Sistema de combate
En el combate es donde habitualmente se usan los turnos de juego, normalmente un turno de juego consiste en una única acción activa dentro de las cuales no se incluyen las conversaciones ya que los personajes podrán hablar entre ellos sin necesidad de gastar turnos.
Los combates se realizan sobre un tablero de batalla formado por una rejilla de determinadas dimensiones, cada una de las casillas siempre equivaldrá a una unidad de movimiento del personaje, de forma que si el personaje posee una capacidad de movimiento de 3 podrá moverse a través de 3 casillas. Existen una serie de reglas especiales sobre el movimiento de los personajes que se enumeran a continuación:
- Un personaje puede andar o correr durante su movimiento, si el personaje está corriendo sufrirá una penalización de +2 a su tirada de ataque para impactar, esto no sucede cuando se anda.
- Si un personaje gasta todo su movimiento corriendo puede declarar que realiza una carga, este movimiento hará que se sume al daño la puntuación en físico del personaje: Ejemplo: Alfred tiene un movimiento corriendo de 10 y un movimiento andando de 5 y decide atacar a su rival que está a 10 casillas usando una carga, si consigue impactar sumara 5 puntos al cálculo del daño
- Un personaje que este luchando con otro puede usar su puntuación en andar para añadirla a su defensa de los ataques, esto simboliza la agilidad de este a la hora de evitar los ataques enemigos mientras se lucha.
- Los personajes que no cumplan el requisito de nivel del uso del arma no podrán usarlas
El ataque es cuando el personaje trata de golpear a su rival para dañarlo, existen varias excepciones al ataque debidas principalmente a si se usan armas a corta o larga distancia, el uso de escudos, el uso de magia etc. A continuación se incluirán los aspectos básicos del ataque y se entrara en detalle de los más concretos tras estos.
Para impactar es necesario superar una tirada con cierta dificultad, para determinar la dificultad habrá que seguir la siguiente fórmula:
Habilidad utilizada para atacar + Movimiento enemigo/2 + Especial
El resultado nos dará un número que es la cantidad a superar para dañar a nuestro enemigo.
Ejemplo:
Albert tiene una puntuación de ataque de 5 y su enemigo se ha movido 4 casillas andando por lo que su tirada seria: 5+ (4/2) 2= 7 es decir, para poder impactar en su enemigo tendría que sacar más de 7 en su tirada de dados
Como se ha indicado existen una serie de bonificaciones y penalizaciones especiales las cuales han de tenerse en cuenta ya que pueden modificar en mucho las tiradas, a continuación se detalla una pequeña lista con las más comunes:
Situación |
Modificación dificultad |
El atacante ha corrido |
+2 |
El defensor no ha atacado y está en guardia con escudo |
Se suma la puntuación en defensa del escudo |
El defensor no ha atacado y está en guardia sin escudo |
Se suma el multiplicador del arma (si el multiplicador es x2 se sumaría +2) |
El defensor es atacado por sorpresa |
Se resta el nivel de esconderse del atacante |
El atacante se ha estado movimiento cuando fue atacado |
Se suma 2 a la dificultad del ataque |
El atacante apunta a la cabeza |
Se suma 4 a la dificultad pero el daño es doble |
El atacante apunta a las extremidades |
Se suma 2 a la dificultad si se hace critico se corta esa extremidad |
Se quiere hacer daño no letal usando arma no letal |
No hay bonificaciones ni penalizaciones |
Se quiere hacer daño no letal usando arma letal |
Aumenta la dificultad en el multiplicador de daño del arma +2 |
Durante el combate cuerpo a cuerpo el defensor puede usar su movimiento para tratar de hacer que sea más difícil golpearle, esto simboliza la mayor agilidad que algunos personajes poseen y que les hacen más probable evitar ataques enemigos. Un personaje encarado con otro puede declarar que realiza el enfrentamiento en movimiento, esto le permite añadir su puntuación en caminar mas su nivel en correr a la defensa; sin embargo, a la hora de realizar un ataque posterior debe aumentar en +2 su dificultad, como si hubiese corrido, pero expliquémoslo con un ejemplo:
Leena es una guerrera que se basa en su movimiento, tiene poca armadura ya que le haría perder movilidad y no es algo que quiera, tiene una puntuación en caminar de 5 y un nivel en correr de 2 por lo que su movimiento seria caminar 5 y correr 12. Ella está delante de un enemigo que le ataca y Leena decide permanecer en movimiento delante de su rival, por lo que aunque se mantiene en su misma casilla ahora es más difícil impactarle ya que la tirada del enemigo (con una habilidad de ataque de 4) seria:
Habilidad enemigo (4) + Movimiento Leena (7) + Especial = 11
El movimiento de Leena se ha calculado sumando a su puntuación en caminar (5) su nivel en correr (2) y aunque esta no se ha movido en realidad de su casilla es más difícil impactarle. Sin embargo cuando ella ataque si suponemos que su enemigo no se mueve y la habilidad de Leena para atacar es de 4 su tirada seria:
Habilidad Leena (4) + Movimiento enemigo (0) + Penalización por movimiento estático (2)= 6
Las reglas del combate a distancia son muy similares a las del combate cuerpo a cuerpo, para todo se aplican las mismas normas que en el combate cuerpo a cuerpo, sin embargo, en este caso hay que tener en cuenta la distancia máxima y mínima para disparar, el tiempo de recarga y la existencia de coberturas.
Distancia máxima: vendrá indicada en el arma, a más distancia de la indicada no es posible disparar el arma
Distancia mínima: vendrá iniciada con el arma y a menos distancia de esa no se puede disparar con el arma.
Tiempo de recarga: es lo que un personaje tarda en recargar el arma, normalmente viene indicado por niveles, ejemplo, un arco corto normalmente tarda un turno en recargar de forma que se dispara un turno si y otro no, sin embargo cuando se alcanza el doble del nivel necesario para usarlo este tiempo se reduce a la mitad.
Las coberturas son lugares en donde los personajes pueden esconderse para evitar los ataques de proyectiles ya que estos únicamente pueden detenerse con escudos y similares, las coberturas añaden dificultad a la tirada de ataque del arquero.
La magia se trata en combate de una forma algo diferente a lo que se usan las armas, normalmente un mago realizara una tirada con la que se determinara si se consigue realizar el hechizo, esta tirada vendrá determinada al igual que en los casos anteriores por la habilidad que el personaje posea en la magia utilizada, pero expliquémoslo con un ejemplo práctico:
Cleo es una hechicera elemental que decide atacar a su enemigo usando un ataque de llamarada, tiene una habilidad en magia de elemental de fuego de 4 que ataca a un enemigo que no se mueve, por lo que la tirada seria:
Habilidad magia elemental (4)+ Resistencia magia + Especial
La resistencia mágica siempre se calculara usando el nivel de habilidad de magia usada por el atacante, ejemplo:
Siguiendo con el ejemplo anterior, si el rival de Cleo tiene una puntuación en magia elemental de 2, la tirada de Cleo seria ahora:
Habilidad de Cleo (4) + Resistencia magia (2) + Especial = 6
Dentro de la categoría especial se incluyen los modificadores y penalizadores citados anteriormente, pero además se incluyen los indicados en la tabla anterior:
Situación |
Modificación dificultad |
Seres con resistencia mágica |
Vendrá indicada en la descripción de la raza la bonificación/penalización a la resistencia mágica |
Hechizo de área |
Por cada casilla extra que alcance el daño aumentara la dificultad en +2 |
Usar hechizo en objetivo aliado |
Se reduce la dificultad en -2 |
El daño mágico y los efectos mágicos dependerán de los báculos y varitas utilizados de forma que el multiplicador siempre dependerá del báculo o arma mágica utilizada