despues de tus apuntes. asi quedaria el personaje enano renegado guerrero/ gladiador.
echale un vistazo a ver si le falta algo o si necesita algún retoque.
Nombre:Hengel Hachaquebrada
Clase: Guerero nivel 8 / Gladiador nivel 4
Raza: Enano
Alineamiento: Caótico neutral
Edad: 145 años
Altura: 1,57 mts.
Característica |
Tirada |
bono |
Fuerza |
16 +2 (subida características)18 |
+ 4 |
Destreza |
14 |
+ 2 |
Constitución |
16 |
+ 3 |
Inteligencia |
8 |
- 1 |
Sabiduría |
8 |
- 1 |
Carisma |
7 |
- 2 |
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Puntos de golpe: 104 + 40
Clase de armadura: 10 + 2 + 5 (cota) + 2 ( escudo grande) = 19
Velocidad: 20 pies
Reducción de daño:
Desprevenido:10 + 2
Iniciativa: 2
TS For: 6 + 3 = 9
TS Ref: 2 + 2 = 4
TS Vol: 2 - 2 = 0
Resistencia a conjuros:-
Ataque base: + 8 / + 3
ataque con hacha a 2 manos : + 8 +(fue) 4 = 12 / + 3 + (fue)4 = 7.
ataque con hacha a de mano: + 8 +(fue) 4 = 12 / + 3 + (fue) 4 = 7.
ataque con ballesta ligera : + 8 + (des) 2= 10 / + 3 + (des) 2 = 5.
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Habilidades:
Puntos de habilidad:
Por guerrero = (2+int) x 4 = 4 // siguientes niveles 3 puntos x 7 niveles = 21.
Por Gladiador = 4 + int x 4 niveles= 12
Primer nivel
Claseas.
Artesanía (Forja de hachas) (Int): 2
Intimidar (Int): 7+ ( - 2)
Nadar (Fue*): + 4
Saltar (Fue*): + 4
Supervivencia (Sab):1 +( - 1)
Trepar (Fue): 1 + 4
No claseas
Engañar (Car) 3 + ( - 2)
Saber (Dungeons) (Int): 2 +( - 1)
Saber (Local) (Int): 2( - 1)
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Dotes:
Dote nivel 1 :Ataque poderoso.
Dote adicional nivel 1 : Hendedura.(guerrero)
Dote adicional nivel 2: Soltura con un arma ( hachas).(guerrero)
Dote nivel 3: Iniciativa mejorada.
Dote adicional nivel 4: Alerta. (guerrero)
Dote nivel 6: Persuasivo.
Dote adicional nivel 6 : Gran hendedura. (guerrero)
Dote adicional nivel 8 : Desenvainado rápido.(guerrero)
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Aptitudes especiales:(maximizadas para nivel 8)
Por Guerrero:
Competencias con todas las armas sencillas, marciales; todas las armaduras y escudos.
Por Gladiador:
Hendedura suprema.
Mando.
Maestria a 2 manos.
Ataque como el viento.
Por enano:
Visión en la penumbra.
Afinidad con la piedra: + 2 buscar trampas puertas ect.. en fria roca.
Hacha de güera enana, Ungrosh enano como arma marcial en vez de arma exótica.
Estabilidad: + 4 contra cargas.
Resistencias + 2 a venenos y a conjuros.
+ 1 contra orcos.
+ 4 defensa contra gigantes.
+ 2 tasación si es piedra o metal.
+ 2 artesanía si es metal o piedra.
Por Renegado:
Inmune a venenos y enfermedades que no estén específicamente diseñados para afectar no muertos.
No necesitan comer, dormir ni respirar.
Son no muertos, por lo que toda facultad, dote o hechizo que afecte de forma especial a los muertos vivientes tiene el mismo efecto sobre ellos. La única excepción son los hechizos de sanación que hacen daño a no muertos; para no andarnos con líos, si un no muerto es el objetivo de un hechizo de sanación que tiene el propósito EXCLUSIVO de sanar al no muerto, recibe sanación en vez de daño. Por ejemplo, si un sanador se lanza a si mismo un hechizo curativo, se curará aunque en el hechizo especifique que daña a los no muertos. Sin embargo, si ese mismo sanador recibiese ese mismo hechizo de un enemigo que trata de hacerle daño, sufrirá el daño como sería habitual.
Los Renegados NO SON inmunes a los ataques furtivos ni a los daños críticos.
Para "resucitar" a un Renegado no basta con los hechizos habituales de alzar o levantar no muerto; esos hechizos solo crean una marioneta no muerta a partir del cadáver del Renegado. Es necesario usar los hechizos habituales de resurrección, con la única diferencia de que el Renegado no resucita "vivo", sino no muerto.
Tienen resistencia natural al daño de sombras; los ataques basados en este elemento les hacen solo el 50% del daño.
Tienen debilidad natural al daño de luz; los ataques basados en este elemento les hacen un 100% más de daño.
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Equipo:
Gran hacha. ( a 2 manos)
Hacha de mano.(a 1 mano).
Ballesta ligera.
40 virotes.
Cota de mallas.
Escudo grande de acero.
Mochila.
Ropajes de aventurero.
4 viales de fuego de alquimista.
Herramientas de artesano.
Garfio de escalada.
Cuerda de cañamo.
3 bolsas de cinto.
Yesca y pedernal.
Manta de invierno.
Puedes elegir dos objetos mágicos o de materiales especiales (mitril o torio)
pues si es posible quisiera que mi armadura( Cota de mallas) y mi hacha a 2 manos fuesen de torio.
Y si queda algo mas avisame, sino, adelante e introduceme en el juego!
No te aconsejo una cota de mallas de torio; pesa el doble y pasa de ser armadura media a pesada, limitando el movimiento y la destreza. Mejor te la pongo de mithril, que es como si fuese ligera y limita la destreza a un máximo de +4
Por cierto, ponte nombre y avatar xD
No encuentro las características de las armaduras de mithril. Creo recordar que bajaban un rango de peso (de media a ligera y de pesada a media), pero no estoy seguro.
Estan en la guia del DM I. Bajan una categoria, reducen en 2 el penalizador por armadura y suben en 2 el bonificador max de DES, ademas pesan la mitad.
Se me habia olvidado, eligo Correr y ataque poderoso, si hubiera algun problema me lo comentas
Sin problemas. Por cierto, recuerda que tienes armamento natural, que puede ser o bien colmillos o bien garras (cuernos también, pero no le quedan bien a una elfa xD)
a elegir prefiero garras ;)
me estoy dando cuenta que me falta los bonificadores base de ataque y los de salvacion y demas, como los calculo o me los calculas tu??
Hombre, preferiría que los calculases tu ya que son cosas de tu ficha xD
ok, pero supervisame que de estos valores no tengo mucha idea, a ver si esta tarde me lo miro en casa de como se hace
Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 1
Tirada: 10d8
Motivo: Vida
Resultados: 8, 7, 2, 1, 6, 6, 2, 2, 4, 2
Tengo 24 ptos de vida de CON +1d10 +10d8 +8 por nivel 1. Si no me equivoco, son 83 HP en total.
CA: 10 + 6 (Cota de Malla +1) = 16
A todo esto, lista de hechizos: Relámpago encadenado a nivel 6, unos cuantos bloodlust a nivel 3, y el resto los miro mañana, que es la 1 AM aquí y esto hay que elegirlo bien.
De ficha y todo eso esta todo correcto no?
Motivo: Salud
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Personaje subido. Le he metido los hechizos nuevos, y los 6 puntos de habilidad se van a concentración.