¡Bienvenido/a a Alleriah!
En esta partida tendrás que diseñar a un personaje desde 0 con la intención de que sea capaz de experimentar las aventuras y desventuras de su implicación con el gremio a medida que van sucediendo eventos en el mundo.
Lee con calma cada apartado y no dudes en preguntar las dudas que vayan surgiendo.
Actualmente hay 779 combinaciones diferentes a elegir según raza y clase.
ELECCIÓN DE RAZA Y CLASE:
RAZAS:
Existen diversas razas en toda Alleriah, cada una con sus particularidades y costumbres. Muchas de ellas están subdivididas en sub-razas o con culturas lo suficientemente diferenciadas como para clasificarlas.
Siempre encontrarás un ejemplo de concepto de personaje según la raza o subraza para tener más facilidades a la hora de diseñar tu personaje, dicha información es meramente opcional.
Humanos Comunes son la raza más generalizada del mundo: están repartidos casi por la totalidad de
Alleriah. Son inteligentes, versátiles y capaces de realizar casi cualquier cosa si se lo proponen,
convirtiéndose así en la raza más flexible de todas; eso es lo que les ha llevado a ser una
población tan generalizada.
Son los humanos más conocidos; miden entre 1,50 y los 2 metros de altura, su color
de piel suele ser de rosado a moreno según su localización. Son inteligentes, de ahí que sean
capaces de dominar la magia arcana o incluso la prohibida magia demoníaca.
Las tres ciudades principales son:
Frostan: Capital de los Imperios humanos. Establecida siglos atrás por su prosperidad económica y diversidad cultural.
Eres un humano de la capital de los reinos humanos, lo cual te hace estar orgulloso de tus orígenes. Es el arquetipo con más versatilidad a la hora de personalizarlo
Bonus: +4 puntos de habilidad - 1 punto de característica
Ardan: Reino independiente aunque leal al Imperio Frostan. Viven a la sombra de la capital pero aceptan su posición al tener menos recursos.
Bonus: +1 punto de característica
Stond: Ciudad Imperial cuyos habitantes son de naturaleza reservada debido a la desconfianza generada por guerras anteriores con el reino de Ardan.
Bonus: +2 puntos de habilidad
Si eres un humano de cualquiera de estas dos naciones, debes saber que en el pasado estuvieron en guerra lo cual conlleva que si dos miembros del grupo son de Ardan y otro de Stond, existirán pequeños recelos por las batallas pasadas. En Ardan suelen ser confiados por naturaleza, mientras que en Stond son muy cautelosos.
Umi: son los humanos provenientes de las Junglas del Sur que a diferencia de otras naciones, poseen
una cultura de tipo tribal con un gran aprecio a los espíritus y a la naturaleza. Aunque no
poseen la misma civilización que los humanos comunes se han valido gracias a un gran número
de herramientas elaboradas con piedra y madera. Físicamente son altos y esbeltos, adornados
con ropajes tribales y abalorios extraídos de la naturaleza y con una piel que va desde el
cobrizo al negro.
Eres un humano de las junglas del sur, tu estilo de vida ha sido tribal en un entorno rodeado de chamanes y del poder de los espíritus. Por algo que hiciste te condenaron al exilio, de ahí que ahora formes parte un grupo de mercenarios. Eres una persona que rinde culto a sus tradiciones chamanísticas y bastante conservador a la hora de hablar de ti
Bonus: +2 Sabiduría
Orumita: son los humanos del desierto; están totalmente adaptados a las altas temperaturas dotándoles de una gran resistencia al calor. Su piel es morena y sus cabellos son oscuros.
Siempre van vestidos con ropa ligera y aireada para brindarles mayor movilidad. Son conocidos
por su ferocidad y lealtad a sus creencias de carácter conservador.
Eres un humano de los desiertos del oeste del continente, vuestro pueblo es reconocido por ser cruel, sanguinario y frío, pero ante todo eficaz. Abandonaste tu hogar, tu familia y tus amigos para encontrar un futuro más digno de ti lejos de las tierras de las dunas, eres fiero en combate y muchos deberían tener temor al contemplar tu tostada piel y tus morenos cabellos.
Bonus: +2 Aguante; +1 Cuerpo a Cuerpo
Albunix: son los humanos de las nieves; ubicados en el extremo noroeste de Alleriah estos seres han conseguido sobrevivir en un entorno totalmente hostil. Se cree que el dios del Agua
les dio su bendición para poder soportar ese territorio como premio por su tenacidad. Son
personas robustas con tonos de piel que van desde el rosado claro hasta el azul. Su pelaje
puede ser negro, azul o blanco como la nieve y suelen ir vestidos con armaduras de piel
elaboradas de las mismas criaturas de los océanos glaciares.
Eres un humano de las nieves, sacados de las congeladas islas del noroeste de Alleriah. En tu pueblo eras una persona honorable y trabajadora pero que tras una invasión de gentes de la capital fuiste capturado como esclavo. Gracias a tus habilidades lograste escapar y comenzar de cero en un continente desconocido, formar parte de un grupo de mercenarios fue lo último en que pensaste pero fue la elección correcta. Te cuesta adaptarte a los climas cálidos del continente, tu pelo es blanco y tu piel pálida.
Bonus: +1 Aguante; +1 Punto de Vida
Sonna: son los humanos del continente Oeste; siempre han sido misteriosos y se han dado
poco a conocer. Son muy parecidos a los humanos comunes salvo que poseen los ojos rasgados
y sus cabellos son siempre de tonos oscuros. Les gusta ir tatuados por todo el cuerpo ya que
consideran que les otorga protección contra los demonios y dominan el arte de la alquimia,
siendo capaces de crear pociones legendarias.
Eres un humano del continente prohibido, situado al oeste del continente central. Eres una persona inteligente y a la que le encanta experimentar. Eres muy supersticioso como todos en tu ciudad, ya que tenéis el cuerpo repleto de runas que según los antiguos os protegen de los demonios. Sois alquimistas por naturaleza lo cual os lleva a ser experto en pociones y explosivos. Tu apariencia es oriental, ojos rasgados y cabellos morenos. Viajaste al continente con la idea de aprender los secretos de la gente del Este, pero nunca llegaste a imaginar que acabarías en un grupo de mercenarios ¿o es un mero experimento para saber como actúa la gente de esas tierras?
Bonus: +1 Inteligencia; Puedes usar una misma poción dos veces
Geotónidos: son los humanos subterráneos; viven en su ciudad oculta bajo la cadena montañosa de la zona sureste. Aunque ya no es costumbre, aislarse del resto de sociedades nunca les ha supuesto un problema para ellos, ya que su innato intelecto les ha hecho la raza más avanzada tecnológicamente de todo Alleriah.
Conocen la pólvora, el dominio de los metales y las aleaciones y hasta de una primitiva
electricidad. Dicen las leyendas que en el pasado los geotónidos apenas tenían pelo en el cuerpo, sin embargo desde que se abrieron al exótico mundo de la gastronomía más allá de su territorio, cambiaron no solo su dieta, sino que añadieron una nueva pasión por probar de todo, cambiando su metabolismo por completo. Les gusta ir acompañados de artilugios creados por ellos. Ven completamente en la oscuridad y en la superficie podrían orientarse gracias a unas gafas especiales que ellos mismos han elaborado.
Eres un humanoide del subsuelo montañoso del sur. Sois la especie más avanzada tecnológicamente en toda Alleriah pero siempre os ha gustado guardar vuestros secretos para que nadie los usase en vuestra contra. Sois alegres y joviales, disfrutáis del día a día como si fuera el último y vuestra apariencia exótica no es más que un orgullo. Tanto hombres como mujeres son de baja estatura y los varones con predominante barba. En la superficie necesitan llevar unas gafas que ellos mismos han tenido que diseñar. Abandonaste el subsuelo para aprender de la superficie, eso te llevó ante la idea de formar parte de un grupo de mercenarios.
Bonus: Comienzas con una carta de equipamiento geotónido
Mundae: Son una raza de humanoides de características muy similares a la de los humanos
comunes, sin embargo, esta raza posee un poder innato ligado a la naturaleza que los hace
especiales. Existe un conflicto entre ellos y los humanos, los cuales consideran su tipo de magia
una herejía frente a la magia divina que ellos dominan. Son leales y pacíficos; su vínculo con
la naturaleza les hace rechazar todo tipo de tecnología. Aquellos que conviven en la sociedad
humana son rapados y marcados para que se sepa que no son humanos (es difícil distinguirlos
físicamente)
Esta especie es de las más antiguas de Alleriah, son de apariencia humana común pero su vida se establece por completo en la naturaleza, viven en bosques y pueblos donde los árboles son sus hogares. Protegen la naturaleza y usan el don de la madre tierra para reclamar su poder. Has vivido siempre en la arboleda y has soñado con ver mundo y conocer otras culturas, formar parte del grupo de mercenarios te brindó la oportunidad perfecta.
Bonus: Curar Heridas +1; Sabiduría +1
Hídrope: Son humanoides acuáticos de los mares del norte de Alleriah; poseen branquias y pulmones los cuales les convierte en criaturas capaces de conquistar tanto el mar como la
tierra.
Difícilmente se les encontrará fuera de sus inmensas naciones acuáticas. Su piel está
recubierta de escamas, sus extremidades están adornadas con aletas al igual que algunas
partes de su cuerpo. En su cabeza tienen un pelo largo y fino de diversas tonalidades mientras
que otros han desarrollado una cresta parecida a la de un pez.
Emplean el coral como material en todas sus estructuras, hasta en sus armaduras. Su tono de
piel va desde el azulado hasta el verde; existe una variante de color coral que vive en los
mares del sur pero se cree que están corrompidos por los dioses (comúnmente llamados Coralí)
Eres una criatura de las profundidades del océano, tu piel es azulada y escamosa, tu pelo parece un manojo de algas que siempre está húmedo y tu forma de hablar posee un acento demasiado extraño para el resto de criaturas, pero tuviste el valor suficiente como para abandonar tu pueblo submarino y comprobar como era el mundo lejos de las ciudades acuáticas. Gracias a que eres una especie anfibia puedes respirar aire de la superficie pero tu adaptación a la hora de caminar o moverte es aún demasiado lenta, lo cual se reflejará mucho en tu humor. Eres irascible y te gustan poco las bromas, pero en el fondo eres de buen corazón. Normalmente vas tapado con túnicas y ropajes que cubran la mayor parte de tu cuerpo, tan solo los miembros de tu grupo conocen lo que eres realmente, para el resto no eres más que un deforme.
Bonus: Inmune al ahogamiento. Éxito automático en pruebas de nadar. Además, dependiendo de tu origen:
+1 Advertir/Buscar si eres Hídrope Común
+1 Cuerpo a Cuerpo si eres Hídrope Coralí
Dibumae: Antaño eran una raza de humanos comunes que vivían en las montañas, sin
embargo, durante generaciones estuvieron buscando la manera de hallar la manera de imitar
a las criaturas que tanto les fascinaban: las aves. Tras siglos de persistencia, un Dios se cansó
de comprobar como ellos intentaban romper el destino de su especie y en un acto de
represión les maldijo de una manera que les hizo ser diferentes para la eternidad. Los Dibumae
siempre que reciban exposición directa con la luz del sol (al menos en más de un 20% de su cuerpo) verán su cuerpo transformado en su totalidad en el de un ave: desde un simple gorrión hasta un águila imperial.
Ellos no escogen que tipo de ave serán, ni tampoco cuando transformarse o destransformarse. Su posición en la sociedad Dibumae dependerá del tipo de criaturas en el que se conviertan: los cuervos serán tratados como criminales y las aves más imponentes como parte de la nobleza.
Cuando están en apariencia humana los Dibumae suelen ir adornados con plumas o ropas cuya apariencia
recuerda a la de un ave.
Eres un humano de los pueblos de las montañas del este, en apariencia eres como una persona normal, con ropajes que representan a las aves (muchas plumas) y un sentido del humor algo afilado, pero lo que tus compañeros no conocerán es que cuando la luz del día toca tu piel, te conviertes en un ave debido a una maldición que hay sobre tu gente por los Dioses. Esto implica que solamente podrás adoptar tu apariencia humana en lugares cerrados o por la noche a no ser que te hayas tomado la molestia de cubrir casi la totalidad de tu cuerpo. Cualquiera que se burle por tu maldición merecerá la muerte y cualquiera que se compadezca también, has aprendido durante tu vida a llevar con honor tu “particularidad”.
Bonus: Posibilidad de volar mientras esté transformado (solo cuando incide la luz del día)
Diabal: Esta especie anteriormente era parte de la cultura Sonna cuya devoción por la
alquimia fue más allá. Comenzaron a investigar sobre el potencial de la magia demoníaca y la
alquimia; jugaban con la transferencia de almas, de cuerpos, las mutaciones y otras artes
prohibidas.
Siglos atrás, los Sonna que estaban en desaprobación con esta artesanía estuvieron a punto
de aniquilar a los cultistas, sin embargo, un grupo reducido de ellos hicieron un pacto con los
Demonios a los cuales invocaban para mezclar su sangre obteniendo así la oportunidad de
sobrevivir como nación. Los demonios eliminaron a los opresores Sonna y transportó al reducto
al extremo oeste de su continente para que allí comenzaran desde cero una nueva nación
donde el arte demoníaco no fuera una prohibición, sino una obligación. Se llamaron así mismo
los Diabal y con el transcurso de las generaciones fueron mostrando físicamente su cruce con
los demonios. Poseen ojos dorados y tonos de piel que pueden ir desde el más puro blanco
hasta el violeta o el rojizo. Su pelo es negro o rojo y siempre suelen vestirse con tonos oscuros.
Poseen de manera innata un control del poder demoníaco que les puede hacer peligrosos.
Eres un humano del continente prohibido al igual que los Sonna, eres una persona callada, tétrica y bastante inquietante. Actúas como si tuvieras muchos secretos en tu interior y que nadie debería conocer. Eres un diabolista y nigromante, juegas con las magias prohibidas y eres consciente de lo peligroso que es, tu pueblo está enemistado con los Sonna por vuestra relación con los demonios, pero ahora no vives en tu tierra e intentas mantener en secreto tus raíces. Buscaste un trabajo como mercenario para así encontrar protección y no verte solo, además, ¡viajar de un lugar para otro es perfecto para encontrar nuevas fuentes de poder!
Bonus: permite sacrificar un punto de vida para obtener un éxito en un dado.
Alvene:
Es de las razas más longevas de todo Alleriah. Están ubicados en un pequeño grupo de islas en los mares del sur. Son altos, esbeltos y hermosos ante los ojos humanos. Poseen orejas puntiagudas y una mirada sedante. Están vinculados con la magia elemental. Cada uno de ellos estará vinculado el resto de su vida por un elemento; esto se sabrá por su apariencia.
Los Alvene nacidos bajo el elemento del fuego tendrán el pelo color rojizo, los que nacen bajo el elemento del Agua tendrán el pelo azul, los nacidos bajo el elemento del aire tendrán el pelo blanco, mientras que los de tierra será un pelo negro o castaño. Según el elemento estarán ubicados en una isla distinta. A pesar de ser una raza pacífica poseen leyes muy estrictas donde obligan a su especie a servir a los dioses sin excepción, además, los elementos incompatibles tienen prohibido bajo pena de exilio el encuentro. Si un Alvene de Agua mantiene contacto con un Alvene de Fuego ambos serán exiliados del archipiélago. Lo mismo pasaría entre la Tierra y el Aire.
Los Alvene son una especie humanoide que viven en el archipiélago sur del continente central. Sus cuerpos son esbeltos y elegantes al igual que sus ropajes, sus orejas son puntiagudas pero a la vez bellas. Toda tu herencia está ligada a los elementos, cada Alvene nace bajo el sello de un elemento: agua, fuego, tierra o aire. Podrás elegir bajo que sello naciste aunque ahora mismo no formas parte del reino Alvene tras haber incumplido las normas de tu sociedad, siendo condenado al exilio (Los Alvene no pueden mantener relaciones con alguien del elemento apuesto al de su nacimiento, y tu lo hiciste)
Los Alvene del fuego son temperamentales y cautos, son los más guerreros.
Los Alvene de la tierra son pacíficos y sabios, son estrategas
Los Alvene del agua son amistosos pero fríos, son los magos y sanadores.
Los Alvene del aire son los que más energía tienen, los más alegres, son los exploradores.
Bonus:
Fuego: +3 cuerpo a cuerpo ó Ataque a distancia
Tierra: +3 conocimiento o +3 persuadir/engañar
Agua: +3 ataque mágico ó curar heridas
Aire: +3 reunir información ó reflejos/sigilo
Sqama: temidos reptilianos que durante siglos han devastado pueblos y granjas en las zonas menos protegidas de la humanidad. Viven en pantanos y en una cultura tribal donde el más fuerte es quien dirige a los débiles. Cuentan las leyendas que a pesar de ser conocidos por su sangre fría (en todos los sentidos), existen Sqamas que se sintieron repugnados de un estilo de vida teñido de sangre y tradiciones obsoletas que no llevaron a la prosperación a una raza caracterizada por ser fuertes y hábiles en combate.
Los rumores comentan que ese sentimiento de repulsión se originó siglos atrás cuando se tuvo conocimiento del primer híbrido entre Sqama y humano, pero esa teoría aún no está demostrada.
Eres descendiente de aquel aclamado híbrido Sqama que marcó un punto de inflexión entre la moral primitiva y conquistadora de tu especie y una versión más aventurera y sedienta de emociones. Siguiendo tu sinstinto dejaste atrás los pantanos para ponerte a prueba a ti mismo, adaptándote a vivir entre los sangre caliente y buscando un hueco en la sociedad para alzar de gloria a los Sqama
Bonus: +2 Puntos de vida
Ferus: aunque en el pasado estos humanos salvajes solo eran la peor pesadilla de los Sqamas con los que compartían continente, fue su evolución a lo largo de los siglos lo que les hizo ganarse un puesto de respeto en un territorio sin civilizar que ha estado siempre en disputa.
Los ferus se caracterizan por ser como los humanos pero con costumbres dignas de los animales salvajes: apariencia desaliñada, sus uñas y dientes están más desarrollados y su lenguaje se basa en gruñidos y gestos que solo ellos saben interpretar. Dicen que aquellos que provienen de un linaje especial, son capaces de transformarse en los animales a los que adoran, convirtiéndolos en enemigos terribles o en poderosos aliados.
Abandonado cuando eras pequeño, fuiste encontrado por una familia noble que quiso enseñarte las costumbres civilizadas de los reinos humanos. Aunque pudiste refinar algunos de tus rasgos e instintos más primarios, aún sigues siendo un Ferus que se siente unido a los espiritus animales y que tras la muerte de sus "padres" vagó sin rumbo hasta encontrar una oportunidad en un gremio de mercenarios.
Bonus: +3 Aguante; +3 Atletismo; -1 Inteligencia.
CLASES:
Existe una amplia lista de clases cuyo propósito es definir las especializaciones del personaje. Cada clase lleva vinculado un bonus que se aplicará automáticamente en la ficha. Un personaje puede acceder a una clase secundaria en su subida de nivel siempre que esté justificado dentro del rol y sea coherente.
Sacerdote/Clérigo
Son aquellos personajes que tienen contacto con su dios para poder emplear las energías divinas como castigo o apoyo según su propio juicio.
Bonus: técnica sagrada: cada sana 2 puntos de vida a un objetivo o le inflige daño si es un no-muerto, espíritu o demonio, además recibe la siguiente ventaja
Azote de los No-Muertos: permite expulsar no muertos (requiere un por cada enemigo. Requerirá para enemigos poderosos)
Toque Purificador: puedes eliminar maldiciones
Druida
Son aquellos que han seguido la senda de la naturaleza, canalizan la energía de la tierra para su propio beneficio o para combatir los peligros
Bonus: cada se puede convertir en un éxito si estás llevando a cabo una habilidad en un entorno natural o haya implicada una criatura sierva de la naturaleza.
Mago/Hechicero/Brujos
Son aquellos personajes que han aprendido la senda del poder arcano ya sea por méritos propios (magos) como por obtenerlos a través de un poder innato (hechiceros) o a través de un pacto/acuerdo (brujos)
Bonus: permite diseñar una técnica mágica con una de éstas opciones:
Cada provoca 2 puntos de daño a un objetivo en una tirada de combate.
Puedes superar automáticamente una tirada de atributo no combativa a tu elección (1 uso/día)
Sombra
Son aquellos personajes que poseen como gran potencial una innata capacidad para pasar desapercibidos. Son increíblemente sigilosos y usan su potencial como arma a la hora de cumplir sus objetivos.
Bonus: todas las pruebas de habilidad donde implique sigilo, requerirán dos éxitos menos. Esto implica que haya pruebas cuyo éxito sea automático.
Explorador
Son aquellos personajes cuyo sentido de la orientación y supervivencia les ha convertido en excelentes guías y cartógrafos.
Bonus: durante la fase de exploración, superarán con éxito cualquier carta de evento desfavorable, sin realizar pruebas de habilidad o sufrir perjuicios.
Erudito
Son aquellos personas que han dedicado su vida al estudio y a la adquisición de conocimiento, haciéndoles fuentes muy útiles del saber.
Bonus: pueden identificar automaticamente objetos o criaturas, conociendo así sus parámetros sin necesidad de realizar tiradas de conocimiento.
Artista
Son aquellos personajes que han elegido la senda del arte como forma de vida. Entre ellos hay pintores, cantantes, bardos y hasta circenses. Su talento puede estar o no vinculado con la magia arcana.
Bonus: obtendrá las siguientes ventajas:
Talento: obtendrán dos éxitos automáticos en cualquier tirada de persuasión cuando durante el proceso pueda mostrar su talento artístico.
Inspiración: durante una ronda, puede hacer que todos sus compañeros puedan repetir cualquier número de dados de una tirada (1 uso/día)
Chamán
Son aquellos personajes que han sido capaces de convocar el poder de los espíritus en su ayuda.
Bonus: obtendrá las siguientes ventajas
Expulsión: puede hacer que un enemigo de tipo espiritual abandone el plano, de forma automática (1 uso/día)
Auxilio: convoca a un espíritu para que le asista a la hora de realizar una proeza, permitiéndole repetir 1 dado de cualquier tirada (1 uso/día)
Invocador
Son aquellos personajes que han sido capaces de someter a una criatura de naturaleza mágica para que les sirva bajo una total fidelidad.
Bonus: los invocadores contarán a su lado con una criatura que les acompañará durante su viaje. La criatura en cuestión puede ser cualquiera que no sea considerada de gran poder (dragones, elementales mayores, etc).
Cada provoca 2 puntos de daño a un objetivo en una tirada de combate, entendiendo que es la criatura quien ejecuta tal acción.
Elementalista
Son aquellos personajes que han logrado dominar el poder de los elementos para usarlos bajo sus propias condiciones.
Bonus: cuando se adquiere esta clase, el elementalista deberá elegir un elemento principal que tendrá vinculada una ventaja. En niveles posteriores podrá elegir otros elementos en vez del progreso normal.
Piromante: Cada provoca 2 puntos de daño a un objetivo mediante magia elemental del fuego.
Geomante: Cada anula un en una tirada de combate, mediante magia elemental de tierra.
Acuamante: Cada permite recuperar 2 puntos de vida al propio elementalista, mediante magia elemental de agua.
Aeromante: Cada permite repetir un dado de esa misma tirada, mediante magia elemental del aire.
Maestro Elementalista: si el elementalista domina los cuatro elementos, potenciará los efectos de las cuatro especializaciones: +1 daño, +1 curación +1 repetición de dados +1 anulación de fracasos.
Domador
Son aquellos personajes cuya capacidad para empatizar con los animales es tan natural que consiguen domesticarlos y usarlos como aliados con suma facilidad.
Bonus: los domadores contarán a su lado con un compañero animal que les seguirá durante su viaje. El animal en cuestión puede ser cualquiera cuya naturaleza no sea mágica.
Existen dos categorías de compañero animal, deberá elegir a cual pertenece:
Combativo: Cada provoca 2 puntos de daño a un objetivo en una tirada de combate, entendiendo que es el animal quien ejecuta tal acción.
Montura: Actúa como transporte para el personaje, haciendo que todas las fases de travesía reduzcan en dos el número de cartas de evento a revelar, siempre que sea coherente por naturaleza y tamaño (un delfín como compañero animal solo ayudaría para fases de travesía marítima)
Creador
Son aquellos personajes que dedican su vida a la fabricación de objetos o herramientas, ya sea para hacer la vida más fácil o para emplearlos para fines personales. Aquí podemos encontrar ingenieros, alquimistas, herreros, etc.
Bonus: al escoger esta clase, y de manera opcional como alternativa a los pasos a seguir durante la mejora de personaje, el creador podrá fabricar un objeto que podrá usar para su propio beneficio, el de sus compañeros o directamente venderlo a precio de mercado. Deberá escoger una especialidad
Armero: obtendrá una carta aleatoria de equipo que sea un arma o armadura
Sastre: obtendrá una carta aleatoria de equipo que esté hecho de piel o tela: guantes, capas, cinturones.
Alquimista: obtendrá dos cartas de poción aleatoria
Joyero: obtendrá una carta aleatoria de equipo que sean anillos, colgantes o pendientes
Escriba: obtendrá una carta aleatoria de tomo
Tallador Runas obtendrá dos cartas de runa mágica.
Francotirador
Son aquellos personajes que poseen una gran facilidad para emplear armas a distancia, ya sea arcos y flechas como ballestas o armas arrojadizas.
Bonus: en las tiradas de puntería, contarán de base con un resultado de adicional, facilitando así la consecución de sucesos críticos.
Marinero
Son aquellos personajes que han dedicado su vida al alta mar. Conocen los mares como si fuera tierra firme, haciéndolos poderosos en dicho elemento. No importa que sean capitanes de prestigio como piratas rufianes.
Bonus: obtendrán las siguientes ventajas:
durante las fases de travesía de mar, ignorarán el primer suceso que pueda considerarse desfavorable para el grupo
añadirán un éxito adicional a cualquier tirada de aguante o atletismo que esté vinculado con la natación o proezas bajo el agua
Fanático Religioso
Son aquellos personajes que se han dedicado con entereza a seguir los mandatos o creencias de un dios de manera personal, llevando hasta el extremo cualquier decisión que afecte a su creencia y usando dicha inspiración para justificar y potenciar sus acciones.
Bonus: obtiene las siguientes ventajas
+2 Voluntad
Capacidad de repetir una tirada completa si el resultado obtenido no es favorable (1 vez/día)
Guardabosques
Son aquellos personajes que están acostumbrados a trabajar en entornos forestales o naturales al aire libre, haciéndoles bastante más ágiles que un ciudadano normal en dichos territorios
Bonus: mientras se encuentren en fase de travesía, dispondrán de los siguientes beneficios:
+1 En habilidades combativas
+1 Físico
+1 Destreza
+1 Sabiduría
Alerta: No puedes ser emboscado.
Acróbata
Son aquellos personajes extremadamente ágiles que tienen suma facilidad para evitar obstáculos en el terreno o saltar largas distancias
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
+1 Destreza
Flexibilidad: podrán repetir un dado en cualquier tirada donde esté vinculada la destreza.
Aventurero
Son aquellos personajes que se han embarcado desde temprana edad al mundo del aventurero, exponiéndose a grandes peligros que le han otorgado una capacidad elevada para adaptarse a los peligros.
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
+1 punto de característica
+2 puntos de habilidad
Investigador
Son aquellos personajes que se han dedicado a ofrecer servicios de investigación o resolución de enigmas en su entorno, haciéndoles muy perspicaces a la hora de encontrar lo que necesitan
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
Obtienen dos éxitos automáticos de base en cualquier tirada de recabar información.
+1 persuadir/engañar
Afortunado: siempre habrá un objeto adicional a la venta en tiendas y mercaderes
Diplomático
Son aquellos personajes que usan la boca antes que la espada, tienen el don de la palabra y eso les hace herramientas muy poderosas para monarcas o personas de poder
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
Negociador: obtiene +3 en cada recompensa de una misión
Obtiene dos éxitos automáticos de base en cualquier tirada de persuadir/engañar
Pacificador: puede resolver de manera pacífica un combate contra otros seres humanoides que entiendan su idioma mediante una tirada de persuadir/engañar, siendo la dificultad la misma que la atribuida a la salud del enemigo.
Cazatesoros
Son aquellos personajes que han dedicado su vida al descubrimiento de artefactos o reliquias del pasado que permitan conocer el mundo de Alleriah
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
Obtienen el doble de recompensas al descubrir un tesoro
Obtienen un éxito automático de base a la hora de identificar objetos a través de una prueba de conocimiento
Jinete
Son aquellos personajes que tienen un vínculo especial con su montura haciendo que cabalgar sobre ellas les haga aún más hábiles que estando de pie.
Bonus: obtienen las siguientes ventajas mientras se encuentren en un lugar abierto donde puedan usar su montura.
+1 al daño en las tiradas combativas
poder repetir una vez cualquier tirada no combativa que implique físico o destreza
Sanador
Son aquellos personajes que conocen las técnicas de primeros auxilios con mucha profundidad, haciéndoles muy útiles cuando existen problemas de salud ya sea por accidentes, combates o enfermedades
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
Técnica curativa individual: cada sana 2 puntos de vida a un objetivo
Técnica curativa grupal: cada sana 1 punto de vida a todos los aliados
Resurrección: obtener un permitirá resucitar a una persona (requiere perder 2 puntos de característica) en una tirada de curar heridas o usar magia.
Paladín
Son aquellos personajes que han recibido al igual que los guerreros un adiestramiento militar pero en este caso para ser protectores de una causa otorgándoles gran entereza ante situaciones hostiles. Los paladines sirven a un dios, considerándose sus brazos ejecutores.
Bonus: obtienen las siguientes ventajas
Si el alineamiento es benigno en combate puedes hacer que los éxitos (,) anulen fracasos
Si el alineamiento es maligno: cada obtenido, inflingirá 2 puntos de daño a un enemigo.
Resistente (ambos alineamientos) cuando tu salud cae por debajo de 0, te estabilizarás automáticamente.
Señor del Crimen
Los personajes que siguen el camino del crimen organizado encuentran que su mayor fortaleza es conseguir sus propósitos aprovechándose de los más débiles, con artimañas, engaños y sobornos. Es un camino oscuro, repleto de peligros y también de recompensas.
Bonus: deberá determinar cual es su área o nación de influencia, donde obtendrá:
Su fama y persuasión le permitirá conseguir un 50% de descuento en los precios de las tiendas.
Mientras esté en una ciudad o asentamiento de su área de influencia, no podrá ser objetivo de eventos negativos
Podrá darle una orden directa a un grupo de bandidos que esté a su cargo, haciendo que éstos completen la tarea con éxito (1 uso/día)
Ladrón
Son aquellos personajes que se dedican a robar hogares, objetos de valor o herramientas para el mismo o alguien que les haya dado la orden. Son muy ágiles con las manos los que les proporciona una gran ventaja a la hora de realizar estas tareas.
Bonus: obtiene las siguientes ventajas
Durante un combate, si obtiene podrá robar un objeto de su contrincante (determinado por el director)
Destreza +2
Monje
Son aquellos personajes que intentan alcanzar el equilibrio entre cuerpo y mente, desarrollando su poder a través de la canalización de su Ki o energía vital.
Bonus: recibe las siguientes ventajas
Inmunidad a la fatiga
Alma de Hierro: inmune a las maldiciones
Pueden usar su puntuación de sabiduría x1,5 como dados extra en una tirada a su elección (1 uso/día)
Asesino
Estos personajes son maestros del sigilo con una finalidad muy concretar: matar a su objetivo. Su rapidez y letalidad marcan un modo de vida donde errar más tiempo del necesario significaría fracasar perdiendo la vida en ello.
Bonus: siempre que haya superado previamente una tirada de sigilo, el asesino podrá intentar asestar un golpe letal a un enemigo para acabar con él de un solo golpe.
Requerirá superar dos tiradas
Tirada de sigilo con dificultad igual a la mitad de la salud del enemigo.
Tirada de pericia con dificultad igual a la mitad de la salud del enemigo.
Si se falla la tirada será descubierto, perderá un punto de vida y tendrá que enfrentarse al enemigo en un combate estándar.
Cazador
Los personajes que siguen las senda del cazador están instruídos en dar búsqueda, captura (y generalmente muerte) a un determinado tipo de presa. Eso les convierte en especialistas a la hora de enfrentarse a desafíos cuya naturaleza han estudiado previamente.
Bonus: al escoger esta clase, deberá elegir un tipo de enemigo al que convertirá en su presa. Siempre que se enfrente ante un enemigo de dicha naturaleza, obtendrá los siguientes beneficios
+1 de daño
Inmunidad a los de dicho enemigo
Reduce en 1 el daño recibido en un turno.
Lista de presas:
Elementales
Espiritus
No-muertos
Demonios
Humanoides
Bestias
Trasgoides
Dracónicos
Nigromante
Estos personajes han escogido la senda de la muerte dentro de las especializaciones de sus estudios arcanos. Entienden que el poder que encierra la nigromancia merece ser explotado a pesar de rozar el límite de lo moral
Bonus: obtendrá las siguientes capacidades
Resurrección Nigromántica: si tiene a su alcance un cadáver, el nigromante puede perder un punto de vida de forma permanente para alzarlo de nuevo con vida. A diferencia de una resurrección sagrada, el cadáver mantendrá su estado putrefacto.
Ejercito de Muertos: en combate, por cada aliado no-muerto que tenga el nigromante hará 1 punto de daño al obtener un .
Guerrero
Soldados, mercenarios, luchadores. Todo aquel que haya recibido un adiestramiento marcial y sepa empuñar un arma habrá obtenido el rango de guerrero, sin embargo solo los que han profundizado en su entrenamiento han descubierto como obtener todo el potencial.
Bonus: gracias a su adiestramiento en combate, podrá repetir una 2ª vez cualquier tirada combativa que no sea de su agrado, con la obligación de quedarse el segundo resultado, además ganarán la siguiente ventaja
Superviviente: no quedarás incapacitado cuando tu salud llegue a 0.
Bárbaro
Estos personajes se caracterizan por tener una resistencia que va más allá de los límites al igual que una fuerza digna de los animales salvajes, sin embargo la furia de los bárbaros no puede ser controlada con facilidad convirtiéndose en un arma de doble filo.
Bonus: obtiene las siguientes ventajas
+3 Aguante
+3 Puntos de Vida
Los bárbaros no pueden repetir nunca ningún dado de cualquier tirada debido a su ira incontrolable cuando llevan a cabo una tarea.
Samurái
Conocidos antiguamente solo en el territorio Sonna, la tradición samurái inspiró a muchos luchadores que aprendieron que un arma no es solo una herramienta de muerte, sino una extensión de los principios del honor, la protección y justicia... siempre que el arma esté en buenas manos.
Bonus: mientras esté equipado con su katana, el samurái contará de base con un resultado de adicional, facilitando así la consecución de sucesos críticos.
Ilusionista
Personajes versados en el arte de engañar a los sentidos. Espejismos, ilusiones, falsas apariencias. Todo tipo de trucos con el potencial de jugar con las percepciones de los demás para beneficio propio.
Bonus: los ilusionistas pueden crear una vez al día, una ilusión que afecte a dos sentidos a su elección. Dicha ilusión podrá durar un máximo de cinco minutos y salvo que la víctima sepa previamente que está ante un efecto mágico, no deberá conocer su verdadera naturaleza.
Espadachín
Personajes caracterizados por su velocidad en combate, haciendo que sin ser demasiado fuertes sean capaces de dañar a los rivales más corpulentos por actuar más rápidamente y con mejor precisión.
Bonus: recibe las siguientes ventajas
Temerario: +1 al daño total contra enemigos poderosos
Táctico: te permite ignorar 1 punto de armadura de los enemigos.
Caballero Guardián
Los que eligen la senda del caballero guardián saben que su finalidad es proteger al más débil, versados en el uso del escudo y armas con la suficiente dureza que sirva para preparar las mejores defensas antes las amenazas de un mundo en constante peligro.
Bonus: recibes las siguientes ventajas
Vigilante Perfecto: No activa sucesos de descanso al dormir en zonas no segura
Salvador: capacidad que anula un estado alterado de un aliado (1 uso/combate)
Protector: cada obtenido en combate, eliminará un de cualquier tirada de combate de un aliado.
Trampero
Este personaje está versado en el arte de detectar y desactivar trampas, convirtiéndose así en un elemento clave durante las expediciones en mazmorras o lugares que puedan albergar obstáculos contra los intrusos.
Bonus: recibes las siguientes ventajas
+2 Advertir/Buscar
Desmantelador: desactivas automáticamente las trampas si han sido detectadas previamente
Cambiante
Ya sea de forma mágica o por un talento natural, estos personajes han aprendido a transformar su cuerpo en el de otra criatura (mágica o no).
Bonus: al crear el personaje deberás elegir cual será la criatura mágica o natural a la que estará vinculada tu facultad como cambiante. Lo que se muestra a continuación es el progreso de la capacidad como cambiante según avanza su experiencia.
Elección de criatura; +1 característica a elección (creación de personaje, apenas muestra rasgos)
Primeros rasgos: +2 característica a elección (podrá mostrar algunos rasgos)
Cambiante experimentado: +1 vida; +2 puntos de habilidad a elección (podrá transformarse casi por completo)
Transformación total: adquirirá una habilidad innata de la criatura escogida (a negociar con el director)
Arquero Arcano
Estos personaje han seguido un duro entrenamiento basado en la pericia con el arco y su talento con el encantamiento mágico de las flechas.
Bonus: durante cualquier tirada de puntería, los pueden transformarse en los siguientes resultados:
= +1 daño
= +3 daño
= disparo mortal, acaba con el enemigo
Mimético
Poco conocidos, los miméticos han adquirido la habilidad de emular las facultades de aquellos enemigos a los que derrotan. Las malas lenguas dicen que absorben la energía vital de sus enemigos para así obtener sus capacidades.
Bonus: cada vez que derroten a un enemigo y haya participado en el combate, podrá aprender una capacidad o en su defecto mejorar alguna habilidad de su personaje tras recibir la aprobación del director.
Psiónico
Temidos y desconocidos por partes iguales, los personajes psiónicos han desarrollado de manera innata unas capacidades mentales que van más allá de lo que se consideraba normal en los diferentes reinos.
Bonus: reciben las siguientes ventajas
+1 Inteligencia
Son capaces de comunicarse con otros seres vivos de forma telepática, sin que exista barrera idiomática
En cualquier tirada, podrán intercambiar por
DISEÑO DE LA FICHA
CARACTERÍSTICAS
Se reparten en total 10 puntos entre las cinco características. Min 1, Max 5 (durante la creación de personaje)
Físico: mide la fuerza y constitución.
Destreza: mide la agilidad y reflejos.
Carisma: mide el magnetismo personal y don de gentes.
Percepción: mide su sabiduría, astucia y perspicacia.
Inteligencia: mide la capacidad cognitiva.
Salud: mide tu resistencia física y vitalidad. Cuando la salud llegue a 0 el personaje quedará incapacitado. Si recibes suficiente daño como para obtener el valor negativo de tu puntuación de salud, morirás.
= (el valor de salud es igual a la puntuación de físico)
HABILIDADES
Tenéis para repartir 5 puntos (mín 0, max: 2 durante la creación de personajes)
Atletismo (): mide la capacidad para realizar proezas físicas como correr, saltar, nadar, trepar, etc.
Aguante (): mide la resistencia física del cuerpo frente a amenazas.
Conocimiento (): mide las capacidades cognitivas y aprendizajes acumulados.
Curar Heridas (): mide la capacidad para realizar primeros auxilios en caso de necesidad.
Persuadir/Engañar (): mide la capacidad para usar el don de palabra o el magnetismo personal para conseguir influir.
Reunir Información (): mide la capacidad de recopilar información usando tanto la palabra como los contactos.
Advertir/Buscar (): mide la capacidad de estar alerta en el entorno, descubrir y escudriñar objetivos e incluso orientarse.
Voluntad (): mide la resistencia mental del personaje frente a influencias externas.
Reflejos/Sigilo (): mide la agilidad del personaje tanto en el movimiento como en las maniobras
Pericia (): mide la precisión del personaje a la hora de realizar tareas o manipular herramientas y/o artefactos.
Habilidades Combativas:
Pelea (): para luchar empleando tu cuerpo como arma.
Cuerpo a Cuerpo (): para luchar empleando armas cuerpo a cuerpo.
Puntería (): para luchar empleando armas a distancia.
Ataque Mágico (): para luchar empleando capacidades mágicas.
** Un personaje, puede elegir que el atributo ligado a la habilidad combativa no sea el indicado arriba mientras esté bien justificado **
Ej: Mi personaje es muy ágil y usará el combate cuerpo a cuerpo con destreza en vez de por físico.
RASGOS Y CAPACIDADES
Podrás adquirir un rasgo o capacidad que potenciará las aptitudes de tu personaje. Esta elección se hará siempre durante la creación y tras finalizar cada aventura.
Si la aventura que vas a jugar es de dificultad más elevada, se te entregarán más rasgos/capacidades de inicio.
Robusto: +2 puntos de salud.
Entrenado: +2 puntos de habilidad
Hábil: +1 punto de característica
Potencial liberado: elige una 2ª bonificación vinculada a tu clase si está disponible
Talento mejorado: aumenta el efecto de una bonificación de clase (consulta con el director)
Elegir una 2ª clase: podrás elegir una segunda clase si es coherente con el rol del personaje y la aventura.
EQUIPO INICIAL
De forma inicial e interpretativa, el personaje contará con cualquier arma a su elección. No tendrá ningún tipo de ventaja técnica, solo le da libertad a nivel de concepto para decidir si quiere una espada, un hacha, un arco, una armadura de metal, etc.
Durante la aventura sí se encontrarán tanto armas como piezas de equipo (guantes, cinturones, capas, armaduras) con propiedades especiales ¡pero tendrás que encontrarlas en un tesoro o comprarlas!
Además, el dinero se mide en puntos de recurso () que se miden de forma grupal, ya que los bienes van siempre dirigidos al gremio y se repartirá de manera equitativa, quedando a discreción del/la líder como emplearse.
TRASFONDO
La campaña está vinculada a un trasfondo inicial global: formas parte de un gremio que hace todo lo posible por recuperar su época dorada. Durante la creación de personajes deberás elegir un valor del 1 al 10, el cual representará cual es el grado de implicación que quieres tener con el gremio. Si quieres ser el líder o alguien con responsabilidades deberás elegir un valor alto, si por el contrario quieres ser un recién llegado o alguien con pocas responsabilidades elige un valor bajo.
Quien sea determinado líder del gremio, llevará en su ficha el control de:
Recursos Gremio: , el dinero y riquezas que tiene el gremio para negociar, comprar suministros, etc.
Provisiones del Gremio: , los víveres que necesita el gremio para subsistir en el día a día. Si sucede algo que impida que el grupo disponga de suficientes provisiones, participarán en la aventura con cansancio/fatiga, lo que implica tener un suceso desfavorable.
De forma automática, se puede consumir obtenido posteriormente para acabar con esta penalización.
Si no se tiene suficiente , se pueden canjear x2 para comprar dicho
Valores iniciales:
Cada módulo comenzará con tanto y como el número de personajes.
RETRATO DEL PERSONAJE
Siguiendo los patrones indicados en la descripción de cada raza, deberás elegir un avatar tipo ilustración y a tamaño busto que refleje a tu personaje. El director se guarda el derecho de anular un avatar si no considera que cumple los requisitos.
INFORAMCIÓN ADICIONAL
Si quieres más información sobre el mundo, existen dos escenas adicionales que hablan sobre la geografía y las creencias. No son de obligada lectura salvo que quieras conocer más del entorno o coger ideas para el concepto/trasfondo del personaje.
¿CÓMO SE JUEGA?
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
El Sistema Limitless (a partir de ahora Lss), surge con la idea de combinar dos aspectos: un sistema sencillo de aprender y que se puede adaptar muy fácilmente a cualquier ambientación.
Por otro lado la particularidad de convertir en el lanzamiento de dados en algo más que una cuestión de estadísticas numéricas, sino que se basa en una interpretación de simbología que intenta asemejarse a los juegos de mesa.
¿Cómo es el dado?
El dado a utilizar sería de 6 caras, pudiéndose utilizar un d6 común. A continuación se describirá cada cara del dado:
Éxito: significa que se ha obtenido 1 éxito al realizar una acción o habilidad.
Doble Éxito: significa que se han obtenido 2 éxitos al realizar una acción o habilidad.
Fracaso: significa que se ha obtenido 1 fracaso al realizar una acción o la superioridad en combate de un enemigo.
Capacidad: al obtener este resultado se podrán realizar acciones especiales por parte del personaje como por ejemplo usar un poder innato o una particularidad de un objeto que está en posesión. Obtener este resultado en una tirada no obliga a que se deba utilizar la capacidad.
Suceso: hace referencia a un suceso negativo que probablemente pueda darse a lugar a discreción del narrador. También sirve para activar habilidades o rasgos especiales de los enemigos.
Crítico: sirve como indicativo de los sucesos especiales (críticos). Los dados de crítico son como multiplicadores. Si se obtiene un solo , no ocurrirá nada (ya que multiplicas el resultado de éxitos x1). Si obtienes , significaría que tus éxitos se multiplicarían x2 y así sucesivamente.
El equilibrio entre vs
Cada fracaso obtenido, restará un éxito. De forma que en una tirada lo que contará es el resultado total:
: resultado total, 1 éxito.
: resultado total, 2 éxitos
: resultado total, 1 fracaso
: resultado total, 0 éxitos
¿Qué sucede cuando se obtienen 0 éxitos?
Se podrá volver a repetir la tirada completa, quedándote con esta última tirada obligatoriamente.
Las pifias
Cuando en una tirada donde se ha obtenido un (posibilidad suceso crítico), el resultado global sea negativo, como por ejemplo:
, se considerará una pifia, cuyo desenlace quedará a discreción del director de juego.
¿Cómo funcionan los combates?
Imaginad que nuestro héroe de ejemplo tendrá que enfrentarse a una horda de trasgos.
Todos los enemigos para que muestren su "carta" deben haber sido identificados a través de la habilidad "Conocimiento" (), de lo contrario tan solo tendréis la imagen sin ningún dato que os permita evaluar el combate.
¿Qué datos mostrará la carta?
- Si el enemigo está solo o representa un grupo: representado por el icono de un muñeco en solitario o en grupo.
- La salud del enemigo: representada por corazones
- Su blindaje/armadura natural: representado por un escudo
- Su poder de ataque: representado por espadas
- Habilidades especiales: representadas por iconos que serán explicados dentro de la propia partida.
En este caso podemos saber que nuestro héroe se enfrentará a una horda de trasgos, que en su conjunto tienen un punto de vida y que si somos heridos por ellos perderemos 2 puntos de vida.
¡Comienza el combate! ¿qué tiramos?
- El jugador/a que decida comenzar, lanzará tantos dados como su habilidad combativa indique (+ característica vinculada), recordad que dependiendo de vuestro personaje será: cuerpo a cuerpo, pelea, puntería o ataque mágico.
- En este sistema el director nunca tirada dados en el combate, siempre será el jugador que decida actuar el que decidirá su triunfal éxito o fatídico desenlace.
Ejemplos de tirada de nuestro héroe:
El héroe tiene 2 puntos en físico y 1 en Cuerpo a Cuerpo, con lo cual tendrá 3 dados de combate:
*lanza los dados*
: el héroe ocasiona 2 punto de daño () - ()
*otro ejemplo de tirada de dados*
: el héroe ocasiona 3 puntos de daño (), como el enemigo no tiene ninguna habilidad especial, no sucede nada con el
*otro ejemplo de tirada de dados*
: el héroe consigue un suceso crítico, multiplicando x2 (,), su ataque de 2 puntos de daño (), ocasionando un total de 4 puntos de daño.
*un último ejemplo de tirada*
: el héroe recibe 2 puntos de daño. El primer es anulado por el , con lo cual se queda como resultado un que tal y como indica la carta de la horda de trasgos implica recibir 2 puntos de daño.
OTROS ASPECTOS A TENER EN CUENTA
El director siempre indicará qué tipo de tirada hay que hacer para superar un desafío u obstáculo. Siempre se recibirá una explicación de cada suceso en el apartado notas.
Si tras realizar una tirada hay más éxitos que fracasos, probablemente hayas superado la prueba/desafío. Ocurrirá lo contrario si en el cómputo total hay más fracasos que éxitos.
Si tu personaje queda incapacitado (0 puntos de salud) podrá actuar, pero hacerlo implicará comenzar a desangrarse (salud a -1) una vez terminada la acción. Si la vida de tu personaje es X, morirá al alcanzar la puntuación de -X.
Ejemplo: si tu personaje tiene 4 puntos de vida, morirá al llegar a -4
Dormir 6 horas restablecerá toda la salud y recargará cualquier capacidad que tenga límite diario de usos.
No existe límite de objetos que puedas llevar en tu mochila/faltriquera.
Si estás desangrándote (salud en negativo), cada turno deberás tirar por aguante (). Bastará 1 éxito para estabilizarte, de no lograrlo perderás un punto de vida y tendrás que volver a tirar en el siguiente turno.
Si estás desangrándote y no hay nadie más combatiendo a tu lado, contará automáticamente como muerte del personaje.
Si tu raza o clase te permite diseñar alguna capacidad o rasgo especial, recuerda recibir siempre la aprobación del director.
Puedes usar tus ventajas de clase/raza/equipo tantas veces como desees mientras obtengas el resultado adecuado ( ). Hay rasgos que indican un límite de usos, éstos deben respetarse.
Durante una fase de travesía o exploración podrás elegir dormir, sin embargo si no estás en una zona segura, deberás revelar una carta de descanso cuyos efectos pueden ser perjudiciales.
Cada vez que se complete un módulo/aventura, podrás elegir un rasgo nuevo para desarrollar tu personaje.
Los Puntos de Recursos se utilizan tanto para adquirir objetos, servicios como información.
Los puntos de armadura implican anulación de daño. Si un enemigo tiene 3 puntos de armadura y en un ataque logras hacerle 4 puntos de daño, el cómputo real es que solamente le has hecho 1 punto (4-3=1).
Si en algún momento te encuentras en estado "desfavorable" o "aturdido" implicará que no podrás repetir ningún dado de tus tiradas al igual que tampoco podrás usar tus rasgos o incluso generar situaciones críticas favorables.
Muchos objetos mágicos aparecerán "sin identificar", eso significa que se deberá superar una tirada de conocimiento para poder revelar las propiedades.
Equiparte un objeto maldito tiene dos consecuencias: un efecto negativo descrito por el director y además la imposibilidad de desequiparte el objeto hasta que sea purificado.
No puedes equiparte dos objetos de la misma categoría si no tiene lógica. Podrás equiparte dos anillos pero nunca dos pares de guantes o dos cascos.
Se puede huir de un combate si superas con éxito una tirada de atletismo o reflejos cuya dificultad será igual a la salud del enemigo (sin contar resistencias). Si fallas, perderás una vida por la diferencia resultante.
Un compañero puede estabilizar a un aliado desangrándose (salud negativa) obteniendo 1 éxito en una tirada de curar heridas.
Las ciudades tienen las siguientes funciones: búsqueda de información si lo requiere la aventura, adquisición de suministros/servicios y adquisición de objetivos adicionales
En las ciudades/asentamientos pueden surgir oportunidades de conseguir misiones secundarias para mejorar al personaje.