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Liga Equilibrium: Partida de entrenadores de fútbol

FIFA Reglamentos de la partida

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20/07/2016, 08:44
Director

LA PREVIA DEL PARTIDO

LOS DÍAS PREVIOS

Antes de que llegue el partido pueden ocurrir diferentes cosas en los entrenos, o fuera de ellos. Una serie de tiradas ocultas del director determinarán posibles lesiones y otros factores que pueden afectar al rendimiento del equipo para bien o para mal.
Además puede que haya reuniones con el presidente del club  y con el capitán de la plantilla, que te comentarán algún asunto que podría ser importante.

Todo esto puede dar lugar a algunos modificadores que se aplicarán al próximo partido.

EL VESTUARIO

En el vestuario se hace la última arenga y se dan las últimas indicaciones tácticas. A veces una buena charla en el momento justo de saltar al césped puede suponer un subidón de moral.

LA MORAL

La moral del equipo es variable y según se vaya desarrollando el partido puede aumentar o disminuir. Un gol que te acerca en el marcador puede darte moral, sin embargo quedarte con diez jugadores por una expulsión quitarte. También una decisión incorrecta del árbitro puede tocar tu moral. Igual que un público que apoye te da, si tu propio público te silba te la baja.

LOS JUGADORES

http://sofifa.com/players

De este enlace es de donde sacaremos el nivel de cada jugador y sus habilidades. Para saber qué nivel tiene un jugador nos quedaremos con la primera cifra de OVA. Es decir, si un jugador tiene nivel 87 el jugador será nivel 8.

La aportación de los jugadores al equipo se hace dividiendo ese nivel, en este caso 8, entre sus dotes defensivas, como centrocampista y ofensivas. Así por ejemplo pondríamos en defensa un 0, en la media un 7 y en la delantera un 1. Su nivel quedaría reflejado así:

Ejemplo: Isco 8 (0/7/1)

Para saber el nivel final que tiene la alineación sumaríamos todas las columnas, la de defensa, la de la media y la de la delantera.

Ejemplo: Málaga (23/25/20)

A eso se le debe sumar el sistema que el equipo emplee. Si juega por ejemplo con 4 medios, 5 centrocampistas y un delantero. O sea sistema 4-5-1, se sumarán el número de jugadores por posición al número de nivel.

Ejemplo: Málaga (28/25/20)
Ejemplo: Málaga (32/30/21)

Una vez que tengamos el número definitivo el director se encargará de decidir otros posibles modificadores que cambiarán el número. Esos modificadores pueden ser la afición, la moral u otros.

Ejemplo: Málaga      (32/30/21)
             Moral +1   (33/31/22)
             Afición+5  (38/36/27)

El resultado final de los valores del Málaga serían (38/36/27)

COMIENZA EL PARTIDO:

TIRADA DE TIEMPO

La primera acción del partido la realiza el máster con una TIRADA DE TIEMPO. El master lanzará 1d20 para ver cuántos minutos de juego se llevan en el momento en que ocurre la primera acción. Y así cada vez que termine una acción el master hará la tirada de tiempo para determinar el tiempo en el que transcurre el partido. Una vez se llegue al minuto 40 se lanzará 1d12 en vez de un 1d20 para determinar el tiempo. 

A partir del minuto 30 de cada parte el master lanzará 1d3 en la primera parte y 1d5 en la segunda para determinar el tiempo extra que se jugará. Ese valor se sumará a los 45 minutos y en caso de la tirada de tiempo supere a los 45 minutos más el valor del tiempo extra se dará por terminada esa parte del partido.

TIRADA DE ZONA

La segunda acción también la realizará el máster con una TIRADA DE ZONA. El máster lanzará 1d12 e indicará en que zona de juego se desarrolla la acción.

Un 1,2,3,4 será en la zona de juego del área del equipo que actúe como local. DEFENSA LOCAL vs ATAQUE VISITANTE
Un 5,6,7,8 será en la zona de juego media. MEDIOCAMPO LOCAL vs MEDIOCAMPO VISITANTE
Un 9,10,11,12 será en la zona de juego del área del equipo que actué como visitante DELANTERA LOCAL vs DEFENSA VISITANTE.

TIRADA DE EQUIPO

La siguiente tirada la realizan los jugadores lanzando 1d100 utilizando como modificador el nivel que tuviera en la zona que corresponda. Eso será la TIRADA DE EQUIPO.

Ejemplo: Málaga (38/36/27). Si el Málaga defiende el modificador será +38. Si la jugada es en el centro del campo el modificador será +36 y si ocurre en el área rival el modificador será la delantera, en este caso: +27.

Quien saque más ganará la tirada de equipo. Cuando la tirada de equipo la gana la defensa se considera que se han posicionado bien y se ha cortado el peligro. Tras eso se terminaría el turno y se volvería a empezar con la tirada de tiempo, etc.

En cambio si es el mediocampo o la delantera la que gana la tirada de equipo, la acción continuaría y se tendría que ir a la tirada de línea.

TIRADA DE LÍNEA

A continuación viene la TIRADA DE LÍNEA, es decir, si el jugador que participará en la jugada será de la DEFENSA, de la MEDIA o de la DELANTERA. Para esto los jugadores deberán lanzar 1d6. (No es necesario esperar a que cada uno haga la tirada, si ambos están de acuerdo pueden agilizar las cosas haciendo que el último que actúe realice la tirada de línea) Se utilizaría la siguiente tabla:

Zona de área (mediocampo)

Equipo que ataca:

1: jugador de la defensa
2,3: jugador de la delantera
4,5,6: jugador del mediocampo

Equipo que defiende

1 delantero
2,3 defensa
4,5,6 media

Zona de área (ataque)

Equipo que ataca:

1 defensas
2,3 media
4,5,6 delantera

Equipo que defiende:

1 delantera
2,3 media
4,5,6 defensas

Una vez que tenemos la línea tanto del equipo que ataca como del que defiende se le asigna a un número a cada uno de los jugadores de la línea.

Ejemplos: 

El Málaga juega con cuatro defensas. Le ponemos el número según el orden en el que hayamos puesto la alineción (se cuenta de izquierda a derecha siempre). Así por ejemplo el 1 sería para Eliseu, el 2 para Demichelis, el 3 para Weligton y el 4 para Jesús Gámez.

El Real Madrid ataca con 3 delanteros. Le ponemos número según el orden en el que hayamos puesto la alineación (se cuenta de izquierda a derecha siempre). Ronaldo 1, Benzema 2, Bale 3.

Utilizamos el dado más conveniente para ello. Siguiendo los ejemplo en el primer escenario se lanzaría 1d4. Digamos que sale 3, entonces el jugador involucrado sería Welington. En el segundo ejemplo en cambio se lanzaría 1d3. Digamos que sale 1, entonces el jugadro que intervendría sería Ronaldo.

TIRADA DE ACCIÓN

Una vez que sabemos qué jugador ofensivo y qué jugador defensivo van a participar en la acción debemos de realizar la TIRADA DE ACCIÓN. Esta tirada será diferente dependiendo de si ésta se produce en el mediocampo o en el área.

En el mediocampo se realizarían dos tiradas. Uno para ver la acción en sí y otra para determinar el tipo de acción

*. En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida). El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

Si la jugada del que ataca tiene éxito en el mediocampo avanzará a la delantera y podrá realizar una Tirada de Chut. La hará el mismo jugador si la habilidad se refiere a una característica individual y el que defiende deberá lanzar para ver qué jugador le defenderá. Si lo que tiene éxito es un pase se hará una tirada de jugador para ver qué jugador recibe el balón y chuta a puerta.

 

Lanzas 1d6 para determinar la categoría y según el resultado miras cual te tocó:

 

1. Ataque

 

2. Potencia

 

3. Mentalidad

 

4. Habilidad

 

5. Movimiento

 

6. Falta

 

Una vez hayas determinado la categoría debes volver a lanzar 1d6 para determinar la acción que se dará según tu resultado:

 

 ATAQUE

1 PÉRDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)

2 Centros VS Táctico

3 Definición VS Posicionamiento

4 Pases cortos VS Entrada

5 y 6
FALTA (Tirada de árbitro)

 

POTENCIA (incluye dos jugadas de chut: potencia de disparo y disparos lejanos)

1 Potencia de disparo VS (Entrada Agresiva / Reflejos)

2 Salto VS Salto

3 Resistencia VS Resistencia

4 Fuerza VS Fuerza

5 Disparos Lejanos VS (Entrada Agresiva /Posicionamiento)

6 FALTA (Tirada de árbitro)

 

MENTALIDAD

1 PERDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)

2 Agresividad VS Agresividad

3 Táctico VS Táctico

4 Posicionamiento VS Posicionamiento

5 Visión VS Táctico

6 FALTA (Tirada de árbitro)

 

HABILIDAD

1 PERDIDA DE BALÓN (posesión para el rival)

2 Regates VS Entrada agresiva

3 Pases largos VS Entrada

4 Control de balón VS Marcaje

5 y 6 FALTA (Tirada de árbitro)

 

MOVIMIENTO

1 Aceleración VS Aceleración

2 Velocidad de sprint VS Velocidad de sprint

3 Agilidad VS Agilidad

4 Reflejos VS Reflejos

5 Equilibrio VS Marcaje

6 FALTA (Tirada de árbitro)

 

 FALTA

1 PÉRDIDA DE BALÓN (el jugador cae y cree que pitan falta, pero no)

2-6 TIRADA DE ÁRBITRO (la tirada del árbitro la hará el director de juego como tirada oculta).

 

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad que señala esa acción. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quién de los dos vence en la acción. (Para ver el valor de las habilidades se deber ver la página del jugador en sofifa y buscar el atributo correspondiente)

Si el atacante supera al portero será gol.

 

TIRADA DE CHUT A PUERTA (debes lanzar 1d10)

 

Si la acción ocurre en el área ofensiva se realizará la TIRADA DE CHUT A PUERTA según la siguiente tabla.

*En aquellos casos en que aparecen dos VS entre paréntesis se refiere a que es un chut a puerta y por ello defiende primero el defensor con la habilidad requerida y si falla luego el portero con la habilidad requerida. El atacante no tiene que volver a lanzar ya que le vale la misma tirada para enfrentarse a la tirada de habilidad del portero.

 

1 FUERA DE JUEGO

2 Definición VS (Entrada / Posicionamiento)

3 Precisión de cabeza VS (Salto VS Reflejos)

4 Voleas (Entrada Agresiva VS Estirada)

5 Potencia de disparo (Entrada Agresiva VS Reflejos)

6 Disparos lejanos (Entrada Agresiva VS Posicionamiento)

7 Efecto (Entrada VS Estirada)

8-10 FALTA (Tirada de árbitro)

Una vez que ya se sabe el tipo de acción concreta el jugador lanzará 1d100 al que le sumará la habilidad que está en el paréntesis. El jugador que defiende hará lo mismo para ver quién de los dos vence en la acción. (Para ver el valor de las habilidades se deber ver la página del jugador en sofifa y buscar el atributo correspondiente)

Si la tirada con éxito de la defensa o de la portería termina en 0, 1 o 2 habrá cedido un corner. Cualquier otro número termina la acción y de nuevo se realiza la tirada de tiempo, etc.

Si el atacante supera al portero será gol.

BALÓN PARADO

FALTAS

En el mediocampo:

Si se ha producido una falta en la media el equipo atacante manda el balón a la zona ofensiva y se realiza una tirada de equipo entre la delantera del atacante contra la defensa del que defiende.

En una zona de ataque:

Si la falta se ha producido en zona de ataque, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el chut a puerta utilizando la habilidad de precisión de falta.

Precisión de falta VS Parada

Lanzará 1d100 y le sumará el modificador de Precisión de Falta. Si la tirada no supera el 100 el balón irá desviado o chocará contra la barrera. Si supera 100 el portero deberá de lanzar 1d100 más la habilidad de Parada. Si la supera pero la tirada finaliza en 1 será corner. Si la supera y la tirada no finaliza en 1  termina la acción y se realizaría una tirada de tiempo. Si no la supera será gol.

CÓRNER

Cualquier tirada con éxito de la defensa o del portero en el que la última cifras de la tirada sean 1  será córner.

El atacante elige un jugador para que lo lance. y tirará bajo su habilidad de "precison de falta". Si saca menos de 100, el corner se pierde. si saca más, está bien lanzado.

Para los corners se elegirán hasta un total de 4 jugadores para atacar y el defensor  escogerá 6 para defender, . El atacante lanzarán 1d4 y el defensor 1d6 para ver qué jugador salta a por el balón. SALTO vs SALTO. Si gana la defensa termina la acción (a no ser que termine en 1 que cedería un nuevo córner). Si gana el atacante deberá de realizar una tirada de PRECISIÓN DE CABEZA vs REFLEJOS. Si el portero la supera pero la tirada termina en 1  será córner. Cualquier otro número termina la acción. Si gana el atacante será gol.

PENALTIS

Si el árbitro dictamina penal, el equipo atacante escogerá un jugador para realizar el lanzamiento de penalti utilizando la habilidad de Penaltis. El portero utilizará la habilidad de reflejos. El atacante realizará la siguiente tirada:

Penaltis VS Reflejos

Pero esta vez al ser un penalti lanzará 2d100.

Si el atacante supera al portero será gol.

CONTRAATAQUE

Cualquier jugada en la que quien defiende supera al que ataca y termina la tirada en 9 eso significa que el equipo realiza un contraataque y se planta en el área rival. Se ha de volver a lanzar una tirada de jugador para ver quien ataca y posteriormente la tirada de chut.

LESION

Para saber si algún jugador se ha lesionado será de dos maneras:

-Cualquier tirada con el dado de 100 que sea un 1, tanto del atacante como del defensor (tirada de jugador, no de equipo)
 

-Tras una falta según la siguiente tabla:

Si ha sido sólo falta

1 lesión
2-10 nada

Si ha sido amarilla

1-2 lesión
3-10 nada

Si ha sido tarjeta roja

1-3 lesión
4-10 nada

 

SUSTITUCIONES:

En cualquier momento del partido los entrenadores podrán realizar cambios. Se puede realizar un máximo de 3 sustituciones durante el partido. Para hacerlo deberá poner en el apartado de notas que jugador entrará y que jugador saldrá. El cambio se efectuará apenas termine la jugada, es decir cuando se haga la tirada de tiempo.

FORMATO DE LA COMPETICIÓN:

Liga compuesta por 10 equipos. Se jugarán 18 jornadas divididas en dos etapas de 9, al terminar el campeonato el equipo que tengas más puntos en la tabla de posiciones será el ganador.

FICHAJES

Antes de comenzar el torneo se dispondrá de un período de tiempo (a definir con los jugadores para comodidad de éstos) para realizar fichajes. Al igual que con los atributos, valoraciones y presupuestos, usaremos los datos de http://sofifa.com para determinar el precio base del mercado de un jugador. Obviamente ustedes son libres de asignar el precio de sus jugadores teniendo en cuenta ese valor, pero por favor deben ser lo más apegados a la realidad. Por ejemplo no van a pedir €80M por Pepe ni €500M por Messi. Cada uno tiene la potestad de aceptar o rechazar las diferentes ofertas. Yo llevaré las ofertas que hagan por jugadores de otros equipos que no tengan manager PJ. Las ofertas a equipos Pnjs se manejarán como subasta. Apenas llegue una oferta se abrirá un lapso de tiempo para ver si otro equipo también hace la suya, en caso de que más de uno quiera al mismo jugador deberán realizar sus ofertas, los interesados pueden superar la oferta del otro o retirarse, cada uno sabrá cuando está dispuesto a pagar por un jugador. Cuando ya sólo quede un interesado ese equipo se hará con los servicios del jugador. 

El perído de fichajes se abrirá dos veces, una antes de comenzar el campeonato y otra al terminar la jornada 9. El Director avisará cuando esté por acabar el período de fichajes. 

PREMIOS

1er Lugar: 20 millones de euros

2do Lugar: 16 millones de euros

3er Lugar: 13 millones de euros

4to Lugar: 11 millones de euros

5to Lugar: 9 millones de euros

6to Lugar: 7 millones de euros

7mo Lugar: 5 millones de euros

8vo Lugar: 3 millones de euros

9no Lugar: 2 millones de euros

10mo Lugar: 1 millón de euros

RITMO DE POSTEO:

Será regla que los partidos tengan una duración de máximo 5 días, así los que avanzan a muy buen ritmo no tendrán que esperar mucho para poder seguir y me parece mejor estandarizar ese aspecto. Sólo en casos especiales se podrán extender el plazo a una semana. Mientras más ganas le pongamos más rápido avanzaremos y más divertido será todo.  

 

Notas de juego

Cualquier reclamo, duda, sugerencia es bienvenido en sus escenas personales. 

Editado: Tiradas de tiempo y córners