroy Duran, que oficialmente se le exilió, se lo llevó el Círculo de Piedra a una casa en las montañas donde vivió solo durante años, como un abuelo senil al que la cabeza ya no le funcionaba.”
Pero no era del todo así.
En aquella cena, en medio del Asentamiento de las Llamas, se estaba acabando la comida.
-A pesar de todo, inconscientemente, cada día seguía pensando en el Gran Plan, en mi misión. -dijo Leroy apesadumbrado. - Cada mañana me despertaba pensando en ello, en como poder portar a tal cantidad de unidades de un sitio a otro…
Y los ojos se le iluminaron de azul, un color más reconocido por la magia del antiguo Durand que por la multicolor y caótica del nuevo Leroy.
-Y al final lo conseguí, se una forma...
Aquel pentagrama lo había hecho Leroy, quizás lo hizo involuntariamente, quizás lo hico queriendo. Nenúfar lo había estado acabando y la magia caótica había colocado en el lugar correcto piezas y grietas para completar el pentagrama. Un desorden que creaba orden y viceversa.
Ravakh dio el último bocado de aquella copiosa cena y la escena se deshizo, volviendo al punto al que estaban cuando acabo el combate.
Leroy seguía alzado en el aire, con una mano en alto iluminándose de azul, palpitando con círculos arcanos que coincidían con los del pentagrama que brillaba en el asentamiento.
Xarda y Frithgar intentaron detener a Leroy, pero sus golpes no fueron suficientes para destruir su escudo mágico.
Entonces Leroy alzó la mano y activó el pentagrama mágico.
Todas las líneas que conectaban se iluminaron aún más, provocando temblores por todo el asentamiento y evocaron haces de luz y electricidad por todas partes. Del centro del pentagrama surgió una columna de luz que iluminó la noche de Nervorough y perforó la tierra.
Los Tejedores de la luz salieron de allí como pudieron mientras veían aquel hechizo llevarse a cabo. Ondas concéntricas de energía azul emanaban del pentagrama y se perdían en el horizonte, no parecían detenerse y se expandían hasta el infinito.
Por fin llegó la calma, había bastantes heridos, pero todos consiguieron estar a salvo.
Conocieron a las nuevas formas de Mortimer y Sir Orejones, que parecieron afectados por la energía caótica y por el Sacrix que habían dejado debajo suyo.
Ataron y amordazaron a un desorientado Leroy y a Henry, el hombre que había sufrido malformaciones que al rato fue sanado por Dian. Aunque seguía con un brazo mucho más largo que otro y una pierna tan grande que le hacía muy complicado andar con facilidad, Dian había salvado la vida Henry.
Montaron campamento usando la casa que les regaló San Pascual.
Ravakh confesó solo a Frithgar que era un cambiaformas, pero que no se lo contara a nadie.
A la mañana siguiente, volvieron a Ciudad Nueva, cobraron su misión y, tras llegar a un acuerdo con Leroy, lo dejaron a cargo de Pri, la maestra de yoga.
Henry, el humano con partes de lagarto, no veía como podía volver a encajar en la sociedad, así que pidió asilo entre los Tejedores.
Al rato, Xarda, encontró la tienda de Rocío en el puerto. Fueron a visitarla y conversaron con ella. Tras pedirle una solución para Henry, la pitonisa lo transfiguró permanentemente en un lagartoide.
Cyranna, por su parte tuvo una conversación en privado en la que agradecía la ayuda que le otorgó Rocío en el pasado.
Una vez salieron, entre gritos de gente cabreada y alborotos, oyeron las conversaciones que se estaban llevando a cabo en el puerto:
Aquel día, no había llegado ningún barco a puerto.
Sesión 25 – El Castillo del Liche (11-05-2024)
En el puerto hay un gran revuelo porque parece ser que la afluencia de barcos que atracaban en Ciudad Nueva se ha detenido drásticamente, concretamente aquellos transportados por peces encantados con escalomancia. Nadie conoce el motivo, pero este hecho crea una gran confusión.
Xarda explica a Ravakh la transformación en reptiloide que sufrió Henry a manos de Rocío. Así mismo, ambos coinciden en que no se fían de Cyrana. Por otro lado, Frithgar se da un paseo por la ciudad en busca de alguien procedente del Reino de Sor que pueda ayudarle a descifrar el libro escrito en saurio que encontró en Último Faro. Su verdadera intención es entablar relación con alguien de ese país que pueda arrojar algo de luz sobre lo sucedido en aquella extraña pirámide. Tras buscar en una taberna, encuentra a una miembro de la Orden de Irapazu procedente de estas tierras. Es una sauria llamada Sami que, pese a mostrarse algo reticente a ofrecer su ayuda, accede finalmente a traducir el libro a cambio de una retribución. Tras un primer vistazo, la erudita explica que el documento se trata de un recopilatorio de poemas que hablan sobre el folclore saurio, en concreto sobre mapas estelares y las denominadas lunas cuánticas. Finalmente, el trato se cierra y acuerdan volverse a ver en la misma taberna a la semana siguiente. Un rato después, cuando Frithgar explica a Ulmer lo sucedido, este se muestra interesado en participar en dicha traducción y contacta con la sauria para ofrecer su ayuda.
Después de valorar la situación actual en la que se encuentra el grupo y ser conscientes de que los miembros de los Tejedores de la Luz ha aumentado considerablemente, así como sus gastos, los aventureros acuerdan proponer a alguno de los recién llegados ponerse a trabajar para aportar algo de dinero al fondo común. De esta manera, Mortimer accede a trabajar como administrativo en el Templo de Irapazu y Henry, Gunkan, Sir Orejones (que ahora se hace llamar Siro) y el Viejo Jack forman un grupo de aventureros afiliado a la Orden.
Los aventureros también se interesan en aceptar algún contrato de la Orden de Irapazu y se decantan por realizar una misión de reconocimiento en el Castillo de Ruthial, la antigua morada de un poderoso liche. Frithgar ya conocía la existencia de este lugar, ya que en el pasado, en una visita a Nervorough, su patrona, la enana Grimli, mostró interés en inspeccionar dichas ruinas. La Orden les pide que marquen las salas que consigan registrar mediante unos sellos mágicos otorgados por la administración, para que así los aventureros que acudan al castillo posteriormente puedan reconocer los lugares ya registrados, y que recojan, a modo de testigo de que estuvieron allí, el orbe que todas las salas sin visitar tienen en su interior. Así mismo, les requieren que identifiquen los restos mortales de cualquier aventurero que visitara el lugar antes que ellos y que pereciera en su intento de investigar el lugar. La recompensa está fijada en 500 monedas de oro, a repartir entre todo el grupo.
Cuando los Tejedores de la Luz leen el listado de los últimos aventureros que acudieron al Castillo de Ruthial, Ravakh parece reaccionar de forma sospechosa y Dian lo percibe. El clérigo parece adquirir de repente un fuerte interés en partir hacia el lugar.
Tras preparar el viaje y despedirse de sus compañeros, los aventureros emprenden el camino. A medida que avanzan por la senda, perciben un descenso de la temperatura y se encuentran con algunos grupos de no muertos a los que logran expulsar con poca dificultad. Dian aprovecha para forrajear y Xarda se dedica a la caza. Esta se da cuenta de que, a medida que se aproximan al castillo, la fauna de lugar parece enferma y, tras hablar con el druida, llegan a la conclusión de que todo se debe al tipo de alimentación que tienen los animales de la zona.
Tras un largo día de viaje, alcanzan el campamento militar de Irapazu que hay próximo a su destino. Allí Ravakh pregunta sobre el grupo de aventureros que visitó antes que ellos el castillo y consigue averiguar que estos pasaron por allí el día antes y que no parecían ir demasiado bien preparados. Por lo visto, la zona, aunque peligrosa, es estable. El vigía recomienda que no pierdan el tiempo registrando las salas que no contengan orbe y que no sean demasiado ambiciosos, ya que eso podría suponer la muerte para todos ellos.
El clérigo aprovecha, a modo de prevención, bendecir los odres de agua de sus compañeros, para así tener un arma extra contra los no muertos que puedan encontrarse en su camino. Además, contacta con Ylva, en Lumbregar, y esta le explica que en la capital del reino también han desaparecido los barcos remolcados por peces encantados con escalomancia.
Antes de partir hacia su destino, los aventureros deciden cubrir la hora que queda de camino a pie y dejar el carro y los animales de tiro protegidos en el campamento militar. Pretenden llevarse el botín que encuentren en el castillo dentro de las bolsas de contención que compraron a Rocío en su último encuentro.
Con la idea de llegar al castillo con las primeras luces del alba, los aventureros bordean el lago que les separa de su objetivo cuando todavía es de noche. A lo lejos no tardan en vislumbrar la silueta del castillo, que tiene forma de catedral construida según multitud de estilos arquitectónicos, aunque un toque störlandes parece imponerse al resto. En las bases de algunas de las múltiples torres se pueden ver enormes agujas de piedra que hacen pensar que la energía que fluía de estas permitía al castillo levitar.
Una vez en las grandes puertas del castillo, se encuentran con Zoe, una de las integrantes del último grupo de aventureros que visitó el lugar. Esta les explica asustada que huyó cuando uno de sus compañeros, Caelgha, tocó la puerta de la sala que estaban registrando y fueron atacados por unas luces fantasmagóricas. Atemorizada escapó, pero decidió quedarse en la entrada para pedir ayuda al primer grupo de aventureros que acudiera en misión de reconocimiento. También les cuenta que, para no perderse en el interior de las ruinas, deben tomar como guía las paredes de la derecha, y que la sala donde dejó a sus compañeros está precedida por un distribuidor donde hay un busto de piedra de aspecto infernal provisto de cuernos.
Mientras la chica explica lo sucedido, Frithgar, como es habitual desde hace años, escucha el siseo de una serpiente. No puede evitar mostrarse asustado. Las manos le empiezan a temblar y mira de un lado a otro con desconfianza, sin poder controlar la respiración. No obstante, el guerrero trata de dominar sus impulsos y, alentado por las palabras de Durand y Rocío, decide sobreponerse al miedo y mostrarse receptivo a la señal con la intención de conocer su temor y así poder superarlo.
Tras calmar a Zoe y dejarla en la puerta, los aventureros penetran en el castillo. Se encuentran un hall enorme desprovisto de muebles y lleno de polvo. Todas las puertas que dan a esta estancia están marcadas con el sello mágico de la Orden de Irapazu, así que deciden avanzar por un pasillo, siempre girando a la derecha. Finalmente, alcanzan un distribuidor donde encuentran tres puertas, dos de las cuales están marcada por un elemento concreto: un busto demoniaco y una bestia parecida a un oso. Dian reconoce que el ser astado es un liche, cuya imagen vio en la guarida del Recolector, así que Xarda se decanta por empujar su puerta.
Los aventureros siguen un largo pasillo hasta llegar a una sala donde encuentran la estatua de un ser infernal que sostiene una copa y una espada. De su pecho emerge un gran ataúd de roca y de su espalda, esculpido en una banda, puede leerse la siguiente inscripción: “Sólo la valentía es capaz de desafiar a la muerte y doblar la realidad”. Según sus recuerdos de la guarida del Recolector, Dian explica que el ataúd es una especie de portal.
A los pies de la estatua, encuentran malheridos al grupo de aventureros de Zoe. Ravakh confiesa que uno de ellos es Caelgha, un antiguo compañero de la Orden de Ashlara y que debido a eso tenía interés en encontrarlo. Este, que todavía está consciente, advierte a los Tejedores del peligro que implica tocar la puerta que hay detrás de la estatua, ya que ellos lo hicieron y surgieron unas luces que les atacaron. De repente, Frithgar vuelve a sentir el siseo más allá de la puerta y, presa del ansia y sorteando los intentos de Xarda en evitarlo, coloca su mano en el pomo.
Justo en ese momento, unas luces surgidas de la estatua lanzan rayos de fuego a Frithgar y Xarda, pero estos consiguen esquivarlos y acaban por disipar la amenaza. Mientras, recordando la forma en que resolvieron la situación en la morada del Recolector, Dian se introduce en el ataúd y se deja atravesar por la espada de la estatua. El objetivo del druida es dejar que su sangre llene la copa para teletransportarse más allá de la puerta y despejar así el camino a sus compañeros. Para ello, el joven debe morir, pero su instinto de supervivencia no se lo permite.
Tras el fracaso, Dian explica a sus compañeros lo que hay que hacer para superar la prueba y Frithgar, con la firme determinación de averiguar qué es lo que le llamaba tras la puerta, se introduce en el ataúd y se deja herir de muerte por la espada. Al rato, después de sufrir un dolor indescriptible, aparece en la sala contigua, donde salvo él, el sarcófago en el que aparece y una pesada puerta de piedra, no hay nada más. Este monta en cólera, mientras la puerta se abre y sus compañeros entran en la estancia.
Una vez estabilizados, Caelgha y Tristán, el otro miembro del grupo de aventureros extraviado, deciden unirse a los Tejedores y seguir avanzando por las cámaras del castillo. Después de cruzar la puerta de piedra, se encuentran con un pasillo que tiene el suelo de madera, muy parecido al de una posada. A lo largo de este, hay multitud de puertas. El grupo avanza y, después de varios minutos sin llegar a ningún sitio, descubren que se encuentran atrapados en un bucle. Finalmente, optan por entrar en una de las habitaciones. Es Xarda la que abre la puerta y, junto al resto de aventureros, entra en la habitación. Al cerrar, aparece una niebla que lo inunda todo. Cuando esta se disipa, para sorpresa de los presentes, se encuentran en el poblado de la bárbara que acaba de ser destruido.
Inmediatamente, Xarda entiende que se trata de una ilusión y Ravakh sugiere que en esta la protagonista es la bárbara debido a que fue ella la que abrió la puerta de la habitación. De repente, surgido de la lejanía, ven aparecer un gusano de proporciones enormes al que la mujer llama Irzagedon. Esta explica que es el enemigo legendario de las tribus bárbaras de su zona y, tras un heroico combate, la bersérker logra aniquilarlo. Tras ello, la niebla vuelve a cubrirlo todo y lleva de regreso a los aventureros a la habitación del castillo.
Comprendiendo el funcionamiento de las ilusiones e intuyendo que hasta que la totalidad de los miembros del grupo no se haya enfrentado a sus respectivos temores no podrán seguir avanzando, Frithgar abre una de las habitaciones. Cuando la niebla se disipa, los aventureros se encuentran en el interior de algo parecido a un templo construido con grandes bloques de piedra verdosa. El guerrero no tarda en identificar el lugar como la pirámide del Reino de Sor donde encontró la extraña piedra esmeralda. Sin saber el motivo, este se encuentra rodeado por los miembros de la expedición de Grimli. Horrorizado siente como no es dueño de sus actos y uno a uno aniquila a sus antiguos compañeros. Pese a ello, es consciente de que todo es parte de la ilusión y lucha por imponerse a ella. Finalmente lo consigue, pero entonces aparecen de las sombras los seres encapuchados y verdaderos asesinos de la compañía de la enana. Sus cuerpos están cubiertos de escamas y tienen aspecto de serpientes, cosa que indica que son miembros de la raza serpentiforme de los Yuan Ti. Ante la hostilidad de estos, Frithgar decide despojarse de la parte superior de su armadura y mostrar el torso cubierto por las escarificaciones que le dejó la piedra verde. Este acto hace que las criaturas se dobleguen ante el humano y no se lancen al ataque.
La niebla vuelve a cubrirlo todo, dando por concluida la prueba del guerrero. Es el turno de Dian, que, tras abrir una puerta, se encuentra en lo que parece ser la modesta clínica de un curandero de pueblo. El lugar está lleno de enfermos en muy mal estado. Así mismo, también están presentes tanto los padres biológicos como los adoptivos del druida que, ante el deterioro de los pacientes, recriminan a su hijo no estar haciendo bien su trabajo. El joven comprende que se trata de una ilusión y se enfrenta a sus padres, cosa que le da energía para ponerse manos a la obra y ayudar a los enfermos. Antes de que la niebla cubra la escena, los padres de Dian se muestran orgullosos ante la determinación del joven.
Ravakh y Caelgha descubren que, para abrir una puerta, deben hacerlo juntos. Tras cruzarla, aparecen en un muelle, rodeados de gente vestida con túnicas doradas y máscaras de rostro angelical y capitaneados por el Inquisidor. El clérigo, bajo el aspecto de cambiaformas, su recién reencontrado compañero y Pasifae también se encuentran en la escena, pero sus túnicas son blancas. El tiefling les acusa de la muerte de Boreala, a lo que Ravakh, sin demostrar sumisión ninguna, contesta con palabras desafiantes: “Nunca podrás destruirme”. Finalmente, este acaba en el agua con el cuello cortado, y, ante esto, Caelgha se lanza con rabia sobre el Inquisidor. La prueba queda de esta manera superada.
Tristán es el último de los aventureros por superar la prueba de las habitaciones. Después de abrir una de las puertas, aparecen en una sala donde se encuentra el mismísimo Durand. Este se dirige al muchacho con cariño y le llama Cyrus. Le pide disculpas por lo que le hizo, pero el joven le lanza un rayo y lo pulveriza. Tras la ilusión, los aventureros comprenden que el hijo perdido de la reina Calaibe es en realidad Tristán.
Cuando todos los componentes del grupo han superado sus respectivas pruebas de valor, el bucle se rompe y logran avanzar por el pasillo hasta alcanzar una sala de piedra. En medio de esta, sobre un pedestal hay algo parecido a una armadura de tonos verdosos. Delante de ella, en actitud agresiva, una criatura semejante a un reptil y con múltiples apéndices acabados en cabezas de serpiente les observa amenazante.
Sesión 26 – Como Caído del Cielo (25-05-2024)
El combate contra la bestia serpentiforme se desencadena. Pese a su aspecto parecido al de las serpientes, Fritghar no reconoce a la criatura como miembro de la raza de los yuan-ti. Esto hace que el humano se sienta intrigado por la identidad del monstruo y le pregunta qué es. Este le grita una sola palabra: “Igual”. Durante el combate, el guerrero es capaz de detectar que, junto a la extraña armadura que protege el monstruo, hay uno de esos orbes que la Orden de Irapazu ha pedido a los aventureros que recopilen para demostrar la consecución de su misión en el castillo.
Los Tejedores de la Luz al completo plantan cara ante la bestia, mientras Tristán, que resultó ser Cyrus, el hijo desaparecido de la reina Calaibe, se concentra en deslizarse tras la trifulca para hacerse furtivamente con el orbe. Al tocarlo, se escucha una voz por toda la sala que narra algunas de las características de la armadura, como que su nombre es “Las escamas del ofidiomante”, que fue hallada al sur de Störland, que el guardián debe proteger la armadura y que el ofidiomante no quedó contento con la transacción.
El combate es duro y Xarda y Frithgar, que plantan cara a primera línea, sufren graves heridas que sus compañeros Dian y Ravakh no dudan en atender por medios mágicos. No obstante, la situación sigue siendo extremadamente comprometida y el guerrero, con la intención de disuadir a la bestia, se aproxima a la armadura y amenaza con destruirla. Al tocarla, esta se acomoda en el cuerpo del guerrero, cosa que le provoca un extraño bienestar. Así mismo, nota que es incapaz de respirar, pero que, pese a ello, no necesita hacerlo.
Ante la visión de Fritghar vistiendo la armadura, el monstruo se siente con la necesidad de postrarse ante él, pero finalmente se resiste a este impulso y prosigue en sus intentos de aniquilar a los aventureros. Tras un terrible impacto, Xarda cae y al hacerlo escucha una voz en su interior: “Estás donde te mereces”. Ante esto, alarmado, Ravakh vuelve a usar sus dones mágicos para curar a sus compañeros, pero sorprendentemente Cyrus lo impide, ya que su intención es escapar con el orbe mientras los Tejedores de la Luz entretienen a la bestia.
La lucha prosigue y la situación cada vez es más dramática. Los ataques de los aventureros, pese a provocar graves heridas, no son capaces de aniquilar a la bestia y estos cada vez se sienten con menos energías de seguir plantando cara. Mientras, Cyrus, ya con el orbe en su poder, consigue recoger a su compañero Caelgha, inconsciente por los ataques psíquicos del monstruo, y huye a través de un portal mágico.
Con cada vez más heridas sobre su cuerpo cubierto de escamas, la criatura intenta engañar a Frithgar para lanzar un ataque a traición. No obstante, Xarda no se fía y le asesta un golpe con su hacha que finalmente acaba destruyéndolo. Inexplicablemente, al presenciar la muerte del guardián de la armadura, el guerrero siente que ha muerto un congénere y se arrodilla ante él para presentar sus respetos. Entonces, ante la mirada de incredulidad y asco de sus compañeros, el humano, en un acto plenamente inconsciente, arranca el corazón del monstruo y lo devora. Esto es narrado posteriormente por el resto de aventureros, pero el hombre no les cree y se propone recoger los restos del ser para enterrarlos una vez estén afuera. Siente que es algo que debe hacer.
Con la intención de advertir a alguien sobre lo ocurrido, Ravakh alerta a través de la piedra de comunicación al grupo de Megara que Cyrus o, como se hace llamar, Tristán, Caelgha y Zoe les han arrebatado el orbe del Castillo de Ruthial y que probablemente planeen localizar a Durand para hacerle daño. Sorprendentemente, al salir de la fortificación, los Tejedores se encuentran a este grupo esperándolos en la entrada. La discusión no se hace esperar, aunque, mientras los aventureros reclaman el orbe, de repente, aparece surgido del cielo un barco remolcado por un pez gigante que se precipita peligrosamente contra el suelo. Desde tierra se puede ver que los aterrorizados pasajeros se han atado a los diferentes objetos de la borda para evitar caer al vacío.
Inmediatamente, Cyrus paraliza la inminente colisión mediante magia, cosa que aprovecha el resto de aventureros presentes para ayudar a evacuar el barco. El rescate se produce in extremis, ya que cuando el poder del mago no es capaz de soportar más el peso de la embarcación, Xarda localiza a un bebé que todavía se encontraba a bordo. La bárbara consigue salvarlo, justo antes de que el barco se estrelle contra el suelo, a pocos metros de la entrada al castillo.
Mientras los accidentados pasajeros se recomponen y los soldados del cuartel de Irapazu próximo acuden al lugar para ofrecer ayuda, primero Ravakh y después Dian hablan con la escalomante que gobernaba el barco. Esta explica que hacía una semana que había perdido por completo el control y que desde entonces llevaban volando a la deriva. Además, añade que en el momento en que la embarcación se elevó, pudo ver una onda azul de magia. Toda esta información hace pensar a los aventureros que la desaparición de los barcos tirados por peces se debe al hechizo lanzado por Durand en el Asentamiento de las Llamas.
Los dos reencontrados clérigos de Ashlara aprovechan para ponerse al día mientras se asean en el lago. Caelgha explica que tras lo ocurrido con el Inquisidor, este propagó el bulo de que Ravakh había asesinado a Boreala. Sin nada que lo atara a Beirus, Caelgha decidió visitar Störland ya que allí el lado oscuro de Ashlara era más fuerte. En aquel lugar fue donde conoció a Cyrus y desde entonces forman parte del mismo grupo de aventureros. Pese a llevar mucho tiempo siendo compañeros, el joven desconoce los planes ocultos del hijo de Calaibe. Además, añade que Beirus, pese a estar bajo el control del Inquisidor, vive en paz.
Por su parte, Ravakh explica que, al ser degollado por el Inquisidor, fue capaz de ver a Ashlara y eso le hizo confirmar su fe en ella. También explica que el tiefling junto a Pasifae, claramente condicionada mentalmente para abrazar la causa, y Cliff visitaron Lumbregar con la intención de convertir a los moribundos a su fe y que, para pararles los pies, se enfrentaron a ellos. Cuando explica que Cliff murió, Caelgha no puede ocultar su desagrado. Por su parte, Ravakh siente que Ashlara no está de acuerdo con que acepte que Caelgha tiene una clara tendencia hacia el lado oscuro.
Xarda aprovecha el momento para hablar con Fritghar sobre lo ocurrido tras la muerte del guardián serpentiforme y le advierte que es probable que la armadura le obligue a hacer cosas de forma inconsciente. El guerrero, que es capaz de escuchar en su interior una voz que le dice: “Xarda no se deja guiar”, se siente incómodo ante el aviso de la bárbara y le pide que le deje solo. Dicho esto, la mujer se va y Fritghar se dispone a enterrar los restos de la criatura, con la sensación de encontrarse en un momento íntimo y familiar.
Dian se aproxima al lago para limpiarse. Una vez allí detecta que los peces tienen un comportamiento extraño, ya que son capaces de nadar fuera del agua. Piensa en la magia de Durand y lo poderosa que resultó ser. Por lo visto, todos los peces de esa zona están afectados por el sortilegio del mago y, además de moverse por el aire, son capaces de respirar fuera del agua. Por su parte, Xarda recibe un mensaje del grupo de Megara a través de la piedra de comunicación. Explican que en Indosea, capital de Vhalt, muchos barcos que inexplicablemente se elevaron hacia el cielo se están estrellando contra el suelo y está muriendo mucha gente.
Cuando han alcanzado el campamento militar de la Orden de Irapazu, Frithgar decide asearse en el lago. Para ello, se quita la armadura, pero, al hacerlo, el objeto, que por lo visto está maldito, descarga una potente dosis de veneno en su cuerpo, que le hace fallecer.
Sesión 27 – Regreso al Hogar del Liche (22-06-2024)
Tras morir ahogado en el lago, Frithgar despierta en el Castillo de Ruthial, concretamente en el ataúd de piedra en el que apareció tras ser ensartado por la espada de la estatua. Confundido y con la armadura nuevamente ajustada a su cuerpo, el humano se pone en pie y se encuentra con la figura etérea de un ser esquelético vestido con túnica. No tarda en descubrir que se trata del espectro de Ruthial, el liche amo del castillo. Este le explica que todos aquellos que mueren en alguna ocasión en el interior del ataúd son capaces de teletransportarse a él y resucitar. Le habla sobre la armadura que lleva puesta y le explica que esta fue encontrada al sur de Störland y que probablemente sea de origen Yuan Ti. Además, sorprendentemente, es conocedor del plan de los seres reptilianos del cielo y le revela que contactaron con él para que robara almas en su nombre, pero al negarse fue asesinado por el Recolector. Por lo tanto, pide a Frithgar que cuando lo neutralicen le traiga su alma. Al acabar la conversación y despedirse, el guerrero encuentra un pequeño orbe que es capaz de reproducir la conversación mantenida con el liche. Sin ser plenamente consciente de lo que acaba de ocurrir, el guerrero abandona el castillo y se dirige de vuelta al campamento.
Mientras tanto, en el campamento de Irapazu, nadie echa en falta a Frithgar. No es hasta el día siguiente cuando sus compañeros notan su ausencia y se ponen a buscarlo por los alrededores, hasta acabar en el lago donde, pese a encontrar alguna de sus pertenencias, no encuentran ni rastro de él. Empiezan a temerse lo peor, cuando el hombre al fin aparece. Este, tras explicarles todo lo sucedido en el Castillo de Ruthial, les propone descansar durante lo que queda de día para recobrar fuerzas. Xarda decide pasar una larga velada de juerga y alcohol, Ravakh compra un diamante para poder usar el hechizo de resucitar, Frithgar se familiariza con su nueva armadura y Dian entabla amistad con los cocineros del campamento.
Al día siguiente, los Tejedores de la Luz deciden volver al castillo para hacerse con un nuevo orbe, ya que el anterior les fue arrebatado por Cyrus. Investigan sus largos y oscuros pasillos hasta dar con un par de salas que todavía no han sido visitadas: una cuya puerta está adornada por una corona de laurel y la otra ornamentada con la efigie de un perro de presa.
Ante la indecisión del grupo, Frithgar opta por la puerta del perro. En su interior encuentran una gran cantidad de huesos y carne putrefacta esparcida por todos lados y, al fondo, un enorme perro de tres cabezas durmiendo. Xarda propone tender una trampa al animal y, mientras el guerrero se desliza por detrás para hacerse con el orbe de la sala, la bárbara coloca próximo al monstruo un cepo de osos que casualmente llevaba en la mochila. El plan sale a las mil maravillas y, cuando la bestia despierta, el impacto es tal que esta muere por la conmoción. Desgraciadamente, en la cámara no hay nada de valor, salvo los dientes del animal que, debido a su naturaleza infernal, pueden ser usados para afectar a seres celestiales.
Los Tejedores se encaminan a la puerta decorada con laurel y allí encuentran una sala circular llena de armas, armaduras y otros enseres de los aventureros que anteriormente pasaron por allí y perecieron. Ante ellos hay una puerta cerrada a cal y canto. Las paredes de la cámara están cubiertas por seis retratos de marco dorado y cada uno sostiene la imagen de un dios.
Delante de cada cuadro hay un pequeño altar vacío, salvo el de Romaena que tiene sobre él un casco parecido al que ella lleva en la imagen. El resto de altares están vacíos. Los aventureros comprenden que deben colocar objetos que sirvan de ofrendas a cada uno de los dioses. Con esta idea en la cabeza, se distribuyen los siguientes objetos:
Ashlara: daga con la inscripción “Proteger y destruir”.
Mardix: hoguera
Demin: unos dados
Tirobo: bayas
Baltrak: cenizas
Al realizar la ofrenda a Ashlara, a Ravack se le aparece la diosa que le pide que seleccione a dos compañeros. Este se inclina por Frithgar y Xarda y la Dualidad le hace escoger entre los dos para matarlo con la daga que le acaba de ofrecer. Ante la estupefacción del guerrero, el clérigo opta por clavar el puñal en el cuerpo de Frithgar, pero, cuando está a punto de hacerlo, la diosa impide el asesinato. Ashlara ha puesto a prueba a su devoto, pero este ha fallado porque erróneamente antepuso la devoción a la diosa al vínculo de amistad con sus compañeros de aventuras. El clérigo queda avergonzado, incapaz de mirar a la cara al resto de Tejedores.
La puerta se abre y los aventureros entran a una nueva sala donde justo en su centro crece un enorme árbol cargado de bayas, cuya naturaleza, según Dian, pertenece al mundo feérico. Tras un vistazo rápido, descubren que el orbe de la sala se encuentra incrustado en la pared y rodeado por las ramas. Entre sus raíces son capaces de ver un pequeño cofre.
El druida le pide al árbol que aparte sus ramas y sus raíces para poder coger el orbe y el cofre, pero este teme que sus intenciones no sean buenas, así que Dian debe convencerle y hasta que este no le promete que ninguno de los aventureros es malvado el ente vegetal no se retira. Al hacerlo, su tronco y sus hojas se descomponen, pero una parte de él se enrosca en la cintura del chico. A partir de ahora, le protegerá.
Dian se hace con el cofre, pero para abrir su cerradura, que es mágica, debe conectar las piedras de colores del panel que lo mantiene cerrado según una combinación concreta. Finalmente, lo consigue con la ayuda de Frithgar y encuentra en su interior una cantimplora capaz de invocar en su interior la bebida favorita de la persona que se disponga a beber de ella.
Al salir de la sala, Dian pide al retrato de Ashlara que guíe su camino por el castillo y esta, mediante la misma energía invisible que guió los gestos de Ravakh cuando se disponía a apuñalar a Frithgar, arranca la lanza de las manos del clérigo y se la ofrece al druida. El arma se transforma en una versión más sofisticada y hermosa, con los colores y las formas representativas de la diosa. Ante el desprecio de esta, el clérigo queda pensativo. ¿Estará ante una nueva prueba?
Sesión 28 - Reflejos del Presente (13-7-2024)
Tras salir de la última sala, los Tejedores de la Luz se encontraban en tan buenas condiciones que decidieron seguir el camino.
Continuaron por la mazmorra hasta que llegaron a un descanso amplio donde había la entrada a una sala a la derecha, un pasillo por donde se podía seguir y una extraña y reconocible tienda de campaña. Esta tienda estaba hecha a partir de telas rojizas y con símbolos solares, protegida por un pequeño cofre mímico. La tienda de Rocío.
En ese momento, de ella salió Mapite. La elfa había estado escasos minutos antes en los bosques de Indosea. Allí había estado junto al Racimo, su anterior grupo formado por Megara y compañía. Indosea, la capital de Vhalt, regentada por la familia de Megara, había sido atacada por un ejercito de no muertos. Mapite y sus amigos, consiguieron salvar a parte de la población y huyeron a los bosques.
Rocío saludó a los Tejedores y le ofreció una forma de viajar de vuelta a Ciudad Nueva. Les indicó que las cosas se estaban poniendo un poco feas en el mundo. Para ayudarlos a viajar de vuelta, les pidió una esquirla de espejo de la sala que tenían aquí al lado.
Xarda, antes de entrar a la sala, alucinó una vez más con Irza’ggedón, o al menos el aspecto con el que ella se lo imaginaba.
Rocío pidió a Frithgar que se quedará un momento con ella para charlar de unos asuntos y les dijo a los Tejedores que fueran entrando y que este se uniría más tarde.
Los aventureros entraron en una sala llena de espejos. Las paredes estaban repletas de espejos de diferentes tamaños y formas. Los marcos parecían provenir de diferentes partes del mundo, pues cada uno tenía un estilo artístico único.
Se fueron paseando por la sala mirando los diferentes espejos, buscando el orbe azul.
Ravakh fue el primero en ver algo, de pronto en un espejo vio la imagen de una figura encadenada en una mazmorra. El clérigo reconoció el lugar como las mazmorras de la catedral de Verius, su ciudad natal. A la figura la reconoció como la de su madre, la mujer que lo crio desde pequeño, Boreala. Pero se encontraba muy desmejorada, muy delgada y parecía que había perdido el brillo que le caracterizaba como aasimar. Ravakh creía que estaba muerta, pero aquel espejo le mostró lo que parecía el paradero actual de Boreala.
El clérigo también vio a Caelgha, viajando con Cyrus y Zoe de vuelta a Ciudad Nueva y además, también vio a Pasifae. Esta, lucía unos cuernos y un aspecto bastante más sano que con el que la dejaron. Pasifae parecía estar viajando con Ylva, la clériga de Ashlara que trabajaba en Lumbregar. Parecían ir por el camino real hacia el sur.
Dian vio a Anthia y Ussiel, los que consideraba sus cuidadores y los que habían cuidado de él toda la vida. Ellos estaban felices, trabajando en la consulta de Dian en Altacostura.
También vio a Siro (Sir Orejones), viajar a lomos de Arka, la oveja de carga. De fondo vio al Viejo Jack y al resto del grupo B.
Mapite vio a Megara, que estaba sin su máscara, sentada contra un árbol. Parecía que la partida de Mapite la había derrotado por completo. La elfa consiguió contactar con Megara a través de la naturaleza y poder dar un último mensaje a la aasimar, un mensaje que la acabó por tranquilizar.
Por último, Xarda vio a su hermano menor Melkion, que estaba atendiendo los heridos junto al grupo de Megara. Parecía que Melkion había estado allí, haciendo acuerdos con la familia real de Megara para poder enviar soldados a las montañas de Xarda. El hermano menor de la bárbara había participado en la batalla contra los no-muertos.
También vio a Thurband, el jefe de su tribu, entrenando a aldeanos de Altacostura.
Pero lo que más impacto fue la imagen de su hermano mayor, Therion, el guerrero agricultor de la tribu. Lo vio como nunca antes lo había visto, con un traje que se apretaba contra los músculos del bárbaro. Parecía estar en una habitación de un edificio de estilo victoriano. Llevaba una bandeja con unas probetas, llenas de tierra y con diferentes tipos de plantas, que dejó en un escritorio donde había dos figuras más.
Una de ellas era una enana de piel morena y dos largas trenzas. La otra era un forjado hecho de madera y metal. Ambos llevaban lujosos trajes. Ambos conversaban amistosamente con Therion y este, parecía señalar diferentes puntos y rutas en un mapa de Talaug, las montañas natales de Xarda.
Supuso (aunque quizás le llevó un rato) que esas dos figuras eran el Forjador, Mirza y Gideon.
Tras estas visiones, Ravakh encontró el orbe de la sala y al desconectarlo, de los espejos comenzaron a salir las figuras que habían visto en ellos. Estas visiones comenzaron a atacarlos.
El combate fue fácil, consiguieron librarse de las copias bastante rápido. Pero la cosa empeoró cuando salió Irza’geddón. Esta vez todo el mundo pudo verlo, atacó sin piedad a diestro y siniestro, tanto que acabó matando a Dian y Mapite. Por suerte, Xarda consiguió acabar con él antes que pudiera matar a los dos restantes.
En aquel momento, a Ravakh se le apareció su diosa Ashlara otra vez. El clérigo solo tenía un diamante, así que solo podía devolver a la vida uno de sus compañeros. La diosa le volvió a ofrecer una elección, poniéndolo a prueba. Le dijo que tenía que elegir entre salvar a Dian o salvar a Mapite. Ravakh, incapaz de elegir entre los dos, decidió que los intentaría salvar a ambos.
Entonces, comenzó a lanzar el hechizo de Resucitar a sus dos amigos. La diosa ayudándole, dobló el valor del diamante, dando la posibilidad de levantar a Dian y a Mapite. La lanza que recientemente se había transformado, volvió a Ravakh, esta vez digno.
Cansados, volvieron con Rocío, pagándole con su esquirla de espejo, y esta les llevó de vuelta a Ciudad Nueva.
En la ciudad, fueron a cobrar su recompensa por los orbes y se encontraron con Mortimer, que parecía estar en su salsa trabajando en la recepción de la Orden de Iarapazu. Glerp, por su parte, parecía mucho más relajade, ocupándose de su papeleo sin ningún tipo de estrés.
Sesión 29 – El Regreso del Abrecartas (27-07-2024)
Finalmente, los Tejedores de la Luz se reúnen en el barco y se ponen al día con Ulmer, que, mientras aguardaba al regreso de estos, aprovechó para, entre otras muchas cosas, estudiar el libro de poemas escrito en saurio junto a Sami, la sauria que conoció Frithgar en una taberna de la ciudad. Algunos detalles del escrito, relacionados principalmente con el folclore del Reino de Sor, apuntan al plan de los seres con aspecto de serpiente de más allá de los cielos.
Mapite y Xarda deciden tomarse el día de descanso mientras sus compañeros se disponen a planear su siguiente movimiento en la investigación. De repente, escuchan un ruido en la cubierta y todos suben para encontrar con sorpresa que el resto de la tripulación del barco se encuentra allí con caras asustadas. Justo en el centro, aterrorizado, Siro se encuentra inmovilizado por un par de manos negras flotantes. Una de ellas sujeta una daga alrededor del cuello del niño y ello disuade al resto a actuar.
Con la llegada de los Tejedores, el combate da inicio. Mientras estos plantan cara, la mano que sujeta a Siro eleva al niño, pero Ulmer consigue disipar la magia que la anima y esta deja caer a su víctima. Al tocar el suelo, este parece caer poseído y con los ojos llenos de furia se lanza sobre Ravakh, que se encuentra seriamente herido por los ataques recibidos. Por suerte, el mago es capaz de inmovilizarlo con un hechizo y Frithgar fija el iracundo cuerpo del chico en el suelo gracias a la vara inamovible del anciano.
Poco a poco, el rostro de Siro empieza a fundirse, dejando ver su verdadero rostro: el del Abrecartas. Por lo visto, el mediano secuestró al niño en algún momento de su travesía por Nervorough y lo suplantó para poder infiltrarse en la guarida de los Tejedores de la Luz y así cobrarse venganza por lo sucedido en Lumbregar. Los aventureros tratan de sonsacar información al criminal, pero no consiguen la información que necesitan, salvo que Siro, por ser una criatura especial, era considerado un buen candidato para el Recolector y que tenían pensado llevarlo a la Isla Serpiente. Con la idea de seguir con el interrogatorio más tarde, deciden dejar inconsciente al Abrecartas, no sin antes haberlo amordazado, encapuchado y atado de pies y manos.
Con la intención de localizar a Siro, Ulmer contacta con él por medio mágicos y consigue averiguar que se encuentra en un lugar oscuro y maloliente que parece que se mueve. Todos piensan que probablemente esté a bordo de un barco. El Viejo Jack explica que vio un barco un tanto peculiar por su forma (más pequeño y rápido de lo habitual) atracado en el puerto, pero que desconoce donde se puede encontrar en aquellos momentos. Con la idea de hallarlo, Frithgar propone acudir a la guardia portuaria para averiguar si ha salido de Ciudad Nueva. Allí consigue saber que el barco del Abrecartas, llamado “La Nube Traviesa”, partió pasadas dos semanas.
Motivado por la reaparición del Abrecartas, Ulmer decide irse de compras y buscar dos pergaminos: uno que imposibilite la localización y otro la resurrección. Además, con la idea de asegurar una perpetua inmovilización para el criminal, busca un saco de mortero. Casualmente encuentra la tienda de Rocío, pero no llega a un acuerdo con ella, así que decide regresar más tarde.
Dian se centra en averiguar en qué momento Siro fue secuestrado. Para ello, usa su don con los animales y habla con Arka y Jacinta. Estas le explican que, hacía más o menos un día, el niño discutió con el Viejo Jack y que enrabietado se alejó del grupo durante unos minutos. Al regresar, había parecido cambiar de carácter.
Frithgar regresa a la taberna para pagar los servicios de traducción de Sami y, por la calidad de estos, no duda en adjuntar una buena propina. La sauria se encuentra con un par de individuos. Uno de ellos, un escalomante, entrega al guerrero una caja para que se la dé de su parte a Ulmer. Tras ello, los aventureros vuelven al templo de Irapazu para ofrecer la posibilidad de Mortimer de regresar al grupo. Este declina la propuesta, ya que es feliz con su recién descubierta vocación como administrativo. Antes de decirles adiós, bautiza al nuevo búho de Ulmer con el nombre de Timoteo.
Los Tejedores de la Luz acuerdan visitar a Leroy en el local de yoga de Pri para despedirse y advertirle de que corre peligro. Le cuentan que Natalith, Cyrus y Megara están vivos y que estos dos últimos lo están buscando para vengarse de lo ocurrido en el castillo de Lumbregar. Así mismo, le explican que, al igual que él, el liche Ruthial fue propuesto para participar en el plan de los hombres serpentiformes, pero, tras rechazar el ofrecimiento, fue asesinado. Leroy atiende a todas estas revelaciones y por poco no consigue controlar sus impulsos caóticos. De todos modos, se siente un aventurero y accede a unirse al grupo.
Los aventureros regresan a la tienda de Rocío y esta finalmente accede a entregar los pergaminos que necesita Ulmer a cambio de que le presenten a Leroy. Este acto de naturaleza tan inocente esconde un propósito oculto que el grupo es capaz de intuir, pero no pueden identificarlo. Por su parte Ravakh compra diamantes para tener posibilidad de resucitar a sus compañeros en caso de que caigan en combate. Así mismo, el clérigo conduce a Frithgar a una tienda de animales exóticos y le anima a comprar una serpiente, ya que, por lo visto, el humano se siente en comunión con estos animales. El guerrero se escandaliza al ver a los reptiles retenidos en contra de su voluntad y decide comprarlos a todos. A partir de ahora les dará cobijo mientras les busca un hogar adecuado.
Llega el momento de decidir si acoger o no definitivamente en el grupo a Cyrana. Aunque nadie le tenga especial aprecio, finalmente deciden que por el momento puede seguir en los Tejedores. Mientras conversan con ella se dan cuenta que lleva un colgante igual al que llevaba puesto el Abrecartas cuando lo encontraron en el barco. La bardo les explica que es un collar que potencia los hechizos de cambio de apariencia. Todos quedan satisfechos por la respuesta, aunque siguen sin confiar en la mujer.
Sesión 30 - Las islas serpiente (14-septiembre-2024)
Una semi-inconsciente Xarda, recuperándose del esfuerzo de los últimos combates, se unió al resto del grupo en la cubierta inferior. Allí vio como Lordo, el infame esclavista conocido como “El abrecartas”, estaba atado y amordazado, listo para ser interrogado por el grupo pues el pequeño Siro, había sido secuestrado por sus secuaces para entregarlo al pérfido Recolector.
Los Tejedores se preparan para partir rumbo a las islas Serpiente, el lugar que piensan que los hombres de Lordo van a entregarlo. Ravakh y Henry deciden colaborar en ese tiempo para aprender a disparar bien con el recién adquirido cañón para su navío. Toda precaución es poca.
Esa noche, Frithgar sueña con multitudes de personas desconocidas que le reclaman insistentemente que las devuelva a su hogar. Dicho sueño, más que agobiar o turbar al curtido guerrero, le dio más fuerzas y determinación para su conseguir su objetivo, el de devolver a la gran cantidad de serpientes que liberó de la tienda de mascotas y llevarlas a sus hogares, repartidas por el ancho mundo.
Nada más amanecer, su veterano capitán de navío, el viejo Jack, les comunica que no hay viento, así que la persecución del barco de Lordo, la Nube Traviesa, se complica. Por suerte, nuestros amigos tienen acceso, gracias a Ulmer, a la poderosa magia de la Escalomancia. Gracias a ella, capturando a un grisáceo pero bonito pez, lo agrandan, adaptan su masiva forma a la quilla del barco, y le bautizan como Shimi. Con todo listo, se disponen a navegar velozmente para salvar a Siro.
El viaje será largo, la escalomancia hace que nuestro barco sea veloz con o sin viento, y los días comienzan a pasar. Mientras, los Tejedores deciden sonsacarle más información a su prisionero. Mientras todos estan en la bodega con él, Gunkan, vigilará que el rumbo de nuestra nueva “montura”, Shimi, ni se pierda ni se eleve, pues parece que aún no dominamos la escalomancia lo suficiente como para dar ese paso y el gigantesco pescado parece tener tendencia a elevarse. Con ese frente cubierto, y gracias a un conjuro de círculo de verdad de Ravakh, comenzamos el interrogatorio asegurándonos así de que ninguna mentira saldrá de los cortados labios de Lordo.
Gracias a todas sus habilidades interrogadoras (y a la desagradable capacidad del arma de Xarda de beber la sangre de aquel que hiere) El conocido Abrecartas habla sin demasiados tapujos descubriendo el grupo que:
Siro ciertamente va preso hacia las Islas Serpiente (conocidas por su buena pesca y mejores cocos); que está previsto que desembarquen en la isla conocida como Malvo y allí será entregado a los sicarios de Nathaniel, el Recolector; Dichos sicarios, son dos, un ser de piel roja, cuernos y un solo brazo, acompañado de un humano de mediana edad; pero Lordo no sabe mucho más sobre ellos.
También averiguamos que no hay más infiltrados suyos en el Círculo de Piedra, allá en Lumbregar, pero nos indica sutilmente que Zaura Livander, la veterana enana general de guerra, está aprovechando las fechorías cometidas para ganar influencia en la ciudad y justificar así la necesidad de un mayor y más preparado ejército o fuerzas de seguridad.
Poco más sacamos en claro y, en el momento de subir a cubierta, nos damos cuenta de que el barco… ¡¡¡no se mece!!!, ¡¡¡Está volando sobre las olas!!! Parece ser que Gunkan, no entendió nuestras instrucciones, o decidió ignorarlas.
Esta situación es una pequeña gota que hace que el vaso de la confianza de los miembros del grupo se resquebraje un poco más de lo que ya estaba. Ni Frithgar ni Xarda parecen confiar en Gunkan, a casi nadie parece caerle bien Cyrana y hay diferentes opiniones sobre qué hacer con Lordo una vez deje de sernos útil.
La fidelidad de Gunkan no queda clara para algunos, aunque afirma que demostrará que puede ser de fiar; por otro lado, Xarda se ofrece para vigilar a Cyrana, pues actúa extrañamente e incluso parece confraternizar con el prisionero.
Nos apartamos todos para decidir qué hacer con Lordo. La decisión se toma con una votación de todos los miembros de los tejedores y el resultado resulta ser muy ajustado, pues es por un único voto que se decide no matarlo, sino sencillamente romperle las manos e incluso cortarle la lengua para que no pueda hacer más magia.
Sin embargo, en el fragor de la discusión por el resultado, Cyrana y el viejo Jack desaparecen de la reunión. Xarda, que tenía que vigilar a la barda, sale corriendo hacia el rincón en donde Lordo estaba encadenado para encontrarse al bardo inconsciente en el suelo y constatar que el mediano prisionero, ya no está. Xarda lo rastrea de forma muy canina siguiendo un rastro de sangre, mientras que Ulmer invoca un ojo arcano para detectar al fugado. Ambos descubren que el viejo Jack está sosteniendo con una mano el cuerpo desnudo de Lordo por encima de la borda mientras que, con la otra mano, sostiene un afilado cuchillo cerca de la garganta del prisionero. Se le ve dubitativo, Jack, que parecía tan curtido en la vida, se le ve tembloroso y dubitativo, no sabe si matarlo a sangre fría o no. Su conciencia está reteniéndole.
Ulmer, a favor de que esto suceda, no informa al resto del grupo de lo que ve. Xarda, que está allí, viendo los problemas que el mediano está causando, decide actuar. Primero confirma la identidad de Jack, gracias a una pregunta que solo él podría saber, descartando así que lo que veía, no se tratase de ningún truco mágico y, tras confirmar su identidad, detiene al veterano capitán de lo que iba a hacer… para hacerlo ella.
Con un rápido movimiento, raja el cuello del mediano y lanza su cuerpo a la cubierta. El, con el miedo en sus moribundos ojos, muere incapaz de hablar, ahogándose en su propia sangre, con las palabras de Xarda resonando en sus oídos y su hacha bebiendo su sangre con avidez.
El resto del grupo llega y, con su pragmatismo habitual, deciden rápidamente lanzar un hablar con los muertos para confirmar varios puntos del relato:
Con esta información, no solo sabíamos que Siro ya había sido entregado al Recolector, sino que probablemente nos estarían esperando pues saben que vamos tras ellos. Eso sólo nos provoca el querer ir más rápidamente hacia las islas serpiente. Ulmer potencia su escalomancia arriesgándonos a hacer que el pez montura vaya volando y Dian, con su magia, provocó ráfagas de viento que inflaron nuestras velas con la poderosa fuerza de los elementos.
Gracias a estas renovadas energías, llegamos pronto al archipiélago. La visión era espectacular, pues estaba formado por tres islas sobre las que parecía haber “arraigado” el esqueleto de una gargantuesca serpiente que cubría amplia superficie de las islas. Es más, las poblaciones que allí había, parecían haberse construido aprovechando dicho esqueleto. En la isla de la derecha, de nombre Safeer, se veía el inmenso cráneo de la criatura y el inicio de su serpenteante costillar como descendía rodeando una montaña y formando óseas avenidas y edificaciones.
En la isla central, llamada Malbow, el grueso centro del esqueleto de la criatura formaba un siniestro túnel bajo el que prosperaba un bosque de grandes palmeras y un pueblo costero con un gran muelle, al que nos dirigíamos.
En la isla de la izquierda, sin nombre conocido, se yergue la cola de la antigua bestia, hiriendo el cielo alzándose conjuntamente a una torre que parece hacer las veces de faro.
Frithgar, con su afinidad con las serpientes, boquiabierto se pregunta quien habría sido capaz de dar muerte a tal titánica criatura. Recordó brevemente antiguas leyendas de un poderoso guerrero que, con una gesta similar, consiguió su propia divinidad. ¿serian estos restos lo que prueba esa leyenda?
Las gentes de Malbow, de tez oscura, se les veía contentos y muy activos, pues parecían estar celebrando un animado festival. Ataviados de blancos y azules ropajes, parecían divertirse entre cocoteros, pequeñas edificaciones pulcramente encaladas de colores vivos y claros, y una animada música y alegres voces, que enmarcaban el ambiente festivo.
Nada más desembarcar, en las mentes de nuestros héroes, aparecieron unas pistas que habían escuchado anteriormente; Violín, león hambriento, cocos y cambio de caballos. ¿tendrían importancia en este lugar?
Xarda, habló con una tendera que dijo llamarse Felipa, a la que compró un par de pulseras con una bonita perla, y esta, amablemente, le regaló unos pendientes hechos con finas conchas. Le dijo que había visto un barco que correspondía a la descripción de La Nube Traviesa, del que vio bajar a los secuaces de Lordo, pero sin Siro a la vista. Entraron en la posada del pueblo, al rato salieron, y volvieron a su barco. Poco más pudieron averiguar de ella, salvo que la persona de la que menos se pueden fiar es del antiguo alcalde, un tal Lucar. Que fue destituido en las últimas elecciones por la actual alcaldesa, Dolores. Oscuras tramas de corrupción inmobiliaria rodeaban al antiguo alcalde. ¿quizá podrían sacar algo de ese oscuro personaje?
Deciden ir a la posada para buscar más información, momento en el que todos se quedan atónitos pues ven que el nombre de la posada es… “el león hambriento”. ¡¡Están en el buen camino!!
Dentro, hablan con el posadero. Un mediano canoso y barba con grandes patillas; que ciertamente vio a los secuaces de Lordo, pero no se fijó en si hablaron con alguien en concreto. Si les dijo que, además de ellos, había entrado otro barco escalomántico con dos capitanas hace poco, pero parece que esto no tiene que ver con su viaje. También le preguntaron por el antiguo alcalde y con desagrado, les señaló a un solitario personaje, obeso, con grandes entradas, cabello y ropas muy descuidadas y borracho. Le miraron con desagrado como estaba sentado desgarbadamente en una mesa cercana.
Hablan con él y, aunque no parecía saber mucho de los sicarios de Lordo, sí que parece que tenía información sobre los seguidores de Nathaniel. Así que, invitándole a algunas rondas y dándole unas cuantas monedas, averiguaron donde vivía el sicario manco. En la isla de Safeer, cerca de la tercera costilla y las cervicales del gargantuesco esqueleto sobre el que la ciudad se construyó.
Aparte de esto, solo pudieron averiguar donde estaba la tienda de suministros mágicos, que el festival que estaban celebrando se llama de la concha y que hay una gran palmera milenaria en la parte más norte de la ciudad, de la que está prohibido coger sus cocos.
Al tabernero no parece haberle hecho gracia que habláramos con este despojo de persona, pero encontrar rápidamente a nuestro pequeño amigo tiene prioridad. Sobre todo, porque Ulmer había intentado enviarle un recado sin conseguirlo. Un desagradable helor inundó nuestras gargantas ¿llegamos tarde?, ¿habría muerto?, ¿estaría en un lugar forrado de metal que impedía el contacto? Fuera como fuera, debemos darnos prisa.
Avisando a nuestro segundo equipo, que se quedaría en el barco, les dimos la premisa de que esperaran 24 horas y que, si no aparecíamos, nos buscasen en la zona del cráneo que nos habían informado.
Prestos, cogemos una de las barcas gratuitas para ir a la isla Safeer. Encontrando a una amable lugareña que nos regaló unos cocos al vapor como muestra de hospitalidad. Que islas más curiosas, llenas de gente supuestamente confiada y bienintencionada.
En Safeer, sin embargo, ya vemos que el ambiente es diferente. A la primera persona que preguntamos, nos demostró que la altivez estaba a la orden del día y que no eramos bien vistos. Pero poco nos importó pues continuamos con la búsqueda de nuestro compañero y amigo.
Tras una corta pero intensa subida por la escalera que bordeaba este barrio, llegamos a una zona protegida por una recargada puerta de hueso que parecía bastante cara y artesanal. Por suerte, la calidad no era sinónimo de resistencia y la forzamos sin problemas. Nada más entrar, nos llegó a los oídos una melodiosa música de violín a la que pronto se sumó una zanfona. Nos miramos entre nosotros con sorpresa pues las pistas aparentemente inconexas volvían a llenar nuestras mentes.
Optimistas y animados por la posibilidad, seguimos la música hasta una labrada puerta que parecía hecha de marfil tintado de tonos azules. En su centro, un relieve mostraba un rostro de ojos cerrados, con una mirilla y gran variedad de grabados sobre ella. Entre ellos, había palmeras, algún dragón e incluso caballos.
Sopesando aun que hacer, la cara abrió sus ojos y preguntó:
—¿Contraseña?
Nos miramos entre nosotros y, casi al unísono, dijimos. “Cambio de caballos”.
Y la puerta se abrió…
Ravakh, superando la sorpresa, preguntó con naturalidad al rostro marfileño:
—¿Está el jefe enfadado?
con una voz que nos recordó a la de cierta esfinge que habíamos conocido anteriormente, la cara respondió con un sencillo:
—Uff!!!
Sesión 31 – El espejo que lo vio TODO (29-septiembre-2024).
Entramos decididos en el supuesto aposento de, al menos, uno de los sicarios de Nathaniel. La luz entraba generosa por las amplias ventanas, era un espacio diáfano, bien amueblado y ordenado, aunque parecía como si la mayoría de objetos no hubieran sido utilizados en mucho tiempo. Mientras buscábamos algo que nos diera una nueva pista, notábamos una fresca y salada brisa entrando por el ventanal abierto que daba a un pequeño balcón desde el que se podían ver las otras dos islas. Parecía mentira que pudieran pasar cosas tan oscuras en una mañana tan clara, en la que los habitantes de las islas se ocupaban alegremente de sus vidas.
Ravakh utilizó el baño, Dian encontró monedas en un chaquetón mientras buscaba huellas, Frithgar encontró diversos libros y Xarda encontró ropajes que pertenecían a un… mediano. ¿Nathaniel aquí? Era una opción. Ulmer, había estado preparando su ritual de detectar magia y, tras lanzarlo, un identificar para descubrir que, en el lavabo, aparte de los restos de la visita de Ravakh, había otros restos, los de una magia residual.
Nuestro querido mago nos dijo que el espejo del baño, en conjunción con los grifos de la pica, disparaban una magia que bien podría ser un portal a un lugar desconocido. Decidimos iniciar el proceso.
Se comienza a reconfigurar el marco del espejo para dejar a la vista, en su parte superior e inferior, unas frases crípticas. En la parte superior rezaba “el reflejo siempre miente, pero solo en la verdad te veras completo”. En la inferior se leía “desnuda el alma frente a lo que no oculta nada”.
No hubo mucha buena comunicación al principio para decidir el curso de acción, y nuestra querida pero quizá demasiado… “literal” Xarda pensó que debía… ¡¡desnudarse completamente!!, así que se mostró tal y como Grumsh la trajo al mundo enfrente del espejo. Reacciones hubo muchas, pero desgraciadamente ninguna del espejo.
Tras recuperarse de la sorpresa, el grupo, probó de mirar a cualquier lugar que no resultase inapropiado y llegar a la conclusión de que lo que debían de desnudar era sus almas, no sus cuerpos.
Ravakh fue el primero. Siempre reservado con sus asuntos personales, decidió que era el momento de vencer sus temores y abrir finalmente al grupo sus orígenes. Dirigiéndose concretamente a Ulmer, pues el resto sabíamos o sospechábamos lo que era, confesó que él realmente era un cambia formas, casi único en su especie. Unos seres a veces repudiados o temidos por su desagradable aspecto verdadero. Dicha revelación, despertó el interés científico de nuestro veterano mago y consiguiendo además que… “¡se abriera un agujero a sus pies!”.
Ravakh desapareció por el mágico orificio, que se cerró tras su caída. Parece que hemos encontrado la entrada. Aprovechando el estupor, Xarda susurró su secreto al espejo, pues no quería que nadie más lo oyera pues era algo que aun le dolía, sobre todo tras recordárselo otro espejo (aunque parece ser que Fritzgar puso la oreja en buen sitio).
Xarda cayó en la oscuridad como su compañero… que le sirvió de colchón al caer fuertemente sobre su blando y cambiante cuerpo. El resto del grupo les siguió, con mayor o menor fortuna a la hora de aterrizar. Ravakh aguantó con gran aplomo el castigo de tales golpes salvando al grupo, eso si, de unas feas heridas.
El resto de confesiones sí que fueron, “públicas” y nos enteramos de que Ulmer coqueteó varios años con los estudios de la nigromancia, que Frithgar pactó con una gnoma a cambio de la ubicación de Leroy y que Dian tiene un terrible pavor a no conseguir curar a alguien.
La sala en la que caemos, oscura y con suelo irregular que cruje bajo nuestros pies, se ve de repente iluminada por las habilidades de Dian. Gracias a su acogedora luz, descubrimos estar “encerrados” en una habitación cilíndrica, sin aparentes salidas, y que caminamos sobre cientos y cientos de huesos de muchos orígenes diferentes y sin identificar.
De repente, los huesos se animan e intentan agarrarnos y herirnos formándose decenas de garras que nos atacan. Se inicia un duro combate en el que cada uno va descubriendo como salir bien parado de la situación, que por lo visto era dejarse llevar dócilmente por las esqueléticas extremidades hasta una membrana que cubría el fondo del suelo y, a través de ella, caer en un nuevo pasadizo que nos adentraba en una lóbrega catacumba.
Eso lo dedujeron algunos de nuestros miembros más avispados, pero el resto descargamos nuestra rabia con las criaturas de hueso y las arrasamos hasta que llegamos a la fuerza a la membrana y también la conseguimos atravesar. Somos un grupo muy plural en soluciones.
Ravakh se acabó de recomponer aquí a su forma “humana”, no sin que Ulmer reparara en que, en una de sus cervicales, había una runa grabada. ¿lo sabría Ravakh? Xarda aprovechó el momento para vestirse y dejar así de distraer a sus compañeros, pues la excesiva naturalidad de la bárbara, no era compartida por sus compañeros, más civilizados y recatados.
Caminando por el pasillo recién encontrado, que les resultaba bastante familiar. Resultó que estaban en una zona que ya conocían. El pasillo de las visiones. Aquél en el que cada uno de ellos, al entrar en una habitación, se enfrentaba a sus más profundos miedos. Todos sintieron un escalofrío en sus columnas, y cayeron en la cuenta de que uno de sus miembros no había pasado la prueba por no estar entonces presente. Era el caso de Ulmer. Así que nuestro veterano amigo respiró hondo, hizo crujir su enjuto cuello y abrió la primera de las puertas.
Dentro solo había niebla. Como las otras veces, todos fuimos poco más que meros espectadores de una obra en la que Ulmer era el protagonista. Era su turno de mostrar aquello que le mortificaba el alma y demostrar tener la fuerza para superarlo.
Se formó un dormitorio de techos altos, una ventana al oeste mostraba un lejano atardecer que iluminaba la habitación de una suave luz rojiza. Ulmer se notaba bien, más joven y vigoroso. En una mano, veía como enarbolaba un cuchillo, la otra mano rezumaba sangre, la suya. Poco más le hizo falta para saber dónde estaba, con un escalofrío supo con certeza en qué momento de su pasado estaba.
Miró ansioso a la cama con dosel que sabia coronaba la habitación y en ella, débil, demacrada y con su abundante cabello castaño enmarcando su macilento rostro, se encontraba Caelia, su mujer. Eran sus últimos días de vida. Esos que él llegó a olvidar incomprensiblemente durante tantos años. Ulmer se ve acercándose a su esposa para decirle:
—No te preocupes cariño, todo saldrá bien.
—No lo hagas Ulmer, mi vida —contestó Caelia casi con un susurro, como si cada palabra le costase un gran esfuerzo—, es muy arriesgado.
—Lo haré mi amor, te salvaré —dijo apretando con su mano ensangrentada la sábana que cubría a su esposa. Quería acariciarle su pelo, pero sabia que por su enfermedad, incluso ese roce le causaría dolor.
En ese momento, en que Ulmer rozaba con esos mismos dedos los ahora apagados cabellos de su esposa, entraron Priark seguido de… Nathaniel, antes de convertirse en el recolector. Ulmer, con lo que sabe ahora, decide fijarse en las gafas que siempre lleva, por si ese detalle le sirviera más adelante para encontrarle localizando ese pequeño objeto.
—Estamos muy orgullosos de ti, Ulmer —dijo Priark con lo que parecía una amplia sonrisa asomando en las comisuras de su gran pico— la invocación, puede llevarse a cabo.
Ulmer, que llevaba años intentando recuperar sus recuerdos, de repente se encuentra con su mente inundada de ellos, incluidos los de un episodio de su vida que no quería recordar.
Los sucesos se amontonan, la visión de su amada esposa suplicándole que no lo hiciera, ¿Qué no hiciera el que?
Miró a sus antiguos compañeros, a Priark que parecía satisfecho con lo que estaba a punto de pasar, el joven Nathaniel, que lo miraba todo con un ansia muy poco disimulada. A ellos, se sumó Gilla, que mirando suplicante a Ulmer, le rogó que se detuviera.
¿Detenerme? ¿Qué hice? Miró entonces sus propias manos y vio que del corte en su mano, seguía brotando sangre y se dirigía mágicamente como un siniestro hilillo y “dibujar” un elaborado pentáculo que rodeaba la cama de su esposa.
Ahora lo recuerda, un demonio. Iban a invocar a un demonio de la antigüedad cuyo nombre averiguaron, se le conocía como Erme, y habían planeado que lo aprisionarían y utilizarían para salvar la vida de su enferma esposa.
Con lo que Ulmer sabia ahora, comenzando a recordar lo que parece ser que sucedió… ¡quiso evitarlo! Borraría el pentáculo, no haría que su mujer volviera a pasar por lo que él sabe que pasó.
Movió presto su pie para borrar el maléfico símbolo que envolvía el lecho de su esposa, pero le fue imposible. Por mucho que frotaba, la sangrienta marca, no se borraba.
Con el rabillo del ojo podía ver la mirada de satisfacción, tanto de Priark, como de Nathaniel, solo en Gilla vio en su expresión un atisbo del horror que estaba a punto de presenciar.
Un sordo chasquido sonó sobre la cama de Caelia, como si un millar de huesos se hubieran quebrado de golpe y Ulmer supo que un portal se había abierto sobre la cabeza de su mujer.
Ella, con verdadero terror en sus ojos, logró mirar a Ulmer a través de las lágrimas de impotencia que brotaban de sus ojos sin poder moverse siquiera para evitar aquello que se cernía sobre ella.
—¡Déjame morir, mi amor! —susurró Caélia— ¡no permitas que…!
Las últimas palabras murieron en su garganta sin ser pronunciadas, cuando la inmensa garra que surgió del portal abierto agarró a Caélia del pecho y la alzó como si fuera una muñeca de trapo para acercársela y fundirse ambos en un siniestro abrazo que comenzó a fusionar horriblemente sus cuerpos. ¡¡Se estaba encarnando en ella!!
—¿Qué haces Ulmer? —graznó Priark— ¡ese no es el demonio que debías invocar!, ¡vas a matar a tu mujer!
Ulmer se quedó un instante inmóvil, sin poder reaccionar, viendo como el repugnante y viscoso demonio humanoide se fusionaba en una amalgama de miembros con el enfermo cuerpo de su amada esposa. No fue la repugnante visión de ambos cuerpos mezclados en uno solo, lo que revolvió el cuerpo y el alma de Ulmer, fue la expresión de incredulidad de su amada al mirarlo.
¿Esto es lo que hice? ¿Yo provoqué esto? ¡por eso lo quise olvidar! Soy un monstruo. Las lágrimas brotaban ahora de los ojos del mago sin poder, ni querer, detenerlas. Se merecía todo lo que le pasase, él debería de ser desmembrado, aniquilado y olvidado por todos, por haber permitido que este horror le sucediera a su amada esposa, la persona que más le había querido en esta vida.
A punto estuvo de intentar clavar la daga ritual en su propio pecho para acabar con este dolor, para que pudiera por fin pagar por sus pecados y presentarse ante el alma de su difunta esposa para recibir por fin, de ella, el merecido castigo por todo el mal que le provocó en vida.
Cerca estuvo, pero un detalle le salvó. La entrenada percepción de Ulmer le hizo fijarse en la mirada del joven Nathaniel, la pequeña sonrisa que asomaba por la comisura de sus labios… ¡¡no fue así!! Nathaniel nunca sonrió, Nathaniel en aquel entonces era totalmente impresionable y estuvo aterrorizado en todo el suceso. Él fue el que no pudo reaccionar, y yo, Ulmer, lo que hice… ¡esto no sucedió así!, ¡No puede ser! ¡Yo lo puedo cambiar! Es más, ¡¡si que lo cambié!!
Ulmer se levantó de golpe y, con un movimiento diestro de su pie borró, esta vez sí, el sangriento pentáculo que encerraba a su esposa con la repugnante entidad. Eso lo cambió todo.
Ahora lo recordó, todo. Él se arrepintió, él quiso sacar finalmente a su mujer del pentáculo y fueron Priark y Nathaniel los que intentaron evitarlo y se enfadaron enormemente cuando finalmente les desoyó y lo hizo.
—¡Has hecho una estupidez Ulmer, y lo pagaras caro! —le dijeron sus dos “amigos” y se fueron con sin antes de que Priark lanzara un poderoso conjuro sobre Ulmer. No notó enseguida sus efectos, y nuestro querido mago tenía algo más importantes ahora de lo que ocuparse, Caélia. Gilla suspiró aliviada y se fue, para que Ulmer y su esposa, pudieran pasar sus últimos días de vida de ella juntos, en relativa paz, cuidándose y mirándose el uno al otro hasta que la luz de la mirada de su mujer se apagó, pero no con dolor, sino con paz, con una verdadera sonrisa de puro amor en sus labios y un gracias como última y esperanzadora palabra. Sus manos, aun tibias, no dejaron de abrazar las de Ulmer al morir.
Mientras el frio invadía el fallecido cuerpo de Caélia, lo mismo pasó con la mente de Ulmer. Se fue apagando, fue olvidando lo sucedido, olvidando lo que hizo, hasta que casi llegó a olvidar que la persona que yacía sin vida a su lado era su mujer.
El joven Ulmer se secó las lágrimas, pues no recordaba el motivo de haberlas derramado y se fue, pues llegaba tarde… a algún sitio. No tenía tiempo para plañir a un desconocido cadaver; él se debía sobre todo a su familia, a su esposa e hijos, y ninguno de ellos estaban ahora en esta habitación. Ulmer, lo había olvidado todo.
Esto supuso el final de la visión de Ulmer. Todos permanecimos callados, respetando la íntima escena que habíamos visto. Sabíamos que Ulmer había logrado algo muy complicado, vencer sus miedos, sus dudas, derrotar la certeza de que él había sido el causante de la muerte de su amada esposa. Ha vencido esa mentira, se ha dado cuenta y ha recordado que realmente, aunque al final, se dio cuenta de que no iba por el buen camino, y que, de haber continuado, hubiera llevado a su mujer por un horrible camino de sufrimiento en las garras de un pérfido demonio.
Nuestro viejo amigo se sentó en silencio en el suelo, a un costado de la oscura habitación, para ordenar sus pensamientos. Todos respetamos su silencio, este era su momento. El resto sólo necesitamos mirarnos para saber lo que teníamos que hacer. Continuar por nuestro amigo. Mientras, la mano de Xarda se apoyó en el hombro de Ulmer, y su barril favorito se quedó a sus pies (no sin que Xarda hubiera antes vaciado la mitad para solidarizarse con su dolor).
Desgraciadamente, no hubo mucho tiempo para lamentos, pues había otra figura en la sala, que no habíamos visto hasta ahora. Un conocido Tiefling rojo, de grandes cuernos, se levantó del oscuro rincón en el que estuvo mirando la escena para interponerse entre nosotros, y la puerta que había a su espalda.
- ¿Kalbis? ¿eres tú?
Dian y Xarda se miraron, con un atisbo de esperanza al haber encontrado a un antiguo amigo. Pero estaba cambiado, no era el mismo. Le faltaba un brazo y llevaba un collar con una perla que emitía un curioso resplandor verde. Ahora servía a Nathaniel y exigía un duelo singular para permitirnos pasar a la siguiente de las salas.
Los que mejor lo conocían, Dian y Xarda, intentaron hacer que su antiguo compañero entrara en razón. Incluso recordándole como Nathaniel fue el asesino de Nissa, nuestra querida compañera Félida. Hubo un atisbo de comprensión en la mirada de Kalbis, incluso bajamos nuestras armas y le dejamos su espacio, para que decidiera el camino que iba a seguir. Decidió atacarnos. El verdadero Kalbis, ya no estaba allí.
De una fuerte andanada de golpes derribó a Xarda, que aceptó el duelo singular con él. La batalla fue cruenta e igualada. El poder del mismo sol que exhibía Kalbis, se enfrentó al poder del hielo que descubrimos que envolvía a Xarda que, al final, por pura fuerza de voluntad, con esas habilidades que nunca le habíamos visto utilizar, acabó venciendo al engañado Tiefling, liberando su alma para que volviera al seno de Valtra, el dios del que tanto nos hablaba.
Frithgar se fijó en el extraño brillo emitido por la perla del collar de Kalbis cuando este murió y pasamos a la siguiente habitación con una fría resolución en nuestras miradas. Nathaniel ha estado jugando con muchos de nuestros sentimientos y se acerca la hora de que pague por todo.
Allí está, como si nada estuviera fuera de lugar, como si todo lo tuviera planeado de antemano. La habitación, grande y rectangular, con únicamente la entrada por la que hemos accedido; estaba poco iluminada, pero podíamos ver perfectamente como Nathaniel, el oscuro personaje conocido como El Recolector, estaba de pie tras un escritorio sobre el que descansaba un libro abierto que, a su vez, tenía encima una gran perla, del tamaño del cráneo de un mediano, de la que surgía la misma luminosidad verdosa que hemos visto antes.
A nuestra derecha, una jaula que parecía estar manufacturada de hueso y alrededor de la cual brillaba un pentáculo de aspecto muy poco halagüeño, casi como el de la visión de Ulmer, y que seguro deberíamos de destruir, pues dentro de la prisión, estaba Siro, nuestro joven y orejudo amigo.
A nuestra izquierda, otro encuentro inesperado. El ciego Yliuseff, con un collar de perla como el de Kalbis, parecía estar hipnotizado o con la mente ausente mientras tocaba sin ganas su instrumento favorito, la zanfona.
Mezclados entre todos estos protagonistas, 6 esqueléticos y desagradables guerreros humanoides que, en su supuesta muerte, descansaban firmes o quizá montaban guardia pertrechados para una posible batalla.
—Bien, entonces ¿vais a darme más datos? —Dijo casi con desgana Nathaniel sin dirigirse a ninguno de nosotros en particular— comenzáis a aburrirme.
No teníamos muchas ganas de hablar con él, pero mantuvimos las formas mientras Ulmer, ya recuperado de su trauma, intentaba disipar la magia que pudiera haber activa en la habitación.
No lo consiguió, pero Nathaniel, que parecía haberse dado cuenta, comenzó a impacientarse. Frithzgar se impacientó más, lanzándole un conjuro de ataque mientras Xarda, cansada de tanta charla absurda, le lanzó sus jabalinas al tiempo que cargaba hacia el nigromante.
El combate comenzó y, como si estuvieran vivos, las figuras esqueléticas nos atacaron en completa sincronía con una silenciosa orden del Recolector, así como Yliuseff. Esta vez, no caeríamos en el error de dar una oportunidad de redención al bardo, su elección ha sido hecha, y compartirá el destino de Nathaniel.
La naturaleza en forma de enredaderas creada por Dian aprisionó a muchos de nuestros enemigos mientras una certera y poderosa bola de fuego de Ravakh explotó dañando a nuestros adversarios e iluminando la escena de batalla. Las saetas de certeras ballestas que fueron disparadas por la mitad de los malignos guerreros esqueléticos refulgían con el brillo de las llamas, mientras que las oxidadas espadas del resto de no muertos intentaban atravesar nuestra carne. Yliussef intentaba darles ánimos en su no muerte mientras Nathaniel se defendía del hacha de Xarda.
El combate fue rápido y letal. Nuestras fuerzas se iban agotando, nuestros recursos cada vez eran menores y la muerte se acercaba para rematarnos, pero aún no habíamos dicho nuestra última palabra. Entre todos, logramos acabar con las protecciones del Recolector y los continuos ataques de la compañía llevaron a Nathaniel al borde de la muerte. Pero nosotros estábamos igual.
Ulmer, pidió ayuda con su piedra mágica a O’Sanza, pero claro, ella necesitaba saber dónde estábamos para enviar refuerzos, y no lo sabíamos. Ravakh sucumbió al miedo imbuido por la zanfona de Iliussef, Xarda estaba a punto de caer, llena de sangre que ni su hacha tenía tiempo de absorber, solo su rabia la mantenía en pie, Frithgar intentaba cubrir a sus amigos de los cruentos ataques de los numerosos no muertos y Dian comenzaba a perder la esperanza de encontrar el ataque que les diera ventaja finalmente.
Nathaniel, totalmente encolerizado y viéndose acorralado, preparaba un cruento y poderoso conjuro que se veía iba a tener terribles consecuencias. Buscó con su ensangrentada mirada al objetivo más peligroso y viendo delante de el a la bárbara, totalmente fuera de sí y decidida a cortarle la cabeza, no se lo pensó dos veces.
Logró alejarse de ella lo justo, lo necesario para poder apuntarla con un dedo y pronunciar una única palabra:
-Muere.
No fue un grito, más bien se oyó como un susurro que en el fragor de la batalla solo Xarda pudo escuchar. Pero esa única palabra, tenía poder, el poder de la muerte que se llevó con ella la luz de la fiera mirada de la bárbara, el sonido de sus aullidos de batalla y la última palabra que surgió de sus labios… —Mapite...
Quizá fue el poder desatado por tan horrible conjuro, quizá fue otro motivo, pero la cuestión es que el resto del grupo, justo cuando Xarda caía muerta a los pies de Nathaniel, vieron también como su gran perla, la que descansaba antes sobre el escritorio, estallaba en mil pedazos y, con ellos, se llevó la integridad de la mayoría de sus sicarios, el poseído bardo, y los guerreros no muertos.
Esto fue más de lo que pudieron aguantar. Ver el inanimado y desmadejado cuerpo de Xarda, les dio energías y rabia renovadas; el resto de los tejedores se lanzaron como uno solo a vengar a su amiga caída; Ulmer, se dio cuenta de que la perla que llevaba Xarda en su muñeca comenzó a brillar como las que los otros sicarios tenían, pero evitó ese efecto disipando la magia, pues seguro que no era nada bueno.
Dian, posiblemente imbuido por una rabia que ignoraba tener, al ver una muerte que no ha podido evitar, lo que él tanto temía, se transformó en un terrible y gran lobo que se lanzó contra el nigromante y lo derribó con sus fauces, dejándolo a merced de Frithgar, que se le acercó blandiendo su espada con metódica precisión.
-¡¡Espera, espera!!... —fue lo único que acertó a decir Nathaniel, con espanto y horror en sus ojos, antes de que Frithgar le atravesara el negro corazón con una estocada de su espada, con la velocidad de una cobra, robándole la luz de los ojos, quitándole al fin la vida al pérfido Recolector.
Pero, sin tiempo a disfrutar de la difícil victoria, algo oscuro pasaba. Ravakh, preparado para intentar revivir a la recién fallecida Xarda, logró vencer su miedo y acercarse a la escena, pero no tuvo tiempo de actuar aún pues Frithgar, vio como el cuerpo de Nathaniel se comenzaba a disolver en una luminosidad verdosa…
Esto le recordó algo. Velozmente, buscó en Xarda la otra pulsera que había comprado para regalársela a su querida Mapite. Fueron segundos, pero parecieron horas hasta que la encontró y se la puso al casi descompuesto cuerpo de Nathaniel. ¡¡¡la luz verdosa fue rápidamente absorbida por la perla!!!
La pulsera había absorbido el alma del Nigromante. Todos miramos a Frithgar sorprendidos, y nos recordó que Nathaniel tenía la posibilidad de revivir si su alma era capaz de volver a aquella especie de sarcófago, aquel que ya mató a Frithgar una vez. Con esa maniobra, nuestro avispado guerrero había conseguido capturar el alma del nigromante. Y estábamos seguros de que conocíamos a alguien que le gustaría mucho recibir este objeto.
Parecía que podíamos respirar un poco tranquilos, Ravakh intentó de nuevo acercarse a Xarda, pero, de repente, el pentáculo que envolvía la prisión de hueso en la que estaba Siro, comenzó a brillar; nos aprestamos a un posible combate, dispuestos a enfrentarnos a lo que fuera, pero lo que pasó es que comenzó a envolvernos una luz y un viento que nos arrastró a todos por los aires. Dábamos vueltas y más vueltas incapaces de movernos ni de hacer nada más que dejarnos llevar, hasta que la galerna de luz multicolor se transformó en un verdadero tornado que nos hizo desaparecer de la sala, para transportarnos a un lugar desconocido para todos.
La sala, tras nuestra partida, quedó a oscuras. Una única brizna de luz se mantuvo, cálida y diminuta, indiferente a la lucha que ha habido, que pareció ascender y desaparecer entre las junturas de la piedra del techo. Quizá era el rescoldo de la llama de alguna antorcha, pero es más bonito pensar que se trata del brillo de un alma que El Recolector nunca pudo atrapar.
Sesión 32 – Los remendadores rescatadores (12-octubre-2024).
La atención de los dioses se centra en el día de hoy en otros héroes. En aquellos que los Tejedores encontraron en sus viajes y que, de muy distintas maneras, acabaron uniéndose a tan variopinto grupo.
En el barco, esperando el regreso del grupo principal, vemos a Cyrana, una barda bastante curiosa que se cuela siempre que puede en la habitación de Ulmer y cotillea sus cosas, intentando encontrar ¿magia? ¿Secretos arcanos? ¿Su ropa interior?
A pocos metros, también por la bodega, deambula Leroy, practicando su magia y tentando la suerte del caos que la domina, y mantener activa así a su enrevesada mente.
En la cubierta, pero sin tocarla, literalmente flota Gunkan, el extraño hombre pez nacido de la influencia del Sacrix que ahora, más que a nadar, ha aprendido a volar.
Rodeando el barco, disfrutando de su nueva capacidad de nado encontramos a Henry, el humano mutado en hombre lagarto por la magia de Leroy y estabilizado en su forma actual gracias a la polifacética Rocío.
Mientras tanto, fumando en su vetusta pipa, el viejo Jack mira la cubierta de su barco desde su privilegiada posición al lado del timón. Aspira una bocanada del fuerte tabaco que tanto le gusta mientras niega con la cabeza, sorprendiéndose de lo bizarro de su nueva tripulación. Una sonrisa se escape de sus curtidos labios pues, aunque no deja de sorprenderse por cada día que sobreviven en este mundo sus dispares compañeros, les ha comenzado a coger afecto.
La noche se acerca mientras el sol comienza a tocar el horizonte cuando algo atrae la mirada de Jack. Mas que el gran rayo de luz verdosa que comienza a brotar de la isla Safeer, es el fogonazo inicial que, en un instante, como si de una cúpula se tratase, envolvió las tres islas y, incomprensiblemente, todo aquel isleño que fue tocado por el fogonazo, cayó fulminado al instante.
Henry volvió a la cubierta empapado y se vistió raudo. Mientras, Gunkan, con sus exasperantes sonidos de pez fuera del agua, “llamó” al resto de tripulantes para que se reunieran con ellos. Ellos, al llegar, vieron como esa luminaria verdosa brotaba de la zona cervical del gran esqueleto serpentino que conformaba la base de la ciudad y, por lo que calcularon, era la zona en la que sus compañeros habían ido.
Leroy, sorprendido ante lo que estaba viendo, exclamó:
—¡Un hechizo a gran escala! —dijo mientras el resto de compañeros le miraban con mucho miedo, a lo que continúo diciendo—pero no me miréis así, que esta vez no he sido yo.
La afirmación no alivió a nuestros amigos pues, sin permitirles un respiro, los cuerpos de los isleños caídos, que emitían un extraño fulgor verde, comenzaron a… ¡levantarse! Pero sus movimientos no eran naturales, parecían como dirigidos por su propio fulgor que era emitido desde… sus perlas. Todos llevaban perlas que eran las que emitían esa luz. ¿Qué está pasando aquí?
Sin saber bien que hacer ante lo que tenían delante, recibieron un mensaje mágico de Siro. ¡Vaya! Esperemos que una buena noticia pues esto significará que los tejedores lo han rescatado.
Pero la alegría duró poco. Siro tuvo tiempo de decirles que sí, que se encontraba bien en el despacho de Nathaniel y que lo habían derrotado, ¡bien por los Tejedores!, pero que ellos habían desaparecido y que él estaba solo, rodeado de esbirros del Recolector derrotados y acompañado por un inconsciente/moribundo Yliuseff. Un antiguo miembro de los Tejedores, pero el resto de amigos ha desaparecido y…
El mensaje finaliza abruptamente, pero al menos saben que deben acudir en ayuda de sus amigos, y su objetivo es el lugar del que parte el vistoso rayo verde.
Los siguientes momentos fueron un verdadero caos. La magia que Leroy lanzó le convirtió a él mismo en una criatura extremadamente fuerte y violenta que, al grito de —¡¡aplasta, aplasta!!— comenzó a arremeter contra los zombis que intentaban abordar el barco. Todos a una intentamos seguir el ritmo del fornido anciano que comenzó a subir y a abrirse camino por calles y casas en dirección al origen del rayo verde.
En medio de la carrera, El viejo Jack vio que su barco (antiguamente llamado Vieja Betsy) estaba siendo invadido literalmente por las criaturas no muertas. Eso fue demasiado para él y decidió quedarse para defender el barco (y a la pequeña mangosta que vivía cómodamente en la bodega). Mientras serpenteábamos ascendiendo por los caminos del poblado, girábamos la cabeza y le veíamos defender la cubierta de su navío como si tuviera la fuerza y el ímpetu de cien hombres. Pero al final, quizá por la distancia que nos separaba, quizá porque fue sobrepasado por la horda, dejamos de verle.
Ahora no podíamos hacer nada por él, así que los remendadores hicimos de tripas corazón y aceleramos el paso hasta llegar finalmente al apartamento de los secuaces de Nathaniel y, no nos fue difícil seguir el camino de destrucción que abrieron nuestros compañeros y amigos hasta la sala en la que finalmente encontramos a Siro junto con al aparentemente muerto Ilyussef.
Tras ser informados por Siro sobre la naturaleza de las perlas que llevaba la gente del lugar, decidimos romper la que tenía Ilyussef en su collar para ver con esperanza como un verdoso vapor volvía a su cuerpo y, tocando a la vez su instrumento favorito (refiriéndonos a la Zanfona), logramos que despertara.
No recordaba prácticamente nada de su encuentro y estancia con Nathaniel, salvo que fue derrotado junto con Kalbis y que ahora, tras su derrota y el haber sido mancillado con la mácula de la no muerte, debía de regresar a su templo en Stormgarde para ser juzgado por sus superiores y posiblemente ejecutado por la nigromancia que había manchado su alma.
Razonando con el bardo, logramos convencerlo para que nos ayudara a encontrar a sus antiguos camaradas, para que se enfrente por última vez a un mal que acecha el mundo y, si después lo continúa deseando, ser libre de ir a su templo para afrontar el destino que desee.
Quizá gracias a su falta de visión, pudo mirar en su interior y dejar que le convenciéramos de que nos ayude y gracias al arpa mágica de Cyrana, nos podrá seguir gracias a su sonido sin relativos problemas. Revisamos el despacho del nigromante por si hubiera algo de interés. Gunkan encuentra las gafas de Nathaniel que resultan tener la habilidad de ver a través de las cosas. Los conocidos como rayos X. ¡Menudo descubrimiento! El resto, investigando notas del escritorio y viendo la reacción de Siro ante el portal, averiguamos que la clave para conectarlo/potenciarlo estaba en nuestro conejil amiguito.
Leroy comenzó a investigar el portal, pero no fue necesario, pues Siro literalmente, lo comprendía a la perfección. Supusimos que tendría que ver con el mundo de Feywild, que era el origen de Siro, ya que para él resulto tan fácil activarlo como el leer un cuento para niños.
La experiencia de cruzar ese portal fue abrumadora. Nuestros sentidos, revueltos como nuestros cuerpos, comenzaron a experimentar sensaciones tales como ver nuestro esqueleto separado de nuestra carne, las gachas que habíamos desayunado salieron de nuestros estómagos para reintegrarse en la planta de la avena que habían sido y la leche en la que estaban bañadas, volvía a las ubres de una espectral vaca que pasaba por allí. Al segundo siguiente, todo volvía a su lugar para repetirse de muy diferentes maneras, en lo que nos pareció una eternidad.
Tras varias experiencias similares, aterrizamos en el centro de una superficie helada y todo volvió a la “normalidad”. O eso creíamos, pues cuando nos fijamos, estábamos en el centro de un lago sobre un hielo que no quemaba de frio, con pinos rodeándolo, cuyas copas se perdían en un vacío que era el cielo, lleno de auroras boreales, pinos al revés y un sol que cambiaba del blanco al verde, y del verde a colores que no soy capaz de describir.
Con la boca abierta por la sorpresa, investigamos nuestro alrededor para descubrir que podíamos ver los sonidos (el color verde del trinar de los pájaros y el morado suave de nuestros pasos), escuchar los olores (los susurros del olor de nuestras ropas, los gritos del aroma de los árboles).
Tras intentar asimilar todo lo que estábamos experimentando, nos fijamos en que cerca de la orilla, una niña de unos 12 años, con un lacio y brillante pelo blanco decorado con pequeñas piedras de lapislázuli, nos miraba con sus grandes y curiosos ojos azules mientras pescaba un gran pez a través de un agujero que se abría en el hielo en ese momento.
Comenzó a comérselo, crudo, mientras nos miraba. No expresaba miedo o ira con sus ojos, así que nos acercamos cuidadosamente para no molestarla mientras se acababa su merienda y, al finalizar, nos decidimos a hablarle.
—Perdona ¿Cómo te llamas, pequeña?, ¿has visto aparecer a un grupo de personas así, como nosotros, hace poco?
Ella, nos dijo que es llamaba Kiashar, y ¡sí que había visto a un grupo! Y que habían sido llevados al llamado “castillo de sus ancestros”. Tras acostumbrarnos un poco a esta nueva realidad y escuchar cómo nos decía que cabría la posibilidad de que nos quieran sacrificar en ese castillo, decidimos ir en busca de nuestros amigos junto a nuestra nueva compañera.
El trayecto, fue calmado gracias a la música de Cyrana, que olía a leche caliente con miel y la sentíamos como si apoyáramos nuestra cara en una almohada de plumas de oca. Sin embargo, el bonito embrujo se transformó un poco en un concierto cuando Leroy consiguió que apareciera… ¡¡una orquesta completa de Jazz!!
Acelerando el paso para escapar de los pesados de los músicos, llegamos a la fortaleza para encontrar que era un castillo de hielo integrado en una montaña cuyo portón era una gran entrada a una oscura gruta helada. La precaución nos hizo decidir que Gunkan usara su poderoso augurio, para contactar y pedir consejo a sus dioses, le respondieron que debíamos entrar en el castillo para salvar nuestros amigos.
Decidimos entrar inmediatamente, no solo por eso, sino también por las extrañas criaturas que vimos que rondaban por los alrededores. No nos veíamos preparados para enfrentarnos a un toro de dimensiones tales que podía llevar a cuestas una ciudad entera y una ballena de calibre similar que cruzaba el cielo buscando algo que llevarse a la boca.
Además, El frio comenzaba ha hacer mella en nuestro ánimo, sobre todo al pobre Henry, que su sangre fría no llevaba bien las bajas temperaturas. Por suerte, un árbol daba frutos helados que, por increíble que parezca, estaban calientes. Claro, eso provocaba que el hielo que lo formaba, se derritiera rápidamente. Lo usamos para mantenernos calentitos un tiempo, hasta que pudimos entrar en la gruta, llena de estalactitas y estalagmitas, que conformaban el interior de esta onírica estancia llegando incluso a juntarse entre ellas formando unas traslúcidas columnas que reflejaban la luz de nuestras antorchas.
La pequeña Kiashar aprovechó la sorpresa que nos inundaba para zafarse de nuestra vigilancia y escapar como alma que lleva el diablo, desaparecer de nuestra vista y adentrarse en la fortaleza como si fuera su propia casa.
Velozmente, afrontamos los diferentes retos que las salas nos ofrecieron y los superamos colaborando como un cohesionado grupo que somos. Diferentes salas en las que tuvimos literalmente que deslizarnos para poder cruzarlas, chocando entre nosotros y enfrentándonos a peligrosas criaturas heladas voladoras, pudimos cruzar sin relativos problemas, pero con algunos moretones adicionales a nuestra lista. Finalmente, el gran reto en el que una figura humana que parecía ser de nuestro mundo, sujetaba en alto una bola que parecía ser la llave que nos permitiría cruzar al final del castillo. Tras varios desastrosos intentos en los que casi matamos a nuestra compañera Cyrana, descubrimos que sencillamente cogiendo la bola con un paño y poniéndola en la cerradura, la puerta se abriría… así lo hicimos.
Al cruzar, vimos una gran sala, coronada con una escalera central que subía a una estancia que no podíamos ver, pero en la que escuchábamos ruido de combate y las voces, parecían ser las de nuestros amigos. Pero antes de intentar subir por las escaleras, a sus pies, interponiéndose, vimos a Kiashar que nos miraba de una forma muy diferente a antes.
—No podéis pasar. —escupió con una ira mal contenida en su joven voz— Arriba está esa Xarda, y ella mató a mis ancestros, así que no os dejaré salvarla, ni a ella, ni a sus malditos amigos.
¿Cómo? ¿a sus ancestros? ¿a quien ha matado nuestra bárbara relacionada con esta niña? ella adora a los niños, así que nos parecía imposible, pero pronto, lo comprendimos todo. Cyrana intentó calmarla, pero fracasó y fue Leroy el que disparó el combate, pues amenazó a la niña y esta, furiosa, adoptó su verdadera forma.
Sus formas infantiles se agrandaron y su pelo blanco comenzó a cubrir todo su cuerpo junto a pequeñas formaciones cristalinas para formar una fisionomía que, aunque para nosotros era nueva, nuestros compañeros nos habían descrito, al contarnos como Xarda les salvó en ultima instancia de morir a manos de unos terribles lobos de hielo. El ejemplar que teníamos ante nosotros es el que escapó a aquel trágico enfrentamiento.
El combate comenzó con rabia, con magia y con fiero hielo, pero acabó tan pronto como había comenzado pues un conjuro de confusión logró superar las barreras del odio que llenaba el alma de la terrible loba y engañaron a su mente para que tuviera que abandonar la sala y desaparecer de nuestra vista.
Hubo un único momento de duda de la criatura en el que parecía que iba a vencer el mágico influjo al girarse y mirarnos con una frialdad y un odio que nos perseguirá durante mucho tiempo, incluso en nuestros sueños.
—Os mataré, a todos.
Y el hielo de sus sílabas compitió en frialdad con el de la caverna que nos rodeaba, justo antes de verse obligada a desaparecer en las azules sombras de la fortaleza.
Necesitamos unos segundos para recuperarnos de la fría voz de la niña y poder reaccionar para subir prestos la escalera, ya que los sonidos que escuchábamos provenientes de la parte superior, nos preocupaban. Y no estábamos equivocados pues la escena que vimos era escalofriante.
—¡¡Para, para!!
Fue lo único que pudimos escuchar antes de cruzar las puertas de cristal opaco que nos separaban de la última escena. Una escena en la que una Xarda de piel más clara, casi cenicienta, y una rabia en sus ojos como nunca habíamos visto antes (y la hemos visto enfadada muchas veces), que parecía poseída por algo mayor incluso que su propia furia. Pero lo más impactante no era eso, si no era el ver como clavaba en la garganta de Ulmer unos colmillos que antes no tenía; el éxtasis en la mirada de Xarda al chupar la sangre del anciano mago le permitía mantener su rabia y fuerza mientras Frithgar, Dian y Ravakh intentaban, debilitados como estaban, separarla sin éxito alguno. Su fuerza era inmensa y no podían separarla del cada vez más debilitado mago.
Fue Siro, con sus amplios conocimientos sobre extrañas criaturas que nunca antes nos habíamos encontrado, dedujo que Xarda se había convertido, por algún extraño motivo, en una criatura llamada Dhampiro. ¿Cómo es eso posible? Pero no era el momento de hablar, ante tamaña revelación, respiramos hondo e intentamos todas nuestras artes para detenerla sin llegar a matarla, aunque parecía imposible.
Gunkan falló al paralizarla, Cyrana no pudo convencerla con su oratoria, Siro tuvo que curar a Ulmer para que no muriera desangrado ante nuestros ojos y todos tuvimos que contener a Leroy para que no desatara toda su magia y nos volatilizara a todos (o nos transformara en mariposas). Fue Henry, que normalmente asesta unos ataques mortales que tuvo una fugaz idea, con la que pudo cerrar el círculo con la bárbara, que una vez le salvó la vida acogiéndole en el grupo cuando todo parecía perdido para él.
Cambió su arma mientras se movía rápidamente, superó a sus amigos que intentaban frenar a Xarda, esquivó las acometidas de la bárbara, que estaba muy concentrada en acabar de secar las venas de Ulmer y aprovechó la oportunidad asestándole una estocada en el costado para que soltara al desfallecido mago.
El golpe fue brutal, asestado además con la misma daga que Xarda le regaló. Un arma que estaba especialmente diseñada para no matar. En su momento, Henry no entendía como podía ese artilugio ayudarle, pero le sirvió y mucho, para darse cuenta de que la vida es algo bonito y que ahora es posible acabar con sus enemigos sin necesidad de matarlos con un solo golpe, lo que era su especialidad. Consiguió gracias al impacto que aflojara su presa, pero ella no cayó. Si que la retuvo, si que la hirió, pero no la detuvo. El miedo aumentaba en las frías venas de Henry conforme la mirada de Xarda se fijó en él. Ella iba a atacarlo y no se iba a retener como hizo él.
Sin embargo, el golpe la dejó lo suficientemente tocada como para que, ahora sí, la sibilina voz de Cyrana le afectara y decidiera detenerse. Los fieros ojos de Xarda que miraban al suelo, perdidos en su dolor e ira, fueron subiendo hasta llegar a cruzarse con los de la barda y esta vez, centrándose en su mirada, sencillamente aflojó levemente la tensión de sus puños, miró a Cyrana, respiró hondo y contra todo pronóstico…
la escuchó.
Sesión 33 - Tejedores al borde de un ataque de nervios (26-octubre-2024)
Cyrana, al ver que tenía toda la atención de Xarda... decidió que no era buena idea para su salud seguir acaparándola y dejó paso a los que la conocían mejor. La musculosa bárbara no comprendía lo que le estaba sucediendo. ¿Qué estaba haciendo hace unos segundos? Estaba… ¿bebiendo la sangre de su compañero y amigo Ulmer? Cuando la razón falla, hizo lo que siempre había hecho cuando algo la turbaba.
Echó mano de su fiel barrilito de vino y le dio un buen trago. Pero algo no iba bien, era como si hubiera bebido 10 barriles de fango de un solo trago y su cuerpo, acostumbrado a ingentes cantidades de alcohol, ni siquiera aguantó ese repugnante sorbito y lo vomitó todo en el gélido suelo del palacio congelado.
Ver a Xarda vomitar lo que ha bebido les sorprendió casi más que verla chupar la sangre al vetusto mago, pero ¿Cómo hemos llegado a esta situación? Los tejedores explican a los remendadores, tras agradecerles el rescate, que, al llegar, encontraron a la misma niña-loba que ellos y que les tuvo aquí encerrados, con el cadáver de Xarda, durante casi una semana.
—¿Cómo? ¿una semana? ¡Pero si no han transcurrido ni 24h desde que salimos del barco y hemos llegado aquí!
Parece ser que el tiempo transcurre diferente en el Fey. Pero ya nos preocuparemos de eso después. Continuaron poniéndose al día contando que, en el momento en que escucharon el alboroto en la sala de abajo (cuando llegaron los remendadores) Xarda, incomprensiblemente se levantó; viva, como nueva pero furiosa y atacó al resto de miembros de los Tejedores. Ellos debilitados como estaban por el tiempo y las escasas raciones, casi no pudieron resistirse al vendaval de energía que mostraba la revivida bárbara.
El resto, era historia. Tras ponerse al día, Frithgar aconsejó a Xarda desarmarse e ir atada para no ser un peligro para el resto de los compañeros, o para ella misma, así que le tendió su cinturón para atarse. Ilyussef, con su acostumbrado radicalismo, le acercó una daga para que pusiera fin ella misma a su vida y abrazara la luz de lo que quedase de su alma tocada claramente por la nigromancia.
Xarda, con ambas posibilidades en sus manos, sin saber que hacer pues ignoraba lo que representaba su nueva naturaleza, decidió no precipitarse y averiguar que le había pasado y saber si seguía siendo ella misma. Escogió el cinturón y le dio las armas a Frithgar el cual la ató.
Siro, nos dijo que sabia como devolvernos a todos a nuestro plano, pero que necesitaría de toda la magia que el grupo fuera capaz de generar para abrir el portal necesario. Así lo hicimos, pero lo que no nos dijo Siro, es que no sería capaz de transportarnos a todos…
Todos los remendadores se habían confabulado para que fuéramos nosotros, los tejedores, los que fuéramos rescatados. Literalmente nos empujaron a través del portal para que nos salváramos nosotros, y ellos, ya encontrarían la manera de volver, pero era imperativo que nosotros volviéramos ya. La mirada de comprensión y de completa tristeza que cruzaron Dian y Siro, por la gran relación que tienen, fue suficiente para acabar de convencernos (y también ayudaron los empujones que Henry y Leroy nos hicieron a traición). Gunkan no tuvo muchos miramientos, eso sí, y la verdad es que fue el primero en cruzar dejando al resto de remendadores en el Fey, buscando su propio destino en ese cambiante plano. Suerte amigos.
El surrealismo del viaje de vuelta no es algo a lo que uno se pueda acostumbrar fácilmente, y nada más volver, con nuestras almas y cuerpos vueltos del revés, cada uno de nosotros afrontó las consecuencias a su manera.
Tras recuperarnos del viaje, vimos que era ya de día y, al tocar la piel de Xarda el sol, le escocia como si fuera el pellejo de un cubo gelatinoso. Instintivamente, se apartó del sol y acurrucó en las sombras de una esquina. Se quedó callada, incluso parecía asustada de ver en lo que se había convertido.
El resto, investigaron los alrededores para descubrir que habíamos vuelto al apartamento de Nathaniel, pero todo estaba sucio, como saqueado y abandonado y, mirando por el balcón, no vimos ni gente, ni los no muertos que nos dijeron nuestros compañeros que asolaron la ciudad.
Estábamos agotados, sin embargo, Frithgar estaba muy airado por ver que Gunkan aun podía hablar. ¿Cómo era eso posible? Le cogió en una mentira y vio que llevaba una lágrima al cuello y se la arrebató enfadado.
El grupo, tuvo conflicto por el trato que Gunkan recibía, parece que la patada que Frithgar recibió hace tiempo, no ha sido perdonada. ¿quizá más cosas nublan los sentidos de nuestros amigos?
Decidimos descansar y recuperarnos un poco mientras Ulmer intentaba contactar con Oshanta, pero no puede. Mientras tanto, como Gunkan tenía la capacidad de volar, le enviamos para investigar el barco que veíamos en la lejanía, pero tras pasar el tiempo convenido en que debía de volver, no lo hizo. ¿Había desaparecido él también?
Tras recuperarnos levemente de las consecuencias del viaje y del aprisionamiento en el Fey, decidimos irnos todos a buscar nuestro barco. Bajamos por las polvorientas y deshabitadas calles en las que no encontrábamos nada salvo alguna que otra serpiente. Frithgar, quedaba contento de ver los ofidios, aunque no podía comunicarse con ellas.
El hambre insana de Xarda por la sangre de los otros, comenzaba a hacerse muy patente y, el grupo, decidieron irla alimentando con alguna gaviota que cazaban mágicamente. Algo es algo.
Al llegar a la costa, vieron el barco fondeado en el puerto de Malbow, la isla central y, con una barca, nos acercamos a él mientras Dian, volando, se adelantaba volando. Intentando ayudar, Ulmer intenta potenciar su agotada magia con el Sacrix, pero en vez de lanzar un pequeño detectar magia, ¡¡lanza una sugestión en masa!! Casi perdemos los remos, pero finalmente llegamos a nuestro destino, el puerto de la isla central.
Los sucesos que pasaron a continuación fueron impactantes. La isla estaba llena de… ¡¡hombres pez!!, todos como Gunkan y nuestro barco, al que nunca pusimos nombre definitivo, estaba regentado por una señora con grandes orejas de asno que resultó ser… ¿Jacinta? Nuestra querida burrita que tiraba del carro y, por la ciudad, vimos a una musculosa mujer llevando pesadas cargas, que resultó ser Arka, nuestra veterana oveja de carga. Parece que la magia mutágena ha continuado haciendo de las suyas en este mundo nuestro. ¿Qué ha pasado aquí?
Hablando con Jacinta, descubrimos lo que había pasado. Por increíble que parecía, llevábamos más de dos años desaparecidos. Los hombres pez, son los congéneres de Gunkan que, Oshanta, tal y como había prometido, les encontró un nuevo hogar y, al llegar cuando la llamamos al comenzar nuestra lucha contra Nathaniel, limpió de no muertos las islas, dándose cuenta de que el pueblo pez sería ideal para repoblarlas.
El viejo y valiente Jack, falleció defendiendo su barco y su remo, quedó expuesto como una gran reliquia en recuerdo a su memoria colgado de la pared del actual camarote de Jacinta. Decidimos descansar de tantos sobresaltos en el barco, pero como ahora es propiedad de la veterana Jacinta, nos cobra alojamiento ¡y a buen precio!
Menuda tunanta, pero no tenemos ganas de discutir y solo queremos descansar. Nos hará falta, pues por si todo esto fuera poco, Rocío está por la zona y quiere vernos. Pero eso será después de recuperar un poco nuestras fuerzas, y de ir dando de beber a nuestra excesivamente pálida bárbara.
Se intentaron varias comunicaciones mágicas.
Ulmer se pudo finalmente comunicar con Oshanta la cual se sorprendió mucho de saber de nosotros, pues nos creía muertos. Se apareció ante nosotros mágicamente y nos informó de que estaban en guerra contra hordas de no muertos y que la más cruenta de las batallas está teniendo lugar en las montañas de las que Xarda es originaria, las duras y agrestes cordilleras de Talaug. Parece ser que hay oscuros guerreros de élite que portan unas curiosas armaduras manufacturadas de un extraño mineral que les otorga protecciones y habilidades especiales. Por la descripción, Xarda lo identifica como las extrañas rocas que atrajeron la atención de Ir’zaggedon, la bestia. Pusimos a Oshanta al día con el destino del pérfido Nathaniel y quedó sorprendida con nuestra idea de contactar con el liche para entregarle el alma presa del Cosechador. La conversación hubiera continuado, pero vimos su imagen como se defendía de algún tipo de ataque, y desapareció.
Ravakh, intentó comunicarse con sus amigos y compañeros, pero, su sorpresa fue mayúscula al responder al mensaje… ¡el inquisidor! El cual se regodea con nuestro querido clérigo afirmando que tiene prisioneros a sus amigos ¿Será cierto todo lo que dice? Hay que ayudarles.
Xarda, por su lado, usó la piedra de comunicación que tenia con el grupo de Megara para preguntar por Mapite y comprobar si se encontraban bien (Y si, también preguntó por Megara). No tenían noticias de ella, parece ser que no la habían vuelto a ver desde que se volvió con nosotros. Quizá mejor, pensó Xarda, así no tendría que verla en el monstruo en que se ha convertido. Nos informaron que estaban por Storland, en una peligrosa misión, y que les seria imposible reunirse con los tejedores para hacer un posible frente común.
Tras las comunicaciones y el pequeño descanso, decidimos acudir al festival de los hombres pez, aunque Frithgar no estaba muy de acuerdo. Nada mas llegar, vemos que Gunkan es tratado como un salvador, casi como un dios. Hablamos con el y nos quedó claro que se quedaría con su pueblo para ayudar a que su nueva civilización medrara y tanto Ravakh como Ulmer se alegraron por él y le felicitaron y desearon que los lazos entre ambos pudieran continuar. Frithgar, no estaba dispuesto a dejar pasar los pasados problemas y se ratifica en su enfado con el hombre pez. Gunkan, quizá por diferencias culturales irreconciliables (o sencillamente mala leche) propinó a Frithgar otra patada en la entrepierna y este, cansado de tanta diferencia cultural, contraatacó. Esto podría haber desembocado en una cruenta batalla, pero un conjuro de Gunkan inmoviliza al guerrero y este, se postra obligado ante el gran sacerdote pez. Xarda, que no puede soportar que se humille a un compañero, tenga o no tenga razón, le propina a Gunkan una fuerte patada en la entrepierna, de esa manera en la que solamente una fémina experta en peleas de taberna sabe realizar, pues incluso Gunkan, que no tiene atributos como un mamífero estándar pudo notar.
—¡Que esto sirva para que estéis en paz! —exclamó Xarda con su nueva fiereza en los ojos y, por el motivo que sea, esto fue suficiente para que todos los bandos pensaran que mejor dejar aquí la pelea y aquí quedó el conflicto.
Comenzó el festival y hubo gran regocijo. Música, bailes, comida y bebida repartida por multitud de puestos ambulantes entre los que encontramos también a Lucar, el antiguo alcalde, parece que es un gran superviviente y estaba decidido a disfrutar de todo lo que se ofrecía. La fiesta continuó hasta bien entrada la noche, pero nos retiramos antes, para poder honrar al difunto viejo Jack, que murió defendiendo lo que mas quiso en su vida, su barco. Quisimos oficiarle una pequeña ceremonia de despedida. Jacinta y Arka, en sus nuevas formas, se nos unen mientras brindamos por él. Ravakh, con gran amabilidad, ofreció su sangre para mezclarla con el vino y poder así Xarda brindar también.
Hay que ir a ver a Rocío, pero antes, Xarda, incapaz de aguantar mas el aroma de la vitae de sus compañeros, decide explorar la isla en busca de presas. Pensando en encontrarse con alguna fiera con la que saciarse, como cuando salía de caza con sus hermanos, tiene la mala fortuna de encontrarse únicamente con una pareja de adolescentes “hombres-pez” que habían decidido apartarse del grupo para intimar. Fue todo incontrolable y las muertes de los dos jóvenes, pesarán sobre el alma de la bárbara, que ni siquiera cuando acabó con ambos fue totalmente consciente de sus actos. Escondió los cuerpos junto con un resto de su humanidad y volvió con el resto del grupo.
Entramos en la ya conocida tienda de la echadora de cartas favorita del continente saludando a su mímico guardián y, a su nueva mascota… la mangosta que teníamos en el barco. Tras los saludos, decide honrarnos con una tirada de cartas a Frithgar en la que ve unos datos curiosos. En la efigie de una ola, la representación de la dulzura y la carta de la fogosa, Rocío nos interpreta que el paso del tiempo ha complicado mucho las cosas y que la persona más dulce de las que conocemos, la encontraríamos entre llamas. Por algún motivo, Rocío nos deja entrever con su habitual aura de misterio que se trata de… ¡Mapite!
Tras esta información, Rocío se presta a transportarnos allá donde queramos ir. Lo consensuamos entre todos y decidimos que, en primer lugar, iríamos a conversar con el temible liche, a la fortaleza de Rufial, para librarnos de la peligrosa carga del alma de Nathaniel. Luego, ya decidiremos nuestro siguiente objetivo.
Llegamos raudos al siniestro castillo y fuimos decididos hasta la sala en la que nos lo encontramos la última vez y, tras llamarlo, acudió. La imagen, no por ser esperada, dejaba de ser tremendamente amenazadora, pero por suerte, lo teníamos de nuestro lado. Le entregamos la perla con el alma del recolector y el liche, se interesó por la identidad de quién le dio el golpe de gracia y por saber si se había arrepentido de algo antes de morir. Le contamos la verdad, que no se arrepintió, solo sintió miedo a morir y que fue la espada de Frithgar la que puso fin a su miserable vida.
Le pedimos ayuda, sobre todo con el tema de los no muertos de Talaug y su equipamiento especial. Nos afirmó que él no puede ayudarnos ahora, pero nos hace entrega de una esfera con su voz, en la que encontraremos instrucciones para crear algún tipo de “ayuda” contra esos no muertos. Que, en su momento, nos ayudará.
Xarda, le pide consejo con su nuevo estado semi vampírico, confirmándole que lo mas posible es que su antigua arma se haya fusionado con su alma y que ahora, para “curarse” de ese estado, sólo alguien muy poderoso podría hacerlo, pero que eso seguramente me costaría la vida. (en ese momento, Xarda juraría notar la huesuda mano de Rocío sobre su hombro, mientras ella le susurraba a sus espaldas. Al girarse, naturalmente, no había nadie).
En resumidas cuentas, por lo que le hemos contado, deberíamos de encontrar al último eslabón de la cadena del gran plan. Encontrarnos con Mirtha y Gideon, el forjador. Gracias a las últimas pesquisas del grupo, sabemos por Xarda que su hermano mayor tiene algo que ver con ellos y que están en la Federación de Ithanta.
Volvemos a la tienda de Rocío en donde ella, muy amablemente, se presta a vendernos toda una buena remesa de sus productos que seguro que nos ayudarán.
Frithgar y Xarda consiguen, el primero mejorar su arma y la segunda una nueva, con aspecto incluso menos tranquilizador que la primera que le vendió, además de varios enseres que la podrán ayudar a controlar sus terribles arrebatos de furia y sed. Ulmer consigue una magia para fortalecer a sus familiares, pues tienen tendencia a sufrir accidentes y Ravakh, escamado con Rocío, sencillamente coge un bonito pin.
Debatimos nuestro próximo destino. ¿Las montañas de Talaug con la batalla contra los no muertos?, ¿ayudar a los amigos de Ravakh prisioneros del inquisidor?, ¿buscar a Mapite, en riesgo por estar entre llamas? O ir a Ithanta directamente a por el Forjador.
Pasamos una última noche en el barco del viejo Jack y nos despedimos de Jacinta y Arka. Con los primeros rayos del sol naciente (salvo Xarda que lleva nueva capucha) nos encaminamos hacia la tienda de Rocío para que nos transporte hacia nuestro nuevo destino, seguramente nuestra más importante decisión hasta la fecha; nos dirigiremos a Anglor, en la Federación de Ithanta. Se lo pedimos a nuestra curiosa amiga, y así lo hace, con una curiosa expresión en su arrugado rostro.
El transporte es rápido y, algo desorientados, pero ya casi acostumbrados a estos viajes, aparecemos navegando por un canal de agua situado entre una multitud de grandes edificios, por entre los que discurren otros tantos canales de muy diversos tamaños. Todos están transitados por un buen número de embarcaciones y enseguida notamos que estamos casi en otro mundo. El olor, acre e intenso, la suciedad del agua que refleja un brillo oleoso y el cielo, amarillento, aunque sin sol directo, constantemente cubierto por las humaredas expulsadas de enormes y pétreas chimeneas. Tenemos ante nosotros a la gran y moderna sociedad de que siempre presume Ithanta, su joya de la corona, la gran ciudad de Anglor.
Sesión 34: Con pelucas y a lo loco (23 noviembre 2024)
Tras habituarnos al típico efecto estomacal que nos provocan las teletransportaciones de Rocío, vemos que su tienda… ¡sigue en su sitio! Curioso, pues suele desaparecer cuando menos te lo esperas, pero como siempre con nuestra querida Rocío, había un buen motivo. Para nuestra gran sorpresa, Mapite surgió del interior de la tienda.
Su belleza salvaje no había disminuido un ápice en estos dos años que para ella habían transcurrido, pero con sus orígenes élficos, no podía ser de otra manera. Con alegría nos pusimos al día, aunque Xarda, se quedó en un segundo plano, seguramente confusa aun por mostrarse con su nueva naturaleza, sobre todo ante ella. La fornida bárbara no lo estaba llevando bien. Ravakh también estuvo más callado de lo habitual.
Posiblemente por ese motivo, ellos fueron los únicos en darse cuenta de que cerca de ellos, había un extraño personaje. De forma humanoide, cubierto con unos escasos harapos y un raído capote, se veía su mecánico cuerpo, conformado por extraños mecanismos, engranajes brillantes, luces en vez de ojos y cables en las articulaciones. La criatura, inteligente, se dirigió a nosotros y se presentó como “General”.
Parece ser que no recordaba casi nada de su pasado o de cómo había llegado allí, sólo se preguntaba para que serviría la extraña botella que tenía en la mano. Nos la cedió un rato para que Xarda, en un momento supiera la añada y calidad del whisky que contenía.
Mientras escuchábamos la breve historia de nuestro nuevo amigo, veíamos como la guardia de la ciudad, unos malcarados conocidos como los custodios, detenían a unos personajes y se los llevaban en unos carromatos que no parecían llevar ningún tiro visible. Los propulsaría algún tipo de extraña magia o tecnología. Sabíamos que, a esos custodios, se les llamaba popularmente los silbatos, precisamente por los extraños artilugios mecánicos con los que iban equipados que de tanto en tanto, sonaban con esos peculiares silbidos.
Entre lo poco que recordaba nuestro nuevo amigo mecánico, era que hace unos tres días, Therion le había enviado para conseguir el engranaje de plata.
—¿¡Therion!? Exclamó Xarda airada —¡Pero si es mi hermano! ¿de qué le conoces?
General explicó que le había enviado con esa misión pues era algo necesario para sus planes. Al ver el posible vínculo entre la misión del tal General con nuestros objetivos, nos decidimos a juntar esfuerzos. Sin saber cómo comenzar, ya que el concepto de “engranaje de plata” nos era totalmente desconocido, supusimos que sería algo propio de esta mecanizada ciudad, así que decidimos preguntar a los locales para ver si era algún tipo de establecimiento. Ravakh, asumiendo la forma de un obeso comerciante con ricos ropajes, preguntó a un foráneo, pero no le supo contestar.
Como también queríamos encontrar la sede en la ciudad de la empresa minera de “Mirtha y Gideon”, avanzamos rumbo a la plaza principal por si en ella encontrábamos algún indicio. Por el camino, nos maravillamos y sorprendimos con las extrañas maquinarias que poblaban la ciudad. Carromatos sin caballos que llamaban tranvías circulaban por las calzadas, recorridas también por personas con coloridos y exóticos ropajes. Unos sólidos y elevados railes metálicos eran recorridos por unos vehículos muy ruidosos que llamaban ferrocarril y el cielo, era surcado por los conocidos ya barcos escalománticos, pero nos parecieron mayores de los que habíamos visto hasta el momento.
Al llegar a nuestro destino, las calles se abrían en una amplia plaza, que se extendía alrededor de una gran estatua que representaba a una esbelta y robótica mujer con su mano en alto en la que sostenía un brillante objeto, según nuestros conocimientos, era una representación de Ether, una forjada que ascendió al rango de deidad. La pérfida empresa que buscábamos, era el mayor de los edificios que rodeaban la plaza, una gran construcción de muchas plantas fuertemente vigilada por custodios, en contraste con el ayuntamiento de la ciudad, justo al lado, que apenas contaba con un par de guardias de seguridad.
Hubo cierta indecisión hasta que Xarda, impaciente, decidió preguntar a la dueña de una cafetería cercana (un local que a la bárbara le pareció increíble que sobreviviera sin vender alcohol).
La dueña, una musculosa semi orca mayor, pero bien conservada llamada Martha (diminutivo de Marthanathos) supo informar a Xarda que, para encontrar el engranaje de plata, se deberían de dirigir a la calle del fuego nº 35, la tienda de un gruñón personaje llamado Maihk.
No quisimos preguntar de que se trataba dicho engranaje de plata pues la gente parecía como mínimo, remisa a contarnos de que se trataba, así que mostramos la naturalidad que fuimos capaces para no levantar sospechas de que no teníamos ni idea de donde nos íbamos a meter.
El sitio en cuestión, resultó ser una… ¿zapatería?
¿Pero qué demonios era todo esto? Tras una corta conversación con el dueño del establecimiento en la que continuamos disimulando lo que pudimos, averiguamos que parecía conocer al hermano de Xarda y gracias sobretodo al whisky que General llevaba en la mano, pudimos acceder a la trastienda y, bajando por unas estrechas escaleras, llegar a la entrada secreta que daba acceso al esquivo local.
Eso sí, llevábamos un mensaje de Maihk para una tal Penélope a la que teníamos que comunicar que sus zapatos ya estaban listos.
Nada más entrar, vimos que se trataba… ¿de un local de fiestas?
Los asistentes, de pie en la barra o sentados en unas bonitas y cuidadas mesas, disfrutaban de un curioso espectáculo de lo que averiguamos eran “Drags”. Desconocíamos el origen de esa palabra, aunque estábamos bastante seguros de que no tenían nada que ver con algún culto extraño a los dragones, pero la verdad es que el espectáculo era vistoso, variado y muy divertido. Incluso Mapite decidió salir a bailar con una de las vistosas artistas del escenario. No había perdido un ápice de su encanto a la hora de bailar y los asistentes quedaron encantados con la nueva aportación.
Sabíamos que estábamos en nuestro destino pues el escenario, estaba formado por un brillante y gigantesco engranaje de plata. Y en dicho escenario, mientras intentábamos averiguar cuál sería el siguiente paso, vimos cómo iban saliendo diferentes artistas para hacer su actuación. Todas ellas presentadas por la conductora Palabra de poder: Sexo.
Vimos a la estática cantante Goliath llamada Giganta la Santa, la lobuna cambiaformas Penélope Luda y las turbadoras actuaciones de Bloody Mary y Fogosa Cocción. Así como el dueto cómico entre Misionera Secundaria e Histeria Principal que intentaré reproducir a continuación:
Histeria: (mirando al público con complicidad) ¡Buenas noches, queridas! Aquí me tienen, la única, la inigualable, la espectacular Histeria Principal. Y a mi lado, la adorada, la esforzada, la siempre sorprendente… aunque no siempre en el buen sentido… Misionera Secundaria.
Misionera: (sonrojándose y haciendo un gesto torpe) ¡Hola a todas! Estoy muy emocionada de estar aquí con ustedes.
Histeria: (interrumpiendo) Si, claro, emocionada. Como cuando decidiste “ayudar” en nuestra última misión. ¿Se acuerdan? Yo, enfrentándome a un dragón, toda fabulosa, lanzando hechizos, mientras ella…
Misionera: (interrumpiendo con nerviosismo) ¡Yo también estaba ayudando!
Histeria: (alzando una ceja, sarcástica) ¿Ayudando? ¡Cariño, intentaste lanzarle pan duro al dragón! PAN DURO.
Misionera: (defendiéndose) ¡Era lo único que tenía a mano! Y… y, además, al menos lo distraje.
Histeria: (poniendo los ojos en blanco) Distrajiste… sí, claro, lo distrajiste tanto que casi se atraganta de la risa.
Pero bueno, no es su culpa. Es su primera aventura. Y, pobrecita, tienen más entusiasmo que sentido común. Como cuando decidió que podíamos cruzar un rio caminando por un tronco.
Misionera: (con orgullo) ¡Funcionó, ¿no?!
Histeria: (mirándola fijamente) Querida, yo crucé. Tu terminaste nadando con los peces.
Misionera: (riendo nerviosa, encogiéndose de hombros) Bueno, ¡al menos aprendí algo nuevo!
Histeria: (Cruzando los brazos y mirando al público) ¿Ven lo que tengo que aguantar? Pero la adoro. Es como un cachorrito. Torpe, ruidosa, pero imposible de odiar.
Misionera: (sonríe, emocionada)¡Gracias Histeria! Sabía que al final me apreciabas.
Histeria: (dándole una palmadita en la cabeza) Claro que sí, Misi. Si no te tuviera conmigo, ¿quién más me haría reír tanto?
(Ambas se miran, Histeria con una sonrisa irónica y Misionera sonriendo ingenuamente. Luego ambas saludan al público finalizando…)
Histeria: Y ahora, si me disculpan, voy a enseñarle a esta novata como sobrevivir sin prenderse fuego.
Tras conseguir cerrar la boca del asombro por tan variado espectáculo, comenzamos a investigar la sala, por si veíamos algo que nos indicara cual era el siguiente paso a seguir y, para nuestra sorpresa, nos encontramos con Topher, nuestro viejo amigo y compañero el goblin detective que dejó el grupo para ayudar a los forjados oprimidos.
Tras hacer las presentaciones con los que no lo conocían y ponernos al día, descubrimos que él era lo que debíamos encontrar. Nosotros le contamos nuestro enfrentamiento con Nathaniel, el recolector y la “redención” de Leroy. Tras escuchar nuestras aventuras, incluido el triste episodio de nuestro encuentro con _________ y Ylyussef, nos cuenta que el está aliado con Therion, el hermano mayor de Xarda, pues Mirtha y Gideon están construyendo todo un ejército de forjados muy similares a General, nuestro nuevo compañero.
Pero algo diferenciaba a nuestro forjado amigo pues parecía tener algo que los demás no, parecía tener alma. Él nos escuchaba atentamente mientras disertábamos sobre todos estos temas, mientras, él, aunque no recordaba bien su pasado, le venían flashes, recuerdos de una posible vida humana anterior en la que veía como era capaz de manipular el agua mágicamente, tenía imágenes de una figura paterna que no aceptaba esas habilidades y una figura materna que en secreto las apoyaba. Parece que algo sucedió y tuvo que escapar junto con su padre en el momento de que una detonación detuvo las visiones/flashbacks de cuajo. ¿quizá un recuerdo de su injusta muerte?
Esa magia, esos recuerdos debían de ser ciertos, pues mientras estaban hablando en una mesa, lo más tranquilos posible, Topher se cortó en el brazo y fue General el que le curó manipulando el agua de uno de los vasos. Una cura providencial, todo sea dicho, pues a punto estuvo Xarda de perder el control y lanzarse a beberse la sangre del pobre Topher.
Mientras todo esto tenía lugar, unos fuertes golpes derrumbaron la puerta principal del local provocando una loca estampida de clientes y artistas hacia la puerta de emergencia que había en el lado opuesto de la sala. Eran los silbatos, la guardia de la ciudad. ¿Una redada? ¿Qué tipo de gobierno moralista había en esta ciudad? Nosotros, nos quedamos quietos, pues nos habíamos cansado de huir y no teníamos nada que ocultar… bueno, quizá sí.
Parece ser que estaban buscando a un “producto” un forjado de numeración JL2411 (¿estarían hablando de nuestro amigo General?)
Las estrambóticas armas silbantes de vapor de los guardianes que habían entrado emitían sus ruidos característicos pero su interrogatorio fue inútil y se quedaron con las ganas de encontrar su objetivo pues con un conjuro de Mapite la bailadora, logramos ocultar el aspecto de General transformándolo en Dian, que ese día no estaba con nosotros. El engaño surtió efecto y pudimos irnos sin problemas, no sin antes decirle a Penélope que sus zapatos estaban listos.
Fue cuando subíamos que la animadora y presentadora del espectáculo, la gran Palabra de poder: sexo” nos interceptó y aconsejó que nos alojáramos con su hermana, Dorianna, en su posada, el plato cachondo.
Continuamos nuestra salida hasta llegar a la zapatería de Maihk, que estaba muy enfadado por los desalmados Custodios y, al decirle lo que había pasado abajo, parece que nos hemos ganado un amigo junto con palabra de poder: sexo. Le dijimos donde estaríamos alojados por si necesitaban algún tipo de ayuda.
Llegamos sin más problemas a la posada en la que Dorianna nos reparte por habitaciones, pero dormir se hacía difícil así que nos pusimos a avanzar diferentes aspectos de la investigación antes de ir a intentar introducirnos en la sede de Mirtha i Gideon.
Primero, entre Ravakh y Dorianna vistieron a General como los foráneos; después, Xarda habló con él para reconocerlo con calma e intentar encontrar diferentes puntos débiles en su extraña coraza. Finalmente, quisimos ver como reaccionaba a las fuerzas del Sacrix acercándole el escudo de Frithgar, no parecía tener un mismo origen, aunque la energía era similar. Eso sí, en su contenedor del pecho, había retazos de magia nigromántica.
Tantos experimentos, tuvieron que despertar algo en el forjado pues el pobre General, tuvo aquí su última visión, una en la que alguien le llevaba a cuestas, huyendo de unos soldados que le llamaban, que lo querían apresar; ese alguien les disparó a él y a la persona que lo cargaba, una persona que, como nuestro amigo, respondía al nombre de “General”. La oscuridad cayó sobre sus memorias tras escuchar la detonación.