Para entrar en la partida mandadme un MP con:
- IMAGEN (18-25 años)
- DESCENDIENTES: De quién sois hijos.
- PERSONALIDADConceptos cortos, por favor. Los Personajes se desarrollarán en la partida.
Cuántos más detalles mucho mejor. Siempre podéis hacer dos descripciones, una visible para todos y otra colocarla en las Notas de la ficha para que solo pueda verla yo. Lo mismo con la Historia.
Podéis incluir más campos, o quitarlos, añadir imágenes, música...
IMAGEN: Real.
- NOMBRE COMPLETO:
- Apodo:
- Filosofía de la vida:
- Religión:
- Orientación sexual:
- EDAD: 18-25 años.
- EDAD APARENTE:
- Fecha de nacimiento:
- OCUPACIÓN:
- Procedencia:
- Idiomas:
- Voz:
ASPECTO:
- Altura:
- Peso:
- Estilo de vestir:
- Tatuajes:
- Piercings:
- Curiosidades:
PERSONALIDAD:
- Gustos:
- Manías:
- Miedos:
- Aspiraciones:
- Costumbres:
MÉRITOS VISIBLES:
DEFECTOS VISIBLES:
EN NOTAS:
- Objetivo a corto plazo:
- Objetivo a largo plazo:
HISTORIA: La partida se desarrollará en la ciudad de Auradon.
IMPORTANTE
Cuando se reparten PUNTOS DE EXPERIENCIA es VALOR QUE SE QUIERE x Nº
Por ejemplo: Quiero subir mi Atributo de Carisma 2 a Nivel 3. El Atributo es (x4), así que haré 3x4=12. Y así con todos los cálculos.
Quiero que pongáis que se entienda perfectamente bien dónde habéis gastado los PUNTOS GRATUITOS y los PUNTOS DE EXPERIENCIA.
Puntos Gratuitos: 15
Inicialmente no tendréis Disciplinas, pero es algo que puede cambiar, por eso las he dejado en la tabla.
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RASGO | COSTE |
Atributo | 5 por círculo |
Habilidad | 2 por círculo |
Trasfondo | 1 por círculo |
Virtud | 2 por círculo |
Moralidad | 1 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
Disciplinas | 7 por círculo |
Creación de Personajes sacada de la partida Supernatural de Manticora.
Naturaleza y Conducta
AFICIONADO
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación. Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo "Farsante".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.
ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.
ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.
AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.
AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.
BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.
BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.
BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.
BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.
CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.
CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.
CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.
CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.
CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.
DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.
HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.
–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.
HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.
IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad. Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.
MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales. En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.
MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.
MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).
NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
OPTIMISTA
"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).
PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.
PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.
PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).
PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.
PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.
PUSILÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.
REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.
RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.
SICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.
SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.
SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.
VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.
VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad
Las descripciones son para vampiros, asumidlo que es también para mortales.
ALIADOS
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia…
* Un aliado de poder e influencia moderadas.
** Dos aliados de poder moderado.
*** Tras aliados, uno muy influyente.
**** Cuatro aliados, uno muy influyente.
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
CONTACTOS
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas.
* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.
CRIADOS
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls (Capítulo Ocho: Antagonistas), ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados.
Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.
Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos. No abuses de él.
* Un Criado.
** Dos Criados.
*** Tres Criados.
**** Cuatro Criados.
***** Cinco Criados.
FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
* Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
*** Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
***** Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.
INFLUENCIA
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
MENTOR
Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
* Tu mentor es un ancilla con poca influencia.
** Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
*** Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
**** Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
***** Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.
POSICIÓN
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu línea de sangre. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.
Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Anarquistas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.
Nota: Los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
* Conocido: un neonato.
** Respetado: un ancilla.
*** Influyente: un antiguo.
**** Poderoso: un miembro de la primogenitura (o un obispo).
***** Luminaria: un príncipe (o un arzobispo).
RECURSOS
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de “vida”, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.
Podéis buscar Méritos/Defectos de otros manuales.
He borrado los que son de vampiros, simplemente "traducid" si veis que usa jerga "vampírica".
Los Defectos que compréis se suman a los Puntos Gratuitos que podéis invertir en otras cosas. Se puede comprar un máximo de 10 PUNTOS en defectos.
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.
* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único '1' resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.
***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.
*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc).
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. (NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarán totalmente inutilizadas)
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto de 7 puntos)
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.
* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).
* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia.
** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones.
** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.
*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.
***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir -o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)
* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos.
* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos.
* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta que los demás se alimenten de este tipo y es posible que, con sólo verlos, entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automáticamente en frenesí y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situación y de la cantidad de sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este defecto.
* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia.
* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.
** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah, como poseen una debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.
** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.
** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rötschreck cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.
*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
*** Obsesión por la Intimidad: Llevas a grandes extremos el respeto por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad ( dificultad 6 ) para entrar en la morada de otro ser si no te ha invitado (aunque llegaras a demoníacos extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria).
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
*** Recién Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.
****** Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.
* / *** Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá escoger el objeto que recibió. También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mágicos en las noches actuales y a la generalizada actitud megalómana de los personajes, se recomienda al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)
* / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.
* Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.
* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.
* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas.
** Camino despejado: A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.
** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes). Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.
** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado con la secta.
** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.
** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.
** Mansión: Posees una gran mansión (una casa con 25 habitaciones o más) además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebaño o Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. La mansión puede estar en el estado que desees.
** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.
** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
*** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
*** Amigo de los Subterráneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que allí habitan, pero no son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo subterráneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito, ya que se supone que lo poseen de manera "innata".
*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este "extraño" de acuerdo a eso.
*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.
*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de 'soldados', además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.
*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de que te descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de los vampiros.
*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.
*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.
*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.
*** Topo: Tienes un informador infiltrado en el Sabbat, en la Camarilla o en cualquier otra secta (Aunque es menos probable) que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.
* / *** Amor Abandonado: Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).
* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.
* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Matusalén o a un Archimago, mientras que 1 podría ser un Neonato o un grupo de estos. El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.
* / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso Antiguo.
* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu secta, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que los maten a los dos.
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro Vástago, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
* Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien de la camarilla", y no tiene escrúpulos al hacerlo.
* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.
* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el Narrador, pero puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.
* Rival en la Manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu manada o cuadrilla. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de la secta opuesta. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor.
** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.
** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
** Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción a tu amo vampírico.
*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.
*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
*** Perseguido como un perro: Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
*** Protegido: Estás entregado a la protección de un mortal. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.
**** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.
**** Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque ambicione con destruir a todos los vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.
***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales en el Eliseo y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
******* Lista Roja: O estás en la temida Lista Roja -el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado- o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.