ATAQUES, PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA, TIRADAS DE SALVACIÓN
1d20 + mod. por característica + competencia. Si el total de tu tirada más modificadores es igual o superior a la Clase de Armadura de tu objetivo (CA), o la Clase de Dificultad (CD), la tirada tiene éxito.
BONIFICADOR POR COMPETENCIA
Súmalo a cualquier tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación con la que seas competente.
VENTAJA
Tira 2d20 y usa la mejor tirada.
DESVENTAJA
Tira 2d20 y usa la peor tirada.
INSPIRACION
Gástala para obtener ventaja en una tirada cualquiera (propia o de un aliado).
PRUEBAS PASIVAS
10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5).
CLASE DE ARMADURA (CA)
10 (o valor de tu armadura) + mod. de Destreza (hasta el máximo por armadura), +2 si llevas escudo.
PRUEBA DE HABILIDAD DE GRUPO
Colaboráis entre todos. Haced una prueba de característica, si al menos la mitad de los participantes tiene éxito, el grupo en conjunto lo tiene.
TIRADAS ENFRENTADAS
Dos participantes intentan acciones opuestas. Se comparan las tiradas, y la acción con la tirada más alta tiene éxito. En caso de empate, la situación no cambia, o ninguno de los dos tiene éxito. Ej. Presa, empujón.
ASALTOS
Un combate se mide en asaltos (de 6 segundos cada uno). Cada participante lleva a cabo un turno durante un asalto.
INICIATIVA
Prueba de destreza al inicio de un combate para determinar tu turno en el orden de iniciativa (permanece igual de un asalto al siguiente).
SORPRESA
Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduría (Percepción) pasiva. Las criaturas sorprendidas no pue-den moverse, realizar acciones ni reacciones durante su primer turno. Una criatura puede resultar sorprendida y otras no.
DURACION
Cuando un efecto dura un asalto, dura desde el turno actual hasta el mismo turno en el siguiente asalto.
COBERTURA
Media: +2 CA, +2 TS de Destreza.
Tres Cuartos: +5 CA, +5 TS de Destreza. Completa: no puedes ser el objetivo de ningún ataque o conjuro.
CRITICO, FALLO AUTOMATICO
En una tirada de un d20, 20 es un golpe crítico (tira el daño dos veces y suma). 1 es fallo automático.
TIRADAS DE DAÑO MULTIOBJETIVO
Si un efecto causa daño a más de un objetivo, tira el daño una vez para todos.
COMPETENCIA CON ARMADURA
Si no eres competente con la armadura que usas, tienes desventaja en pruebas de característica, TS y tiradas de ataque que empleen Destreza o Fuerza, y lanzar conjuros es imposible.
COMPETENCIA CON UN ARMA
Cuando empuñas un arma con la que eres competente, añade tu bonificador por competencia a las tiradas de ataque.
ARMAS CON GRAN ALCANCE
Aumenta 5 pies al alcance de ataque C/C.
ARMAS ARROJADIZAS
La propiedad de Arrojadiza te permite lanzar un arma a distancia. Si el arma es C/C, usas tu Fuerza. Si no, tu Destreza.
ARMAS SUTILES
Elige Fuerza o Destreza para tiradas de ataque y daño.
VISION
Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte, y desventaja contra un objetivo al que no puedes ver.
NOQUEAR UNA CRIATURA
Cuando reduces una criatura a 0 PG con un ataque C/C, puedes decidir noquearla. La criatura cae inconsciente, aunque estable.
RESISTENCIA A UN TIPO DE DAÑO
Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.
VULNERABILIDAD A UN TIPO DE DAÑO
Recibe doble daño de ese tipo de daño.
FRACCIONES
Redondea siempre hacia abajo.
MOD. DE ATAQUE MAGICO
Mod. por característica + competencia. Un conjuro puede causar daño crítico.
CD DE SALVACION DE CONJURO
8 + aptitud mágica + competencia.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros requieren una acción para ser lanzados. Si lanzas un conjuro usando una acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, salvo un truco cuyo tiempo de lanza-miento sea una acción.
LANZAR CONJUROS CON ARMADURA
Es imposible lanzar conjuros llevando una armadura con la que no eres competente.
CONCENTRACION
Algunos conjuros exigen concentración para mantenerlo activo. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento. Recibir daño mientras estés concentrado te obliga a una TS de Constitución (CD 10 o la mitad del daño que recibas, lo que sea más alto). Cada fuente de daño requiere una TS separada. Quedar incapacitado, morir, o lanzar otro conjuro que requiera concentración te hace perderla.
ACUMULAR EFECTOS
Efectos de conjuros distintos se acumulan, salvo los de un mismo hechizo lanzado más de una vez: prevalece el que otorgue el bonificador más alto.
RITUALES
Si el lanzador tiene el rasgo de lanzamiento ritual, y un conjuro preparado tiene la etiqueta de ritual, puede invertir 10 minutos lanzando, pero no gasta un espacio de conjuro. Un ritual no puede lanzarse a un nivel superior.
COMPONENTES
Debes reunir todos los componentes de un conjuro para lanzarlo, incluidos verbal (V), somático (S), and material (M). Verbal requiere la habilidad para hablar, somático requiere, al menos, una mano libre, y mate-rial requieren los objetos especificados a menos que se use un saquito de componentes o un canalizador mágico en su lugar. Un componente con coste debe ser comprado.
ATACAR CON ARMA C/C
1D20 + mod. por Fuerza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. por Fuerza.
ATACAR CON ARMA A DISTANCIA
1D20 + mod. por Destreza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. de destreza.
El primer valor de alcance es el alcance normal del arma. El segundo valor (si lo hay) es el alcance largo, el ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un objetivo a 5 pies o menos se realiza con desventaja (si el objetivo puede verte y no está incapacitado).
LANZAR UN CONJURO
Usa las reglas de la sección III.
CORRER
Consigues movimiento adicional igual a tu velocidad.
RETIRARSE
Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
ESQUIVAR
Impones desventaja a las tiradas de ataque de enemigos a los que puedas ver. Obtienes ventaja en TS de Destreza. Pierdes los beneficios de esquivar sí quedas incapacitado o tu velocidad baja a 0.
AYUDAR
Das ventaja a otra criatura en la próxima prueba de característica que realice antes de tu siguiente turno. También puedes dar ventaja a otra criatura en su primera tirada de ataque contra 1 criatura que este a 5 pies o menos de ti.
ESCONDERSE
Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduría (Percepción) o contra Sabiduría (Percepción) pasiva. Atacar mientras estás escondido te da ventaja, pero, normalmente, revela tu posición.
PREPARAR UNA ACCIÓN
Te permite usar tu reacción en respuesta a una condición. Al activarse, puedes realizar 1 acción, antes de tu próximo turno.
AGARRAR
Prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra Fuerza (Atletismo) de tu objetivo, o de Destreza (Acrobacia), a su elección. Si tienes éxito, sometes a tu objetivo a la condición de agarrado, y tu velocidad se reduce a la mitad.
Iniciarla requiere, al menos, 1 mano libre, que el objetivo esté a tu alcance, y el objetivo debe ser, como mucho, una cat. de tamaño superior a la tuya. Si pue-des realizar varios ataques, la presa reemplaza a uno.
ESCAPAR DE UNA PRESA
Prueba enfrentada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia), a tu elección, frente a prueba de fuerza (atletismo) de tu oponente para terminar la presa.
EMPUJAR
Prueba enfrentada de fuerza (atletismo) contra una prueba de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia) a elección de tu objetivo. Si tiene éxito, derribas a tu objetivo o lo empujas 5 pies. Tu objetivo no puede ser más que una categoría de tamaño mayor que tú.
BUSCAR
Dedicas tu atención para encontrar algo. Puede que tengas que hacer una prueba de sabiduría (percepción) o inteligencia (investigar).
USAR UN OBJETO
Si un objeto requiere de una acción (ej. beber una poción).
IMPROVISAR
El DM determina si una acción es posible y si se precisa de una tirada.
DISTANCIA
Puedes moverte una distancia no superior a tu velocidad (a lo largo de tu turno).
ALREDEDOR DE OTRAS CRIATURAS
Salir del alcance de cualquier criatura durante tu movimiento provoca un ataque de oportunidad de cada criatura cuyo alcance salgas. Puedes atravesar el espacio ocupado por una criatura no hostil, o el de una criatura hostil si es al menos dos cat. de tamaño mayor o menor que tú. No puedes terminar tu turno dentro del espacio ocupado por otra criatura. El espacio ocupado por una criatura se considera terreno difícil.
TERRENO DIFICIL
Moverte a través de terreno difícil cuesta el doble. Los terrenos difíciles no se acumulan.
ARRASTRARSE, TREPAR Y NADAR
Moverte cuesta el doble al realizar estas acciones.
APRETARSE
Puedes apretarte para pasar a través de espacios una cat. de tamaño más pequeño que tú, pero el movimiento cuesta doble. Sufres desventaja en tiradas de ataque y TS de Destreza, y ataques contra ti tienen ventaja.
DERRIBADO
Ver condición derribado. Levantarte cuesta la mitad de tu velocidad de movimiento. No puedes levantarte si no tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. Tumbarse es una acción gratuita.
SALTAR
Salto de longitud: avanzas tantos pies como tu puntuación de Fuerza. Salto de altura: hasta (3 + mod. por Fuerza) pies. Debes moverte al menos 10 pies antes de saltar, o la distancia de cualquier salto se reduce a la mitad. Para evitar obstáculos en la trayectoria del salto, haz una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si caes en terreno difícil, haz una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10, o acabas derribado.
VOLAR
Si eres derribado, tu velocidad es reducida a 0 o se te priva de tu capacidad para moverte, caes (a menos que tengas la habilidad de planear).
CAER
Recibes 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída, máx. 20D6. Derribado a menos que evites el daño.
DESENCADENANTE
Algunos rasgos y conjuros te permiten realizar una acción adicional.
DESENCADENANTE
Algunos rasgos y conjuros te permiten llevar a cabo una reacción. Puede ocurrir tanto en tu turno como el de otro.
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Si una criatura hostil que puedas ver se aleja de tu alcance, puedes usar tu reacción para realizar 1 ataque C/C contra ella.
UNA ACCION SIMPLE
Ej. desenvainar la espada o sacar una poción.
PUNTOS DE GOLPE (PG)
Representa tu capacidad para resistir daño. El daño reduce el valor actual de PG (hasta un mínimo de 0).
CURACION
Añade salud a tu total de PG actuales hasta su valor máximo.
DADO DE GOLPE (DG)
Permiten restaurar PG durante un descanso corto. Se recuperan durante un descanso largo. Tu número máximo de DG es igual a tu nivel.
PG TEMPORALES
PG que se reducen antes que tus PG actuales. Si obtienes PG temporales mientras todavía te queden algunos, el valor más alto se convierte en tu valor de PG temporales. Pueden exceder tus PG máximos, y duran hasta perderlos o hasta completar un descanso largo.
MUERTE INSTANTANEA
Si el daño te reduce a 0 PG, y el daño restante es igual o mayor que los PG máximos mueres al instante.
0 PG
Caes inconsciente (ver condición). Cada asalto, si estás a 0 PG al comienzo de tu turno, haz una TS de muerte (d20). Una tirada de 10 o más es un éxito, 9 o inferior es un fracaso. Una tirada de 1 cuenta como dos fracasos, y una tirada de 20 te sana 1 PG. Cualquier daño recibido es un fracaso, y el daño de un golpe crítico cuenta como dos fracasos. Tras tres éxitos (no tienen que ser consecutivos) te estabilizas. Tras tres fracasos, mueres.
ESTABLE
Dejas de hacer TS de muerte, aun estando inconsciente. Cualquier daño que recibas te obliga a realizar nuevas TS de muerte hasta que te estabilices (o mueras). PG temporales no te estabilizan. Recuperas 1 PG tras 1d4 horas.
PRIMEROS AUXILIOS
Como acción, haz una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. Un éxito estabiliza una criatura a 0 PG.
DESCANSO CORTO
1 hora de inactividad sin hacer nada más extenuante que comer, beber, leer o atender a tus heridas. Al final de un descanso corto, puedes invertir uno o más DG para restaurar PG iguales al resultado de cada dado + mod. por Constitución.
DESCANSO LARGO
Periodo prolongado (8 horas) de sueño o actividad ligera (leer, hablar, comer, hacer guardia de hasta 2 horas). Debes empezar el descanso con 1 PG al menos para que surta efecto. 1 hora de interrupción máximo (como andar, lanzar conjuros o luchar) o no surte efecto. Al final de un descanso largo, recupera todos los PG perdidos y la mitad de DG utilizados.
AGARRADO
Velocidad reducida a 0, no puede aumentar por en-cima de ese valor. Esta condición termina si el que agarra queda incapacitado o si un efecto aleja a la criatura del alcance del que la agarra.
APRESADO
Velocidad reducida a 0, no puede aumentar por en-cima de ese valor. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y tus tiradas de ataque tienen desventaja. También tiene desventaja en TS de Destreza.
ASUSTADO
Desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque mientras puedas ver la fuente de tu miedo. No puedes acercarte voluntariamente a la fuente de tu miedo.
ATURDIDO
Estás incapacitado, no puedes moverte, y solo puedes hablar con voz entrecortada. Fallas automáticamente las TS de Fuerza y Destreza, y las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
CEGADO
No puedes ver, fallo automático en cualquier prueba de característica que requiera vista. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y los tuyos tienen desventaja.
DERRIBADO
Solo puedes arrastrarte, a no ser que te levantes. Desventaja en tus tiradas de ataque. Cualquier ata-que contra ti tiene ventaja si tu atacante está a 5 pies o menos de ti, y tiene desventaja en cualquier otro caso.
ENSORDECIDO
No puedes oír, y fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.
ENVENENADO
Desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
HECHIZADO
No puedes atacar al que te ha hechizado, ni este pue-de ser el objetivo de ningún efecto dañino por tu parte. Quien te ha hechizado tiene ventaja en pruebas de característica al interaccionar socialmente contigo.
INCAPACITADO
No puedes llevar a cabo acciones ni reacciones.
INCONSCIENTE
Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar, y no eres consciente de tu entorno. Dejas caer lo que estés sujetando y caes derribado. Fallas TS de Fuerza y Destreza automáticamente, cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y cualquier ataque que te golpee se considera un golpe crítico si tu atacante está a 5 pies o menos de ti.
INVISIBLE
Imposible de ver sin ayuda de magia o sentidos especiales, se te considera como en una zona muy oscura, tiradas de ataque contra ti tienen desventaja, y tienes ventaja en tus tiradas de ataque. Se puede determinar tu ubicación mediante ruidos o huellas.
PARALIZADO
Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar. Fallas TS de Fuerza y Destreza, cualquier ataque contra ti tiene ventaja, y cualquier ataque que te golpee se considera golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ti.
PETRIFICADO
Transformado (junto con todos los objetos no mágicos que lleves) en una sustancia solida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por 10, dejas de envejecer. Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar, y dejas de ser consciente de tu en-torno. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja, fallas TS de Fuerza y Destreza, tienes resistencia a todo daño, y eres inmune a venenos y enfermedades (los venenos/enfermedades que ya estuviera presente quedan suspendidos temporalmente).
LIGERAMENTE OSCURO
Desventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
MUY OSCURO
Sufres de la condición de cegado.
VISION EN LA OSCURIDAD
Ves en zonas ligeramente oscuras como si estuvieran iluminadas. Ves en la oscuridad como si estuviera ligeramente oscuro, pero en tonos de gris.
VISION CIEGA
Percibes lo que te rodea sin depender de la vista.
VISION VERDADERA
Ves en la oscuridad normal y mágica, ves objetos y criaturas invisibles, detectas automáticamente ilusiones visuales y tienes éxito en TS contra ellas, percibes la forma original de un cambiaformas o de una criatura transformada por magia, y ves en el plano etéreo.