El Norte - La Marca Argentea
Surge la confederación de las Naciones del Norte tras dos hechos fundamentales, las guerras contra los orcos y la temible guerra en Puerta del Infierno.
Para poder explicar sus leyes debemos a las grandes autoridades que componen la Liga Confederada, estructura de la confederación y sus estatutos.
La Liga de la Marca Argéntea está oficialmente gobernada por su consejo, que es convocado cada seis meses por la dama Alustriel (o antes si es necesario). Nueve Pares se sientan en el consejo: cada una de las seis ciudades firmantes envía a un representante, normalmente a su gobernador, aunque todos han estado de acuerdo en aceptar como miembros adecuados con voto a cualquiera enviado por las comunidades de la liga, que pueden elegir a quien deseen como Par.
El Comandante de la Legión argentada, es el líder del nuevo ejército fijo de la Marca , es el séptimo miembro. El señor protector (en esta caso Dama Protectora Alustriel) , el octavo miembro, prepresenta a todos los protectores de la liga, aquellas comunidades que pertenecen a la Marca pero no están investidas con el poder de un estado verdadero de los firmantes, Finalmente, un puesto rotatorio se reserva para un representante general designado por la propia gran dama, Actualmente el título corresponde a la Dama Lanzagélida de Neversmortas.
De estos nueve Pares, un gran señor (o Dama) se designa para encabezar el cojseo, Este puesto está ocupado por Alústriel , que también tiene puesto de Gran Dama Protectora.
Artículos y bases que sientan la Liga:
-La mayoría de votos del consejo decide la política de la liga. La Gran dama sólo vota para romper empates . La ausencia de Pares no exime a las comunidades sin representación de las obligaciones resultantes de las votaciones, que son resueltas como si los Pares ausentes se hubieran abstenido.
-Sólo la Gran dama Alústriel tiene el poder de decidir la agenda de asuntos que deben ser considerados por el consejo, aunque cualquier Par puede proponer nuevas cuestiones. Si ella elige no someter un tema a votación, un mínimo de cinco Pares en conjunto pueden hacer que se realice una votación sobre un asunto de importancia. Incluso si el consejo no tiene los suficientes votos para poner un asunto en la agenda, ningún tema político puede aplazarse durante más de seis dekhanas.
-Las normas pueden ser tanto decretos del Trono como decretos comunes, Todos los miembros de la liga deben acatar y aplicar los decretos Del Trono por todo su territorio y sobre todo sus ciudadanos. Si fallan en hacerlo y se recibe alguna queja, Alústriel será libre de investigar del modo que crea adecuado. Si se encuentra alguna violación, el firmante tiene diez días para aplicar el decreto, y luego es inspeccionado; si el firmante rehúsa o no supera la inspección, es expulsado de la Marca. La adhesión a la política violada es un requerimiento para la readmisión.
La adhesión a los decretos comunes ( protocolos locales, tributarios) es opcional.
-Cualquiera, sea un ciudadano o no, puede quejarse o hacer sugerencias al consejo sobre cualquier tema, incluyendo la petición de que cualquier decreto sea modificado o transformado de un tipo de decreto a otro.
-El Gran Señor o Dama de la liga (Alústriel actualmente) es el juez final en las disputas finales de toda la Marca, y será libre de dar órdenes o realizar acciones tal como crea adecuado para salvaguardar la Marca y facilitar sus asuntos cotidianos. Él o ella deben informar exhaustivamente al consejo sobre todos estos juicios, acciones o decisiones. Estas decisiones están sujetas a revisión y a cancelación mediante una votación del consejo.
-La Gran dama no podrá gobernar de por vida, ni establecer un linaje hereditario o de sangre sobre el Trono argénteo. Después de siete años , el puesto del Gran señor quedará vacante. Los miembros del consejo votarán entonces para seleccionar a un nuevo Gran Señor entre sus propios rangos. Si el Gran Señor muere o queda incapacitado, su sustituto designado (la señora de Nevesmortas) actuará como tal cargo hasta la próxima reunión, que se realizará lo antes posible.
LEY
Los artículos de la confederación de la Marca Argéntea establecen que cada miembro firmante es responsable de mantener el orden y hacer cumplir las leyes de su propia comunidad. Casi cada comunidad de la Marca , incluida la diminuta Yálanzhar, tiene algún tipo de vigilancia organizada. En los asentamientos más pequeños este tipo de tareas a menudo son llevadas a cabo por una milicia voluntaria, y los líderes de estas unidades son gente que cumple estas obligaciones además de sus responsabilidades “civiles”. Estas robustas almas a veces se ven forzadas a ocuparse de asuntos de la milicia mientras están sirviendo cerveza, o herrando un caballo (según el caso).
Las ciudades más grandes suelen sustentar a una guardia permanente que tiene la tarea de mantener el orden en las calles. Dependiendo del tamaño de la comunidad y el nivel de prosperidad, también puede tener un ejército fijo para patrullar las murallas, mantener la zona libre de gente y criaturas hostiles y defenderse de atacantes.
La Marca es uno de los lugares más socialmente ilustrados de Faerun. Los ciudadanos están, en su mayoría, comprometidos con la noción que la gente debería ser libre para vivir como desee, que sus vidas deberían estar libres de la opresión , y que todo el mundo debería disfrutar de una medida razonable de igualdad. Sin embargo , a veces es difícil conseguir estos nobles ideal,es porque poca gente los interpreta exactamente de la misma manera. Aún no existe una corte o consejo colectivo con autoridad para juzgar, condenar y castigar los crímenes contra la confederación, como la traición.
Alústriel propuso la creación de este tribunal, pero este tema está envuelto de serias discusiones. El Gran mágico Tern Filocorno por supuesto apoya la idea, pero dos de los monarcas enanos, el rey Járbromm y el Rey corona de guerra se oponen a ella, insistiendo en que el poder judicial debe descansar unicamente en la legislación de cada firmante de forma individual como hasta ahora. El rey Battlehammer de los Salones del Mithril y Yelmo “amigo de los enanos” de Sundabar más el consejo de ancianos que gobierna Eterlund no han decidido aún.
Arnodhel Wintermoon fue contratado por Damien Morienus para llegar al Valle del Viento Helado casi un siglo atrás y se convirtió en una de las primeras víctimas del aspirante a Lich. Su arco yace olvidado en una de las armerías de la Torre desde entonces.
Tus labores como Guardabosques en el peligroso Bosque Acechante son siempre muy exigentes. No obstante por fin has completado tu entrenamiento, por lo cual has recibido el beneplacito de tu comunidad para ejercer tus funciones de exploración y vigilancia a tu buen criterio por todo el Norte (o donde te lleven tus pasos). Hace casi un siglo que tu tío Arnodhel Wintermoon partió hacia el Valle del Viento Helado para entrar en comunión con la Reliquia Familiar de tu Casa. Un hermoso arco que lleva el nombre de tu familia (o quizás tu familia adoptó el nombre de la Reliquia); el arma es un elegante arco largo compuesto tallado en serbal y tiene una tracería de plata con diseño elfo, sus extremos están guarnecidos con plata, y en el agarre un metal azulado y flexible cubre la zona. No se ha vuelto a oir ninguna noticia de tu tío ni del arco, tú ni siquiera habías nacido por aquella época. Has decidido que estás lo suficientemente preparada para devolver la Reliquia tu casa, con la ayuda de Mielikki y los dioses del Seldarine.
Otro miembro de la comunidad elfa del Bosque partía tambien hacia el Valle y se te encomendó servirle de guía en ese viaje como gesto de buena voluntad y acercamiento, ya que la comunidad de la que te hablan es la de un reducido número de elfos oscuros adoradores de Elistraee que residen en la parte noroccidental del bosque, cerca de la ciudad de Mirabar. Tras encontrarte con ¡una mujer drow! llamada Selûne (sin duda por el llamativo plata de sus ojos, lo cual te parece un buen augurio), buscásteis vuestro lugar en una de las grandes caravanas de roca que parten anualmente hacia Luskan. Habéis tratado con otros "viajeros" a lo largo del periplo, entre ellos varios enanos (de los que os habéis mantenido prudentemente alaejadas) un fornido y jovial bárbaro, una mujer que parece una clérigo a pesar de su porte marcial y un hombre callado y algo elusivo que parece ser un tipo sigiloso y observador. Tras algo más de una decana (las semanas en los Reinos tienen diez días), habéis llegado a Luskan, una ciudad que no es muy de tu agrado. La caravana ha roto sus filas después de terminar en envío comercial, y parece que tendrás que buscar algún otro medio para continuar tu viaje hacia el Valle del Viento Helado. Esperas poder encontrar alguna pista quizás de el clan de enanos que allí reside (el clan BattleHammer, según te has informado en el periplo de la caravana), los cuales siendo seres de larga vida puede que te ofrezcan alguna pista sobre el paradero de tu tío o la Reliquia. O quizás puedas encontrar a un legendario servidor de Mielikki, el explorador drow llamado Drizzt Do´Urden, que parece que llama al valle su hogar desde hace años.
Os alojáis en el Cutlass, una posada de mala muerte cerca de los muelles de la ciudad. No tienes demasiado efectivo, y no quieres malgastarlo, no sabiendo cuanto te llevará esta empresa.
Tras tu llegada al Bosque Acechante y la reunión con tu clan, decides mantener tu apellido como gesto de fuerza ante el mundo exterior. Tus ojos plateados han suscitado la curiosidad de varios de los miembros del clan de Elfos de la Luna que viven en el bosque. Y notas que en cada celebración conjunta, (dos o tres veces al año) eres alguien que llama la atención.
En una de esas celebraciones, hablas con algunos elf@s que siguen la misma senda de magia y espada que tú, y te dicen que tu técnica es muy parecida a la del legendario explorador drow Drizz Do´Urden que tiene su hogar en el Valle del Viento Helado. Animada por la idea de mejorar tu técnica, ver mundo y consultar con el elfo drow que ha conseguido habituar su vista a la luz diurna, te decides a partir hacia el Valle, noticia que sorprende al Clan. Este pide ayuda para tu empresa a vuestros vecinos los elfos de la luna y parece que una exploradora se dirige hacia el Valle también, con lo cual se acuerda que viajéis juntas para una mejor protecciòn de ambas. Ella te guiaría y te enseñaría costumbres de la superficie y tu serías el refuerzo armado que cualquier viajero solitario necesita en el agreste Norte plagado de Orcos y otras criaturas malvadas.
Os alojáis en el Cutlass, una posada de mala muerte cerca de los muelles de la ciudad. No tienes demasiado efectivo, y no quieres malgastarlo, no sabiendo cuanto te llevará esta empresa.
La ciudad de Mirabar contiene un santuario a Helm, el cual visitas de cuando en cuando para rezar al Guardián para que te conceda su guía en la lucha contra aquellos que propagan el mal. Sonries cuando vas allí, porque ves a sus sacerdotes y paladines en sus brillantes armaduras; que poco saben de como funciona el mundo en realidad. Si no fuera por gente como tú, ¿quién detendría ese mal que serpentea oculto hasta la cama de uno mismo en la noche sin ser visto y escuchado?
Ese es el propósito de las Órdenes Vigilantes, la de los Inquisidores (Everwatch Knights) y la de los Acechadores (He Who Watches Over Travelers: ya me dirás en tu historia cómo llegaste a pertenecer a esta última). Ambas con una fachada ante el mundo, para no advertir al mal de su presencia antes de tiempo, sólo cuando se descarga el golpe, se hacen visibles.
Hasta ahora tus servicios habían sido menores. Vigilar un intercambio comercial en la ciudad de Mirabar, seguir a algunos mercaderes e informar de sus actividades, o vigilar el puerto a ciertas horas. Te ha avisado uno de tus supervisores (un Acechador por derecho propio llamado Yador, el cual sirve como acólito en el Templo de Helm como parte de su "papel oculto" para la orden) para asignarte una nueva misión. Consta de dos partes, primero debes escoltar (sin que ella lo sepa) a una sacerdotisa llamada Minar del clero amigo de Mystra en su viaje a Luskan, para comprobar que lleva a cabo un intercambio comercial beneficioso para su Iglesia. Una vez que acabes darás informe al un compañero Acechador (un aprendiz como tú llamado Rufus) que viene escoltando (en secreto, como tú) al mercader que es la otra parte del trato, un hombre llamado Maese Vendebígaro, deberás partir hacia el Valle del Viento Helado, y encontrar a un tipo que vive por allí y entregarle un mensaje (te dan un sobre lacrado con el símbolo de Helm), es un halfling llamado Roundbelly. Te dice que en este último mensaje el tiempo es algo importante, debes tratar de no demorar su entrega, podría haber vidas en juego.
Tras ello partes en la caravana de mineral que hace la ruta Mirabar-Luskan y te conviertes en la discreta sombra de la mujer, viajáis en el mismo carro y te aseguras de compartir su fuego para las comidas, no durmiendo muy lejos de ella por las noches. Una vez en Luskan, te preparas para primero observar que se produzca la satisfacción de ambas apartes en el encuentro comercial, segundo tratar de localizar a Rufus (supones que formará parte de la caravana del tal Vendebígaro) y meditar tus opciones para viajar al Norte, al Valle. Es un largo y peligroso viaje para hacerlo solo, lo mejor sería buscar una caravana. Has tratado con otros "viajeros" a lo largo del periplo, entre ellos varios enanos a cargo del mineral, un fornido y jovial bárbaro y dos armadas elfas que parecen viajar juntas, una de las cuales se deja ver poco en público.
Mientras tanto te alojas en el Cutlass (el mismo lugar donde está alojada la sacerdotisa de Mystra), una posada de mala muerte cerca de los muelles de la ciudad. No tienes demasiado efectivo, y no quieres malgastarlo, no sabiendo cuanto te llevará esta empresa.
Tu vida en Mirabar ha sido una vida de esfuerzo. El santuario a Mystra no es de los más grandes del Norte, la verdad y es que cuanto más al norte viaja uno más se encuentra con gente que desconfía de la Magía, y su Diosa por asociación. No sois muchos acólitos y con el cabeza del santuario en una reunión política en la ciudad de Nesme te sorptende que se te haya encargado una tarea de cierta importancia.
"Tú momento para conocer los misterios de la Diosa ha llegado Minar" - te arenga Alhana Torredeplata, una semielfa a cargo del Templo en ausencia del Prelado Kassus - "Parte y descubre por ti misma las enseñanzas que estas paredes no te pueden revelar" - se te ha encomendado el reunirte con un mercader de Aguasprofundas llamado Maese Vendebígaro, para que te haga entrega de un objeto que el Templo pone a tu disposición para tus empresas. Es un Cinturón de Saber y Curación, cuyo poder te ayudará a comprender mejor la magia, y sanar a los necesitados.
Partes en una de las dos caravanas anuales que viajan con minerales de roca de Mirabar a Luskan, y el viaje te abre los ojos a un mundo apenas conocido, más allá de los límites de la ciudad. Has tratado con otros "viajeros" a lo largo del periplo, entre ellos varios enanos a cargo del mineral, un fornido y jovial bárbaro, dos armadas elfas que parecen viajar juntas, una de las cuales se deja ver poco en público y un hombre callado y algo elusivo que parece ser un tipo sigiloso y observador, con el que has compartido carromato. Tras algo más de una decana (las semanas en los Reinos tienen diez días), habéis llegado a Luskan, una ciudad que no es muy de tu agrado. La caravana ha roto sus filas después de terminar en envío comercial, y parece que tendrás que buscar algún medio para encontrar al tal Maese Vendebígaro.
Mientras tanto te alojas en el Cutlass, una posada de mala muerte cerca de los muelles de la ciudad. No tienes demasiado efectivo, y no quieres malgastarlo, no sabiendo cuanto te llevará esta empresa.
Recuerdas las palabras de Alhana: "El mercader te pedirá un servicio razonable a cambio del objeto, el cual es parte del pago que se ha hecho. Los augurios que se han hecho a Mystra revelan que en ese camino encontrarás información valiosa de índole arcana. Sigue el camino que Mystra te ha encomendado querida".
Estos días han sido extraños para ti. Habéis despedido a tu abuela Junukki, que a sus más de 70 inviernos se ha reunido con los ancestros ya. A ella le debéis tu madre, tus hermanos y tú vuestro cabello rubio, extraño en algunas tribus. La abuela no era de estas tierras, provenía de más allá del Espinazo del Mundo, la gran cordillera; vino hace años del Norte del Valle del Viento Helado, la tierra del Mar de Hielos Movedizos hace más de 50 inviernos siguiendo a tu abuelo del cual se había enamorado mientras este hacía su prueba de hombría de la mayoría de edad en las tierras del valle del Viento Helado. Es infrecuente que un aspirante a adulto quiera o sea enviado más allá de la cordillera en busca de una piel de gran alce blanco, de tigre de las nieves o en casos realmente excepcionales de yeti; todas estas empresas confieren gran honor al que las lleva a cabo, siendo marca de líderes de clan. Cuando llegó era una adepta de la Madre Tierra y ha servido como chamán referente de varios clanes durante toda su vida. Aún recuerdas su bella aunque arrugada cara, y su largo pelo níveo que recogido dejaba ver que le faltaba un trozo de la oreja derecha. "Nos atacaron unos Yetis y aunque mi padre los auyentó, uno metió la cabeza lo suficiente dentro del igloó para lanzarme un mordisco. Él se comió un pedazo de mi, decía mientras se tocaba la incompleta oreja, y mi padre me hizo este collar con sus dientes, después de matarlo con sus propias manos". Sin duda tu abuela os tomaba el pelo, matar un yeti a manos desnudas es algo inconcebible.
Ahora manoseas el collar que tu abuela te dejó en su lecho de muerte. "Quiero descansar en el Mar de Hielo, la tierra de mis antepasados, si es que te atreves jovencito" te susurró antes de partir. Mientras con la otra, sopesas el paquete que contiene las cenizas de la pira funeraria de Jinukki. La sombra de tu hermano mayor Melak planea sobre ti. Él cruzó el Espinazo hace 4 años pra hacer su prueba de mayoría de edad y no habéis vuelto a saber nada de él, lo cual pasa a menudo entre los que eligen ese camino. Quizás puedas pasar tu propia prueba, averiguar qué ha sido de tu hermano Melak, y dar el último descanso a los restos de tu abuela materna de una sóla vez. ¡Sería una hazaña digna de un Cacique!
Te diriges a la cercana ciudad de Mirabar, y con tu tamaño y tu porte guerrero no te cuesta ingresar en una carvana. Partes en una de las dos caravanas anuales que viajan con minerales de roca de Mirabar a Luskan, y el viaje te abre los ojos a un mundo apenas conocido, más allá de los límites de las tierras del clan. Has tratado con otros "viajeros" a lo largo del periplo, entre ellos varios enanos a cargo del mineral, una mujer de aspecto marcial que parece una especia de sacerdotisa, dos armadas elfas que parecen viajar juntas, una de las cuales se deja ver poco en público y un hombre callado y algo elusivo que parece ser un tipo sigiloso y observador. Tras algo más de una decana (las semanas en los Reinos tienen diez días), habéis llegado a Luskan, una ciudad que no es muy de tu agrado. La caravana ha roto sus filas después de terminar en envío comercial, y parece que tendrás que buscar algún medio para continuar tu viaje al valle del Viento Helado, más allá del Espinazo del Mundo.
Mientras tanto te alojas en el Cutlass, una posada de mala muerte cerca de los muelles de la ciudad. No tienes demasiado efectivo, y no quieres malgastarlo, no sabiendo cuanto te llevará esta empresa.
El pequeño halfling te guia hasta el interior de la tienda, una vez allí te hace un gesto de silencio, y te lleva por un falso fondo hasta la parte exterior de la tienda, que da a un callejón formado por otras tiendas y estructuras de madera. Tras avanzar unos metros, al fin se detiene y se da la vuelta. Te sonríe y por fin se decide a hablar, mientras juguetea con algo que lleva en un bolsillo con una mano, y un colgante que lleva bajo la ropa con la otra.
- Agradezco tu mensaje, sabía que era un dinero bien invertido. Por esto te voy a dar un par de regalos. Hurga en su bolsillo y saca un gastado estuche de cuero. Estas son mis viejas "herramientas". hace mucho que no le saco partido y a lo mejor tu les das mejor uso - te entrega el estuche -. El segundo es una historia. El mago que vivió aquí hace tiempo se dice que usaba en sus rituales magicos un cuchillo especial, que forjó con un metal que cayó del cielo y que le entregaron los bárbaros que por aquel entoces le tenían por un poder incomprensible para ellos. Un filo así sería algo bueno de lo que echar mano si encontráis la dichosa torre, ¿no crees? - el halfling te palmea la espalda y te insta a volver a la tienda, para luego salir de vuelta con tus compañeros.
Las Herramientas te dan un Bono de +3 a las Tiradas de Abrir Cerraduras e Inutilizar Mecanismo.