REGLAS DE JUEGO
Utilizaremos dados de 6 caras.
COMO USAR LOS DADOS
Cantidad de dados: Vienen determinados por la puntuación en la habilidad.
Dados de bonificador: Son dados adicionales que pueden lanzar para mejorar nuestras posibilidades. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula.
Resultado: El resultado será la suma de tantos dados como nuestra puntuación en la habilidad.
MODIFICADOR
Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada.
RESULTADOS ALEATORIOS
Para los resultados aleatorios se tirará una cantidad indicada de dados de 6 que nada tendrán que ver con nuestra hoja de personaje. Lo resultados se suman.
TIRADAS Y DIFICULTADES
Para las acciones que el narrador decida que necesitan de una tirada para ser resueltas:
El jugador declara la acción
El narrador decide cual es la habilidad más apropiada y establece la dificultad
El jugador tira tantos dados como su rango de habilidad, suma los dados y aplica cualquier modificador pertinente
El narrador describe los efectos de la acción tras comparar el resultado con la dificultad
TIPOS DE TIRADAS
BÁSICAS
Se tiran los dados, se suman los resultados y se compara con la dificultad para determinar si se ha conseguido éxito o no
PROLONGADAS
Algunas acciones pueden requerir tiradas por cada lapso de tiempo hasta conseguir un número determinado de éxitos.
COMPETICIÓN
Cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar el mismo objetivo, ambos hacen las tiradas con la misma dificultad y gana aquel que supere la dificultad con mayor grado de éxito.
CONFLICTO
La dificultad de estas tiradas es la defensa de tu adversario.
GRADOS DE ÉXITO
El grado de éxito se calcula conociendo por cuanto hemos superado la dificultad de la tirada:
0-4: 1 grado de éxito
5-9: 2 grados de éxito
10-14: 3 grados de éxito
15+: 4 grados de éxito
Reglas de Combate
Secuencia.
Como en la mayoría de juegos vamos a denominar ASALTOS, en cada uno se dan los siguientes turnos.
1.- Inicativa.
2.- Acción.
3.- Repetición.
4.- Resolución.
1.-INICIATIVA
Cada participante tira iniciativa. Se hace una tirada de Agilidad y se le suma la especialidad Rapidez.
Se puede retrasar tu turno, pero nunca interrumpiendo el turno de otro personaje. Con la salvedad de la Acción Contraataque.
Se podrán realizar DOS acciones menores o UNA acción mayor en cada asalto.
2.- ACCION
Acción Menor (3 segundos)
Acción Mayor (6 segundos)
3- REPETICION.
Pues el combate sigue hasta que uno de los dos bandos sea DERROTADO ( que no tiene porque significar muerto)
4- RESOLUCION.
DAÑO
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante baja, existen varias formas de reducir el daño para no ser derrotado.
Heridas Leves: no revisten gravedad y casi nunca son mortales. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño tantos puntos como su rango de Constitución y tantas veces como ese mismo rango. Sin embargo, cada herida leve le supondrá una penalización de -1 a todas sus tiradas.
Heridas Graves: Algunos ataques son tan brutales que sólo se pueden evitarse es recibiendo una herida Grave, de este modo anula todo el daño sufrido en un sólo impacto hasta un máximo de veces igual a su Constitución. A cambio se impone una penalización de -1D a todas las tiradas.
Vamos a ver un ejemplo de combate:
Tenemos por un lado a Sir volaint:
-Cuerpo a Cuerpo (CC): 4 y espadas 2B
-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)
-Defensa (Agilidad:4 Brio:4 Percepción 3) 11 + cota de mallas ( Protecc 5 , Penalización -3, Impedimento 2)
Por otro a Gedrón el Pirata Sonriente
- Cuerpo a Cuerpo (CC): 3 y espadas 1B
-Constitución:3 (Salud= constitucion x3: 9)
-Defensa (Agilidad:5 Brio:4 Percepción 3) 12 + Cuero Blando ( Protecc 2 , Penalización -1, Impedimento 2)
Tiramos iniciativa (Agilidad + dados bonificados en Rapidez, que ninguno tiene). Volaint saca un 15 y Gedrón un 12. Empieza Volaint, el cual empieza moviendose hacie el enemigo y atacando. Su ataque son 6 dados y guarda los 4 mayores, sacando un total de 18. La defensa de Gedron es 12 menos la penalización de armadura (-1) porque le cuesta esquivar se queda en 11. Volanit le impacta con 7 puntos de diferencia. Seria un EXITO de GRADO 2. con lo cual es un x2 al daño.
Ahora vamos a calcular el daño. Su espada hace Brio(4) +1 (x2) para un magnifico 10 de Daño. Al que le restamos la Proteccion de la armadura de cuero blando (-2), entrándole en principio 8 puntos de daño.
Gedrón estima que empezar el combate y quedarse con 1 de sus 9 puntos de vida no es recomendable y acepta un herida leve restando su constitucion (3) del daño, para unos, ahora sí, finales: 5 de daño, quedando 4 para ser derrotado y con un -1 a partir de ahora. Le toca atacar a él pero ya no sonrie...
OBJETIVOS INDEFENSOS
Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque se considera indefenso. Un objetivo indefenso no añade su Agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificación de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntería efectuadas contra él.
FATIGA
La fatiga mide la capacidad del personaje para hacer acopio de energias y esforzarse mas alla de sus límites normales. En cualquier momento durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje este puede aceptar 1 punto de fatiga para anular ciertos efectos concretos hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se puede acumular más Fatiga que rango de Constitución. Entre los posibles usos se incluyen:
Por cada 4 horas de descanso, el personaje puede eliminar 1 punto de Fatiga.
DAÑO
Actividad | Ejemplo | Dificultad Leves | Dificultad Graves |
Nula o leve | Nada de actividad física | 6 | 9 |
Moderada | Viajar, poca actividad física | 9 | 15 |
Extenuante | Combatir, montar a caballo, mucha actividad física | 12 | 21 |
CURACIÓN
La tirada de curación puede sustituir la tirada de constitución del paciente (aunque deberá aceptar la tirada de curación, aunque sea peor que la de constitución). Sin embargo, no sufrirá heridas adicionales al fallar la tirada.