Partida Rol por web

Las Crónicas del Acero

Los Barracones (Fichas y normas)

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02/01/2019, 15:46

Sistema.

Es un sistema D10. Para hacer una especie de escala de poder:

1D10. La habilidad de un novato o alguien que empieza a entrenarse.
2D10. Alguien con conocimientos avanzados sobre la materia.
3D10. El punto medio. El soldado promedio y entrenado, el guerrero versátil y profesional.
4D10. Alguien que destaca entre la multitud. Ese guerrero especialmente fuerte o ese arquero que no suele fallar un disparo. Veteranos.
5D10. Expertos guerreros, héroes.
6D10. Leyendas.
7D10. Monstruos y deidades.

La tirada debe superarse o igualarse. Si en todos los dados sale un 10, la acción es épica. Si sale un 1, la acción es una pifia catastrófica.

Al hacer la ficha os dejaré elegir 6 habilidades/conocimientos en los que poseaís 4D10 y uno en las que seaís fantásticos, 5D10. Para el resto de acciones seguiré el siguiente método. Aquellas que estén relacionadas con vuestra profesión y que no hayan sido nombradas serán un 3D10. Por ejemplo; Brander es un soldado cuyas habilidades están enfocadas al rastreo y las armas. Al montar al caballo, carece de la habilidad, pero por suerte, el adiestramiento de un soldado incluye la monta de animales, por lo que sus tiradas sobre esta habilidad serían 3D10. De igual forma Octulus, pirata de profesión, no necesita gastar una habilidad en elegir “natación”, daremos por hecho que sabe nadar, así que sus tiradas en este aspecto serán de 3D10. Sin embargo, para Brander, cuando debe cruzar un rio debe tirar 1D10. Igual que Octulus cuando monta un caballo ya que su vida en el mar no le ha preparado para ello.

Tengo la mente abierta. Si me relacionáis la habilidad sobre la que hay que tirar con vuestra profesión o la vida de vuestro pj seguramente os permita una tirada alta. Pero, por favor, nada de “Eh, mi pj vio una vez aun arquero, así que él puede disparar igual de bien”. Igual pasa con las habilidades. Las habilidades son algo genérico, abierto. Así, por ejemplo, el que elija “dedos hábiles” podrá usar esta habilidad para robar en los bolsillos ajenos, para coger silenciosamente unas llaves del cinturón de un guardia o para hacer rodar una moneda entre sus dedos y seducir a la joven de la taberna.

Existe la magia, pero no está al alcance de todos.

Los jugadores enfrentaran numerosos peligrosos, no todos ellos armados. La habilidad con las armas está bien, pero saber que está sucediendo a veces también es importante. Eso quiere decir que podéis haceros un personaje inteligente, que tengas más habilidades sociales y conocimientos que otra cosa. Es complicado de llevar, pero reportará beneficios que de otra forma no tendréis. Usado de forma inteligente puede ser un pj peligroso. Por ejemplo, Sakkso es orondo y pesado, algo miope. Tiene notables conocimientos de comercio y lenguas, también es un gran orador y pese a todo, es un líder carismático. Cuando los soldados del fuerte deciden abandonarlo él se alza sobre un cajón de fruta e ilumina a los soldados con sus palabras. No todos le escuchan, pero 1D10 decide quedarse con él y servirle. Sakkso saca un 5, por lo que ahora tiene una modesta escolta de cinco soldados profesionales.
Mujeres seductoras, intrigantes, conspiradores, charlatanes, embusteros, políticos. Son también personajes válidos más allá del típico ladrón. De hecho, necesitaréis ser un grupo equilibrado para sobrevivir.

A la hora de crear vuestro pj teneís total libertad dentro de lo humano. Jugad pensando en equipo, tratad de complementaros. Os irá mejor. Cuanto más originales, mejor.

Hay un gran componente de libertad para los jugadores. Esto quiere decir que la partida se adaptará a sus decisiones. Kallal, por ejemplo, que ha ganado una gran suma de dinero tras su último trabajo, usa su habilidad de regateo para comprar un esclavo Kushita a buen precio. Ahora tiene un nuevo guardaespaldas. Lo ideal es que el pj crezca, tanto en habilidades, como en equipamiento y en riqueza personal también, esto es; compañeros, amantes, aliados. Las tramas se irán complicando. Si bien voy a tomar por base las historias clásicas de Conan(o no tan clásicas)…añadiendo alguna desviación de mi invención.

Las tiradas se usaran solo en momentos puntuales. A veces para determinar cuanta información recibe un jugador por su tener una habilidad sobre conocimientos, a veces porque el azar afecta a esa acción (un arquero que dispara varias flechas se verá afectado por el fuerte viente del desierto, algo que no puede controlar). La narración suma bonificaciones a las acciones. Lo importante es narrar.
Existen maneras de salir airoso de casi todas las situaciones sin empuñar un arma. La pluma es más fuerte que la espalda.

Ficha.

*Nombre:

*Raza: Dentro de lo humano, cualquier raza. Podeís inspirar vuestro pj en cualquier guerrero de corte medieval o clásico, igual que en las historias de Conan. Podéis inventar reinos, reyes y personajes.

*Profesión:

*Descripción física: Edad, complexión, tono de piel, etc, etc.

*Personalidad: Importante, como es la psique del personaje, su carácter, su forma de ver el mundo. Señalar también sus motivaciones, lo que le mueve, si tiene un fin concreto en su existencia.

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Equipo.
(No hay límite salvo el peso que el jugador pueda cargar. Nada mágico salvo vuestros pensamientos)

*Armas:

*Atuendo:

*Objetos:

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*Habilidades:

-Habilidad excepcional. 5D10. (Elegid una en la que seáis realmente buenos).
-Habilidad magnífica. 4D10. (Elegid 6 en las que destaquéis).
-Habilidad de clase. 3D10. (Habilidad de clase. No pongáis nada. Son aquellas que tenéis por defecto por vuestra profesión. Si, por ejemplo, sois un soldado, es evidente que sabréis manejar una espada, un escudo y una lanza. Si no habéis elegido la habilidad de “Lucha con espadas” como excepcional o magnífica, esa estará englobada aquí).
-Habilidad común.1D10. (Tampoco tenéis que poner nada. Este apartado es para el resto de habilidades que no tienen que ver con vuestra clase. El mismo soldado de antes puede que tenga que nadar en aguas peligrosas. Como no se ha entrenado para ello se tirará 1D10).

*Defectos: Algo malo tendréis que tener, si no es lo bastante malo, yo os lo asignaré.

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*Historia: No hace falta que os extendáis mucho si no queréis, podréis desarrollar al pj durante la partida.

Reclutamiento.

Busco jugadores que:

-Quieran narrar.
-Quieran implicarse.
-Quieran trabajar en equipo.
-Quieran desarrollar su pj en un mundo desconocido.
-Quieran disfrutar de una aventura a varios niveles.

Quien quiera participar debe enviarme un bosquejo muy sencillo del personaje (guerrero bárbaro exiliado de su tierra que busca venganza contra su hermano de sangre, le gustan las mujeres, la cerveza tibia y las hachas afiladas), y un pequeño turno narrado de como el pj llega a Ponthia. Haré la selección según me vayan llegando solicitudes.

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07/01/2019, 02:04
Kylar
Sólo para el director

Vamos allá con las habilidades, a ver que te parecen.

-Habilidad excepcional. 5D10

- Lucha con espada

-Habilidad magnífica. 4D10.

- Tratar heridas y enfermedades
- Esquivar
- Supervivencia
- Conocimiento de la naturaleza
- Sigilo
- Percepción

Defectos: La verdad es que se me ocurre poco, ¿Puedes echarme un cable?

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07/01/2019, 03:51

Pues, te ofrezco alguna sugerencia.

-Que se relacione mal con los hombres, sea timida, o que directamente los odie.
-Que se le den mal los animales, montar a caballo, nadar, o algo esencial en cualquier aventurero.
-¿Alguien la persigue? ¿Esclavistas? ¿Cazadores de recompensas? ¿Una orden siniestra de alguna deidad rival?
-¿Alguna norma extrema de su religión? No sanar a x tipo de persona. No hablar con x tipo de persona. Atacar siempre a x tipo de persona.
-¿Debilidad por el oro, las armas, el sexo o la comida?
-Es pendenciera incluso cuando no hay que serlo? Es arrogante y altiva incluso cuando habla con reyes?
-Es una "salvaje" que no entiende conceptos básicos de la civilización.
-Su lenguaje le impide expresar sus ideas con clarida y suele decir cosas que no quiere decir.
-Es impulsiva? Incapaz de hacer amigos?
-Si un hombre la toca, ¿Está obligada a golpearle, defenderse, insultarle, pedir su sangre para su diosa, besarle?
-Miedo a; arañas, fuego, oscuridad.
-Bipolaridad, psicopatía, confia sin dudar, ¿Nunca confía? ¿Es traicionera?

Así, de primeras, se me ocurren cosas así. Piensa en cosas que puedan meterla en problemas sin ella quererlo o cosas que no la ayudaría en un combate, negociación o incursión sigilosa.

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07/01/2019, 13:21
Kylar
Sólo para el director

Se me ha ocurrido esto:

- Sus días como esclava la han vuelto desconfiada con casi todo el mundo, especialmente la gente de clase alta.

- Moralmente obligada a ayudar a otros. Este se refiere más a sanar a heridos y enfermos que a meterse en mitad de una pelea ajena. Aunque probablemente lo haga si ve que se trata de un abuso, como varios contra uno o si el agredido es alguien indefenso.

- Uno de sus antiguos amos se obsesionó con ella. Solo había una cosa que le gustaba más, apostar, y así es como, para su pesar, perdió a la brythuna. Al escaparse del grupo de esclavistas que la había ganado en la apuesta, Bria pensó que se había librado de él... pero podría no ser así, sin ella saberlo. Si te gusta podemos armar el personaje.

¿Las habilidades están bien entonces?

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07/01/2019, 17:13

Me parece todo correcto. Y si, las habilidades me valen. Está bien que puedas sanar a tus compañeros, ahora me pregunto quién te sanará a tii.

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07/01/2019, 17:54
Elfered
Sólo para el director

Ficha lista, jefe, cuando puedas la miras a ver si está todo bien?

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08/01/2019, 00:50

Pensaba en dejarte en suspenso todo el tiempo, pero ya que me lo pides....:-)

La ficha está perfecta, compañero.

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08/01/2019, 01:38
Elfered
Sólo para el director

Una lástima, porque si estaba mal me entretenía corrigiéndola, ahora tengo que seguir esperando :)

El suspenso lo está dando Remu, que parece algo ausente...   seremos 3 al final? 

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08/01/2019, 02:21

Espero que no, la ficha de Remu fue la primera en estar terminada. En breve empezaremos.