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Leyendas de Alleriah: La Reliquia del Anticuario (CHAT)

REGLAS Y CREACIÓN DE PERSONAJES

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21/06/2016, 23:48
Director

¡Bienvenidos a tod@s!

En este apartado quiero explicar dos de los aspectos más importantes de la partida: las reglas y la creación de personajes.

Como es un sistema nuevo para ustedes es importante que preguntéis cualquier duda por pequeña que sea; al tratarse de un sistema de juego en "mesa", y al no tener los dados personalizados requerirá un poco más de esfuerzo por vuestra parte para "visualizar" el método de juego, pero sé que con la práctica le cogeréis el tranquillo enseguida ¡palabrita!

Leed bien toda la información, intentaré reducirla a lo básico para que mientras se juegue se aprenda, ya que la aventura que vais a jugar es de una aventura de inicio al juego.

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21/06/2016, 23:51
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

 

Elige uno de los conceptos de personaje, quedando el nombre a tu discreción (la apariencia del personaje será la de la carta mostrada)

 

HUMANA ALBUNIX

Son los humanos de las nieves; ubicados en el extremo noroeste de Alleriah estos 
seres han conseguido sobrevivir en un entorno totalmente hostil. Se cree que el dios del Agua 
les dio su bendición para poder soportar ese territorio como premio por su tenacidad. Son 
personas robustas con tonos de piel que van desde el rosado claro hasta el azul. Su pelaje 
puede ser negro, azul o blanco como la nieve y suelen ir vestidos con armaduras de piel 
elaboradas de las mismas criaturas de los océanos glaciares. 

 

ALVENE

 Es de las razas más longevas de todo Alleriah. Están ubicados en un pequeño grupo 
de islas en los mares del sur. Son altos, esbeltos y hermosos ante los ojos humanos. Poseen 
orejas puntiagudas y una mirada sedante. Están vinculados con la magia elemental. Cada uno 
de ellos estará vinculado el resto de su vida por un elemento; esto se sabrá por su apariencia. 
Los Alvene nacidos bajo el elemento del fuego tendrán el pelo color rojizo, los que nacen bajo 
el elemento del Agua tendrán el pelo azul, los nacidos bajo el elemento del aire tendrán el pelo 
blanco, mientras que los de tierra será un pelo negro o castaño. 
Según el elemento estarán ubicados en una isla distinta. A pesar de ser una raza pacífica 
poseen leyes muy estrictas donde obligan a su especie a servir a los dioses sin excepción, 
además, los elementos incompatibles tienen prohibido bajo pena de exilio el encuentro. Si un 
Alvene de Agua mantiene contacto con un Alvene de Fuego ambos serán exiliados del 
archipiélago. Lo mismo pasaría entre la Tierra y el Aire. 

DIABAL

Esta especie anteriormente era parte de la cultura Sonna cuya devoción por la 
alquimia fue más allá. Comenzaron a investigar sobre el potencial de la magia demoníaca y la 
alquimia; jugaban con la transferencia de almas, de cuerpos, las mutaciones y otras artes 
prohibidas. 
Siglos atrás, los Sonna que estaban en desaprobación con esta artesanía estuvieron a punto 
de aniquilar a los cultistas, sin embargo, un grupo reducido de ellos hicieron un pacto con los 
Demonios a los cuales invocaban para mezclar su sangre obteniendo así la oportunidad de 
sobrevivir como nación. Los demonios eliminaron a los opresores Sonna y transportó al reducto 
al extremo oeste de su continente para que allí comenzaran desde cero una nueva nación 
donde el arte demoníaco no fuera una prohibición, sino una obligación. Se llamaron así mismo 
los Diabal y con el transcurso de las generaciones fueron mostrando físicamente su cruce con 
los demonios. Poseen ojos dorados y tonos de piel que pueden ir desde el más puro blanco 
hasta el violeta o el rojizo. Su pelo es negro o rojo y siempre suelen vestirse con tonos oscuros. 
Poseen de manera innata un control del poder demoníaco que les puede hacer peligrosos. 

 

HUMANOS IMPERIALES

Son la raza más generalizada del mundo: están repartidos casi por la totalidad de 
Alleriah. Son inteligentes, versátiles y capaces de realizar casi cualquier cosa si se lo proponen, 
convirtiéndose así en la raza más flexible de todas; eso es lo que les ha llevado a ser una 
población tan común. 
Miden entre 1,50 y los 2 metros de altura, su color 
de piel suele ser de rosado a moreno según su localización. Son inteligentes, de ahí que sean 
capaces de dominar la magia arcana o incluso la prohibida magia demoníaca. 

MUNDAE

Son una raza de humanoides de características muy similares a la de los humanos 
comunes, sin embargo, esta raza posee un poder innato ligado a la naturaleza que los hace 
especiales. Existe un conflicto entre ellos y los humanos, los cuales consideran su tipo de magia 
una herejía frente a la magia divina que ellos dominan. Son leales y pacíficos; su vínculo con 
la naturaleza les hace rechazar todo tipo de tecnología. Aquellos que conviven en la sociedad 
humana son rapados y marcados para que se sepa que no son humanos (es difícil distinguirlos 
físicamente) 

HUMANA ORUMITA

Son los humanos del desierto; están totalmente adaptados a las altas temperaturas 
dotándoles de una gran resistencia al calor. Su piel es morena y sus cabellos son oscuros. 
Siempre van vestidos con ropa ligera y aireada para brindarles mayor movilidad. Son conocidos 
por su ferocidad y lealtad a sus creencias de carácter conservador. 

HUMANO SONNA

Son los humanos del continente Oeste; siempre han sido misteriosos y se han dado 
poco a conocer. Son muy parecidos a los humanos comunes salvo que poseen los ojos rasgados 
y sus cabellos son siempre de tonos oscuros. Les gusta ir tatuados por todo el cuerpo ya que 
consideran que les otorga protección contra los demonios y dominan el arte de la alquimia, 
siendo capaces de crear pociones legendarias.
  

Elige tus características:

Debes repartir 12 puntos entre las siguientes características que definen los parámetros generales de tu personaje (El máximo es 5 puntos y el mínimo 1)

- Físico: mide tu capacidad física, tanto en calidad de constitución como en tu fuerza y 
resistencia. Los puntos de vida que tendrá tu personaje son la mitad (redondeando hacia 
arriba) de tu puntuación en físico. 

- Destreza: indica tu soltura en las habilidades que requieran tener precisión y buen equilibrio. 
Desde lanzar un objeto a robarle a alguien. 

- Carisma: mide tu magnetismo personal, tu capacidad para ser tenido en cuenta y en algunos 
casos hasta tu apariencia. 

- Percepción: indica tu capacidad para percibir todo lo que te rodea. Útil si quieres rastrear un 
objeto o buscar algo en concreto. 

- Inteligencia: mide tus conocimientos y tu capacidad para realizar tareas que no dependan 
del esfuerzo físico, sino del intelectual. 

 

Elige las habilidades: 

Debes repartir un total de 5 puntos eligiendo entre las 18 habilidades que cubren de manera 
específicas todos los tipos de acciones que puede desempeñar tu personaje.

Cada habilidad depende de una característica (marcada entre paréntesis).

Si no se poseen puntos en una habilidad se puede usar pero no tendrás posibilidad de repetir ninguna tirada. 

(El máximo es 3 puntos y el mínimo 0)

Advertir/Buscar (P): Mide tu capacidad para encontrar o escuchar elementos de tu entorno. 
Aguante (F): mide tu capacidad para soportar temperaturas extremas, venenos y otros efectos que puedan afectar gravemente a tu cuerpo 
Atletismo (F): Mide tu capacidad para realizar proezas que dependen totalmente del físico como saltar, correr, trepar o nadar. 
Conocimiento (I): Existen decenas de tipos de conocimientos: biología, transportes, armas, leyendas, etc. Cuantos más puntos tengas en la habilidad, más sabrás de distintos temas. No existen especializaciones para simplificar el proceso. 
Cuerpo a Cuerpo (F): Mide tu capacidad para combatir usando cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo. 
Curar Heridas (P): Indica tu capacidad para tratar heridas a tus aliados siempre y cuando tengas el material necesario. Puedes estabilizar a un personaje que se está desangrando obteniendo un éxito en una tirada de curar heridas. 
Engañar (C): Capacidad para mentir a otras personas, haciendo que no sean capaces de distinguir la verdad. 
Pelea (F): Mide tu capacidad para combatir con tus puños desnudos o realizar maniobras de lucha como llaves, presas, etc. 
Pericia (D): Te permite realizar maniobras que requieren de una gran destreza como robar, intercambiar objetos o intentar desarmar a un oponente, desactivar una trampa o intentar reparar algo estropeado. 
Persuasión (C): Indica tu capacidad para convencer o llevar a tu terreno a otras personas que de lo contrario no accederían. 
Puntería (D): Permite usar armas a distancia con precisión. 
Reflejos (D): Mide tu capacidad para esquivar o evitar amenazas externas con tu agilidad 
Reunir Información (C): Habilidad que permite obtener información en ciudades o lugares públicos sobre un determinado tema. 
Sigilo (D): Habilidad para pasar desapercibido en un determinado lugar 
Supervivencia (P): Permite seguir rastros, orientarte en lugares remotos e incluso encontrar provisiones 
Usar Capacidad (X): Todos los personajes pueden tener capacidades especiales; esta habilidad muestra la facilidad que tiene el personaje para desatar dicho poder. El jugador elegirá la característica ligada siempre y cuando tenga coherencia interpretativamente hablando. Esta habilidad delimita el número de veces que se puede usar una capacidad antes de descansar. 
Usar medio de transporte (D): Esta habilidad te permite desde montar a caballo hasta manejar una barca con soltura por los mares. 
Voluntad (P): Demuestra la capacidad del personaje para mantener la compostura ante situaciones que requieran un gran esfuerzo mental, e incluso para saber evitar ser seducido o manipulado por otros. 
  

Diseña tu capacidad:

Todos los jugadores al crear su personaje podrán desarrollar un poder o técnica especial llamado "Capacidad" que normalmente guarda coherencia con su concepto y/o raza. Para que Alleriah sea un mundo vivo y diferente, no se establece un listado predefinido de capacidades sino que se dan las pautas para que cada jugador pueda crear para su personaje un poder con el estilo que más le guste. 

¿Qué se necesita para crear una capacidad?
Para diseñar la capacidad hay que rellenar la siguiente ficha, donde en cada apartado se 
explicará detalladamente en qué consiste. 

A) Nombre de la capacidad: aquí se indica el nombre que se le quiere poner para que sea más 
fácil de registrar. 

B) Efecto de la capacidad: debes elegir un efecto de la siguiente lista: 

- Capacidad de daño directo: ocasiona 2 puntos de daño a un objetivo al obtener un resultado 
de "capacidad" en una tirada de combate. 

- Capacidad en área (hasta 3 enemigos): ocasiona 1 punto de daño a cada enemigo al obtener 
un resultado de "capacidad" en una tirada de combate. 

- Capacidad que ocasiona un estado alterado que le haga perder su siguiente turno: sueño, 
aturdimiento, parálisis, etc. al obtener un resultado de "capacidad" en una tirada de combate. 
El efecto es automático contra enemigos salvo si tienen ficha propia (como otro personaje o 
un enemigo más importante) en dicho caso requerirá 1 éxito por parte de la víctima para 
resistirlo. (Quien diseña la capacidad deberá elegir si para resistirlo hay que superar una tirada 
de aguante, voluntad o reflejos) 

- Capacidad que otorga durante una sesión de juego un dado extra en una tirada de habilidad 
concreta. Se activa con una tirada de Usar capacidad y obteniendo un éxito. 

- Capacidad que otorga algún poder especial durante un turno o breve espacio de tiempo: 
volar, invisibilidad, inmunidad a un determinado daño, etc. Se activa con una tirada de Usar 
capacidad y obteniendo un éxito. 

- Capacidad que cura a un objetivo 2 puntos de daño. Si se usa en combate requerirá obtener 
un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá realizar una tirada de Usar 
Capacidad y obtener al menos 1 éxito. 

- Capacidad en área (hasta 3 aliados) que cura 1 punto de daño a cada uno. Si se usa en 
combate requerirá obtener un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá 
realizar una tirada de Usar Capacidad y obtener al menos 1 éxito. 

- Capacidad capaz de resucitar a un aliado. Al hacerlo, quien realiza la técnica perderá 1 punto 
de Físico permanentemente. Se activa con una tirada de Usar capacidad y obteniendo un éxito. 
(Fracasar implica perder el punto de Físico igualmente) 

- Capacidad que cura un estado alterado o restablece una habilidad mermada, del tipo que 
sea. Se puede activar durante un combate al obtener un resultado de "capacidad" o fuera de 
él obteniendo 1 éxito en una tirada de Usar capacidad. 

- Capacidad que merma las habilidades de un contrincante, haciendo que tire un dado menos 
en una habilidad concreta durante una sesión de juego. El efecto solamente es aplicable contra 
otros personajes o enemigos con ficha propia; en dicho caso requerirá 1 éxito por parte de la 
víctima para resistirlo. (Quien diseña la capacidad deberá elegir si para resistirlo hay 
que superar una tirada de aguante, voluntad o reflejos). 
  
C) Descripción de la capacidad: una vez elegido el nombre y su efecto técnico, debes describir con pocas palabras qué es lo que hace. Si por ejemplo has elegido una capacidad que hace daño directo, pues aquí describirías cómo es dicho poder (por ejemplo que salen rayos de tus manos). El narrador es quien tiene la última palabra a la hora de validar o no una capacidad creada por el jugador. 

 

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22/06/2016, 00:18
Director

EL DADO LIMITLESS (Lss)

Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.

Las caras del Dado Lss

Existen dos maneras de usar los dados Lss, una de ellas es usando la simbología específica:

 

Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

 Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.

Capacidad: Indica que el personaje ha sido capaz de ejecutar con éxito una capacidad propia (magias, técnicas, poderes, etc) o incluso que se ha desatado el efecto especial de algún arma u objeto mágico.

 Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso particular generalmente descrito por el narrador.

Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades obtener un crítico junto con éxitos implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener un crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.

Nosotros en el CHAT de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)

            

REGLAS AVANZADAS (OPTATIVO DE LEER)

(POR SI QUIERES LEERLAS Y NO ESPERAR A LA EXPLICACIÓN DURANTE LA PARTIDA)

Las habilidades no combativas:

Todos los personajes tienen habilidades que hacen referencia a sus aptitudes físicas, su percepción, su inteligencia destreza o carisma. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad más la puntuación de la característica ligada.

Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirara de Atletismo (F); como Atletismo es una habilidad ligada al físico, tendré que tirar tantos dados como la suma de dichas habilidades.

Si el personaje tiene Atletismo 1 y Físico 2, la suma total de dados será 3.

¿Cómo se interpretan los resultados?

- Si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo)

- Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.

- Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)

- Obtener un crítico puede tener dos lecturas:

a) Si hay un resultado favorable (más éxitos que fracasos) se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.

b) Si hay un resultado desfavorable (más fracasos que éxitos) se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.

¿Qué diferencia hay entre tirar por una habilidad en la que no tengas puntos y en las que sí?

- Si quieres hacer una tirada de habilidad, pero no tienes puntos, puedes llevarla a cabo solo tirando tantos dados como la puntuación en la característica ligada (en este caso Fïsico)

- Si quieres hacer una tirada de habilidad donde el personaje se ha especializado, se permitirá que se repitan tantos dados como puntos se tenga en la habilidad.

Si por ejemplo quiero hacer una tirada de Atletismo (F) teniendo en total 5 dados (2 dados por Atletismo y 3 dados por Físico), podré en el resultado final repetir hasta 2 dados (independientemente de cuales sean)

Mecánicas del  Combate:

El combate contra los enemigos comunes conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.

Si se trata de un combate con armas cuerpo a cuerpo se lanzarán tantos dados como la suma de Físico + Cuerpo a Cuerpo.

Si se tiene Fuerza 2 y Cuerpo a Cuerpo 2, en total lanzará 4 dados.

Se debe tener en cuenta lo siguiente:

- Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo (hay que contar después si tiene armadura o no)

- Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.

- Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida (hay que contar la reducción de daño de la armadura en caso de tenerla)

- Sacar 3 fracasos (además de hacerte perder 3 puntos de vida) te hará perder una pieza de armadura de manera permanente.

- Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)

- Si se obtiene algún dado de capacidad, el personaje podrá desatar una cualidad especial de su raza, concepto o equipo que lleve durante la batalla.

El combate contra otros personajes sería igual que cuando se lucha contra enemigos comunes con dos salvedades:

- En la tirada, los fracasos solo sirven para restar los éxitos del personaje (no para perder vidas)

- En caso de que ambos hayan perdido su total de vidas en el mismo turno, se considerará un empate técnico donde ambos conservarán su último punto de vida.

¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?

Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero aquel que ha atacado con su arco?¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.

¿Cómo funcionan los turnos?

Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:

- Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.

- Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.

Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.

¿Y qué ocurre si todos si en una ronda no se logra acabar con el enemigo?

La solución es simple: cada personaje perderá una vida si en una ronda no se logra acabar con su enemigo.

Eso significa dos cosas:

- Si al finalizar una ronda (es decir, que todos los personajes hayan tirado 1 vez) el enemigo no ha muerto, éste recuperará cualquier cantidad de puntos de vida que posea.

- El hecho de que los personajes pierdan un punto de vida por no derrotar al enemigo en una ronda tiene como objetivo evitar combates eternos o "imposibles" (como por ejemplo si solo se tiene 1 dado para combatir y el enemigo tiene tanta salud que sería imposible obtener lo necesario)

Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.

¿Existe opción de escapar de un combate?

Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de Atletismo que requerirá un solo éxito para completarse, sin embargo, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los correspondientes. En caso de fallar el personaje perderá una vida y podrá intentarlo de nuevo al finalizar la ronda.

Situaciones favorables y situaciones desfavorables.

Normalmente cuando se hace una tirada de dados para comprobar si se tiene éxito o no al realizar una acción, son las propias habilidades y características del personaje las que dictaminan el número de dados que entran en juego. Sin embargo, hay momentos donde ese número puede cambiar para favorecer o perjudicar los resultados en base a la coherencia o a los criterios del narrador.

Situaciones Favorables:

Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá tirar un dado adicional independientemente del número de dados que iba a tirar previamente. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:

- Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.

- Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas

- Resistir los efectos perjudiciales de las bajas temperaturas estando con abrigo suficiente o las protecciones necesarias.

Situaciones desfavorables:

Al igual que existen situaciones a favor del personaje puede suceder que las circunstancias jueguen en contra, sin embargo este tipo de sucesos pueden verse originados por dos principales motivos:

- La coherencia de la situación: si el personaje está intentando buscar su espada perdida en una sala que está absolutamente a oscuras, se puede contar como que la situación es desfavorable y perderá un dado de su tirada total.

- La dificultad de la partida en sí: a parte de tener en cuenta la coherencia de la situación, depende del criterio del director cuan difícil quiera hacer la partida.

Si por ejemplo se está en las etapas finales de la escena, es posible que el director quiera añadir más dificultad (y con lo consecuente, mayor tensión) para que así las probabilidades de éxito sean menores y exija más a los personajes. Este hecho lo que hará es reducir el número de dados a tirar en base al propio juicio del narrador.

Si en algún momento el jugador comprueba que su personaje no tiene dados que tirar (debido a la situación desfavorable), se considerará un fracaso automático.

Vida y Muerte de los personajes:

Todos los personajes tienen una vida finita, sin embargo no todos poseen la misma constitución o fortaleza para sobrellevar los peligros que conlleva la vida aventurera.

Esta vida se controla a partir de los puntos de vida, los cuales tendrán un valor numérico inicial entre el 1 y el 5.

 

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27/06/2016, 14:07
PJ 3
Sólo para el director

¿Qué necesitas que me haga?

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27/06/2016, 14:12
Director

Notas de juego

Algo que te guste :) Yo quiero que estés aquí más por diversión que por hacer un favor :D

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27/06/2016, 15:06
PJ 3
Sólo para el director

Pues vamos a matar dos pájaros de un tiro. Yo interpreto lo que me digas que haga falta. Haces el mejor personaje que puedas, y ya sabes mis gustos. No hay problema ninguno. Y si tienes en mente alguna historia de trasfondo, misión que arrastra o secreto, bueno será e incluso mejor, así, le da más color.

 

Quedo a tus órdenes.

Notas de juego

Y me voy a divertir. Eres un DJ fabuloso, y se que inventas cosas muy buenas.

Dale, que me pica la curiosidad.

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27/06/2016, 15:27
Director

Notas de juego

Realmente no se necesita nada en concreto, simplemente create el pj que más te guste. El diseño de un pj es algo muy personal con lo cual nunca suelo opinar y dejo libertad absoluta siempre y cuando se respeten las reglas de arriba. Tomate el tiempo que necesites y me preguntas las dudas que te surjan :)

Cargando editor
27/06/2016, 15:30
PJ 3
Sólo para el director

¿Cómo es la partida? Me explico. Somos líderes de algo, o vamos a pelear, o es una lucha de poderes, espionaje ...

Siempre me han gustado ágiles, rápidos y sigilosos, pero hace mucho que no tengo un mago entre manos. ¿Qué te parece la idea? Además, no se porqué, pero me acaba de brillar una luz negra, y algo me llama a ser uno de los malos.

Voy a poner un avatar a ver que te parece y si esto da una idea. No es algo decisivo, pero ... es una idea inicial.

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27/06/2016, 15:54
Director

Notas de juego

¡Hola de nuevo!

Los personajes a elegir son los que se ven arriba excepto la Mundae y el Diabal que ya los han escogido.

El avatar tiene que ser el que se ve en la carta pero nombre, historia y forma de ser queda a tu elección mientras tenga coherencia con la raza elegida.

En tu caso podrías ser perfectamente el líder del gremio, pero es un gremio que está en horas bajas porque no hay trabajo y el dinero escasea (mira la información de la portada por si surgen dudas)

Cargando editor
27/06/2016, 16:01
PJ 3
Sólo para el director

No lo tengo muy claro y se que no tendrían que condicionarme las imágenes, pero los SONNA (los alquimistas) podría ser interesante, y como gremio alquimista podría molar bastante. Me da la sensación que me estoy metiendo en un grupo masón y que voy a ser uno de sus jerifantes.

 

¿Qué te parece?

Notas de juego

No puedo ver las imágenes. (Estoy en el curro)

Cargando editor
27/06/2016, 18:03
Director

Notas de juego

¡Hola!

Si te gusta la idea del Sonna ¡genial! Eso sí, lee la descripción del Diabal, puesto que tu compañero de gremio es de dicha "raza" y tenéis trasfondo racial compartido :P

Cargando editor
27/06/2016, 18:14
PJ 3
Sólo para el director

A ver que te parece.

Notas de juego

- Físico: 1

- Destreza: 2

- Carisma: 3

- Percepción: 1

- Inteligencia: 5

 

 

Advertir/Buscar (P): 0. 
Aguante (F): 0
Atletismo (F): 0

Conocimiento (I): 1

Cuerpo a Cuerpo (F):0. 
Curar Heridas (P): 0
Engañar (C): 0 
Pelea (F): 0
Pericia (D): 1
Persuasión (C): 1
Puntería (D): 0 
Reflejos (D): 0
Reunir Información (C): 0
Sigilo (D): 0
Supervivencia (P): 0
Usar Capacidad (DOLOR): 2
Usar medio de transporte (D): 0
Voluntad (P): 0

  

  

A) Nombre de la capacidad: Dolor

B) Efecto de la capacidad: - Capacidad de daño directo: ocasiona 2 puntos de daño a un objetivo al obtener un resultado  de "capacidad" en una tirada de combate. 

C) Descripción de la capacidad: Una perturbación en la imagen, en lo que se ve, como quien mira a algo por encima de una hoguera, rodea al objeto, persona o cosa que se desea dañar. Este empieza a retorcerse con espasmódicos movimientos en un intento de que lo que siente salga de su cuerpo, o a vibrar si es una cosa.

 

Cargando editor
27/06/2016, 18:39
Director

Notas de juego

Fantástico me encanta jaja.

¿Te quedas con el Sonna entonces'

Cargando editor
27/06/2016, 19:52
PJ 3
Sólo para el director

Si, y si me dejas el avatar también, que en tía no se que poner. Humana Somma

Cargando editor
27/06/2016, 20:17
Director

Notas de juego

El Sonna es un humano, la cosa es que se usan los personajes que de aspecto son "pregenerados"

De todas formas me preocupa más lo que has comentado en el otro hilo, avísame cuando sepas qué vas a hacer al final >_<

Cargando editor
27/06/2016, 20:31
PJ 3
Sólo para el director

 

Notas de juego

Perdón, me he perdido. De que hablamos¿?