Equipo de Brujo
Medallón
Los medallones de brujo son pequeños colgantes de plata que penden del cuello de un brujo. Cuando se acercan a 20 metros o menos de un monstruo, maldición o hechizo que se esté lanzando en ese momento, el medallón vibra de forma casi imperceptible, lo que alerta al brujo.
Aceites
Los aceites para espada son una parte indispensable del arsenal de un brujo. En su mayoría son solo una pasta hecha con grasa animal y hierbas, pero cada receta sirve para enfrentarse contra un tipo específico de monstruo. Las sustancias alquímicas empleadas en los aceites para espada son muy tóxicas para el tipo de monstruo para el que están diseñados, lo que permite al brujo causar una gran cantidad de daño adicional sin tener que llevar un arma más pesada o arriesgarse atacando a puntos vitales.
Nombre |
Efecto |
Aceite para Bestias |
+5 al daño contra bestias |
Aceite para Dracónidos |
+5 al daño contra dracónidos |
Aceite para Elementales |
+5 al daño contra elementales |
Aceite para Espectros |
+5 al daño contra espectros |
Aceite para Híbridos |
+5 al daño contra híbridos |
Aceite para Insectoides |
+5 al daño contra insectoides |
Aceite para Malditos |
+5 al daño contra malditos |
Aceite para Necrófagos |
+5 al daño contra necrófagos |
Aceite para Ogroides |
+5 al daño contra ogroides |
Aceite para Relictos |
+5 al daño contra relictos |
Aceite para Vampiros |
+5 al daño contra vampiros |
Veneno del Ahorcado |
+5 al daño contra humanoides |
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Pociones
Las amplias mutaciones a las que se somete un brujo le proporcionan tolerancia a potentes pociones. Estas pociones se componen de una gran variedad de ingredientes alquímicos y suelen ser bastante fáciles de preparar. Sin embargo, son letalmente tóxicas para quienes no hayan recibido las mutaciones que le convierten a uno en brujo. En otro tiempo, muchas personas murieron al beber pociones de brujo que habían arrebatado a los cadáveres de estos.
Cada poción (así como los extractos) tiene una toxicidad. Este valor indica lo peligroso que es para un brujo tomar dicha poción. Mientras la suma de la toxicidad de todas las pociones tomadas sea igual o inferior a 10, no habrá efectos secundarios. Si la suma supera el 10, el brujo queda envenenado hasta que reduzca el valor de toxicidad por debajo de 10 o supere una prueba de RES+Fortaleza con DO 18, lo que también hace que el efecto de la última poción tomada concluya de inmediato. La toxicidad de una poción (o extracto) solo se aplica mientras duren los efectos de la misma.
Nombre |
Efecto |
Duración |
Tox. |
Bosque de Maribor |
Cada vez que recibas un dado de adrenalina, recibes uno adicional. |
15 asaltos |
5 |
Búho Real |
Cada vez que realices una acción de Recuperar el Aguante, recibes 2 de AGU adicionales. |
20 asaltos |
5 |
Filtro de Petri |
+2 a Dominio de la Magia Natural |
15 asaltos |
7 |
Gato |
No sufres penalizadores por luz tenue. Además, no se te puede hipnotizar y recibes un +2 para detectar ilusiones. |
2 horas |
2 |
Golondrina |
Regenera 3 PV por asalto. En los asaltos en que sufras un impacto no te regeneras. Esta curación no es acumulativa con otras dosis de esta poción. |
20 asaltos |
5 |
Luna Llena |
+30 PV temporales mientras dure el efecto. Este efecto no es acumulativo. |
1/2 hora |
7 |
Miel Blanca |
Elimina la toxicidad y anula los efectos de todas las pociones. |
- |
- |
Orca |
Aumenta en un 50% tu capacidad para contener la respiración y niega los penalizadores a visión por estar bajo el agua. |
1/2 hora |
2 |
Oropéndola |
Te inmuniza a venenos y neutraliza cualquier veneno que se encuentre en tu organismo. No anula el envenenamiento por acumulación de Toxicidad ni pone fin a los efectos de las pociones. |
1/2 hora |
5 |
Sangre Negra |
La sangre del tomador envenena a cualquier criatura que la beba, lo que le causa 3 puntos de daño por asalto hasta que supere una prueba de Resistencia con DO 20. Además, la criatura se ve obligada a alejarse 2m. |
20 asaltos |
2 |
Trueno |
+3 al daño con todos los ataques físicos. |
15 asaltos |
7 |
Ventisca |
+4 a REF tras matar a un enemigo. Matar más enemigos no aumenta el bonificador, que se mantiene hasta que termine el efecto de la poción. |
10 asaltos |
7 |
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Extractos
Los extractos son mucho más escasos entre los brujos; algunos creen que se descubrieron en un punto posterior de la historia de los brujos o que sus recetas se perdieron antes y que apenas se han redescubierto hace poco. Los extractos permiten a un brujo mutar todavía más su cuerpo de manera temporal para obtener capacidades en función del mutágeno que absorban. Todos los extractos tienen una toxicidad de 7 y una duración de 1/2 hora.
Nombre |
Efecto |
Arachas |
Por cada 10kg de Carga que tengas libres, recibes +2 de Protección en todas las localizaciones. |
Bruja sepulcral |
Regeneras 2 PV por cada enemigo que mates en combate. Este bonificador dura hasta el final del combate. |
Dama del Mediodía |
Recibes inmunidad a Aturdimiento y Ceguera y no puedes quedar Derribado. |
Demonibestia |
Tu Capacidad de Carga se duplica |
Grifo |
Cada vez que sufras más de 5 puntos de daño recibes +2 PV. Estos PV adicionales se acumulan. |
Hombre Lobo |
Correr durante largos periodos de tiempo no consume tu AGU. |
Katakan |
Haces +3 de daño adicional al causar una Herida Crítica. |
Nekker |
Tu montura nunca se desboca y recibes un +3 a las pruebas de Cabalgar y Atletismo. |
Trol |
Regeneras 5 PV por asalto. |
Wyverno |
Cada vez que golpees con éxito recibes +1 al daño en tus próximos ataques. Este efecto se acumula y dura hasta el final del combate o hasta que sufras daño. |
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