El juego
El juego no es ni más ni menos que el famoso sLAng. Tengo el manual básico, pero se puede jugar perfectamente con el lite "A quemarropa", que podéis ver y descargar gratis aquí.
Recomiendo leerlo para hacerse una idea del juego.
Mecánica de juego
La mecánica de juego es bastante sencilla. La voy a dividir en apartados.
Chat
Estos serán los pasos que deberéis hacer al entrar:
1- Para realizar tiradas (como digo más adelante), se hará con el comando "/slang". Para realizar una tirada con modificador se escribe: "/slang modificador" (por ejemplo: /slang 3, /slang -3)
2- Para escribir pensamientos o acciones (como digo más adelante), se usa el comando "/me " seguido del mensaje.
3- Para abrirme un privado, hacer click sobre mi nombre en la barra derecha del chat, y seleccionar "mensaje privado".
4- Cuando el máster coloca una línea (----) es que comienza una descripción. No se escribe hasta que haya colocado otra ralla.
Acciones normales
Como comprar un puto taquito en el chiringo de un cholo o hacerle un dedo a tu novia. Cosas fáciles que podéis describir perfectamente, salvo que yo intervenga para joderos expresamente.
-Para describir una acción o pensamiento, escribid /me seguido del mensaje (ejemplo: /me el poli pensó que no había sido una buena idea entrar allí).
-Para hacer un diálogo (hablar con el personaje), escribís sin introducir nada detrás.
Acciones de chequeo
Cuando una acción sea difícil, yo os pediré que realicéis una tirada. En el caso Tenéis que tirar 2D6 (insertar el comando en el chat /slang). El primer dado le llamamos positivo, y le restamos (mentalmente) el valor del segundo dado. A este valor, le vamos a sumar o restar un modificador que yo os diré en cada momento.
El modificador se va a calcular de la siguiente forma: característica + habilidad + dificultad a criterio del master. Esto da un número, positivo o negativo entre -5 o +5. Esto es lo que vais a sumar/restar a la resta de esos dos daditos. Si os sale 0 o más, cojonudo, lo habéis hecho. Si os sale -1 o -5, la habéis cagado, y preparaos para sufrir los efectos.
Críticos y pifias
-Si sacáis 2 seis en ambos dados, es un crítico (boxcars). Se realiza automaticamente otra tirada. Si la resta es positiva, entonces es un crítico y sois la polla con cebolla. Si sale negativo, simplemente lo habéis hecho muy bien, y yo os diré que benificios tenéis.
-Si os salen 2 unos en los dados es un negativo (snake eyes). Si en la segunda tirada sale negativo, es una cagada como un piano, atroz e inmisericorde. Si sale positivo, lo hacéis mal, muy mal, y yo diré lo que pasa.
Combate
-En el combate se tira primero un dado D6, que es la iniciativa. El que saque más, actúa antes. ¿Fácil, no? Si y no. La iniciativa puede volver a tirarse cuando pasa algo fuera de vuestros planes, como una ranchera llena de narcos que aparece por el fondo del puñetero callejón en el peor momento.
-La tirada de chequeo normal es Coordinación+Habilidad de armas. En el caso de armas de fuego, solo puedes esconderte del disparo (tirada de coordinación+atletismo), pero en cuerpo a cuerpo puedes intentar parar o desviar la hostia (coordinación+fuerza).
-El daño se calcula así: una vez superada la tirada (sacar más de 0), le vamos a sumar el modificador de daño del arma, que va en función del alance y del tipo de arma que uséis. Cada 3 puntos que superen el 0, es un punto de heridas. Con 4 puntos de heridas. Con 3 puntos sufres una herida grave, y con 4 estás más pallá que pacá. Si os meten 4 puntos de heridas de golpe, morís de modo espectacular y fulminante.
-Existen tambien los puntos de golpe, que es lo que más pupa hace cuando se pelea a mano limpia. En el caso de armas perforantes, este daño es la mitad del daño calculado, redondeado hacia abajo, y en una pelea a hostia limpia sería la mitad redondeada hacia arriba. Estos puntos de golpe penalizan vuestras acciones posteriores, y son acumulativos (con 4 estáis muertos, salvo que aparezcan los paramédicos y os curen bien).
-Los turnos de combate en situaciones de presión y haciendo las cosas a lo rápido son "cámara bala". En cámara bala los turnos son de 5 segundos (de juego) que en los que se pueden hacer dos acciones. La primera es una acción normal y no se penaliza, y la segunda se penaliza a criterio del master (disparar mientras saltas tras un cubo de basura).
Shock
Cada vez que se pierdan 2 o 3 puntos de vida, deberéis superar una tirada de Aguante con un penalizador que os dirá el master. Si falláis os quedáis inconscientes.
Estrés
Cada vez que una situación os pueda, sufriréis uno o varios puntos de estés, dependiendo de lo que pase. Los puntos de estrés penalizan vuestras tiradas. El único modo de evitarlos es metiéndose alguna mierda, liberándolo al estilo Machete (matando a unos cuantos de esos cabrones) pegando un casquete polar o duchándoos con sales y un patito de goma.
Puntos de drama
Esto os molará especialmente. Los puntos de drama tienen varios usos, pero sirven para intentar torcer las cosas a vuestro favor. Independientemente de vuestro pj, os voy a dar bastantes... los necesitaréis. Sus usos:
-Usar hasta 3 puntos de drama para tirar 1 a 3 dados positivos más. No es que se sumen, sino que escogéis el dado del valor más alto.
-Comprar una habilidad a NB+3, despues de que me convenzáis de que es superlógico que vuestro pj la tenga... y soy bastante cabrón con eso.
-Gastar un punto de drama para añadir algo favorable a la historia. No me vale que sea "el malo se vuela los sesos limpiando su pipa" o "el malo resbala y cae", sino cosas del estilo "estamos huyendo a pie y aparece un taxi parado en la acera de enfrente" o "hay un poli haciendo la ronda que ve como los pandilleros nos disparan".
Eso si, tiene una pega y es que yo debo aprobar el uso de los puntos de drama, así que tenéis que consultarme antes abriéndome un privado en el chat (doble click sobre mi nombre en la barra derecha del chat).
La acción normal de chequeo para Parkour será diferente en función de lo que queráis hacer.
Evaluar
Para evaluar la situación y saber que movimientos son los más adecuados, se tirará perspicacia+deporte (parkour). De superarse, tendréis un bonificador a la tirada posterior. Este modificador se calculará de la siguiente manera: un éxito entre 0 y 3, +1. Un éxito entre 3 y 6, +2. Más de 6, +3. Un crítico dará un +5 a la tirada posterior.
Evaluar es algo que normalmente haréis parados (+1), corriendo (sin modificador) y en situaciones tensas (con penalizador de estrés correspondiente).
Ejecutar
Para ejecutar una maniobra de parkour se tirará coordinación+deporte (parkour). La dificultad se incrementará conforme queráis combinar maniobras una detrás de otra en el mismo turno. Se recibirá un -1 a la tirada por cada maniobra adicional a realizar, con máximo de tres maniobras por turno.
Las ejecuciones se ven igualmente penalizadas por las situaciones estresantes.
Innovar
Podéis innovar una maniobra o combinación para ejecutar un movimiento que deseeis (siempre que sea coherente, dentro de lo impresionante, por supuesto).
Para hacerlo, tiraréis primero una evaluación. Si la superáis, podréis ejecutar la maniobra, sin modificador positivo. Una excepción a esto será un crítico, que nos dará un +3 a la ejecución. Igualmente, estaréis penalizados en las innovaciones si tenéis puntos de estrés.