El sistema de juego esta muy simplificado, debido a que no me gusta complicar las cosas en los dados.
- En el combate, se usa generalmente 1D100 con un modificador de Fuerza o Velocidad. Si usas Fuerza como modificador, significa que das todo en ese ataque, pero hay mas posibilidades de que te esquiven, pero muy pocas de que te lo paren. Sin embargo, si utilizas velocidad, es muy dificil que te lo esquiven pero es mas facil que te lo paren.
- El daño que se causa depende de si usas Fuerza o Velocidad. Si usas Fuerza, el daño es 2d6, pero si usas Velocidad es 1d6.
- Para esquivar o para parar, se utiliza lo siguiente:
Esquivar --> 1d100 + Defensa + Esquivar + Agilidad
Parada --> 1d100 + Defensa + Bloquear + Fuerza
- En caso de empate en ataque y defensa, yo (master) tirare unos dados de enfrentamiento, y el que saque mayor rompe la defensa del otro, no le causa daño, pero hace que pierda su proximo turno.
- Para usar las habilidades, depende de lo que uno vaya a hacer. Por regla general siempre es asi:
Habilidad --> 1D100 + Inteligencia + Habilidad en cuestion
- Criticos --> Los golpes críticos son cuando superas en el doble tu tirada al rival, es decir:
* X ataca con una potencia de 86, y el defensor intenta esquivarlo, pero saca 40. Has sacado mas del doble, asi que haces golpe critico, lo que aumenta el daño en 1d6.
* X ataca con una potencia de 45, pero el defensor saca 90 al parar. Esto provoca no solo que no le haces daño, sino que el contrario te va a contraatacar. Este contraataque no se puede parar ni esquivar, y el daño es de 1d6.
Acciones:
Cada turno tiene 2 acciones en las que podreis hacer lo que querais. Sin embargo en combate depende de vuestra agilidad el numero de ataques que podreis efectuar.
Agilidad <= 5 --> 1 Ataque
Agilidad multiplo de 5 --> Un ataque adicional.
Si un PJ tiene agilidad 15, en un ataque podra realizar 3 ataques, mientras que uno que tenga 12 de agilidad solo podra realizar dos ataques.
Modalidades de combate
- Ataque total --> Añade 1d6 a tu tirada de ataque, pero no podras parar ni esquivar. Te permite llevar dos armas de dos manos.
- Defensa total --> Añade 1d6 a tu tirada de defensa, pero no podras contraatacar ni esquivar. Ideal si llevas un escudo medio o grande.
Bueno, por ahora si teneis mas dudas, podreis hacermelas ahora.
Puedes explicar brevemente en que sirven cada habilidades?