Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Reglas
(inspiradas en el sistema RyF 3.0)
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores, entre ellos y entre ellos y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones.
Cuando la acción de un personaje puede salir mal, es necesario hacer una tirada para saber qué sucede.
Tiradas
Se lanzan 3 dados de 10 caras guardando el dado objetivo, que puede ser el mediano o el más bajo, dependiendo del Estado de salud. (En esta web el sistema lo hace automáticamente).
Al valor de este dado se suma el valor del Atributo más relacionado con la acción, y el valor de una Habilidad si fuese oportuno.
Dado + Atributo + ¿Habilidad?
Contra dificultad establecida:
10 Fácil / 15 Media / 20 Difícil / 25 Heroica
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
El Master puede aplicar modificadores a las dificultades, aunque rara vez lo hará.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que saque la tirada más alta.
Críticos y Pifias
Un Crítico es algo que sale MUY BIEN. Es un 10 en el dado guardado.
Una Pifia es algo que sale MUY MAL. Es un 1 en el dado guardado (muy peligroso estando Malherido).
Las consecuencias de Críticos y Pifias serán legendarias.
Combate
Se hace una tirada de Iniciativa para conocer el orden de narración de los jugadores.
Ataque cuerpo a cuerpo
El personaje que ataca realiza una tirada de Fue contra una dificultad Defensa del defensor:
Tirada(Fue) vs Defensa
Si tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma (1d6 si ataca sin arma), restándole la Absorción del Equipo que el defensor pueda tener.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca hace una tirada de Des:
Tirada(Des) vs dificultad
en función de la distancia del objetivo (rangos):
10 Bocajarro / 15 Corta / 20 Media / 25 Larga
Nuevamente el Master puede aplicar modificadores a esta dificultad: cobertura, visibilidad, apuntar a la cabeza...
Si tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma, restándole la Absorción del Equipo que el defensor pueda tener.
Curación natural
Se curan 1d6 Heridas por cada día de reposo. Aunque hay heridas muy graves que pueden dejar secuelas.
Creación del personaje
Crear un personaje consiste en darle una historia y números que la acompañen. Recuerda siempre que los números son un medio y no un fin.
1º Dar a tu personaje un Nombre, y escribir una Descripción física y psicológica y una breve Historia sobre él.
2º Elegir 3 Adjetivos que definan su personalidad.
3º Elegir sus Motivaciones en la vida.
4º Repartir 30 puntos entre los 6 Atributos.
(mínimo 3 y máximo 10 en cada uno)
5º Elegir 6 Habilidades y repartir 15 puntos entre ellas.
(mínimo 1 y máximo 5 en cada una)
6º Calcular Rasgos de naturaleza y Estados de salud.
Adjetivos y Motivaciones
Definen los rasgos generales de la personalidad del personaje y qué le empuja a hacer ésto o aquello. Son una ayuda al jugador para la narración y a la hora de tomar decisiones o reaccionar ante algún suceso.
Atributos
Son las capacidades innatas del personaje y engloban muchísimas capacidades:
Destreza: agilidad, disparar, equilibrio, saltar...
Fuerza: golpear, cargar, cuerpo a cuerpo...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Astucia: artimañas, ingenio, percepción...
Carisma: negociar, convencer, atractivo...
Sabiduría: ciencia, historia, medicina...
Habilidades
Son las cosas que mejor se le dan al personaje, mucho más específicas que los Atributos. Por ejemplo nadar, disparar, cocinar, lenguaje de los nativos... No hay una lista cerrada, y en cada personaje serán muy diferentes.
Rasgos de naturaleza
Vida: Des + Fue + Res + Car + Sab
Defensa: Des + Res
Iniciativa: Des + Ast
Estados de salud
Sano (acciones con dado medio): Heridas desde 0
Malherido (acciones con dado menor): Heridas desde Res + Fue
Inconsciente (personaje inactivo): Heridas desde Res + Fue + Des
Muerto: Heridas en Res + Fue + Des + Car + Sab
Recuerda que las Heridas son el daño recibido, no la resta con puntos de vida.
Equipo
El equipo son todas las posesiones del personaje, como armas, ropas, objetos, comida...
Absorción
Es la capacidad de algunas protecciones de absorber Daño recibido en un ataque cuerpo a cuerpo.
Estorbo
Existe Equipo que puede suponer un estorbo para una determinada acción. Este estorbo se aplicará como un incremento a cualquier tirada de Des.
Ficha
Esta es la Ficha de personaje, donde consultar todos los datos anteriores:
Nombre | 0 | Monedas | ||||
Adjetivos | ||||||
Motivaciones | ||||||
Rasgos | 0 | Vida | 0 | Defensa | 0 | Iniciativa |
0 | Heridas | Sano desde 0, Malherido desde 0, Inconsciente desde 0, Muerto en 0 | ||||
Atributos
|
0 | Destreza | 0 | Fuerza | 0 | Resistencia |
0 | Astucia | 0 | Carisma | 0 | Sabiduría | |
Habilidades
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0 | |||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
0 | ||||||
Equipo | 0 | Absorción | 0 | Antibalas | 0 | Estorbo |
No usaremos la pestaña 'Equipo' de la web.