Partida Rol por web

La montaña prohibida

Creación de personajes

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20/03/2024, 07:10
Director

El sistema es sencillote a más no poder. Se tiran 4d6 seis veces, se descarta el valor menor de las tiradas y se asigna las puntuaciones, según la naturaleza del personaje, en 6 atributos que son:

Fuerza: Como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza física del personaje y su volumen muscular. Se usará para determinar la cantidad de objetos que puede llevar, para doblar barras, causar daño y todo tipo de pruebas en que la fuerza bruta esté presente

Destreza: Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, de moverse en silencio, realizar acrobacias y del propio equilibrio del personaje. Una Destreza elevada también es vital para definir la capacidad defensiva del personaje y su puntería con armas de proyectiles.

Constitución: Es la salud del personaje, su capacidad para resistir venenos, enfermedades y su resistencia ante un esfuerzo físico prolongado.

Inteligencia: Indica el nivel intelectual del personaje, sus conocimientos adquiridos de forma regulada por una escuela o universidad así como su capacidad de razonamiento. Un nivel de escolarización estándar es equivalente a una Inteligencia 9 -10

Sabiduría: La capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno mediante sus experiencias previas. Dicho atributo se aplicará en pruebas para identificar sonidos, intuir peligros, detectar mentiras, etcétera.

Carisma: Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente con otras personas y también determina su aceptación en un entorno social. Una baja puntuación de Carisma definiría a una persona antisocial o extremadamente tímida y una puntuación elevada sería una persona con grandes habilidades para relacionarse con el público. Pruebas relacionadas: motivar, engañar, convencer, negociar alguna cosa, etcétera.

Para simplificar y no entrar en el uso de habilidades y demás os las voy a cambiar por 4 puntos adicionales en atributos, con la regla de no poder asignar más de 2 a un atributo ni exceder de 18. 

Las pruebas de alerta y supervivencia se realizarán con sabiduría. Las de comunicación con carisma. Las de manipulación y subterfugio con destreza y las de erudición con inteligencia.

Los modificadores por tiradas son:

Valor Modificador
3 -2
4 - 6 -1
7 -14 0
15 -17 +1
18 +2

ELEGIR UNA CLASE

Profesor/a: Ganas los talentos “Lo leí en un libro” y “Camaleón social”. No sabes usar armas de fuego. Dado de aguante (DA): d6.

Cazatesoros: Ganas los talentos “Sonrisa angelical” e “Ideas frescas”. Sabe usar armas de fuego (pistolas y revólveres). Dado de aguante (DA): d6.

Tipo/a duro/a: Ganas los talentos “Con un par” y “Resistente”. Sabes usar todo tipo de armas de fuego. Dado de aguante (DA): d8.

Mecenas: Ganas los talentos “Herencia” y “Contactos”. Sabes usar armas de fuego (rifles y escopetas). Dado de aguante (DA): d4.

Colega: Ganas los talentos “Suerte” y “Compañero/a fiel”. No sabes usar armas de fuego. Dado de aguante (DA): d4

Todas las clases tienen el talento de escalada.

Explicación de los talentos

Lo leí en un libro Canjea 1 pP! para obtener un éxito automático en una prueba de Erudición sobre cualquier materia.

Camaleón social Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación para realizar primeros contactos con nuevos pueblos y sociedades.

Sonrisa angelical Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación cuando la intención sea embaucar o confundir al sujeto.

Ideas frescas Tienes ventaja en cualquier prueba de Manipulación para realizar chapuzas o pequeños inventos que puedan resolver una situación compleja o peligrosa.

Herencia Tienes mucho, mucho dinero. Cuando desees adquirir cualquier objeto o equipo debes superar una prueba de Comunicación y dependiendo de la petición el DJ determinará la dificultad. Si se supera la prueba tienes el objeto a tu disposición.

Contactos Conoces a mucha gente, la mayoría gente poderosa. Gastando 1 pP! puedes pedirles un favor. Se puede usar una vez por sesión de juego.

Con un par En situaciones de máximo riesgo en que debas realizar una prueba de Instinto, obtienes ventaja para superar la prueba.

Resistente Demasiados golpes, demasiadas heridas han curtido tu cuerpo hasta hacerlo duro como la piedra. Ganas un +1 a la característica de Defensa en combate cuerpo a cuerpo y cualquier daño sufrido por una caída se reduce a la mitad.

Suerte La diosa fortuna te sonríe. Una vez por sesión puedes repetir cualquier prueba y realizarla de nuevo con Ventaja.

Compañero/a fiel Otorgas un +1 a cualquier prueba de Manipulación o Erudición que realice el PJ con el que mantengas un lazo emocional, siempre que estés cerca de él/ella o a su alrededor en el momento de realizar la acción. También permite hacer extensible esta bonificación a otros PJs canjeando 1 pP!.

Rasgos calculados

Movimiento (Mov.): Indica el número de metros que se puede andar por asalto (1 asalto = 10 segundos). La distancia base es de 10 metros. Si se corre la distancia es x2.

Puntos de Vida (Pv): A nivel 1 se anota el número máximo del DA y se añade el modificador por Constitución. A partir de nivel 2 se debe lanzar el dado y añadir el mismo modificador de atributo.

Defensa (Def.): Es el número que hay que igualar o superar en una tirada de ataque para impactar y causar daño. La base es 10 más el modificador de Destreza y los bonos por blindaje.

Ataque (Atq.): Es necesario consultar la tabla de avance por nivel y anotar el bono para tu nivel y clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade el modificador de FUE (también al daño que hagas) y para los ataques con armas de proyectiles se suma el de DES.

Instintos (Ins.): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel.

Puntos Pulp! (pP!): Son necesarios para utilizar algunos talentos. También sirven para activar objetos mágicos, leer pergaminos místicos o similares.

Según la clase de personaje los modificadores a estos valores a nivel 1 son

Profesor: +0 Ataque, 1 pP!, +0 instintos

Tipo Duro: +2 Ataque, 0 pP!, +0 instintos

Cazatesoros: +1 Ataque, +0 pP!, +1 Instintos

Mecenas +1 Ataque, 1pP!, +0 Instintos

Colega +0 Ataque, 0 pP!, + 2 Instintos

Resolución de acciones.

Se tira 1d20, se suma los posibles modificadores por atributo y se resuelve la tirada. En caso que, por el trasfondo del personaje, se decida que puede tener ventaja en algo se le dará un +2 a esa tirada. En caso de que la tirada tenga una ventaja o una desventaja debido a una acción o estado del personaje (por ejemplo, escalar estando gravemente herido (desventaja), o encontrar un fuego en la noche (ventaja)) se lanzarán dos dados de 20, seleccionando el mayor en caso de ventaja, o el menor en caso de desventaja.

Las dificultades habituales de las tiradas son:

Tarea sencilla o muy fácil ¿Hace falta tirar?

Tarea compleja o apresurada 11 o más

Tarea difícil o bajo estrés 14 o más

Tarea muy difícil o bajo mucho estrés 17 o más T

area extremadamente difícil o en tiempo récord 20 o más

Un resultado natural de 20 siempre es un éxito y un resultado de 1 siempre es un fallo.

Combate

El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero, pero se anuncian las acciones desde la DES más baja. Eso es así porque tienen menos tiempo para reaccionar y el jugador con la DES más alta podrá adaptarse y reaccionar mejor a las acciones de sus oponentes.

Para impactar tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles o armas de fuego, hay que lanzar 1d20, sumar el bono de Atq. con el arma y el bonificador por FUE o DES. Si el resultado es mayor o igual a la Defensa del blanco se tiene un éxito. Se debe determinar el daño causado por el arma mediante el dado indicado en la misma y restar el resultado obtenido de los puntos de vida (PV) del blanco.

Las clases de personaje que no sepan usar armas de fuego, pueden utilizarlas pero siempre realizarán las pruebas de ataque en Desventaja. Eso refleja su poco o nulo entrenamiento en armas de fuego.

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21/03/2024, 18:17
Lucía Sampedro

Bien, leído. 

¿Cómo hacemos para el psj? ¿Nos conocemos, pertenecemos a alguna empresa/organización de rescate?

Lei que somos escaladores (de élite ¿?). ¿Algún médico, paramédico, como alguien comentó, guía..?

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22/03/2024, 17:24
Ramón Fernández

Supongo que todos somos escaladores y luego cada uno tendrá diferentes cometidos, de ahí las clases. Yo había pensado en ser el tipo duro, una especie de guía/seguridad con algún arma, y el que vigila que nada nos ataque o coma. 

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22/03/2024, 17:53
Ramón Fernández

Supongo que haremos aquí las tiradas, así que me pongo con ello. 

Bueno, pues regular, en algo soy malo. 

Tengo 1(14), 2 (5). 3 (10), 4 (15), 5 (15) y 6 (10), en orden descendente:

15, 15, 14, 10, 10, 5. 

Con los 4 puntos adicionales, gasto uno en pasar el 14 a 15, y los otros 3 van al 5 que se convierte en 8. De forma que queda:

15, 15, 15, 10, 10 y 8. (Ni tan mal, tres +1 y ningún negativo)

Mañana reparto en la hoja de personaje, hoy no voy a tener más tiempo. 

- Tiradas (6)
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23/03/2024, 10:11
Lucía Sampedro

4,4,3. 11

6,4,6.  16

3,3,2.  8

3,6,5.  14

5,4,4.  13

5,4,1.  10

- Tiradas (6)
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23/03/2024, 23:51
Kami Rita

Según las tiradas, he conseguido: 7 - 15 - 12 - 11 - 16 - 17

Reparto los 4 puntos extra según he puesto en mi ficha.

Elijo Clase (Colega) y termino de hacer la ficha.

¿Tenemos equipo? ¿Qué podemos comprar?

- Tiradas (6)
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25/03/2024, 11:53
Director

Vais en una expedición de millonarios, el equipo que necesitéis podéis contar con él, siempre que sea algo lógico dentro del mundo de la escalada. Sacar un portaviones nuclear o un AK47 no, pero cualquier tipo de material, cuerdas, crampones, piolets, martillos, clavos, tienda de campaña.... podéis contar con ellos.

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25/03/2024, 14:52
Kami Rita

Oki doki.

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