Dados:
10 crítico, 1 fallo, menos del éxito, fracaso. Los 10 anulan a los 1nos y viceversa.
Sistema de puntuaciones
1 - malo
2 - normal
3 - bueno
4 - muy bueno
5 - excelente
Reserva de dados: los que tiras por acción, se puede tirar todo junto o dividir para acciones múltiples. Se tira atributo + habilidad o Atributo + Atributo. No se pueden sumar más de dos rasgos para cualquier tirada. 10 es lo máximo que se puede tener en rasgos, de tenerlos no se le suma nada.
Acciones reflejas:
No se necesita tirar dados: gastos de sangre para aumentar atributos, absorver daño, tirada de virtudes o activación de Celeridad. Condición: estar consciente.
Acciones múltiples:
Se tiene que declarar cuántas acciones se quiere hacer en el turno. Las acciones adicionales pierden un dado extra de su reserva, por acción adicional. Celeridad permite hacer esto sin restar los dados (+ info pg 153)
Ejemplo: mi personaje quiere dar un puñetazo y esquivar dos veces un golpe, tiene destreza 3, esquivar 4 y pelea 3. Mi reserva de dados es 7 pero quiero hacer 3 acciones, entonces resto 3 dados, mi reserva queda en 4. Mi primera acción tira 4 dados, mi segunda acción tira 4 dados menos uno más, o sea 3 dados. La tercera acción se tiran dos dados (4 menos dos)
Grados de éxito
1 - marginal
2 - moderado
3 - completo
4 - excepcional
5 - fenomenal
Éxitos automáticos:
Si el número de dados de tu reserva es igual o mayor a la dificultad, el pj puede tener éxito automático si así lo dice el narrador. De ser así se considerará igual al mismo como éxito marginal solamente. También se puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad, pero solo 1 vez por turno.
Nuevos intentos:
El pj puede intentar hacer algo más de una vez, pero por cada nuevo intento se suma 1 al nivel de dificultad de la tarea.
Tabla de dificultades:
Rutina 3
Muy fácil 4
Sencillo 5
Dificultad standar 6
Complicado 7
Difícil 8
(pag 191)
Extremadamente difícil 9
Complicaciones:
Para acción extendida: son aquellas en las que necesitas más de un éxito para completar la tarea (por ejemplo si debes escalar una cima importante, o buscar toda una noche artículos en la biblioteca) Se tira varias veces la reserva de dados, como si pasaran varios turnos, para alcanzar los éxitos necesarios en la tarea. Si se fracasa en una de estas tiradas se tiene que empezar de cero, ojo.
Acciones enfrentadas:
Se considera que has tenido tantos éxitos como la cantidad por la que excedas al perdedor. Si has conseguido 4 éxitos y tu rival solo 3, se cuenta que has conseguido 1 éxito (se restan los de él con los tuyos, lo mismo con los uno)
Trabajo en equipo:
Se suman los éxitos, pero el trabajo en equipo a veces implica el fallo de todos si existe un fracaso (dependiendo de la situación)
Fuerza de voluntad mide la motivación interior del personaje. Tiene una puntuación permanente y una reserva temporal. La puntuación se tira o comprueba mientras que la reserva se gasta.
Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente.
Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal.
En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa.
Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está física, mental y espiritualmente agotado por lo que no podrá hacer ninguna cosa.
Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
1 Débil
2 Pusilánime
3 Inseguro
4 Vacilante
5 Seguro
6 Confiado
7 Tenaz
8 Firme
9 Férreo
10 Implacable
Usar Fuerza de Voluntad
– Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve para comprar un éxito automático en una tirada. Puedes gastar sólo un punto por turno, pero eso te garantiza un éxito. El Narrador puede prohibir este uso de la Fuerza de Voluntad en algunas situaciones.
– Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del narrador, que se manifieste un trastorno mental.
– La Fuerza de Voluntad temporal te sirve para enfrentar acciones que te darían el instinto primario de huir de ellas, como enfrentar la luz solar.
-Ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas.
Recuperar Fuerza de Voluntad
Los puntos permanentes de Fuerza de Voluntad solo pueden comprarse con puntos de experiencia.
Un personaje puede recuperar puntos temporales de las siguientes maneras:
– Al final de cada historia, determinado por el Narrador, todos los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la permanente. El Narrador puede restringir esto si los personajes no acabaron la historia con una sensación de logro y orgullo.
– Después de una noche competa de sueño, un personaje recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
– A discreción del Narrador, un personaje puede ganar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución de un objetivo relacionado con su Búsqueda, tal y como indica su legado principal. El Narrador puede recompensar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad Temporal dependiendo de la magnitud del logro.
-Si un personaje se comporta de acuerdo a su naturaleza se puede premiar con entre 1 a 3 puntos de voluntad.
Drama reglas
Por lo general se suma un atributo + 1 habilidad, si esa habilidad tiene una especialidad se permite repetir la tirada de los 10 que hayan salido.
En talentos y técnicas se puede realizar la tirada, solo con el atributo, pero en técnicas se suma +1 la dificultad.
Movimiento:
Andar: 7 metros por turno.
Trotar: 12 metros + destreza por turno
Correr a máxima velocidad: 20 metros +3metros x destreza por turno
Los pjs pueden moverse hasta la mitad de su velocidad y luego atacar o realizar otra acción. Si desean atacar al tiempo en que se mueven se restará un dado a la reserva de la acción por cada metro desplazado.
Pasar:
El pj puede decidir no hacer nada y que actúe el que sigue en orden de iniciativa. Si nadie hace nada, pues nada pasa en ese turno de parte de ellos.
Desenvainar un arma: no se necesita tirada, excepto que el pj esté haciendo otra acción al mismo tiempo. En dicho caso se tira Destreza + Armas cuerpo a cuerpo dificultad 4, y se resta 1 a la reserva de dados.
Uso de la sangre: sirve para aumentar temporalmente 1 atributo, curar heridas, etc. Para eso deben concentrarse durante el turno (no hacer ninguna otra cosa) Si quieren hacer algo más deben realizar una tirada de resistencia + supervivencia a dificultad 8. Si falla la sangre se pierde solamente, si fracasa aparte pierde un nivel de salud. Para aumentar atributos físicos no necesita la concentración.
Distintos usos de la sangre: dar su sangre a otro vástago para que la use como si fuese propia. Ojo, si un vampiro comparte su sangre con un humano o vampiro 3 veces se forma el vínculo de sangre. pagina 218
Si el vampiro le da su sangre a un mortal o a un animal, mientras esta sangre esté en el sistema de la criatura, la misma será considerada un ghoul.
Reserva de Sangre:
Cada punto individual se corresponde con un décimo de la sangre de un adulto normal. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz y entra en frenesí.
Se pueden usar:
para curar un nivel de salud de daño. Y esa es la única forma en la que pueden recuperarse.
para aumentar un atributo físico: fuerza, destreza o resistencia, por el resto de la escena. Se tiene que anunciar antes del turno, al comienzo de éste. Cada punto subido se mantiene hasta tres turnos después del gasto de la sangre. Se puede aumentar hasta un punto por encima del límite máximo de cada generación.
Todas las noches se debe restar un punto de sangre sí o sí pues es por la magia que los mantiene vivos.
Los puntos de sangre solo se recuperan bebiendo sangre.
El nivel de sangre afecta las tiradas de autocontrol o instinto, que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador no podrá emplear más dados en autocontrol o instinto que los que tiene en su reserva de sangre.
12 generación, reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar hasta un punto de sangre por turno.
Virtudes:
Consciencia: gobierna lo que está bien y lo que está mal.
Autocontrol: sirve para contener el hambre.
Coraje: soportar la proximidad del fuego, luz del sol y otras cosas temibles para los personajes.
Hay un punto gratuito en cada una, y luego se reparten siete puntos.
Fuerza de Voluntad: igual a la puntuación en Coraje. Se recomienda aumentar esta puntuación usando los puntos gratuitos ya que sirve para resistir el frenesí.
Reserva de Sangre: tira un dado de diez caras. Esta es la reserva de sangre permanente.
Reserva de sangre de distintas criaturas:
Más sobre Reserva de Sangre:
Acciones físicas:
Abrir, cerrar puerta, utiliza fuerza. Dificultad de 5 a 8. Si es blindada precisa de 5 éxitos aproximadamente. Un fracaso ocasiona un nivel de daño en la parte del cuerpo con la que estamos intentando abrirla. Potencia añade éxitos automáticos a la tirada.
Cazar: se puede hacer una tirada de percepción por hora si estamos intentando cazar. La dificultad depende del distrito.
-Barrio marginal 4
-Zona pobre, bohemia 5
-Distrito comercial o industrial 6
-Suburbios 7
-Zona muy patrullada 8
Si el vampiro caza una presa teniendo menos sangre en su cuerpo que 7 - autocontrol será necesaria una tirada de frenesí. pg 228 para ver si puede resistir su hambre.
Conducir: destreza + astucia. No se hace tirada si el pj tiene un círculo como mínimo en conducir pero bajo ciertas situaciones, como lluvia, podría dar una penalización de +1 o hasta + 3 si te están persiguiendo. Página 202 tiene la tabla de vehículos. Tabla de vehículos pag 202
Escalar: destreza + atletismo. Se considera una tirada extendida. En una superficie normal, con asideros posibles, se suele ascender unos tres metros por cada éxito. Con protean o Garras Salvajes, o con Moldear huesos, la dificultad se divide por dos.
Intrusión: destreza + percepción + seguridad. Cubre allanamiento de casas, ruptura de sistemas de seguridad, etc. En el caso del sistema de seguridad, se debe tener un éxito en el primer intento pues un fallo activaría todas las alarmas. Si es una cerradura manual, no. La dificultad puede variar de 5 (cerradura sencilla) hasta 10 (Fort Knox) Estas tareas suelen requerir de herramientas especiales (como ganzúas). Además para ciertas tareas, el pj debe tener un mínimo de 1 en seguridad (como si quiere abrir una caja fuerte.
Lanzar: destreza + atletismo. Se pueden arrojar objetos de menos de 1,5 kg una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada kilo adicional la distancia descenderá 5 metros. Si se necesita precisión se tira esto con dificultad 6, para la mitad de la distancia máxima; o 7 para la distancia máxima.
Levantar/romper: fuerza. Tabla para levantar si hacer tiradas, pg 202. Si se necesitan tiradas, porque son objetos de un peso mayor al que el pj puede aspirar normalmente, se lanza fuerza de voluntad, dificultad 9. También se aplica la potencia.
Nadar: resistencia + atletismo. Los vampiros tienden a hundirse, por eso necesita un círculo en atletismo si es que sabe nadar. La dificultad depende del tipo de agua, pag 202.
Persecución: destreza + atletismo/ conducir. Se pueden aplicar las fórmulas de movimiento de la pág 200, si un equipo es más rápido que el otro lo capturará o escapará de él. Las persecuciones básicas son acciones extendidas, El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja dependiendo de su distancia con el perseguidor (un éxito por cada dos metros de ventaja si es a pie, y un éxito por cada 10 metros de ventaja si es en vehículo) Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada cada nuevo turno, sumando sus éxitos, cuando el perseguidor acumule tantos éxitos como el perseguido le dará alcance.
Saltar: Fuerza, o fuerza + atletismo si se tiene carrera.
Saltos normales, dificultad 3. Cada éxito son 60 cm verticales o 120 horizontales. Si se falla se puede hacer una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 6, para agarrarse a algo y evitar un porrazo.
Seguir: Destreza + Sigilo/Conducir.
El objetivo debe tirar Percepción y Alerta para notar que lo están siguiendo. El Cazador se opone con Destreza + Sigilo o Conducir. El objetivo tiene que tener un éxito más que su perseguidor para detectarlo, también se pueden sumar éxitos cuando dos siguen la misma presa.
Sigilo: Destreza + Sigilo.
Se enfrenta con Percepción + Alerta si tratamos de escabullirnos. Los vampiros que realizan Ofuscación pueden evitar la tirada. La dificultad es 6 pero hay elementos que pueden aumentarla, como scáneres, etc.
Transporte: Fuerza
Se pueden cargar exitosamente 10 kg de peso por punto de fuerza. Potencia se suma a la fuerza efectiva. Si se supera este total habrá penalización de +1 y por cada 10 kg extra el personaje se moverá a la mitad de su movimiento normal. Si transporta el doble de lo permitido por su fuerza, ya no se podrá mover.
Empieza en pg 200 aproximadamente
Sistema de Combate
Turnos de Combate:
Los turnos son de tres segundos aproximadamente y constan de tres fases.
Fase 1 Iniciativa: se tira un d10 + Iniciativa (Destreza + Astucia) Si sale empate, empieza el pj con mayor iniciativa; si sigue saliendo empate actúan los dos al mismo tiempo. Las penalizaciones por heridas se restan de la Iniciativa.
Acá se declaran intenciones en orden inverso a las puntuaciones salidas. Es para darle chance a los que tienen más puntuación de actuar en favor de las intenciones de sus compañeros.
Excepciones:
♦Decidir retrasar una acción
♦En caso de elegir realizar acciones defensivas (Acciones defensivas e interrumpidas) que se pueden realizar en cualquier momeno siempre que al personaje le queden acciones.
♦Acciones múltiples: se hacen al final del turno.
Fase 2 Ataque
Ataque sin armas en pelea cuerpo a cuerpo: Destreza + Pelea
Ataque con armas en la misma situación: Destreza + Armas CC
Ataque con armas a distancia: Destreza + Armas de Fuego; o Destreza + Atletismo (para armas arrojadizas)
Un pj puede interrumpir a un contrincante (Bloqueo, Esquiva o Parada) antes del ataque si supera una tirada de fuerza de voluntad o gasta un punto de ésta.
Fase 3: resolución
Se calcula el total de daño, y también si hubo absorción de daño. Cada éxito por encima del primero en una tirada de ataque, suma un éxito a la tirada de daño.
Daño
Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6, Cada éxito resta un nivel de salud al objetivo.
Hay 3 tipos de daño:
♦Contundente: indicada con / son los daños tipo puñetazos que no son demasiado graves y se curan con relativa facilidad. Se absorben usando la puntuación de resistencia.
♦Letal: es el que quiere matar instantáneamente al objetivo. Los vampiros pueden absorverlo con resistencia, los humanos no.
♦Agravado: indicado con X es un daño peligroso incluso para los Vástagos. Ejemplo: la luz del sol, las garras de otros vampiros u hombres lobo y el fuego. Solo se absorve con Fortaleza. Las tiradas de daño no usan Fracasos (reglas pg 216 -218)
Absorción
Se tira la reserva que indique el daño. Los vampiros pueden absorver daño contundente y letal con Resistencia + Fortaleza. El agravado solo se absorve con fortaleza. La dificultad de la tirada de resistencia es de 6. No se considera un turno extra, es como una acción refleja del vampiro. Por cada éxito absorvido se resta un nivel de daño. Por cada uno no absorvido se suma un nivel de daño. No hay fracasos en estas tiradas. El 1 en estas tiradas no hace que toda la tirada no sirva sino que se "come" uno de los éxitos.
Pág 207
Costes de gastar puntos de experiencia:
Rasgo | Coste |
Nueva habilidad | 3 |
Nueva Senda (Nigromangia o Taumaturgia) | 7 |
Nueva Disciplina | 10 |
Atributo | Valor actual x4 |
Habilidad | Valor actual x2 |
Disciplina de Clan | Valor actual x5 |
Otra disciplina | Valor actual x7 |
Senda secundaria (Nigromangia o Taumaturgia) | Valor actual x4 |
Virtud | Valor actual x2 |
Humanidad | Valor actual x2 |
Fuerza de Voluntad | Valor actual |
pag 143
Acciones Mentales:
Creación: variable.
Podemos usar Percepción para encontrar el tema sobre el cual queremos crear, y Expresión más Pericias para realizarlo. Un éxito es una obra mediocre, un fallo o pifia es una bazofia, y 5 éxitos es una obra de arte. Para obras muy complejas se precisan tiradas extendidas.
Despertar: Percepción + Auspex si tiene, contra dificultad 8, para despertar si es molestado en su refugio durante el día. Luego de despertar debe tirar Humanidad, dificultad 8, cada éxito le permitirá actuar durante un turno. Un fallo quiere decir que vuelve a dormir aunque puede volver a tirar para despertar. Si pifia, o fracasa, no se podrá despertar hasta que llegue la noche. Cinco éxitos representa que se queda despierto durante toda la escena.
Mientras sea de día un vampiro no puede tener una reserva de dados mayor a su humanidad.
Documentación: Inteligencia + Academicismo/Ocultismo o Ciencia. Para buscar datos históricos en referencias informáticas, información en documentos antiguos, etc.
Investigación: Percepción + Investigación. Búsqueda de pistas, evidencia o contrabando escondido. Un fracaso puede implicar ignorar pistas o incluso destruirlas. Se aumenta la dificultad para buscar con pistas tenues algo muy bien escondido.
Piratería: Inteligencia/Astucia + Informática. La dificultad va de 6 para un sistema estándar hasta 10 para uno militar. El número de éxitos indica el número de dados, hasta la reserva normal, que pueden usarse para relacionarse con el sistema. Bloquear a un pirata es una acción enfrentada. Un fracaso puede activar una alarma, etc.
Rastrear: Percepción + Supervivencia. Al contrario que seguir, rastrear es encontrar a alguien a partir de sus evidencias físicas (huellas, ramas partidas, etc) Se pueden cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumenta en 1 las dificultades del rastreador. Con un fracaso no solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas.
Reparación: Destreza/Percepción + Pericias: pericias permite reparar depende de la especialización cualquier cosa, desde cerámica hasta automóviles. Para identificar el fallo, se hace una tirada de documentación. Después el narrador fija la tirada de reparación que tendrá difultad variable dependiendo de si se tienen las herramientas, etc. Ejemplo: un sencillo cambio de rueda es un 4, pero la reconstrucción de un motor es un 9. Las complejas son acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito conseguido.
Empieza en página 204 aproximadamente.
Acciones Sociales:
Actuación: Carisma + Interpretación. Si es delante de una audiencia, dificultad siete.
Credibilidad: Manipulación/Percepción + Subterfugio. Con manipulación para embaucar a alguien y con percepción para detectar el engaño de los demás, dificultad 7. Se usa por ejemplo para hacerse pasar por alguien. Hay cosas que ayudan a la tirada como poseer credenciales falsificadas, etc.
Divertirse: Carisma + Empatía. Sirve para influir en los demás (sobre todo en posibles recipientes) para que pasen un buen rato. La dificultad suele ser 6 aunque puede subir dependiendo de ciertos hechos. Naturalezas como Confabulador o Vividor pueden afectar la dificultad.
Interrogar: Manipulación + Empatía/Intimidación. Si es pacíficamente se usa con empatía, y es resistida por la vountad del interrogado. Si es violento se hace con intimidación contra resistencia +3 o fuerza de voluntad del objetivo (lo que sea mayor) Se pierde un nivel de salud por cada turno de tortura física o un punto de voluntad por cada turno de tortura mental. Un fracaso puede acabar destruyendo al objetivo. Dos interrogadores pueden aunar sus fuerzas en la misión, si los éxitos adicionales superan la puntuación permanente de fuerza de voluntad, el objetivo se quebrará y dirá todo.
Intimidación: Fuerza + Manipulación/Intimidación. Se debe tirar manipulación + intimidación contra fuerza de voluntad, diferencia 6, o contra la fuerza + intimidación del objetivo (lo que sea mayor) Si el pj fracasa quedará ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena.
Liar: Manipulación + Subterfugio. Es mentir, es una acción que resiste la fuerza de voluntad del objetivo. Dificultad 6. En caso de empate se necesita más parloteo.
Oratoria: Carisma + Liderazgo. Se tira Inteligencia + Expresión, dificultad 7 si se quiere preparar el discurso de antemano, lo cual reduce en uno la dificultad. La dificultad de oratoria normal es 6 pero algunos factores pueden cambiarla, como audiencia muy grande, etc. La oratoria no tiene término medio, se falla o se triunfa.
Seducción: variable. Consta de varias tiradas. Primera tirada, aproximación (Apariencia + Subterfugio contra la Astucia +3 del objetivo) Cada éxito por encima del inicial, otorga un dado más a la reserva para la segunda tirada.
Segunda tirada: charla ingeniosa. Se tira Astucia + Subterfugio contra la Inteligencia +3 del objetivo. Cada éxito por encima del inicial da un dado más a la reserva para la tercera tirada.
Tercera Tirada: Carisma + Empatía contra la Percepción + 3 del objetivo.
Empieza en pg 205
Vieja Alma (fantasmas del castillo de Corvin)
Atributos
Fuerza | 0/4 | Carisma | 3 | Percepción | 5 |
Destreza | 5 | Manipulación | 4 | Inteligencia | 3 |
Resistencia | 5 | Apariencia | 1 | Astucia | 3 |
Habilidades
Academicismo | 2 |
Alerta | 3 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | 2 |
Burocracia | 4 |
Callejeo | 1 |
Empatía | 3 |
Esquivar | 3 |
Informática | 3 |
Intimidación | 3 |
Investigación | 1 |
Leyes | 2 |
Lingüística | 1 |
Ocultismo | 2 |
Pelea | 2 |
Política | 1 |
Sigilo | 3 |
Subterfugio | 3 |
Disciplinas equivalentes
Auspex | 2 |
Dementación | 4 |
Dominación | 3 |
Presencia | 2 |
Quimerismo | 1 |
Taumaturgia (El encanto de las llamas 3, movimiento mental 3) | 3 |
Vicisitud | 3 |
Reserva de Pasión 10
Fuerza de Voluntad 9
pg283 del manual
Maniobras de Combate:
Pg 209 del manual.
Acá os pongo los mapas y eso así podéis checarlo cuando sea necesario sin ir buscándolo por el oft.
Primer mapa, referencias:
1 - Puente
2 - Sala de Estandartes
3 - Torre de Tréboles y Cocinas
4 - Sala de Recepciones (Comedor Central)
5 - Patio Central
6 - Establos
7 - Bastión Blanco y Depósito de Alimentos
8 - Torre Capistrano
9 - Pozo ("podrán tener agua pero no tendrán alma")
10 - Torre del Abismo (Prisioneros)
11 - Diet Hall (Acceso al piso del mapa 2)
12 - Cuarto de los Criados (Baños)
13 - Jardín Externo, Cementerio y Baños
14 - Salón de los Caballeros (Sala de Armas)
15 - Salón de Detención y Tortura (Ingreso a las Mazmorras)
16 - Nebuisa Torre
17 - Habitación del Clero (Baño)
18 - Osario
19 - Capilla
20 - Forja y Herrería
21 - Torre de las Rosas
22 - Corredor Interno
23 - Biblioteca
24 - Torre Corvinus
Las Torres obvio son de la planta alta, de arriba de todo, pero el mapa dos es para una sección reducida de esa planta que no pude poner en el 1 porque era engorroso.
Pongo las referencias del mapa 2, aunque ahí no hay números pero por si no se entiende la letra:
Patio Interno
Dormitorio de Invitados
Tapicería, Armas, Sala de Caza
Sala de Arte
Sala de Recreación
Cocinas
Comedor
En Restauración (Lugar donde se descubrieron los cuerpos)
Observatorio Interior
Estudio, Biblioteca
Dormitorio de los Lores
Baño
Dormitorio de Invitados 2
Corredores Internos
Escaleras a planta baja
Escaleras al Primer Altillo (a la terraza)