Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado, yo en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.
Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.
Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica y seguimos jugando.
No hay frase que haya destrozado más partidas que ésta. Y por norma general viene precedida por algo que arruina la diversión de la mayoría de los jugadores. No nos llevemos a engaños, un personaje no es un ente independiente y hace lo que el jugador quiera. Cualquier decisión que tome un personaje puede ser justificada. Así que antes de hacer lo que haría tu personaje piensa, ¿de verdad quieres ser el tipo que se cargó una partida?
Hay muchos jugadores que amparan un comportamiento irrespetuoso detrás de la interpretación de su personaje. Que tu personaje sea conflictivo está genial, pero no todo tiene que girar en torno a eso. Tienes el off-rol para generar confianza con los compañeros y tienes herramientas narrativas en la interpretación para que nadie piense que vienes aquí a desfogarte a costa de tus compañeros.
Que nadie se confunda, no espero que ninguna partida mía sea una prioridad en la vida de nadie. Pero eso no te da derecho a ir dilatando tus mensajes o desaparecer sin dar explicaciones. ¿Hay una situación en tu vida que afecta a tu participación en la partida? Se habla y se busca una solución. ¡No seas un fantasma!
Si tienes interés en entrar en la partida, perfecto. Para hacerlo sólo tendrás que enviarme un mensaje privado respondiendo al siguiente cuestionario.
1. ¿Cuál es tu disponibilidad para leer y postear? ¿Tienes parones durante las vacaciones? ¿Los fines de semana? ¿Eres de los que participan en el off-topic o sueles pasar? ¿Estimas que a medio o largo plazo tengas algún cambio en tu vida que pueda influir en tu disponibilidad?
2. El off-topic de la partida se llevará en un servidor de Discord. ¿Tienes algún problema al respecto?
3 Puntúa del 1 al 10 estos aspectos de los juegos de rol donde 1 es ¡Lo detesto! y 10 es ¡Me encanta!:
- Interactuar con PJs y PNJs
- Exploración
- Combate narrativo, sin utilizar tablero
- Optimización
- Que gire en torno al trasfondo de los PJ
- Trama de la partida
- Descubrir la historia y peculiaridades del escenario de campaña
- Simplemente, pasar un rato agradable y conocer gente nueva
4 ¿Qué esperas del Director de Juego?
5. ¿Qué buscas en una partida? ¿Y en esta partida en especial?
6. Háblame de una partida que hayas jugado en Umbría y que haya salido mal. Dime por qué crees que fue así.
7. ¿Has abandonado alguna vez alguna partida a la mitad? ¿Por qué?
8 ¿Cuál es tu partida favorita en Umbría? Cuéntame algún buen recuerdo que tengas de ella.
9. Hay cuatro PJs ya creados para jugar. Ordena de mayor a menor tu preferencia para jugar con ellos. Si hay alguno con el que tengas claro que no quieres jugar, no lo incluyas en la lista.
Con el fin de agilizar el posteo durante los combates y que cada jugador no tenga que esperar todo el tiempo a todo el mundo, se propone esta regla casera. Al comenzar un combate y después de realizar las tiradas de iniciativa, se crearán bloques de iniciativa sobre los que se pivotará el orden de actuación. Estos bloques tendrán las siguientes características:
- Cada bloque estará formado exclusivamente por PJs o PNJs agrupados según el orden de iniciativa.
- Cada bloque actuará según el orden de iniciativa.
- Los miembros de un bloque podrán escribir en cualquier orden.
Ejemplo:
Se establece que la iniciativa de un combate es la siguiente: [19] PJ1 [15] PNJ1 PNJ2 [13] PJ2 [10] PJ3 [9] PNJ 3 [7] PNJ4 [3] PJ4
Se crean los siquientes bloques de iniciativa:
- Bloque 1: PJ1
- Bloque 2: PNJ1 PNJ2
- Bloque 3: PJ2 PJ3
- Bloque 4: PNJ3 PNJ4
- Bloque 5: PJ4El orden de posteo será el siguiente:
- El jugador del PJ1.
- El DM con los PNJ1 y PNJ2.
- Los jugadores de los PJ2 y PJ3 en cualquier orden.
- El DM con los PNJ3 y PNJ4
- El jugador del PJ4.
Hay ocasiones en las que la narración se puede detener por el hecho de que todo el mundo tiene que esperar a que un jugador haga una tirada en concreto. Esto ocurre en casos como cuando se realiza un ataque de oportunidad o se realizan pruebas de habilidad pasivas. Es por eso que con el fin de agilizar estos casos y tener la partida lo más viva posible, se propone que el Director de Juego haga esas tiradas por ti. Esta regla se aplicará bajo un par de preceptos adicionales:
- Las pruebas de habilidad pasivas se lanzarán como tiradas ocultas para evitar el pensamiento metalúdico. Lo cual implica que es posible que el DJ haga tiradas trampa.
- Se hará todo lo posible por minimizar el número de estas tiradas para que estas también recaigan sobre los jugadores.
Una prueba de característica representa un intento de conseguir un objetivo, normalmente bajo cierta presión o distracción. Sin embargo, hay veces en que se puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio. Así, cuando un personaje vaya a realizar una prueba de característica en esas condiciones, podrá optar por elegir un 10 en su tirada en lugar de realizarla.
Existe la posibilidad de hacer daño no letal a un enemigo. Este se apilará al daño que ya tenga y cuando llegue a 0 puntos de golpe, caerá inconsciente en lugar de morir. Para poder hacer un ataque con daño no letal, se hará una tirada de ataque con desventaja.
Una excepción a esta regla son los ataques que se hagan con armas improvisadas, con ataques desarmados o con ciertas armas como un bastón. Esto queda a la elección del Dungeon Master.
En ocasiones aparecerán monstruos sobre los que los PJs se preguntarán que pueden saber sobre ellos. Para ello realizarán una tirada de Habilidad, en función del tipo de monstruo. La dificultad mínima de la tirada será a decisión del DM en función de lo insertada en el imaginario popular que esté la criatura. Es posible que ciertas criaturas, sea necesario ser competente con la habilidad en cuestión.
Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:
- La narración se hará en pasado y en tercera persona.
- Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
- Lo hablado se escribirá en negrita.
- Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
- Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
- Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.
Raza: Orco Clase y nivel: Pícaro 5
Alineamiento: Caótico bueno
Idiomas: Común, Orco y jerga de ladrones
Experiencia y próximo nivel:
PG: 28/28
Oro: 15
Bonificador por competencia: +3
Fuerza (FUE): 10 (+0)
Destreza (DES): 18 (+4)
Constitución (CON): 10 (+0)
Inteligencia (INT): 12 (+1)
Sabiduría (SAB): 14 (+2)
Carisma (CAR): 13 (+1)
Estafa favorita: Hago trampas en juegos de azar.
Rasgo de personalidad: Los halagos son mi herramienta favorita para conseguir lo que quiero.
Ideal: Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía.
Vínculos: Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré mi venganza.
Defectos: No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos que yo.
Rasgo de trasfondo: Identidad falsa.
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
Daga: +7 [+3 base, +4 DES] Daño c/c: 1D4+4
Espada corta: 7 [+3 base, +4 DES] Daño c/c: 1D6+4
Ballesta ligera: 7 [+3 base, +4 DES] Daño c/c: 1D8+4. Rango 80/320
CA: 15
TS Fuerza: +0
TS Destreza: +7
TS Constitución: +0
TS Inteligencia: +4
TS Sabiduría: +2
TS Carisma: +1
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Aguante incansable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado tendrás que terminar un descanso largo para volver a utilizarlo.
- Subidón de adrenalina: Puedes utilizar correr como acción bonus. Cuando lo hagas ganas 3 puntos de golpe temporales (el bonificador por competencia). Puedes utilizar esta habilidad 3 veces (el bonificador de competencia). Recuperaras los usos una vez terminado el descanso largo.
- Fortaleza poderosa: El personaje es de una categoría de tamaño superior a la hora de determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, coger o levantar.
- Pericia - Acrobacias y sigilo. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba que haga uso de estas dos habilidades.
- Ataque furtivo - +3d6
- Acción astuta - Puedes utilizar correr, destrabarse o esconderse como acción adicional durante tu turno.
- Arquetipo de pícaro: Ladrón.
- Manos rápidas: Añades Juego de Manos, Usar un objeto o usar tus Herramientas de ladrón a las acciones que puedes usar por Acción astuta.
- Balconero: Trepar ya no te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes en carrerilla aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu modificador de Destreza.
- Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño a la mitad.
Atletismo(FUE): +3
Acrobacias (DES): +10
Juego de manos (DES): +7
Sigilo (DES): +10
Conocimiento Arcano (INT): +1
Historia (INT): +1
Investigación (INT): +1
Naturaleza (INT): +1
Religión (INT): +1
Artesanía (INT): +1
Medicina (SAB): +2
Percepción (SAB): +5
Perspicacia (SAB): +2
Supervivencia (SAB): +2
Trato con animales (SAB): +2
Engaño (CAR): +4
Interpretación (CAR): +1
Intimidación (CAR): +1
Persuasión (CAR): +1
Herramientas de herrero.
Utiles de disfrazarse.
Herramientas de ladrón.
Ballesta de mano.
Armadura ligera.
Espadas largas.
Estoques.
Espadas cortas.
Armas sencillas.
Paquete de ladrón.
Capa
Dagas x2
Útiles de falsificación
Útiles de disfrazarse.
Herramientas de ladrón.
Armadura de cuero.
Ballesta ligera. 20 virotes.
Espada corta.
Raza: Gnomo de los bosques. Clase y nivel: Guerrero 5
Alineamiento: Legal Neutral.
Idiomas: Común y gnomo
Experiencia y próximo nivel:
PG: 44
Oro: 10.
Bonificador por competencia: +3
Fuerza (FUE): 18 (+4)
Destreza (DES): 12 (+1)
Constitución (CON): 14 (+2)
Inteligencia (INT): 15 (+2)
Sabiduría (SAB): 8 (-1)
Carisma (CAR): 10 (+0)
Especialidad: Infantería
Rasgo de personalidad: Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Ideales: Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad cuando esta es justa.
Vínculos: Nunca olvidaré la derrota que mi compañía sufrió o a los enemigos que nos la infligieron.
Defectos: Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
Rasgo de trasfondo: Rango militar.
Iniciativa: +1
Velocidad: 25 pies [5 casillas]
C/C: +X [+X base, +X FUE] Daño c/c: 1DX+X
CA: 17 [19 con escudo]
TS Fuerza: +7
TS Destreza: +1
TS Constitución: +5
TS Inteligencia: +2
TS Sabiduría: -1
TS Carisma: +0.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Astucia gnoma: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Ilusionista natural: Conoce el truco ilusión menor.
- Hablar con las bestezuelas: Puedes comunicar ideas sencillas a bestias de tamaño pequeño o inferior.
- Tomar aliento: Puedes usar tu acción adicional para recuperar tantos golpes como 1d10 + 5 (tu nivel de guerrero). Una vez utilizado este rasgo, tendrás que terminar una descanso largo o corto para volver a emplearlo.
- Acción súbita: Durante tu turno, puedes usar una acción más, además de usar tu acción y tu acción adicionales. Una vez utilizado este rasgo, tendrás que terminar una descanso largo o corto para volver a emplearlo
- Estilo de combate: Defensa.
- Arquetipo de guerrero: Campeón.
- Crítico mejorado: Tus ataques causarán crítico con un resultado de 19 o 20 en la tirada.
- Ataque adicional: Cuando lleves a cabo tu acción de atacar, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Atletismo(FUE): +7
Acrobacias (DES): +4
Juego de manos (DES): +1
Sigilo (DES): +1
Conocimiento Arcano (INT): +2
Historia (INT): +2
Investigación (INT): +2
Naturaleza (INT): +2
Religión (INT): +2
Artesanía (INT): +2
Medicina (SAB): -1
Percepción (SAB): -1
Perspicacia (SAB): -1
Supervivencia (SAB): +2
Trato con animales (SAB): -1
Engaño (CAR): +0
Interpretación (CAR): +0
Intimidación (CAR): +3
Persuasión (CAR): +0
Ajedrez dragón.
Vehículos terrestres.
Herramientas de manitas.
Todas las armaduras.
Armas simples.
Armas marciales.
Ropas comunes.
Baraja de cartas.
Ajedrez dragón.
Media armadura.
Espada larga.
Escudo.
Honda. 20 balas.
Raza: Alto Elfo Clase y nivel: Mago 5
Alineamiento: Neutral.
Idiomas: Común, elfo, dracónico, enano y orco.
Experiencia y próximo nivel:
PG: 22/22
Oro: 10
Bonificador por competencia: +3
Fuerza (FUE): 8 (-1)
Destreza (DES): 16 (+3)
Constitución (CON): 10 (+0)
Inteligencia (INT): 18 (+4)
Sabiduría (SAB): 13 (+1)
Carisma (CAR): 12 (+1)
Especialidad: Bibliotecario.
Rasgo de personalidad: Nada me gusta más que un buen misterio.
Ideales: Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno mismo pasa por el conocimiento.
Vínculos: He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a hacer grandes hazañas para recuperarla.
Defectos: Desentrañar un misterio antiguo, bien vale una civilización.
Rasgo de trasfondo: Investigador.
Iniciativa: +3
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
Toque gélido: +7 [+3 base, +4 INT] Rango: 120 pies. Daño c/c: 2d8 necrótico. El objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta tu siguiente turno. Si el objetivo es un no-muerto tiene desventaja en los ataquqes contra ti hasta tu siguiente turno.
Agarre electrizante: +7 [+3 base, +4 INT] Daño c/c: 2d8 eléctrico. El ataque tiene ventaja si el objetivo lleva una armadura hecha de metal. El objetivo no puede hacer reacciones hasta el comienzo del siguiente turno.
CA: 13
TS Fuerza: -1
TS Destreza: +3
TS Constitución: +0
TS Inteligencia: +7
TS Sabiduría: +4
TS Carisma: +1
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar se hechizado y la magia no puede dormirte.
- Trance: Los elfos no necesitan dormir. Meditan en un estado seminconsciente durante horas al día.
- Recuperación arcana: Una vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro y gastarlos. La suma de los niveles recuperados debe de ser igual o inferior a tu nivel de mago dividido entre dos y redondeado hacia arriba. Ninguno de los espacios puede ser de nivel seis o más.
- Tradición arcana: Escuela de evocación.
- Experto en evocación. Sólo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros.
- Esculpir conjuros. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas, puedes elegir a tantas criaturas como 1 + Nivel de conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en las Tiradas de Salvación y no reciben daño alguno si normalmente recibieran la mitad del daño al superar la TS.
Trucos: Salpicadura de ácido, Toque helado, Agarre electrizante, Mano de mago, Prestidigitación.
Nivel 1: Identificar, Saltar, Armadura de mago, Proyectiles mágicos.
Nivel 2: Abrir, Invisibilidad, Levitar.
Nivel 3: Disipar magia, Bola de fuego.
Atletismo(FUE): -1
Acrobacias (DES): +3
Juego de manos (DES): +3
Sigilo (DES): +3
Conocimiento Arcano (INT): +7
Historia (INT): +7
Investigación (INT): +7
Naturaleza (INT): +4
Religión (INT): +7
Artesanía (INT): +4
Medicina (SAB): +1
Percepción (SAB): +4
Perspicacia (SAB): +1
Supervivencia (SAB): +1
Trato con animales (SAB): +1
Engaño (CAR): +1
Interpretación (CAR): +1
Intimidación (CAR): +1
Persuasión (CAR): +1
Daga.
Dardo.
Ballesta ligera.
Arco largo.
Espada larga.
Bastón.
Arco corto.
Espada corta.
Honda.
Foco arcano (vara).
Ropas comunes.
Paquete de erudito.
Libro de conjuros.
Pergamino de Invisibilidad.
Pergamino de Armadura de mago.
Pergamino de Proyectiles mágicos.
5 perlas (para identificar).
Raza: Enano Clase y nivel: Clérigo 5
Alineamiento:
Idiomas: Común, Dracónico, Enano y Gnomo.
Experiencia y próximo nivel:
PG: 30/30
Oro: 15
Bonificador por competencia: +3
Fuerza (FUE): 14 (+2)
Destreza (DES): 10 (+0)
Constitución (CON): 15 (+2)
Inteligencia (INT): 8 (-1)
Sabiduría (SAB): 18 (+4)
Carisma (CAR): 12 (+1)
Rasgo de personalidad: Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan hablarnos, simplemente nos falta escuchar.
Ideales: Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que si trabajo duro las cosas me irán bien.
Vínculos: Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se perdió hace mucho.
Defectos: En cuanto elijo a un objetivo, me obsesiono tanto con él que ignoro el resto de aspectos de mi vida.
Rasgo de trasfondo: Refugio del fiel.
Iniciativa: +0
Velocidad: 25 pies [5 casillas; 25 base]
Martillo de guerra: +5 [+3 base, +2 FUE] Daño c/c: 1d8 + 2 / 1d10 +2 (a dos manos)
CA: 16
TS Fuerza: +2
TS Destreza: +0
TS Constitución: +2
TS Inteligencia: -1
TS Sabiduría: +7
TS Carisma: +4
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Resistencia enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
- Afinidad con la piedra: Cuando hagas una prueba de Inteligencia(Historia) que tenga relación con algo trabajado en piedra, se te considerará competente en Historia y añadirás dos veces tu bonificador de competencia.
- Dominio vida.
- Discípulo de la vida. Tus conjuros de curación se vuelven más efectivos. Cuando uses un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha criatura recuperará 2 + nivel de conjuro puntos de golpe adicionales.
- Canalizar divinidad (1/descanso).
- Expulsar muertos vivientes:Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y reza una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan oirte a 30 pies o menos de ti deben realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
- Preservar vida. Eres capaz de utilizar Canalizar divinidad para curar a los gravemente heridos. Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier número de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este ragos no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximo y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
- Destruir muertos vivientes (VD 1/2): A partir de nivel 5 cuando un muerto viviente falle la Tirada de Salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la criatura será destruida si su valor de desafío es igual a 1/2.
Trucos: Luz, Llama Sagrada, Resistencia, Taumaturgia.
Nivel 1: Bendición, Orden imperiosa, Curar heridas, Detectar el bien y el mal, Detectar magia.
Nivel 2: Inmovilizar persona, Restablecimiento menor, Silencio, Arma espiritual, Zona de la Verdad.
Nivel 3: Revivir, Seññal de Esperanza, Espíritus guardianes, Recado.
Nivel 1 (4):
Nivel 2 (3):
Nivel 3 (2):
Atletismo(FUE): +2
Acrobacias (DES): +0
Juego de manos (DES): +0
Sigilo (DES): +0
Conocimiento Arcano (INT): -1
Historia (INT): -1
Investigación (INT): -1
Naturaleza (INT): -1
Religión (INT): +2
Artesanía (INT): -1
Medicina (SAB): +7
Percepción (SAB): +4
Perspicacia (SAB): +7
Supervivencia (SAB): +4
Trato con animales (SAB): +4
Engaño (CAR): +1
Interpretación (CAR): +1
Intimidación (CAR): +1
Persuasión (CAR): +4
Todas las armaduras.
Escudos.
Armas simples.
Herramientas de Herrero.
Cota de mallas con hombreras.
Ropas comunes.
Paquete de sacerdote
Símbolo sagrado.
Libro de oraciones.
5 barras de incienso.
Martillo de guerra.