1- La regla más importante: diviértete. Si no lo haces, algo estamos haciendo mal.
2- Las tiradas serán de atributo + habilidad + 1d12/4 a la alza [Es decir: 1, 2, 3 = 1; 4, 5, 6 = 2; 7, 8, 9 = 3; 10, 11, 12 = 4]. Como norma general, se deberá superar la dificultad propuesta, que será de 4, 6, 8, 10 o 12; siendo 4 muy fácil, y 12 casi imposible. Un 1 natural es una pifia, y un 12 natural es una explosión de dado. La diferencia entre la cifra que queríamos obtener y la tirada se llama grado de éxito (o de fracaso). Sirve para ver cómo de bien o de mal has hecho una tarea.
3- Los "sustos", quitan puntos de shock. Otras cosas quitarán puntos de vida. Si los puntos de shock llegan a 0, te vuelves loco; y si la vida llega a 0...
4- Si mueres (cosa bastante probable), me pondré en contacto contigo. Así que espera un momento! :P
CALENDARIO-RELOJ
Es poco probable que todas las noches esté a las 00:00 online para deciros la hora que es en el juego. En lugar de eso, puesto que Umbría pone la fecha en cada post, os dejo un calendario-reloj. Los fines de semana, este no avanza:
Fecha real | Hora en el juego | Notas |
4/7 | 18:00 | Llegada a Woodton Hill |
5/7 | 18:10 | |
6/7 | 18:20 | |
9/7 | 18:30 | |
10/7 | 18:40 | |
11/7 | 18:50 | |
12/7 | 19:00 | |
13/7 | 19:10 | |
16/7 | 19:20 | |
17/7 | 19:30 | |
18/7 | 19:40 | |
19/7 | 19:50 | |
20/7 | 20:00 | Anochece |
23/7 | 20:10 | |
24/7 | 20:20 | |
25/7 | 20:30 | |
26/7 | 20:40 | |
27/7 | 20:50 | |
30/7 | 21:00 | Toque de queda |
31/7 | 21:10 | |
1/8 | 21:20 | |
2/8 | 21:30 | |
3/8 | 21:40 | |
6/8 | 21:50 | |
7/8 | 22:00 | No hay adultos en la calle |
8/8 | 22:10 | |
9/8 | 22:20 | |
10/8 | 22:30 | |
13/8 | 22:40 | |
14/8 | 22:50 | |
15/8 | 23:00 | |
16/8 | 23:10 | |
17/8 | 23:20 | |
20/8 | 23:30 | |
21/8 | 23:40 | |
22/8 | 23:50 | |
23/8 | 00:00 | Medianoche |
1º parte: Woodton Hill: Ya habéis visto que el reloj no avanza los fines de semana. Cada día serán diez minutos en el pueblo, tenéis que quedar a una hora en la furgoneta y explorarlo. Para ello, podéis ir a un sitio que ya hayáis visitado o "perderos" por el pueblo. Como aún no habéis visitado ninguno, debéis perderos, para lo cual tirareis 1d12 y yo os describiré a vuestro grupo el sitio donde estáis. En cualquier momento podéis abandonar el lugar en favor de otro.
Ahora que has muerto, tienes que plantearte algunas cosas. La partida no ha acabado, por supuesto. ¡No te íbamos a dejar mirando! La primera de ellas, ¿Cuántos puntos de muerte tienes? Por fin sabrás para qué sirven: Como fantasma, plantéate que es lo que quieres hacer respecto a tus compañeros. ¿Qué querría tu personaje? (puedes seguir fielmente su objetivo, y modificarlo en función de los hechos en la partida) Puedes ayudarles, o tal vez quieras... bueno, tocarles las narices. Puedes hacer cualquiera de las siguientes acciones, pero tendrán un coste en puntos de muerte. Cuando agotes todos tus puntos de muerte... En fin, habrás pasado hacia la luz.
HACER SONAR LAS CADENAS (1 punto)
Puedes producir un ruido (cadenas o lo que prefieras) en algún punto de la habitación en la que están los personajes o en una habitación contigua. El sonido no podrá ser palabra alguna y durará unos pocos segundos. El efecto es múltiple: puede distraer a un enemigo, asustar a los personajes, guiarles hacia un lugar en concreto, despistarles...
POLTERGEIST (2 puntos)
Con este efecto puedes hacer moverse un objeto de poco peso unos metros. De esta manera podrás lanzar contra un enemigo o secuaz una lámpara, puedes cerrar una puerta al perseguidor de un compañero (o al compañero, ¡maldito espectro vengativo!), etc. Aparte de estos poderes con los que el fantasma puede comunicarse con los demás personajes, aquellos de entre los vivos que posean el campo de experiencia “paranormal”, pueden utilizarlo con sus compañeros muertos, con un coste de un sólo punto de muerte.
LA VOZ DE LOS MUERTOS (2 puntos)
Desde su dimensión de ultratumba el fantasma puede atravesar el velo con su voz haciéndola audible a todos los que se encuentren en su cercanía. Con este efecto el jugador fantasma puede coger aire una vez y hablar en voz alta hasta que se le acabe el resuello, sin poder inspirar para coger más aire mientras habla. Si no tienes buenos pulmones más te vale elegir con cuidado lo que quieres decir. Salvo que sólo quieras, ya sabes, reírte un poco. 150 caracteres máximo.
APARECERSE (3 puntos)
El fantasma puede aparecerse a sus compañeros en forma etérea pero visible, durante un tiempo de 15 segundos de tiempo real, 3 posts (que cronometrará el árbitro). Durante la aparición podrás hablar con ellos y contarles lo que ha visto al otro lado de una pared o dentro de un cofre o simplemente, meterse con quienes le dejaron morir.
Aparte de lo que lees aquí, puedes moverte por toda la casa atravesando paredes. De hecho, puedes moverte por todo el pueblo. Así es más fácil encontrar información, pero lo malo es que... bueno, estás muerta.