El juego de Blitzball se desarrolla dentro de una esfera de agua mágica de 300 a 400 pies (60 a 80 metros cuadrados) de diámetro. La esfera tiene gravedad direccional subjetiva y no hay mareas o corrientes de las que hablar, por lo que los jugadores pueden moverse libremente en las 3 dimensiones sin penalizaciones. No hay hechizos, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales que funcionen dentro de la esfera, como si toda la esfera estuviera dentro de un campo antimágico; Sin embargo, las técnicas y otras habilidades extraordinarias pueden funcionar dentro de la esfera.
Hay grandes zonas de gol triangulares (3 metros de alto) en lados opuestos de la esfera. En el centro de la esfera hay una línea vertical que marca la división entre el lado de un equipo y el del otro, aunque esta es una designación algo arbitraria, ya que no existe una penalización inherente o beneficio por cruzar la línea durante el juego.
El objetivo de un juego de blitzball es anotar maniobrando la blitzball titular hacia la portería del equipo contrario. El blitzball en sí es una esfera de madera y cuero rellena con muchas pequeñas protuberancias en su superficie para mejorar el agarre de los jugadores. Las blitzballs siempre se mejoran mágicamente para facilitar el movimiento a través del agua y resistir las lesiones. Cada juego tiene una duración de 10 minutos, divididos en 2 períodos de 5 minutos cada uno.
Cada equipo consta de 6 jugadores: un Delantero Izquierdo (LF), un Delantero Derecho (RF), un Mediocampista (MF), una Defensa Izquierda (LD), una Defensa Derecha (RD) y un Portero (GL). El trabajo de los delanteros es meter el balón en la portería del equipo contrario. El trabajo del mediocampista es pasar el balón desde la defensa y los delanteros. El trabajo de las defensas es obstaculizar la anotación del equipo contrario interceptando el balón. El trabajo del portero es evitar que el balón entre en su portería.
El Ataque (AT) lo usa el jugador defensivo durante un encuentro y determina cuánta fuerza infligirá el jugador al portador de la pelota. Si el Ataque del defensor es mayor que la Retención(RT) del portador de la pelota, entonces hay muchas posibilidades de que le quiten la pelota al portador. Un alto valor de Ataque es importante para los mediocampistas y las defensas, que son los encargados de detener a los atacantes rivales que se acercan a su zona de gol.
El Bloqueo (BL) es la capacidad de un jugador para bloquear tiros o pases. Cuanto mayor sea el poder de bloqueo, mayor será la probabilidad de que el jugador intercepte el pase / tiro. El bloqueo es importante para los mediocampistas y especialmente para las defensas, para bloquear tiros a la zona de gol y pases a jugadores abiertos.
Captura (CP) solo lo utilizan los porteros; se utiliza para determinar si el portero puede atrapar un balón lanzado por un jugador contrario en la zona de meta y, por lo tanto, evitar que se marque un gol. Un portero con un alto poder de captura tiene más posibilidades de detener los tiros entrantes. Atrapar el balón es importante para los porteros, ya que es su papel principal en el juego.
Retención (RT) es la cantidad de fuerza que un jugador puede soportar de los jugadores contrarios cuando tienen el balón. Cuanto más Retención tenga un portador de la pelota, más posibilidades tendrá de atravesar numerosas tacleadas. La retención es importante en los centrocampistas y delanteros, ya que es necesaria para romper las entradas y desmarcarse antes de tirar a portería.
Resistencia (RS) son los puntos que usa un jugador para realizar una acción o técnica especial e incluye su capacidad pulmonar para permanecer debajo del agua. Los jugadores pierden resistencia con cada ronda que permanezcan bajo el agua. Si cae a 0 entonces deberá salir y ser remplazado, entonces no podrá participar en el partido hasta que se recupere.
Los puntos de Pase (PA) determinan qué tan lejos un jugador puede pasar el balón. Cuanto mayor sea el poder de pase, más posibilidades tendrá la pelota de terminar en las manos del receptor. Los pases pueden ser bloqueados por jugadores defensivos de los que no te hayas desmarcado. Un alto poder de pase es importante para todos los jugadores, pero especialmente para los centrocampistas, ya que su función principal es mover el balón.
El Disparo (DS) es la potencia y precisión de un disparo hacia la zona de gol. Cuanto mayor sea el poder de disparo, mayor será la probabilidad de que el portador de la pelota marque un gol. Disparar es el atributo más importante de los delanteros, ya que anotar es su función principal en el juego.
La Velocidad (VD) es la rapidez con la que se mueve un jugador durante el juego (con y sin balón). Los jugadores más rápidos estarán en mejores condiciones de colocarse en buenas posiciones que los jugadores más lentos. La velocidad es moderadamente importante para todos los jugadores, con la excepción del portero.
Al iniciar el partido las acciones se dividirán en grupos de eventuales movimientos que se podrán modificar hasta 2 veces por tiempo (Cada partido cuenta de dos tiempo de 5 minutos onrol. Offrol cada tiempo durará aproximadamente una semana) Este grupo de acciones será declarado como una estrategia a seguir en caso de que se tenga o no la pelota. Las acciones según la situación son:
En cada Estrategia se deben plantear tres posibles escenarios y que hacer en cada caso:
El campo de blitz está dividido en 60 casilleros clasificados por zonas y por altura. De forma horizontal el jugador puede desplazarse hacia o desde el centro de forma transversal, o longitudinal avanzando por los casilleros que forman círculos concéntricos. De esta forma cada casillero pertenece a un área: ataque, defensa, derecha o izquierda, tomando como referencia el quipo de los jugadores; Y además un número, empezando por uno en el casillero de cada área más cercano al centro y terminando en 5 con el casillero más alejado (En el borde de las esfera).
Además de esta distribución horizontal, existe una división vertical en tres niveles que cuentan con los mismos casilleros. Estos niveles son, de abajo hacia arriba: Abajo, Medio y Arriba.
Simple, sencillo y para toda la familia.
Cada movimiento requiere un gasto de puntos de resistencia según la distancia recorrida. Este valor se determina por la dirección en la que nos movemos. Si avanzamos de forma circular, entonces el valor de energía dependerá de la distancia que haya con el centro del círculo. (Expresada con el valor del casillero de 1 a 5)
Si avanzamos en forma transversal hacia el centro o hacia los bordes, entonces solo gastamos 1 punto de energía por casillero. Al ascender o descender en la esfera se gastan 3 puntos de energía.
No se necesitan tiradas para moverse a no ser que jugadores de diferente equipo decidan ocupar el mismo casillero. En este caso se hará una tirada de Velocidad para decidir quien consigue el control del mismo. Tener el control de un casillero no expulsa al jugador rival, pero si te permite bloquear pases dirigidos a los otros jugadores en el casillero. Además de permitirte frenar el movimiento de quien intente atravesarlo, forzando una entrada (Ver entradas más adelante)
Persigue a un jugador específico por la esfera, tratando de evitar que reciba pases. O buscando quitarle el blitzball. También determina el éxito con tiradas enfrentadas de velocidad. En caso de estar en un casillero ocupado por otro jugador un jugador sin el balón puede intentar desmarcarse para recibir un pase libre.
Disparar hacia la portería rival, buscando marcar un tanto. Depende totalmente de la habilidad de disparo y puede ser influenciado por la distancia y los posibles marcadores alrededor de quien efectua el disparo. Una vez que el balón llega hasta el arco la habilidad del portero será la que determine si es posible o no anotar el tanto. (Más adelante podrá ser potenciado con diversas habilidades)
Al igual que los disparos su efectividad depende de la habilidad Pase y la distancia o marcadores que estén bloqueando al jugador. Tras llegar al destino, el pase puede ser bloqueado en caso de que el receptor esté marcado. (Más adelante podrá ser potenciado con diversas habilidades)
Para evitar ser bloqueado por jugadores que estén marcándote, a la hora de realizar un pase o un chute, el jugador con el balón puede intentar regatear a uno o más marcadores antes de efectuar su tiro o pase y así evitar el penalizador por el bloqueo.
Creación de Ficha:
Hay para repartir 30 puntos entre los ocho atributos. El único atributo que sufre modificación es la resistencia, que se multiplica por 10 para determinar la energía disponible en cada encuentro. En esta primera distribución de puntos se puede colocar un máximo de 8 puntos por habilidad y un mínimo de 1.