Partida Rol por web

La Mina Perdida de Phandelver

El Refugio de los Valiente

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10/08/2024, 15:46
Director

Buenos días a todos

- Tiradas (9)

Notas de juego

Tirada 1: 5, 5, 2, 1. Total: 12

Tirada 2: 6, 5, 5, 2. Total: 16

Tirada 3: 5, 5, 4, 2. Total: 14

Tirada 4: 6, 5, 3, 3. Total: 14

Tirada 5: 5, 4, 2, 1. Total: 11

Tirada 6: 6, 5, 5, 3. Total 16

 

Que buenas tiradas jajaja 

 

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12/08/2024, 06:05
Director

Buenas noches a todos, así de ordenadas voy a dejar las fichas. Lo siento, soy un poco maniatico jaja, eso y poner los planos y el resto es lo que haremos durant esta semana, para luego ya empezar.

Notas de juego

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo N. 3
Raza: Tortle
Alineamiento: Neutral Bueno
Dominio: Crepuscular
Deidad: Dol Arrah

 

PX:

Altura: 1.82 centímetros
Peso: 189 Kg
Edad: 23

Carga transportable: 225 libras
Mover o levantar: 450 libras
Percepción pasiva: 15

Trasfondo: Viajero Lejano 

Rasgo: Peregrino

Rasgos de personalidad: Empiezo o termino mi día con pequeños rituales que no son familiares para quienes me rodean. 

Ideales: Curioso. Todo es nuevo, pero tengo sed de aprender. (Neutral)

Vínculos: Estoy fascinado por la belleza y las maravillas de esta nueva tierra.

Defectos: Tengo debilidad por la belleza exótica de la gente de estas tierras.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos
Fuerza 15 +2 +0 // +2 Bono de Competencia: +2
Destreza 10 0 +0 // +0 CA:  17/19
Constitución 14 +2 +0 // +2 Iniciativa: 0
Inteligencia 08 -1 +0 // -1 PG(act/tot):  24 / 24
Sabiduría 17 +3 +2 // +5 Velocidad: 30 Pies
Carisma 10 0 +2 // +2 Inspiración NO

 

ATAQUES


 

Arma Bono impactar Daño Propiedades
Garras    1D6 + 2 Cortante
Martillo de Guerra 1 Mano +4  1D8 + 2 Contundente
Martillo de Guerra 2 Manos +4  1D10 + 2 Contundente
Ballesta Ligera +2  1D8 Perforación
       
       
       
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des) +0 +0 Medicina (Sab) +2 +5
Arcana (Int) +0 -1 Naturaleza (Int)  +0 -1
Atletismo (Fue) +0 +2 Percepción (Sab) +2 +5
Engañar (Car) +0 +0 Perspicacia (Sab) +2 +5
Historia (Int) +0 -1 Persuasión (Car) +2 +2
Interpretación (Car) +0 +0 Religión (Int) +0 -1
Intimidación (Car) +0 +0 Sigilo (Des) +0 +0
Investigación (Int) +0 -1 Supervivencia (Sab) +2 +5
Juego de Manos (Des) +0 +0 Trato con Animales (Sab) +0 +3
Idiomas  Común (C),  Aquan (C) y Enano (T)

RASGOS

Competencias

Armaduras: Armaduras Ligeras (C), Armadura Media (C), Escudo (C) // Armadura Pesada (D)
Armas:  Armas Sencillas (C) // Armas Marciales (D)
Herramientas: Flauta de Pan (T)
Salvaciones: Sabiduría (C) y Carisma (C)
Habilidades:  Medicina (C), Percepción (T), Perspicacia (T), Persuasión (C) y Supervivencia (R)
 

 

RAZA
Garras

Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellos, infliges un daño cortante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque desarmado.

Aguante la Respiración

Puede contener la respiración hasta 1 hora seguida. Las tortugas no son nadadoras naturales, pero pueden permanecer bajo el agua durante algún tiempo antes de necesitar salir a respirar.

Armadura Natural

Debido a tu caparazón y la forma de tu cuerpo, no eres apto para llevar armadura. Sin embargo, su caparazón proporciona una amplia protección; te da una CA base de 17 (tu modificador de Destreza no afecta este número). No obtienes ningún beneficio por usar armadura, pero si estás usando un escudo, puedes aplicar la bonificación del escudo de forma normal.

Defensa de Caparazón

Puedes retirarte a tu caparazón como una acción. Hasta que emerges, obtienes una bonificación de +4 a la CA y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y ??Constitución. Mientras estás en tu caparazón, estás boca abajo, tu velocidad es 0 y no puedes aumentar, tienes desventaja e n las tiradas de salvación de Destreza, no puedes reaccionar y la única acción que puedes realizar es una acción adicional para emerger de tu caparazón

Instinto de Supervivencia

Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia. Las tortugas tienen instintos de supervivencia muy perfeccionados.

Idioma

 Puedes hablar, leer y escribir: Aquan y Común.

 

TRANSFONDO

Competencia en Habilidades Perspicacia y Percepción 
Competencia con Herramienta

Cualquier instrumento musical o conjunto de juegos de su elección, probablemente algo nativo de su país de origen.

- Flauta de Pan

Idioma

Puedes hablar, leer y escribir: Enano

Reportaje

Todos los ojos puestos en ti Tu acento, tus gestos, tus figuras retóricas y quizás incluso tu apariencia te marcan como extranjero. Miradas curiosas se dirigen hacia dondequiera que vayas, lo que puede ser una molestia, pero también te ganas el interés amistoso de los eruditos y otras personas intrigadas por tierras lejanas, por no hablar de la gente común que está ansiosa por escuchar historias de tu tierra natal. Puede aprovechar esta atención para acceder a personas y lugares que de otro modo no tendría, para usted y sus compañeros de viaje.

Los nobles señores, eruditos y príncipes comerciantes, por nombrar algunos, podrían estar interesados ??en conocer más sobre su lejana patria y su gente.

 

CLASE

Lanzamiento de Hechizo (C - 1)

Como conducto para el poder divino, puedes lanzar hechizos de clérigo. Consulte el capítulo 10 para conocer las reglas generales del lanzamiento de hechizos y el capítulo 11 para conocer una selección de hechizos de clérigo.

Trucos (C - 1)

En el nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de hechizos de clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de Clérigo.

Preparar y Lanzar Hechizos (C - 1)

La tabla de Clérigo muestra cuántos espacios para hechizos tienes para lanzar tus hechizos de clérigo de nivel 1 y superiores.

Usted prepara la lista de hechizos de clérigo que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de clérigo. Cuando lo hagas, elige una cantidad de hechizos de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo de un hechizo).

Cantidad de Hechizos: 4 (+3 +1)

Castear Ritual    (C - 1)

Puedes lanzar un hechizo de clérigo como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y lo tienes preparado.

Foco de Lanzamiento      (C - 1)

Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de clérigo.

Canalizar Divinidad (C - 2)

En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente desde tu deidad, usando esa energía para alimentar efectos mágicos. Comienzas con dos de esos efectos: convertir a los no muertos y un efecto determinado por tu dominio.

Algunos dominios te otorgan efectos adicionales a medida que avanzas de nivel, como se indica en la descripción del dominio. Cuando usas tu Channel Divinity, eliges qué efecto crear. Luego deberás terminar un descanso corto o largo para usar tu Channel Divinity nuevamente.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas un efecto de este tipo de esta clase, la CD es igual a la CD de salvación de tu hechizo de clérigo.

A partir del nivel 6, puedes usar tu Canal Divinidad dos veces entre descansos, y a partir del nivel 18, puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas los usos gastados.

Canalizar Divinidad

Convertir No Muertos (C - 2)

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una oración censurando a los no-muertos.

Cada no-muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.

Si la criatura falla su tirada de salvación, se gira durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Una criatura convertida debe pasar sus turnos intentando alejarse lo más posible de ti y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede soportar reacciones. Para su acción, puede utilizar únicamente la acción Dash o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar a donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Canalizar Divinidad

Aprovechar Poder Divino (C - 2)

Característica opcional de clérigo de segundo nivel

Puedes gastar un uso de tu Canalizar Divinidad para alimentar tus hechizos. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de hechizo gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificación de competencia, (1)

La cantidad de veces que puedes usar esta función se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta clase: segundo nivel, una vez; 6to nivel, dos veces; y el nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Hechizo de Dominio (D - 1)

Obtienes hechizos de dominio en los niveles de clérigo enumerados en la tabla de hechizos de dominio Crepuscular.

1er Nivel: Fuego de Hadas // Dormir

Competencias Adicionales        (D - 1)

Obtienes competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

Ojos de Noche   (D - 1)

Puedes ver a través de la oscuridad más profunda. Tienes visión en la oscuridad a un alcance de 300 pies. En ese radio, se puede ver en condiciones de poca luz como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la oscuridad de esta característica con criaturas voluntarias que puedas ver a 10 pies de ti, hasta un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (+3). La visión en la oscuridad compartida dura 1 hora. Una vez que lo compartes, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de hechizo de cualquier nivel para compartirlo nuevamente.

Bendición Vigilante (D - 1)

La noche te ha enseñado a estar alerta. Como acción, le das ventaja a una criatura que tocas (incluido posiblemente a ti mismo) en la siguiente tirada de iniciativa que haga la criatura. Este beneficio termina inmediatamente después de la tirada o si usas esta función nuevamente.

Canalizar Divinidad

Santuario del Crepúsculo      (D - 2)

Puedes usar tu Canal Divinidad para refrescar a tus aliados con un relajante crepúsculo.

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y una esfera de crepúsculo emana de ti. La esfera está centrada en ti, tiene un radio de 30 pies y está llena de una luz tenue. La esfera se mueve contigo y dura 1 minuto o hasta que quedes incapacitado o mueras.

Siempre que una criatura (incluido tú) termine su turno en la esfera, puedes otorgarle uno de estos beneficios:

- Le otorgas puntos de vida temporales equivalentes a 1d6 más tu nivel de clérigo.

- Terminas un efecto sobre él causando que quede encantado o asustado.

   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD Conjuros Preparados
Sabiduría + 5 (+3 // +2)  13 (+8 // +3 // +2) 4 (+3 // +1) 

0

(3)

Guidance

Sacred Flame

Word of Radiance

(4)

Healing Word

Bless

Faerie Fire - Dominio

Sleep - Dominio

(2)

Spiritual Weapon 

Lesser Restoration

3  
4  
5  
6  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Martillo de Guerra Arma Cuerpo a Cuerpo Cinto 2
1 Ballesta Ligera Arma a Distancia Espalda 5
1 Escudo Armadura Puesto 6
1 Estuche para Virote Porta Munición Espalda 1
20 Virotes para Ballesta Munición  Espalda 1
1 Símbolo Sagrado Emblema en Escudo Puesto 1
1 Mochila - Espalda 5
1 Petate Para dormir Mochila 7
1 Utensilios de Cocina Para comer // Juego de Cubiertos Mochila 1
1 Yesquero Para encender fuego Mochila 1
10 Antorcha Para iluminar Mochila 10
10 Raciones Alimentación Seca para 1 día Mochila 20
1 Cantimplora Para llevar líquidos Mochila 5
1 Cuerda de Cáñamo Rollo de 50 Pies Mochila 10
1 Flauta de Pan Para entretener Mochila 2
1 Ropa de Viajero Ropas para el Camino Puestos 4
1 Bolsa de Cuero Para guardar cosas varias Cinto 1
1f Libro Para escribir recuerdos y apuntes Mochila 5
5 Pluma para Escribir Para apuntar en el libro Mochila 0
1 Botella de Tinta Para apuntar en el libro Mochila 0
1 Útiles de Sanador Para estabilizar a los moribundos Mochila 3
         
         
         
         
Dinero

 

Peso Total

 

 

 

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10/09/2024, 16:40
Ramé

ese 20 duele

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