HERIDAS
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que los jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren mientras disputan el encuentro. Muchos jugadores de Blood Bowl tienen cicatrices de antiguas heridas, mientras otros han perdido ojos, orejas, narices, e incluso miembros enteros. Aunque pueden sanar de la mayoría de las heridas, algunas son tan graves que afectan permanentemente al jugador. En partidos ocasionales
no importa el alcance de la herida, sólo hace falta saber que el jugador no puede volver a jugar en lo que reste del encuentro. Pero en una liga es vital saber exactamente el tipo de herida que ha sufrido el jugador. Por esa razón existe la Tabla de lesiones. Si un jugador sufre una Lesión por haber obtenido un 10 o más en la Tabla de heridas, el entrenador contrario debe efectuar una tirada en la Tabla de lesiones. Los resultados de la Tabla de lesiones están comprendidos entre 11 y 68. Como suponemos que no tendrás un dado de 68 caras, necesitarás un dado normal de seis caras y el de ocho caras usado en los rebotes. El dado de seis caras indicará las decenas (por ejemplo, un resultado de 2 = 20; un resultado de 4 = 40…) y el
dado de 8 caras indicará las unidades (es decir, un resultado de 3 = 3, 5 = 5…). Luego une ambos números para obtener un resultado desde el 11 hasta el 68. Por ejemplo, si sacas un ‘2’ en el dado de seis caras y un ‘3’ en el de ocho caras, el resultado sería 23. Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con la Tabla de lesiones. En la Tabla verás qué le ha ocurrido realmente al jugador y una descripción de los efectos especiales
que tiene dicha lesión sobre el jugador. La mayoría de resultados tan sólo impiden que el jugador pueda disputar el siguiente encuentro, aunque algunos resultados pueden tener consecuencias a más largo plazo. El entrenador del jugador que ha sufrido la lesión debe anotar en la hoja de control del equipo las consecuencias de la lesión.
TABLA DE LESIONES
D68 Resultado Efecto
11-38 Contusión Sin efecto
41 Costillas rotas LPPE
42 Tirón en la cadera LPPE
43 Derrame ocular LPPE
44 Mandíbula rota LPPE
45 Brazo fracturado LPPE
46 Pierna fracturada LPPE
47 Mano rota LPPE
48 Pinzamiento nervioso LPPE
51 Lesión de espalda Lesión Permanente
52 Rodilla rota Lesión Permanente
53 Cadera rota -1 MO
54 Tobillo roto -1 MO
55 Contusión grave -1 AR
56 Cráneo fracturado -1 AR
57 Cuello roto -1 AG
58 Clavícula rota -1 FU
61-68 MUERTO ¡Muerto!
PUNTOS DE ESTRELLATO
En los encuentros de liga, los jugadores tendrán oportunidad de obtener Puntos de Estrellato (PE). Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse anotando touchdowns, llevando a cabo pases completos, interceptando balones y obteniendo el premio de "Mejor Jugador del Encuentro". Una vez un jugador haya conseguido los suficientes Puntos de estrellato, es merecedor de una mejora y puede efectuar una tirada en la ‘Tabla de tiradas de mejora’. Los jugadores que sobrevivan lo suficiente se convertirán en jugadores legendarios, con características y habilidades especiales aprendidas en el curso de sus largas carreras en los campos de Blood Bowl. En la hoja de control de equipo pueden hallarse una serie de casillas para que los entrenadores puedan mantener el control de los Puntos de Estrellato que cada jugador obtiene durante cada encuentro. Cada vez que un jugador haga algo por lo que sea merecedor de Puntos de Estrellato, su entrenador deberá
hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por cada punto obtenido. Al finalizar el encuentro, se contabilizarán los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se anotarán los Puntos de Estrellato totales del jugador.
COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO
Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con éxito las siguientes acciones:
Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo un pase preciso que acabe en posesión del jugador objetivo del pase cuándo el balón pare recibirá 1 Punto de Estrellato. Un pase de estas características se denomina "completado" o pase completo.
Touchdowns (TD): Cuándo un jugador anota un touchdown, consigue 3 Puntos de Estrellato.
Intercepciones (INT): Cuándo un jugador consigue interceptar el balón, consigue 2 Puntos de Estrellato.
Lesiones (LES): Si un jugador consigue que un jugador contrario sea Lesionado (es decir, obtiene un resultado de 10 o más en la tabla de Heridas) consigue 2 Puntos de Estrellato. Sólo se puede obtener puntos de esta forma si el jugador placa a un oponente o bien si es placado por un oponente. Cualquier otro motivo que provoque una Lesión (incluido el publico, sierras mecánicas, bombarderos o puñales) no otorgan Puntos de
estrellato.
Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Un jugador de cada equipo, elegido aleatoriamente, que estuviera disponible para participar en el encuentro, incluso si ahora está muerto, recibe el galardón al Mejor Jugador del Encuentro. El galardón de Mejor Jugador del Encuentro supone obtener 5 Puntos de Estrellato para el jugador en cuestión. Los Mercenarios y Jugadores Estrella PUEDEN recibir el galardón, y si lo reciben, éste se
pierde. IMPORTANTE: Un jugador que conceda el partido debe dar su MJE al equipo contrario (p.ej.: el equipo ganador obtiene dos MJE y el perdedor, ninguno).
TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO
Por Pase Completo......................................... 1 PE
Por Lesión ...................................................... 2 PE
Por Intercepción ............................................. 2 PE
Por Touchdown .............................................. 3 PE
Por Mejor Jugador del Encuentro .................. 5 PE
PE ... Categoría ... Tiradas de Mejora
0–5 ... Novato ... Ninguna
6–15 ... Experimentado ... Una
16–30 ... Veterano ... Dos
31–50 ... Estrella Emergente ... Tres
51–75 ... Jugador Estrella ... Cuatro
76–175 ... Super Estrella ... Cinco
176+ ... Leyenda ... Seis
TIRADAS DE MEJORA
A medida que los jugadores van acumulando Puntos de Estrellato, pueden efectuar las denominadas Tiradas de Mejora. Todos los jugadores empiezan siendo Novatos sin ningún Punto de Estrellato. Cuándo el jugador acumula 6 Puntos de Estrellato ya es un jugador "Experimentado" y puede efectuar su primera Tirada de Mejora. Cada vez que el jugador cambie de categoría
podrá efectuar una nueva Tirada de Mejora. La Tabla de puntos de Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Estrellato que son necesarios para alcanzar cada categoría. Al finalizar el encuentro, deberás sumar los PE conseguidos por tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora. Si el jugador ha conseguido suficientes Puntos de Estrellato para subir de categoría, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Mejora. Para efectuar esta tirada, utiliza dos dados de seis caras, suma los resultados obtenidos y consulta la Tabla de Mejora.
TABLA DE TIRADAS DE MEJORA
2D6 Resultado
2–9 Nueva habilidad
10 Incrementa la característica de MO o AR del jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
11 Incrementa la característica de AG del jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
12 Incrementa la característica de FU del jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
Nuevas habilidades
En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una habilidad de las categorías de habilidades Normales permitidas para ese jugador. Por
ejemplo, un Receptor Humano puede elegir habilidades de la lista de Habilidades Generales o Habilidades de Agilidad. Acuérdate de anotar la nueva habilidad en la hoja de equipo. Las habilidades nunca pueden ser eliminadas de un jugador.
Aumentar características
Una tirada de Mejora de 10-12 aumentará una de las características del jugador. Las diferentes entradas de la tabla muestran qué característica puede aumentarse en función del resultado; simplemente selecciona un valor y anótalo en la hoja de equipo. O bien, el entrenador puede decidir elegir una habilidad de la forma descrita en el párrafo anterior. Ninguna característica puede aumentarse en más de 2 puntos por encima de su valor inicial o superar los 10 puntos. Cualquier aumento adicional debe tomarse como una habilidad nueva.
Obtener dobles
Si una tirada de Mejora resulta ser doble (p.ej.: 1,1 o 2,2 etc.), puedes ignorar el resultado de la Tabla de mejoras (incluso si es un aumento de característica) y elegir una habilidad de cualquier categoría de habilidades a las que este jugador tenga acceso indistintamente de la columna Normal o Doble. Por ejemplo, un Receptor Humano puede elegir una
habilidad General, de Agilidad, de Fuerza o de Pase al obtener una tirada doble.
Mejoras y valor de los jugadores
Todo jugador tiene un valor. Esta cantidad es anotada cuándo son contratados. A medida que evolucionan (ganan habilidades o aumentos de características) su valor aumenta. Para reflejar esto, cada vez que un jugador tire en la Tabla de mejoras, su valor debe aumentarse en la hoja de equipo con la cantidad mostrada en la tabla de abajo. Nota: Las heridas que reducen características en el jugador no reducen el valor del jugador.
TABLA DE VALOR DE LOS JUGADORES
+20.000 Nueva habilidad
+30.000 Habilidad elegible con dobles
+30.000 +1 MO o +1 AR
+40.000 +1 AG
+50.000 +1 FU
ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego, que incluye acciones previas y posteriores al partido, además del propio partido. Sigue esta secuencia cada vez que juegues un partido de liga, incluidos los partidos en los torneos.
1. Secuencia previa al encuentro
1. Tirar en la Tabla de Clima.
2. Transferir oro desde la tesorería a Dinero en Efectivo.
3. Comprar Incentivos.
2. El encuentro
1. Calcular el número de hinchas y la FAMA (ver pág. 18).
2. Turno del equipo receptor.
3. Turno del equipo lanzador.
Etc...
3. Secuencia posterior al encuentro
1. Tiradas de Mejora.
2. Actualizar la Hoja de Equipo.
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO
La secuencia previa debe emplearse en todos los partidos de liga que se jueguen. La secuencia está dividida en tres pasos que se describen a continuación:
1. El clima
Uno de los entrenadores tira en la Tabla de clima para ver cómo será el tiempo en el partido.
2. Transferir oro de la tesorería a Dinero en efectivo. En este momento, ambos equipos pueden transferir las monedas de su tesorería a Dinero en efectivo. El Dinero en efectivo puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos y se añade directamente al valor de equipo para este
partido. El equipo con mayor valor de equipo debe declarar primero cuánto oro transfiere a su Dinero en efectivo.
3. Incentivos
Los equipos con desventaja reciben, habitualmente, incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la contienda. Normalmente suelen venir en forma de dinero que el dueño del estadio les ofrece para convencerles de jugar contra un equipo mejor (¡ayudándole así a recuperar las pérdidas y ganar dinero con las entradas y el merchandising!). Para representar esto, el equipo que parte con desventaja recibe una cantidad de oro que puede usar para comprar cosas que le ayuden a afrontar el partido. La cantidad de dinero que reciben es igual a la diferencia del valor total de ambos equipos. Por ejemplo, si un entrenador tiene un equipo valorado en 1.000.000 de monedas de oro mientras que su oponente tiene un equipo
valorado en 1.250.000 de monedas de oro, entonces el primer entrenador podrá gastar 250.000 monedas de oro en Incentivos. Cualquier cantidad de monedas de oro que no se gasten para comprar Incentivos se perderán y no podrán añadirse a la tesorería. Además, ambos entrenadores pueden gastar
cualquier cantidad de su Dinero en efectivo para comprar Incentivos. Si el equipo con mayor valor decide comprar Incentivos con su Dinero en efectivo debe hacerlo antes de que el equipo con desventaja compre cualquiera de sus Incentivos. Los Incentivos se eligen de la siguiente lista:
• Chicas Bloodweiser (0-2): 50.000 monedas de oro.
• Sobornos (0-3): 100.000 monedas de oro.
• Entrenamiento Adicional (0-4): 100.000 monedas de oro.
• Gran Chef Halfling (0-1): 300.000 monedas de oro.
• Igor (0-1): 100.000 monedas de oro.
• Mercenarios (ilimitados): Precios variados.
• Jugadores Estrella (0-2): Precios variados.
• Médico Ambulante (0-2): 100.000 monedas de oro.
• Hechicero (0-1): 150.000 monedas de oro.
• Cartas de Jugadas Especiales
Nótese que se siguen aplicando las limitaciones y las reglas especiales de cada equipo. Como algunos entrenadores pueden tardar mucho tiempo en elegir los Incentivos, existe un límite de cuatro minutos para seleccionarlos.
Todos los Incentivos se pierden al final del partido. Ningún Incentivo puede convertirse, nunca, en parte permanente de tu equipo.
SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
Debes realizar los dos pasos siguientes después de todos y cada uno de los partidos de liga.
1. Tiradas de Mejora
En los partidos de liga, es posible que los jugadores consigan Puntos de Estrellato que les permitan realizar Tiradas de Mejora al final del partido. En esta fase, cada entrenador asigna los MJE, actualiza los Puntos de Estrellato de los jugadores, y realizar las Tiradas de Mejora de los jugadores de su equipo.
2. Actualizar la hoja de equipo
Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de equipo de ambos equipos están actualizadas y rellenadas correctamente. Los jugadores y el equipo técnico puede contratarse y despedirse, y cualquier nota o punto de interés especial se puede anotar en este momento en la hoja. Hay espacios detrás de la hoja que pueden emplearse para anotar los resultados de los partidos que el equipo ha jugado. Por cierto, si bien casi todos los entrenadores de Blood Bowl se rebajarían usando cualquier táctica rastrera para ganar un partido, falsificar la hoja de equipo es un crimen tan atroz que ningún entrenador de bien debería siquiera considerar. Espero que haya quedado claro. Realiza los siguientes pasos para actualizar tu hoja.
1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya muerto y anota cualquier cambio en el precio de los jugadores debido a las mejoras.
2. Calcula los ingresos por el encuentro. Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA. Tu equipo recibe esta cantidad x 10.000 monedas de oro como ingresos del partido. Si has ganado o empatado, recibes 10.000 monedas
adicionales. Además, si has ganado, puedes repetir tu tirada del D6, pero deberás aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero. Recuerda que los equipos que conceden el partido no reciben ingresos.
3. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la tesorería y cada entrenador debe pagar por la espiral de gastos (descrita más adelante) con el dinero de su tesorería.
4. Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar 2D6. El entrenador vencedor debe tirar 3D6. Si un entrenador ha ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual factor de hinchas, su equipo gana un punto de factor de hinchas. Si el entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su actual factor de hinchas, su equipo pierde un
punto de factor de hinchas.
5. Cada entrenador debe decidir si desea gastar cualquier cantidad de oro de su tesorería para comprar nuevos jugadores o equipo técnico para su equipo, y/o cesar (despedir) a cualquier jugador, equipo técnico o segunda
oportunidad de su equipo que no se requiera. En ningún caso se devuelve el dinero. Además, cualquier entrenador puede elegir gastar las monedas de su tesorería para comprar segundas oportunidades. Añadir una segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo indicado en la lista de equipo,
pero solo añade el coste básico (no doble) al valor del equipo.
6. Si tu equipo cuenta con algún Independiente (ver paso 7 debajo) en la hoja de equipo, puedes despedirlo o bien contratarlo permanentemente pagando su precio básico, si tienes menos de 16 jugadores en la hoja de equipo. Si contratas un Independiente, pierde la habilidad Solitario pero
puede mantener los Puntos de Estrellato que ha ganado o las habilidades que ha aprendido con las tiradas de Mejora.
7. Si tu equipo solo puede alinear 10 jugadores o menos para el siguiente encuentro, puedes añadir Independientes de forma gratuita hasta que puedas desplegar 11 jugadores el próximo partido. Un Independiente es siempre un jugador de la posición que permite 0-16 jugadores de tu lista de equipo;
su precio base cuenta para el valor de equipo, pero tiene la habilidad Solitario ya que no está acostumbrado a jugar en tu equipo. Los Independientes pueden hacer que el número total de jugadores en tu equipo (incluidos los lesionados) supere los 16.
8. Calcula el valor de equipo y anótalo en la hoja. El valor de equipo se calcula sumando el coste de los jugadores (incluyendo el coste añadido por las mejoras), equipo técnico, segundas oportunidades y el factor de hinchas. No incluyas las monedas de oro de tu tesorería ni a los jugadores que se pierdan el siguiente partido debido a una lesión.
ESPIRAL DE GASTOS
Los equipos con éxito pueden valer una fortuna a medida que sus jugadores mejoran. Al tiempo que los salarios y otros gastos crecen, una mayor proporción de los ingresos son destinados a pagar facturas en vez de servir para compras adicionales. Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000 monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorería la
cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos gastos deben descontarse al final del partido durante el paso 3 de la actualización de la hoja de equipo. La espiral de gastos nunca puede reducir la tesorería por debajo de cero.
TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
Valor de equipo Gastos Valor de equipo Gastos
< 1.750.000 0 De 2.200.000 a 2.340.000 40.000
De 1.750.000 a 1.890,000 10.000 De 2.350.000 a 2.490.000 50.000
De 1.900.000 a 2.040.000 20.000 De 2.500.000 a 2.640.000 60.000
De 2.050.000 a 2.190.000 30.000 Cada fracción de 150.000 adicional +10.000
CONCEDER
Un entrenador que concede antes de desplegar para una patada inicial donde sólo pueda alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones. Si un jugador concede el partido por cualquier otra razón, el ganador recibe todos los ingresos y MJE del perdedor de este partido. Además, el
perdedor pierde automáticamente un punto de factor de hinchas sin poder realizar la tirada y cualquier jugador del equipo perdedor que tenga 51 PE o más abandonará el equipo con un resultado de 1-3 en una tirada de un D6. Haz una tirada diferente por cada jugador con 51 PE o más para ver si se
marcha.
LOS GRANDES CAMPEONATOS
Durante un breve período de tiempo, después del colapso del FAN, no se organizó ningún campeonato o torneo de ningún tipo. Los equipos simplemente disputaban partidos aislados por lo que les pagaran. Sin embargo, no transcurrió demasiado tiempo antes de que la red de Cabalvisión y los principales patrocinadores de Blood Bowl unieran sus esfuerzos y
organizaran campeonatos con suculentos premios para los equipos que lograran llegar hasta la final. Pronto destacaron cuatro campeonatos como los más importantes y esperados de todo el calendario anual de competiciones de Blood Bowl, pasando a ser conocidos como los "Grandes Campeonatos" o simplemente los "Grandes". Estos campeonatos son la Copa
Caos, la Dungeonbowl, el Trofeo Revista ¡Spike! y, naturalmente, el propio Blood Bowl.
Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos de tres meses a lo largo del año. La Copa Caos se celebra en primavera, el campeonato Blood Bowl en verano y el campeonato Trofeo Revista ¡Spike! en otoño. La Dungeonbowl tiene lugar durante los fríos meses de invierno, cuándo la
mayoría de los equipos agradecen poder jugar en los calurosos estadios subterráneos en vez de los gélidos estadios al aire libre. Evidentemente, siempre hay excepciones; la mayoría de los equipos Nórdicos prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y los Gigantes de Frío del equipo de los Señores del Hielo nunca participan en la Dungeonbowl, ya que se fundirían en los
calurosos estadios subterráneos.
Al final de cada temporada, los equipos se reúnen para decidir el ganador. Cada campeonato tiene lugar en un sitio diferente. El Blood Bowl se disputa en el gigantesco estadio Emperador en Altdorf y el Trofeo Revista ¡Spike! en el pueblo costero de Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl se disputa en el estadio subterráneo de Barak Varr (cuyo mantenimiento corre a cargo
de los Colegios de Magia, para deleite de los Enanos). La Copa Caos cambia su sede de año en año y es muy raro que alguien sepa dónde va a tener lugar hasta una semana o dos antes de empezar el campeonato. Por tanto, no es extraño que a algunos equipos les sea extremadamente difícil asistir a la Copa del Caos; si no están cerca del lugar donde tendrá lugar el campeonato cuándo éste se hace público, les es totalmente imposible llegar a tiempo para tomar parte en él.
LOS DESLUMBRANTES PREMIOS
Aunque la gloria de ganar trofeo de un Gran campeonato es considerada por muchos equipos razón suficiente para tomar parte en ellos, la mayoría de los equipos están tan motivados (si no más) por los sustanciales premios en metálico que ofrecen los patrocinadores del campeonato. Además, hay algunos
beneficios "marginales" para los vencedores de los campeonatos grandes, como lucrativos contratos con los patrocinadores o premios especiales.
Puggy Alientodebacon, escapa del ahora retirado Machakatuerkaz Graziento.
Para representar esto, los equipos participantes en la fase final de la temporada reciben los siguientes beneficios:
1) El número de espectadores y los ingresos para las semifinales y la final son el doble.
2) El ganador de un Gran torneo siempre recibe un trofeo especial. Mientras un equipo posea el trofeo tiene una segunda oportunidad de equipo adicional. La segunda oportunidad se añade al valor del equipo de la forma
habitual. El trofeo permanece con el equipo hasta que se vuelva a terminar este Gran torneo que es cuándo se lo entregará al nuevo ganador.
3) El equipo ganador recibe los beneficios adicionales descritos más abajo, dependiendo del trofeo que haya ganado.
EL TROFEO REVISTA ¡SPIKE!
Este trofeo, que tiene forma de un pincho de mithril sostenido por un
maravilloso pedestal, es el premio que recibe el ganador del Trofeo de la
Revista ¡Spike! Además, el ganador del Trofeo ¡Spike! recibe una gran
atención y (generalmente) una buena propaganda por parte de la revista
¡Spike!, por lo que el el equipo puede añadir 2 a su tirada de cálculo de
espectadores. Si el organizador del campeonato quiere, después de la final
puede otorgarse el premio al Mejor Jugador del Año de la revista ¡Spike! Este premio corresponde al jugador que tenga más Puntos de Estrellato de la liga. El jugador obtiene la habilidad Favorito del Público, a menos que ya la tuviera y la mantendrá mientras permanezca en el equipo. Trata esta habilidad como si fuera obtenida con un doble a la hora de calcular el valor del jugador. No es necesario que el jugador pertenezca a ninguno
de los equipos que hallan jugado la final, ni siquiera en el torneo,
para recibir la recompensa.
LA DUNGEONBOWL
La Dungeonbowl tiene lugar, como su nombre indica, en una mazmorra.
Originariamente dos equipos empezaban en los extremos opuestos de un pequeño complejo subterráneo, con la intención de llevar el balón hasta la posición inicial del equipo contrario y anotar así el touchdown, pero el juego ha ido evolucionando y actualmente se disputa en un terreno de juego de tamaño y distribución normales, ¡pero situado bajo tierra! La Dungeonbowl está patrocinada por los diez Colegios de Magia, y cada
uno de los Colegios respalda a uno de los equipos que participan en el campeonato. Aunque la idea original era averiguar cuál de los Colegios era el más poderoso, convirtiéndose en un evento aislado, la Dungeonbowl ya lleva 20 años disputándose y no parece que vaya a dejar de hacerlo en
un futuro próximo. El equipo ganador recibe un contrato especial con el Colegio que les apoya. Este contrato permite al equipo contratar un
Hechicero como Incentivo al precio de 50.000 monedas de oro en vez de las 150.000 monedas habituales mientras esté en posesión del trofeo.
LA COPA CAOS
Como puedes ver observando el trofeo, la Copa Caos no es exactamente el objeto decorativo más deseable que pueda obtenerse como premio. Sin embargo, la popularidad que conlleva sólo se ve superada por el trofeo Blood Bowl. Inicialmente era conocida como Copa Desafío Craneoblanco y
se la disputaban los ocho equipos mejor clasificados de la CNM, mientras los vencedores de cada conferencia disputaban el trofeo Blood Bowl. Con el colapso del FAN en el 88, la Copa Caos pasó a ser el primer trofeo que utilizó el sistema de campeonato "abierto". Los dioses del Caos tienen
especial, ejem, interés en el destino del equipo que posee la Copa Caos y
recompensará a sus jugadores raudamente con regalos del Caos como muestra de su favoritismo. Un D3 jugadores aleatorios pueden recibir una Mutación,
Mirada Hipnótica, Puñal o Regenerar de manera adicional a cualquier habilidad que ya tengan o hayan obtenido por los Puntos de Estrellato
conseguidos en la final de la Copa Caos. El mismo jugador no puede recibir más de una mutación por este regalo. Los jugadores que no puedan obtener
Mutaciones en tiradas sencillas y elijan una mutación o elijan una habilidad Extraordinaria deberán considerar las habilidades como si hubieran obtenido un Doble a la hora de calcular el valor del jugador. Estas habilidades son permanentes y no se pierden cuándo el equipo pierde la posesión de la Copa Caos.
EL TROFEO BLOOD BOWL
El trofeo más deseado es el Trofeo Bloodweiser al Ganador del Campeonato de
Blood Bowl, habitualmente conocido como el Trofeo Blood Bowl. Inicialmente,
este trofeo era otorgado al vencedor de la Gran Final de los campeonatos de las conferencias CNM y CVM, pero actualmente es otorgado al vencedor del
campeonato Blood Bowl. Antes del año 2461, los encuentros del campeonato
Blood Bowl eran muy amistosos pero competitivos, disputándose simplemente por conseguir la categoría de Mejor Equipo del Mundo que obtenía el vencedor. Sin embargo, con la llegada del aspecto comercial de mano de la Corporación Bloodweiser, la competición aumentó rápidamente su popularidad. Se dice que el premio en metálico y el contrato con Bloodweiser puede suponer más de un millón de monedas de oro a lo largo del año. A esto debemos añadirle el Trofeo Blood Bowl, también conocido como Trofeo
Buddy Grafstein después de que el presidente de Bloodweiser lo presentara por primera vez. El trofeo está fabricado en oro macizo Enano y tiene un valor incalculable, motivo por el cual ha sido robado varias veces. ¡En realidad, el trofeo actual es el cuarto que ha sido fabricado! Los vencedores del campeonato Blood Bowl obtienen un contrato en exclusiva con Bloodweiser que reporta unos ingresos adicionales de 20.000 monedas de oro a la recaudación de cada encuentro disputado por el equipo mientras
conserve el trofeo. Sin embargo, los jugadores consideran que el mejor premio es la medalla Blood Bowl que se otorga a cada jugador (de ambos equipos) que ha participado en la final. Recibir la medalla del jugador de Blood Bowl representa una gran inyección de confianza, por lo que todo jugador que participe en la final Blood Bowl recibe un premio equivalente al de Mejor Jugador del Encuentro, obteniendo los 5 Puntos de Estrellato, además de los que pueda recibir por ser designado Mejor Jugador del Encuentro de forma normal.
DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS
0-2 Chicas Bloodweiser: Compras un barril de la cerveza mágica Bloodweiser extraespecial por 50.000 monedas de oro y una adorable chica se la sirve a tus jugadores al inicio de cada entrada. La combinación de la cerveza y la joven sirviéndola provoca que por cada compra de este incentivo, los jugadores de tu equipo obtengan, durante este partido, un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes.
0-3 Sobornos: Cada soborno cuesta 100.000 monedas de oro y permite un intento de evitar la expulsión provocada por una falta o bien por el uso de un Arma Secreta. Tira un D6: Con una tirada de 2-6 el soborno funciona (evitando un cambio de turno si el jugador iba a ser expulsado por la falta), pero con un 1 el soborno se pierde y ¡la expulsión se lleva a cabo! Cada soborno puede usarse una vez por partido.
0-4 Entrenamiento adicional: Cada sesión de entrenamiento adicional cuesta 100.000 monedas de oro y permite al equipo tener una segunda oportunidad de equipo adicional que sólo se puede usar este partido.
0-1 Gran Chef Halfling: Los equipos Halfling pueden contratar a
un Gran Chef Halfling por 100.000 monedas de oro; cualquier otro equipo puede contratarlo por 300.000 monedas. Tira 3D6 al inicio de cada parte para ver cuál es el efecto de su cocina sobre el equipo. Por cada dado con un resultado superior a 4, el equipo está tan inspirado que gana una segunda oportunidad de equipo, además, el equipo adversario está tan distraído por el fantástico aroma de la comida que proviene del banquillo contrario que pierde una segunda oportunidad de equipo (pero sólo si tienen
alguna que puedan perder).
0-1 Igor: Cualquier equipo que no pueda comprar permanente un Médico puede contratar un Igor por 100.000 monedas de oro para ayudar al equipo. Un Igor es un maestro de la costura sobre carne putrefacta, conectar fémures con caderas, reponer vendajes funerarios y demás. Literalmente, puede hacer que los chicos vuelvan a arrastrarse al campo. Un Igor puede usarse una vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por
un jugador.
Mercenarios ilimitados: Por cada jugador en plantilla de un equipo hay docenas de jugadores independientes que juegan un partido con un equipo y se marchan. Son las estrellas que se han quedado a medio camino y de las que se han desecho los equipos en quiebra. Un Mercenario cuesta 30.000 monedas más que un jugador normal de su posición. Por ejemplo, alquilar un
Línea Humano Mercenario para un partido costaría 80.000 monedas de oro. Los límites normales respecto a las posiciones en cada equipo también se aplican a los Mercenarios (así que no son realmente ilimitados). De todas formas, los jugadores que se pierden el partido debido a una lesión no cuentan para este límite, así que puedes emplear Mercenarios para reemplazar a estos jugadores si así lo deseas. Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no están habituados a jugar con el resto del equipo. Además, puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste adicional de 50.000 monedas de oro. Por ejemplo, un Línea Humano Mercenario puede obtener, si se desea, Placaje Defensivo por un coste total de 130.000 para contratarlo este partido. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato aparte del MJE del encuentro y nunca pueden ganar nuevas habilidades.
0-2 Jugadores Estrella: Los jugadores estrella son los héroes de los campos de Blood Bowl, los más ingeniosos y con más talento en este deporte. Cada Jugador Estrella tiene su propio conjunto de habilidades y cada uno es diferente, destacando del resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades únicas y el talento que poseen. Los Jugadores Estrella actúan como agentes libres, jugando un único partido con los equipos que pueden pagar sus altos honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer lugar), marchándose después a jugar con otro equipo. Puedes alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar con tu equipo. A no ser que el comisario de tu liga decida lo contrario, las muertes y heridas graves en los Jugadores Estrella desaparecen al final del encuentro. Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores. De todas formas, los jugadores que se pierden el partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite, así que, si tú quieres, puedes usar a los Jugadores Estrella para sustituir a tus jugadores lesionados.
Es posible (aunque raro) que ambos equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Si esto ocurre, ninguno de los equipos puede usarlo ¡Y se queda con el dinero de ambos equipos! Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos de Estrellato más allá del MJE del partido. Los Jugadores Estrella nunca pueden obtener nuevas habilidades. Finalmente, los médicos
comprados/alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los Jugadores Estrella. Los Jugadores Estrella poseen sus entrenadores y médicos personales que viajan junto a ellos para curarlos de cualquier lesión (incluida la muerte) y para mantenerse en forma para el siguiente partido y por tanto no usará el médico amateur de tu equipo.
0-2 Médicos ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar uno o dos médicos ambulantes para ayudar al equipo durante el partido por 100.000 monedas de oro si tu equipo tiene permitido comprar un Médico de manera permanente. Habitualmente estos Médicos son poderosos sacerdotes de la deidad local. Si bien nunca dejarían que un equipo de Blood Bowl les contratase de forma permanente, son conocidos por ayudar a los equipos para
un único partido a cambio de una generosa donación para su causa. Las reglas para los médicos ambulantes son idénticas a las reglas de los Médicos comprados. Solo se puede usar un Médico para repetir cada tirada de
Lesión.
0-1 Hechicero: Puedes alquilar un Hechicero para ayudar a tu equipo durante este partido por 150.000 monedas de oro. Las reglas para los Hechiceros se muestran a continuación.
HECHICEROS
Los Hechiceros, como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo, son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Por lo tanto, no es de sorprender que poco después de la creación de este deporte, los Hechiceros empezaran a “ayudar” al equipo que apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados. Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros rivales que querían favorecer a su equipo. Al final, los Colegios de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que tan sólo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por los Colegios de Magia podrían tener asistencia mágica. Los Hechiceros y los hinchas pronto se dieron
cuenta de que preferían ver un partido de puro Blood Bowl en vez de una competición de hechicería, así que las nuevas reglas fueron rápidamente aceptadas. Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un partido,
siempre y cuándo puedan permitirse pagar las enormes cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. Ningún equipo puede alquilar más de un Hechicero por partido. Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo Bola de fuego o bien un hechizo Relámpago. Los hechiceros sólo
pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningún jugador realice alguna acción O inmediatamente después de que su turno haya terminado, incluso si ha sido a causa de una perdida de turno.
Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del
campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla objetivo o bien en una casilla adyacente a ella. Si la tirada para impactar es 4 o más, el objetivo es Derribado. Si es 3 o menos, el jugador es capaz de esquivar la Bola de fuego. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero. Si un jugador
del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no sufre una pérdida de turno a menos que el jugador derribado llevase la pelota en ese momento.
Relámpago: Elige un jugador de pie en cualquier parte del campo y tira un dado. Si el resultado es 2 o más, el jugador es impactado por el Relámpago. Si el resultado es un 1, el jugador consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un rayo es Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero.
Cartas de Jugadas Especiales
Hay siete mazos de Cartas Especiales ... elegireis un mazo y realizareis una tirada para saber que carta os ha tocado ...
· MAZO DE DISTURBIOS VARIOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
· MAZO DE JUGADAS ENSAYADAS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
· MAZO DE OBJETOS MÁGICOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
· MAZO DE JUEGO SUCIO (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
· MAZO DE BUEN KARMA (1d100 hasta obtener resultado entre 1 y 26) (100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
· MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 18) (200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
· MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS (1d8) (400.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas)
MAZO DE DISTURBIOS VARIOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
1: TÍO DE BADYEAR
Una goblin volador demasiado miserable como para pagar la entrada ha sido golpeado por la pelota durante la patada inicial, cuándo volaba sobre el estadio. Juégala después de cualquier inicial, una vez que todos los
jugadores y la pelota se hayan colocado, pero antes de resolver cualquier desvío. En esta patada, el balón rebota 2d6 en vez de 1d6.
2: FALLO DEL REGADÍO
Alguien ha activado el sistema de regadío, por supuesto de anera accidental. El balón se vuelve muy poco manejable y la cortina de
agua disminuye la visibilidad hasta que se apague el regadío. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que el turno de tu oponente comience. Todos los intentos de pase, atrapar o recoger la pelota tienen un modificador adicional de -1 para esta entrada.
3: ECLIPSE
De repente, toda la luz ha sido anulada por un eclipse. Quizás sea la
total oscuridad, o quizás magia astrológica, pero por un instante todos los jugadores son iguales. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Durante tu turno y el de tu oponente, todos los jugadores en el campo sólo tienen las características y habilidades de un Goblin.
4: FANÁTICO ESPONTANEO
¡Un loco hincha Goblin le ha pedido a un Ogro que lo lance al campo! Juégala después de acabar tu turno pero antes de que comience el de tu oponente. Esta carta no se puede usar después de una patada inicial. Coloca una miniatura, para representar al Goblin Fanático, en una casilla vacía del campo. Tiene las mismas características que un Fanático novato. Cada entrenador sólo puede realizar una acción de Movimiento con el Fanático después de acabar su turno pero antes de que empiece el del oponente. Este Fanático no tiene zonas de defensa y placará sin apoyos. Al final de la entrada el árbitro expulsa automáticamente al Fanático.
5: HINCHAS AMISTOSOS
El público adora a tu equipo, y nunca se plantearía destripar a uno de
tus jugadores…Bueno, no este partido. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar todos los incentivos. Cualquier jugador de tu equipo que sea empujado al público durante este partido es Aturdido; no tires por herida.
6: HINCHAS VIOLENTOS
Tus hinchas han llegado hoy con un brillo diabólico en sus ojos. Quieren ver MUCHA sangre, y harán lo que sea para ello. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Durante este partido, todos los placajes o faltas realizados contra un oponente que esté adyacente a la línea de banda, se considera que tienen un apoyo adicional a tu favor. Además, ningún oponente adyacente a la banda puede apoyar un placaje o falta.
7: DISTRACCIÓN
Un hincha exaltado despista y distrae a uno de los oponentes. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador oponente de tu elección no podrá usar ninguna habilidad (incluyendo Placar y Esquivar de manera defensiva) más que aquellas que son de obligado uso (Furia, Solitario, etc.) durante este turno tuyo y el siguiente del oponente.
8: HINCHAS LOCALES
Los hinchas de tu equipo están deseando ayudar a su equipo favorito
lanzando la pelota a la mejor casilla para ti. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de haber comprado todos los incentivos. Podrás elegir la dirección de la devolución por parte del público en la plantilla, la primera vez que el público la devuelva. Todas las devoluciones posteriores se resuelven de manera normal.
9: ¡BALÓN VA!
El público ha recibido balones de recuerdo y han decidido usarlos como munición en vez de guardarlos de recuerdo. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Durante este turno, cualquier jugador oponente debe esquivar cada vez que abandone una casilla situada hasta a 2 casillas de distancia de las bandas o la zona de touchdown.
10: HECHICERO ERRANTE
Un hechicero en la grada se aburre y lanza una bola de fuego al campo. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Coloca un marcador en el campo y desvíalo 5 veces. Si no se desvía fuera del campo en ningún momento, la bola de fuego explota como en el hechizo; el centro está situado en el marcador.
11: BALÓN DUPLICADO
La caótica disformidad de Tzeench ha afectado a la pelota. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. misma casilla y una de ellas rebota desde ella. El primer jugador que cruce la línea de touchdown con una de ellas debe tirar un D6. Con un 1-3, la pelota desaparece y el TD no valdrá. Este efecto termina cuándo termina la entrada. Los jugadores no pueden recoger, atrapar o interceptar una pelota si ya llevan una. Una pelota que caiga en la casilla donde halla otra pelota rebotará otra vez.
12: JUANITO EL UTILLERO
Debe ser un mago porque su agua parece mágica. Un trago de esta agua parece revivir a cualquier jugador destrozado. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar todos los Incentivos. Para este partido, tus jugadores ganan un +1 a las tiradas para recuperarse de Inconscientes. (Un 1 siempre se considera fallo).
13: ¡ESTA CHICA TIENE TALENTO!
Tu equipo visito la taberna local la noche previa del partido. Una de las
bailarinas se ofreció a llevar algunas amigas para ayudar al equipo de
animadoras con algunos pasos, dar algunas ideas para nuevas jugadas y ver el partido. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Durante este partido, ganas automáticamente todas las tiradas de Los hinchas animan y Táctica brillante. Además, obtienes un +1 a tu FAMA para cualquier resultado de la tabla de patada inicial,
excepto para la tirada de recaudación.
MAZO DE JUGADAS ENSAYADAS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
1: ¡VEN CON PAPI!
Has adivinado la patada y estás preparado para recibirla. Juégala cuándo estés recibiendo una patada después de que todos los jugadores estén situados y el balón desviado, pero antes de resolver el resultado de la patada inicial. Mueve un jugador que no esté en la línea de defensa a la casilla donde vaya a aterrizar la pelota.
2: DEFENSA FÉRREA
Tus jugadores lo dan todo para defender, intentando derribar al
oponente desde el suelo. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Durante este turno, todos tus jugadores Tumbados (no Aturdidos)
tienen Zonas de Defensa como si estuvieran de pie. Sin embargo, no pueden apoyar ni cancelar apoyos, atrapar o realizar ninguna acción que requiera estar de pie.
3: MOVIMIENTO INESPERADO
Engañas al oponente haciéndole creer que un jugador va a correr con la pelota, pero él la entrega a otro que la lanza. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Puedes hacer un pase adicional, sin embargo, el primero deberá ser un pase Rápido.
4: FALLADOOSKI
Los jugadores de tu equipo no atrapan la pelota para permitir algunas jugadas divertidas y espectaculares. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Durante este turno cualquier intento fallido de coger, atrapar, o pasar
la pelota no provoca la pérdida del turno. Además, un jugador puede
fallar intencionadamente recoger, atrapar o pasar la pelota. Cualquier intento fallido de recoger o pasar la pelota provoca el fin de la acción del jugador. Así mismo, cualquier jugador que falle al atrapar la pelota cuenta como que ya ha movido este turno, incluso si no ha realizado ninguna acción.
5: UN ÚLTIMO ESFUERZO
Un jugador de tu equipo echa el resto para poder llegar un poco más lejos. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador de tu elección puede ir A Por Ellos! tantas veces como quiera durante este turno. Cada A Por Ellos! posterior al segundo tendrá un modificador de -1 acumulativo. (Ejemplo: el cuarto APE tendrá un modificador de -2 al D6). Si el jugador tiene Carrera puede sumar 1 a un dado para ir APE este turno (un 1 natural siempre se considera fallo).
6: SALTO HEROICO
El jugador tiene la oportunidad de ser un héroe, ¡y lo intenta todo! Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Elige un jugador con fuerza 4 o menos. Este turno, el jugador seleccionado puede saltar, como con la habilidad, con un 3+ para aterrizar independientemente de la agilidad del jugador.
7: NUEVO ESQUEMA DE PLACAJE
Una inteligente jugada de placaje te pone por delante de tus oponentes. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Cualquier jugador de tu equipo que está en la zona de defensa de un oponente y adyacente a otro compañero puede intercambiar el sitio con su compañero, a menos que alguno de ellos tenga la pelota. Sólo puede hacerse con una pareja de jugadores.
8: PATADA PERFECTA
Lo intentas y logras dar una patada que deja la pelota en el sitio justo. Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada de patada inicial. Coloca la pelota en cualquier sitio de la línea de defensa o la zona de touchdown del oponente, excluyendo las zonas anchas. Para determinar el aterrizaje de la pelota, en vez de desviarla normalmente, desvíala, de una en una, con la plantilla de devolución de balón 3 veces. Puedes elegir cómo encarar la plantilla mientras sea hacia una banda o una zona de touchdown.
9: OPCIÓN ADICIONAL
Esta jugada está diseñada para que tu portador del balón pueda elegir
entre quedárselo el o pasárselo a algún otro jugador. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador de tu elección gana Pase Precipitado y Pasar hasta el final de la entrada.
10: PATEO
Es tiempo de deshacerse de la pelota y mandarla al fondo del campo
de tu oponente. Juégala al final de tu turno, pero antes de que el turno del oponente comience. Si un jugador que tú controlas tiene la pelota, puedes colocarla en cualquier casilla que quieras y desvíala 3 casillas. Si la pelota no es atrapada, rebotará de manera normal.
11: RECEPCIÓN ESPECTACULAR
Un jugador realiza un esfuerzo titánico para intentar una recepción
increíble. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Durante este turno un jugador de tu elección gana Atrapar y Recepción heroica.
12: PENETRACIÓN SUICIDA
El jugador consigue un buen salto sobre la línea de defensa y se lanza
contra los oponentes. Juégala después de resolver la patada inicial hacia tu oponente (incluido el aterrizaje de la pelota), pero antes de que comience el turno de tu oponente. Un jugador de tu elección que no tenga la pelota, puede realizar una acción de Penetración inmediatamente. Este jugador gana la habilidad Sin Manos para esta acción.
13: AVISO PARA DESPERTARSE
Los últimos instantes requieren medidas desesperadas. Es tiempo de sacar algunos jugadores adicionales al campo estén preparados o no. Juégala antes de colocar ningún jugador para esta entrada. En vez de tirar por un jugador para que se recupere de Inconscientes, puedes colocarlo en el campo Aturdido. Puedes hacerlo con tantos Inconscientes como quieras. Después de colocar tantos Inconscientes como quieras en el campo, tira un D6 por cada uno. Con un 4+, ese jugador se coloca tumbado.
MAZO DE OBJETOS MÁGICOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
1: BRAZALETE ENGAÑOSO
El jugador ha conseguido para este partido los brazaletes del Conde
Luthor. Son tan buenos, que incluso a veces, distraen al jugador que
los lleva puestos. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana Mirada Hipnótica,
Echarse a un Lado y Cabeza Hueca para el resto del partido.
2: CINTURÓN DE INVULNERABILIDAD
Tu jugador ha encontrado la forma de convertirse en un hombre de hierro. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Las tiradas de armadura efectuadas contra un jugador de tu elección no se pueden modificar ni repetir por lo que resta de partido. Esto incluye (pero no se limita a) Garras, Golpe Mortífero, Juego Sucio, Aplastar, apoyos de faltas, Escurridizo y ataques con Motosierra.
3: CINTA DE PELO DE FAWNDOUGH
Uno de los mejores lanzadores de la historia le ha prestado su cinta
de pelo a uno de tus jugadores para este partido, ¡pero más vale que la devuelvas antes de que se de cuenta! Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador de tu elección gana Pasar y Precisión para este turno, pero los intentos de intercepción tienen un modificador de +1.
4: ESCUDO DE FUERZA
Tu jugador ha pagado mucho oro por un anillo de invencibilidad, pero no es del todo como lo anunciaban. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Selecciona el jugador de tu equipo que porte la pelota. Ese jugador gana Manos Seguras y Zafarse hasta que pierda la pelota.
5: LA FUERZA DE OSO DE GIKTA
Un pergamino encontrado en la casa de un legendario entrenador ya retirado contiene un hechizo de fuerza de oso. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador de tu elección gana +1 de Fuerza hasta el final de la entrada. Después de esto, el jugador tendrá -1 de Fuerza para el resto del partido.
6: GUANTES SEGUROS
Un jugador ha aplicado un ungüento mágico, Pegamentum de Grisnick, en sus guantes antes de la entrada. Juégala en cualquier patada inicial después de que todos los jugadores y la pelota estén colocados, pero antes de resolver
cualquier desvío. Un jugador de tu elección gana Atrapar y Manos Seguras pero no puede realizar ni Pases ni Entregas durante el resto del partido.
7: AMORTIGUADOR DE INERCIA
El jugador ha conseguido un amuleto mágico que ralentiza la velocidad de cualquier objeto grande que se dirige hacia él. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Elige un jugador. Para el resto de esta entrada, cualquier oponente que mueva una o más casillas antes de penetrar a este jugador obtiene un modificador de -1 a su fuerza (mínimo fuerza 1) para el
intento de placaje.
8: AMULETO DE LA SUERTE
El jugador ha adquirido un amuleto de la suerte de un Halfling con una
chaqueta verde antes del partido. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar todos los incentivos. Un jugador de tu elección puede ignorar la primera vez que superan
su Armadura y simplemente queda Aturdido. Cualquier tirada que
ignore armadura, como el público o una roca, no se ve afectada por el
amuleto de la suerte.
9: GUANTES MÁGICOS DE JARK BRAZOLARGO
Tu equipo aparece en la revista Spike! que te proporciona estos guantes para tu siguiente partido. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase, y recibe un +1
adicional a todos los intentos de intercepción hasta que termine la
entrada.
10: LA VIEJA Y BUENA COQUILLA MÁGICA
Mamá siempre decía: “nunca juegues sin tu coquilla”. Después de años de haber pasado de generación en generación, la magia sigue funcionando. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar
todos los incentivos. Un jugador de tu elección no puede ser objetivo de faltas y las tiradas de herida contra él no pueden ser modificadas ni repetidas por ninguna habilidad, incluidas (pero no limitadas a) Juego Sucio, Golpe Mortífero, Aplastar y Escurridizo.
11: PATA DE CONEJO
Un jugador encuentra una pata de conejo de la suerte después de la
comida previa al partido (el menú: conejo). Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Un jugador de tu elección que no sea Solitario gana la habilidad Profesional hasta el final del partido.
12: ANILLO DE TELEPORTACIÓN
¿A dónde ha ido? El jugador usa un anillo de teleportación para
escapar de una situación comprometida. Juégala después de que tu turno haya terminado (excepto si tu turno concluye la parte). Un jugador de tu equipo, y de tu elección, puede moverse un D6
casillas en una única dirección de tu elección (nota: debes seleccionar
la dirección antes de tirar el D6). Trata este movimiento como si el
jugador hubiera sido lanzado por un compañero, con la habilidad, pero
sin desviarse 3 casillas. El aterrizaje tiene éxito de manera automática
a menos que la casilla esté ocupada.
13: VARITA DESTRUCTORA
¡Varita! ¡Destruye! Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador gana +1 Fuerza y la
habilidad Golpe Mortífero para este turno.
MAZO DE JUEGO SUCIO (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 13) (50.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas)
1: FALTA FLAGRANTE
Un jugador de tu equipo está empeñado en eliminar a un oponente,
no importa cuál. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. La tirada de armadura de la Falta de este turno es superada
automáticamente y se considera tirada no-doble; eso si, la tirada por
herida debe ser realizada normalmente con expulsión en dobles.
2: PLACAJE RETARDADO
Un jugador realiza un sucio placaje contra el oponente. Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente comience. No se puede usar después de resolver una patada inicial. Esta carta sólo puede ser jugada sobre un jugador propio que esté de pie y no haya realizado ninguna acción en tu último turno. Este jugador es Tumbado y un jugador adyacente que esté de pie resulta Aturdido.
3: TARTA DE CHIRIMOYA
Uno de tus jugadores estampa una tarta de chirimoya en la cara de
un oponente. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Elige un jugador del equipo oponente que se encuentre adyacente a
un jugador tuyo que esté de Pie o Tumbado (no Aturdido). Ese
jugador está tan confuso por el tartazo que pierde sus zonas de
defensa para el resto de este turno, como si lo hubieran Hipnotizado.
4: MARRULLERO
Tu jugador es muy bueno distrayendo a todos a su alrededor. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para este turno, el jugador elegido gana Presencia Perturbadora y todos los oponentes dentro de un radio de 3 casillas ganan Cabeza Hueca.
5: ZAPATOS ENGRASADOS
La vaselina mágica aplicada a las zapatillas de tus oponentes por fin
ha tenido efecto. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Este turno, todos tus oponentes necesitan un 5+ para ir A Por Ellos con éxito en vez del habitual 2+.
6: RUNAS EXPLOSIVAS DE GROMSKULL
Un jugador ha comprado algunas runas explosivas de un herrero
rúnico enano. Aunque sean ilegales, son muy efectivas. Juégala antes de colocar para una entrada. Elige un jugador de tu equipo. Este jugador gana Bombardero, Sin Manos, y Arma Secreta para este partido. Debido a que la runa es altamente volátil cualquier pase realizado con la Runa-bomba tiene
una penalización de -1 a la tirada.
7: SUSTITUCIÓN ILEGAL
Un reserva se cuela en el campo mientras el árbitro se limpiaba sus
gafas. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Puedes situar un jugador de tu zona de reservas en una casilla
vacía de la zona de touchdown que defiendes. Este turno, el jugador
solo puede realizar una acción de Movimiento. Esto puede hacer
que tu equipo tenga 12 jugadores para el resto de la entrada
8: BOTAS PARA PATEAR
Estas botas se hicieron para patear, y ¡eso será lo que hagan! Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de resolver la patada inicial. Un jugador de tu elección gana Patada y Juego Sucio y un penalizador de -1 al MO para el resto del partido.
9: FOSO TRAMPA
Un perverso encargado del mantenimiento ha colocado un foso
trampa para ti. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Escoge un jugador: ese jugador es colocado como Tumbado; no hay que tirar por armadura, y si el jugador tenía la pelota, rebota.
10: PELOTA CON PINCHOS
Un Devorador de Almas esta en el público, así que en su honor se ha
cambiado la pelota por una con pinchos. ¡Más sangre para el dios de
la sangre y los hinchas! Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de resolver la patada inicial. Hasta el final de la entrada, cualquier intento fallido de recoger o
atrapar la pelota (pero no intercepciones), se trata como si el jugador
fuera atacado por un oponente con la habilidad Apuñalar.
11: CUADERNO DE TÁCTICAS ROBADO
¡Has conseguido el cuaderno de tácticas del entrenador oponente!
Seguro que se sorprende al ver que sabes cómo arruinar su jugada. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Un jugador de tu elección gana Bloquear Pase y Perseguir hasta el final de esta entrada.
12: TRAMPA TRAMPOLÍN
Alguien ha colocado un profundo foso trampa…¡con un trampolín en
su interior! Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Elige un jugador contrario. Usando las reglas de Lanzar Compañero,
el jugador es automáticamente lanzado a un D6 casillas de distancia
en una dirección aleatoria (usa la plantilla de rebote). Si el jugador cae
en el campo, tendrá que realizar una tirada para aterrizar.
13: EL BREBAJE DE LA BRUJA
¡Has contaminado la botella de Kroxorade del oponente con una
poción! Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial
hacia tu oponente, pero antes de resolver la patada inicial. Elige un jugador oponente y tira en esta tabla:
1- ¡Uy! ¡Poción de las setas del Sombrero Loco! El jugador gana En Pie de Un Salto y Sin Manos hasta el final de la entrada.
2- ¡Aceite de serpiente! Mal sabor, pero sin efecto.
3-6 ¡Sedante! El jugador gana Realmente estúpido hasta el final de la
entrada.
MAZO DE BUEN KARMA (1d100 hasta tener resultado entre 1 y 26) (100.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas)
1: ATAQUE MASIVO
Una jugada muy efectiva…, si funciona. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Durante este turno, puedes realizar dos acciones de Penetración.
2: PIEL DE PLÁTANO
Es uno de los trucos más viejos de la historia, pero una buena
peladura siempre ayuda. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Un jugador contrario que se encuentre en la zona de defensa de uno de tus jugadores es Derribado. Tira por Armadura/Herida. Si el jugador tenía la pelota, no cuenta como pérdida de turno.
3: MANOS DE MANTEQUILLA
Un jugador del equipo contrario sabe que no es su día y ni se plantea llevar la pelota durante esta entrada. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto de la entrada, un jugador contrario, de tu elección y que no lleve la pelota, gana la habilidad Sin Manos.
4: SIERRA MECÁNICA
Uno de tus jugadores trae consigo una sierra mecánica para este
partido: no demasiado sutil, pero efectivo. Juégala antes de colocar para una entrada. Un jugador de tu elección gana las habilidades Sierra Mecánica,
Arma Secreta y Sin Manos para este partido.
5: MAREADO Y CONFUNDIDO
Un jugador del equipo contrario se ha golpeado demasiado fuerte y
tiene problemas para concentrarse en el partido. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto del partido, un jugador oponente a tu elección, que esté Tumbado o Aturdido, gana la habilidad Cabeza Hueca.
6: Dr. SERRAHUESOS
La sangre en su ropa y la sierra en su costado no son muy agradables pero su talento médico es irrefutable incluso con jugadores No-Muertos. Juégala después de acabar una entrada e intentar recuperar a los Inconscientes. Coloca un jugador de tu equipo que haya sido Herido (No Grave ni Muerto) en la zona de Reservas.
7: ENTRENAMIENTO ADICIONAL
Tu equipo ha entrenado durante toda la semana para funcionar mejor como grupo. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de
comprar los incentivos. Tu equipo recibe una segunda oportunidad adicional para este partido.
8: GRITERÍO
Tus hinchas empiezan a protestar tan enérgicamente que el equipo
contrario no puede escuchar a su entrenador ni las jugadas. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. El oponente no puede usar segundas oportunidades durante este turno ni el siguiente, a menos que la entrada concluya antes del segundo turno del contrario.
9: ATAQUE PRECIPITADO
Tu equipo va intentar aprovechar todo el tiempo para intentar marcar
en este última entrada. Juégala antes de mover el marcador de turno. Recibes un turno adicional. Eso sí, después de cada acción tira un D6,
con un 1, el turno gratuito termina. Esta tirada no se puede repetir.
Inmediatamente, tu oponente comienza un turno adicional con la
misma regla para terminarlo. Si marcas un TD durante el turno
adicional, éste no cuenta a menos que un jugador de tu equipo
mantenga la pelota en la zona de touchdown al final del turno adicional
del oponente.
10: ENTRENAMIENTO INTENSIVO
Un jugador de tu equipo está muy concentrado para el partido de esta
semana, y ha trabajado muchas horas para prepararse. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana una habilidad adicional. Ésta puede ser cualquier habilidad que pueda adquirir con una tirada simple de Jugador Estrella, no dobles.
11: CONDUCTA ANTIDEPORTIVA
Los saltos y celebraciones de un jugador tras marcar un touchdown
hacen que un espectador manifieste su enfado lanzándole una lata de
Bloodweiser llena de piedras. Juégala justo después de que el oponente marque un touchdown. El jugador que ha marcado el touchdown queda inconsciente. No podrá intentar recuperarse hasta que finalice la próxima entrada.
12: HECHIZO DE LA FUERZA BRUTA DE KNUTT
Un hechicero que está en las gradas invoca un hechizo para darle un
poco más de pegada a su jugador favorito. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para este turno, uno de tus jugadores, de tu elección, se considera que tiene el doble de fuerza.
13: TÁCTICAS OBSCENAS
Has contratado un grupo de animadoras para distraer al oponente. Lo
hacen tan bien que incluso tus jugadores no se mueven. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Elige una zona ancha. Cualquier jugador de cualquier equipo que esté actualmente en esa zona no podrá llevar a cabo ninguna acción este turno ni en el turno del oponente.
14: POCIÓN DE AMOR
Una poción mágica mezclada con la bebida de tu oponente hace que
alguien del público se vuelva irresistible para él. Juégala después de resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Un jugador oponente elegido aleatoriamente, en una zona ancha de tu elección, es situado en la zona de Reservas. Si el jugador llevaba la
pelota, ésta rebota desde la casilla donde se encontraba.
15: CASCO MÁGICO
Su magia casi ha desaparecido, pero esta reliquia que una vez
protegió a una antigua generación de jugadores de Blood Bowl
durante toda su carrera parece que tiene energía suficiente para un
partido más. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto de este partido, un jugador de tu elección gana +1AR y Cabeza Dura.
16: EMPLEADO MILAGROSO
Tenga o no línea directa con Nuffle…, este loco obtiene resultados. Juégala después de terminar la entrada pero antes de tirar por Inconscientes. Un jugador de tu equipo que haya sufrido una Lesión con una tirada de 41 o más es ahora considerado como Inconsciente.
17: PREVEER LA PATADA
De alguna forma, uno de tus jugadores puede leer la mente del pateador rival y casi siempre puede llegar al balón. Juégala cuándo vayas a recibir una patada inicial, después de desviar el balón, pero antes de resolver la patada inicial. Uno de los jugadores de tu equipo gana las habilidades Anticiparse y Recepción Heroica para el resto del partido.
18: JUGADA DE BOLLO
Una jugada muy efectiva…,si funciona. Juégala al inicio del turno antes de realizar ninguna acción. Durante este turno, puedes declarar una segunda acción de Pase o Entrega de balón.
19: CAMPO ADAPTADO
El campo está hecho para que se adapte a tu forma de juego, bien
quitando algunos de los objetos más peligrosos o añadiendo más.
De todas formas, una vez que el árbitro se dé cuenta de ello hará
que vuelva a su estado normal. Juégala después de que todos los jugadores estén colocados para la patada inicial, pero antes de hacer ninguna tirada. Elige entre añadir más objetos peligrosos o quitarlos. Si añades más
todas las tiradas de armadura tendrán un modificador de +1. Si
decides quitarlos, todas las tiradas de armadura serán modificadas
con -1. Este modificador afecta a ambos equipos y permanece hasta
que la entrada finalice.
20: RUNA DEL MIEDO
Tu entrenador tiene una runa enana forjada por él mismo antes del
partido y ha decidido que es el momento de utilizarla. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Sólo durante este turno del oponente, se considera que todos los jugadores de tu equipo tienen Apariencia Asquerosa y Presencia Perturbadora.
21: PERGAMINO MÁGICO DEL TIEMPO DE SCUTT
Has engañado a un crédulo hechicero para que os ayude con un pergamino. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Selecciona un resultado de Clima. El clima cambia automáticamente a ese resultado y se mantendrá hasta que el resultado de Clima Variable aparezca en una Patada Inicial.
22: ESTILETE
Un jugador de tu equipo ha venido armado a este partido. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto del partido, un jugador de tu elección gana las habilidades Juego Sucio y Puñal.
23: HIMNO DEL EQUIPO
El público esta realmente volcado con tu equipo. Sus ánimos y vítores
para tu equipo y abucheos para el árbitro y los oponentes hacen que
tu equipo se esfuerce al máximo (incluido sobornar al arbitro para
ganar el saque inicial). Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Tu equipo gana automáticamente el sorteo del saque inicial para atacar o defender. Además, tu equipo recibe un +2 adicional a su FAMA (pág. 19) para cualquier resultado de patada inicial excepto la recaudación.
24: EL HINCHA
Tan pronto como tu equipo salta al campo, un loco guerrero ya
retirado salta del público para ofrecer su ayuda. El entrenador decide
ver si puede ayudar. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Añade el hincha a tu equipo incluso si hace superar el límite de 16 jugadores. Las características del hincha son: MO 6 FU 4 AG 2 AR 7, y las habilidades Solitario y Furia. El hincha abandona el equipo cuándo termine la primera parte.
25: EL MURO
Tu equipo ha estado practicando una nueva jugada y el entrenador ha
decidido que es el momento de probarla. Juégala después de terminar tu turno pero antes de que tu oponente comience. No puede jugarse después de una patada inicial. Sólo durante este turno, se considera que todos los jugadores de tu equipo tienen la habilidad Mantenerse Firme.
26: ¡GUAU, GUAU!
Un perro callejero salta al campo y huye con la pelota. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. La pelota tiene que estar en el suelo para que esta carta tenga efecto. Resuelve el desvío con la plantilla de devolución. El balón se desvía en esa dirección un D6 casillas y es allí donde el perro suelta el balón (no rebota). Si la casilla final está ocupada, desvíala una vez más en la misma dirección. Si en algún momento el perro sale del campo, para el desvío y resuelve la devolución del público.
MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (1d20 hasta obtener resultado entre 1 y 18) (200.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas)
1: MALOS HÁBITOS
El equipo contrario ha cogido malos hábitos y están empezando a
perjudicar a su juego en equipo. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. El equipo contrario pierde un D3 segundas oportunidades de equipo para este partido.
2: BALLESTA
Tu equipo ha conseguido ocultar una enorme ballesta en una de las
bandas para dispararla a algún oponente despistado. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. La ballesta funciona exactamente igual que el hechizo Rayo del Hechicero.
3: CHANTAJE
Un jugador contrario te debe una, y has decidido que es el momento
de cobrársela. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Durante este turno, puedes considerar un jugador oponente de tu
elección que no lleve la pelota, como de tu propio equipo. El árbitro
es consciente de que es jugador contrario, por tanto no podrás marcar touchdown con él.
4: ACELERADO
Un jugador de tu equipo se ha tomado una infusión de setas alucinógenas antes de esta entrada. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto del partido, un jugador de tu equipo, a tu elección y que no lleve la pelota, gana +1 a su AG y las habilidades En pie de un Salto, Sin Manos y Furia.
5: ESTO, ¿DÓNDE ESTOY?
Un jugador del equipo contrario salió de fiesta la pasada noche y no
está preparado para este partido. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto del partido, un jugador contrario de tu elección, gana la habilidad Realmente Estúpido.
6: SUBIDA DE EGO
A un jugador contrario se le han subido los humos debido a su éxito,
y exige tratamiento de superestrella. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Elige un jugador rival. Para el resto del partido, ese jugador debe ser el primero en en realizar su turno en el equipo o no podrá jugar ese turno.
7: ¡ZAP!
Has contratado un mago para convertir a un oponente en sapo. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Tira un D6: Con un 1 el hechizo fracasa y la carta no tiene efecto. Con un 2+ un jugador objetivo es tratado como si sólo tuviera las siguientes características para el resto de la entrada: MO 4 ST 1 AG 4 AR 4; Esquivar, Saltar, Sin Manos, Escurridizo, Canijo. Si llevaba la pelota rebotará una vez desde su casilla. Sus características y
habilidades volverán al final de la entrada, pero las heridas sufridas
como sapo son permanentes.
8: ¡TRAE ACÁ!
Un jugador de tu equipo lleva toda la temporada esperando demostrar
su valía y quiere el balón ¡AHORA! Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto de este partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana las habilidades Agallas, Juggernaut y Robar Balón.
9: HOMBRE DE HIERRO
Un jugador de tu equipo dedica el partido a su madre recientemente
fallecida y está empeñado en jugarlo entero a toda costa. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto del partido, cualquier evento que resulte en una tirada de Herida contra un jugador de tu equipo, previamente seleccionado a tu elección, es tratado como Aturdido sin necesidad de realizar tirada alguna.
10: GUANTES DE TERCIOPELO
Un jugador oponente ha sido cuestionado por la NAF debido a sus
estadísticas de lesiones. Por ello ha decidido tomarse este partido con
tranquilidad. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto del partido, cualquier tirada superada de armadura a tu
equipo por un jugador contrario previamente seleccionado, por falta o
placaje, será tratado como Aturdido sin necesidad de realizar la tirada
de Herida.
11: PUÑO AMERICANO
Un jugador de tu equipo ha conseguido un puño americano mágico de
un solo uso porque quiere cerciorarse que el oponente al que ha
enfilado vaya al suelo este turno. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Por este turno, un jugador de tu equipo y de tu elección puede convertir cualquier Dado de Placaje en un resultado de “Defensa Derribado”.
12: ESPONJA MÁGICA
El colegio de hechiceros local es fan de tu equipo y ha regalado a tu
equipo una esponja mágica que permitirá curar a un afortunado
jugador. Juégala cuándo una entrada termine. Tira un D6. Con un 1 la esponja falla. Con un 2+ puedes curar un jugador en la zona de Muertos y Heridos.
13: MINA
Tu equipo ha plantado una mina en el campo y el equipo contrario
acaba de hacerla explotar. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. La mina funciona exactamente igual que la Bola de fuego del
Hechicero, excepto que un oponente debe situarse en el centro para
poder jugarla.
14: ARMA NO DEMASIADO SECRETA
Has contratado al Jardinero del campo para conducir la alisadora
durante el encuentro y ayudar a tu equipo. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Sitúa una miniatura que represente al Jardinero en cualquier casilla del campo junto a una línea de banda pero no en las zonas de TD. El Jardinero tiene las mismas características y habilidades que la Apisonadora Enana. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu equipo y puedes tener más de 11 jugadores en el campo para esta
entrada. El Jardinero abandonará el campo al final de la entrada.
15: PATROCINIO DE ORCIDAS
Un jugador de tu equipo ha sido seleccionado para probar lo último en
calzado para el Blood Bowl. Las cámaras de aire en la suela hacen
que el jugador se sienta muy ligero. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto del partido, un jugador de tu equipo y tu elección gana +1 al MO y las habilidades Carrera y Pies firmes.
16: MALDICIÓN HUMILLANTE DE RAKARTH
Tu equipo ha contratado a una vieja bruja para que maldiga a los
jugadores oponentes. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Para el resto del partido, un jugador oponente de tu elección no puede
repetir ninguna tirada ni debido a segundas oportunidades de equipo
ni por habilidades.
17: MAQUINA DE PLACAR
Los corredores de apuestas Goblins, le han dicho a uno de tus
jugadores que debéis ganar a toda costa, para así poder pagar sus
deudas, o de lo contrario… Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Para el resto del partido, un jugador de tu equipo de tu elección gana las habilidades Placaje Herocio, En Pie de un Salto, Placaja Defensivo y Forcejear.
18: ¡A POR ELLOS!
Tu equipo realiza un último esfuerzo cuándo ve caer a un compañero. Juégala al inicio de tu turno, antes de realizar ninguna acción, siempre que en el último turno del oponente tu equipo haya sufrido una herida (incluido Aturdidos). Para este turno, todos tus jugadores obtienen +1 a su FU.
MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS (1d8) (400.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas)
1: ASESINO
Has contratado a un experimentado asesino para que drogue a un importante jugador oponente y se pierda el partido. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Elige un jugador oponente. Se pierde el partido.
2: MAL MOMENTO
Debido a algunos rumores y campañas de desprestigio, el equipo contrario llega al partido con la moral baja. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Lanza un D6 por cada segunda oportunidad que tenga el equipo oponente; por cada resultado diferente de 1, el equipo oponente pierde una segunda oportunidad para este partido.
3: TREN DE MERCANCÍAS
Has contratado a la estrella Borg “Tren de Mercancías” Gorthag y viene volando al campo a ayudar a tu equipo. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Sitúa una miniatura para representar a Borg en cualquier casilla
adyacente a las líneas de banda, pero no en la zona de TD. Las
habilidades y características de Borg son MO 6; FU 5; AG 2; AR 9 con
Solitario, Golpe Mortífero, Cabeza Dura, Abrirse Paso, Juggernaut y
Robar Balón. Puedes tratarlo como un jugador normal de tu equipo, y
puede realizar una acción de la forma habitual durante el turno en el
que ha entrado al campo. Además, te permite tener a más de 11
jugadores durante la entrada en la que juegas la carta. Borg
abandonará tu equipo al final de la parte.
4: LA VENGANZA DE MORLEY
La bebida del equipo oponente ha sido contaminada con un potente laxante que complica la salida de sus jugadores del vestuario. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Elige 3 jugadores oponentes de manera aleatoria. Para el resto del partido, cada uno debe lanzar un D6 antes de cada patada inicial. Con un 1-3 no podrán participar en esta entrada. Con un 4-6 pueden situarse en el campo de la forma habitual.
5: SOY EL MEJOR
Los egos del equipo contrario estan muy subidos y el entrenador lo
está pasando mal para controlar a sus prima donnas. Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Para cada entrada, sólo uno de los dos jugadores con mayor valor de equipo o precio de incentivo del equipo oponente puede situarse en el campo (p.e. no cuentan los Expulsados, ni los Inconscientes ni los Heridos ni Muertos).
6: ATAQUE MENTAL
Tu equipo a contratado a un poderoso telépata y ha elegido este momento para emplear su talento. Su ataque mental aturde temporalmente al equipo oponente. Juégala al inicio de tu turno antes de realizar ninguna acción. Tira un D6 por cada jugador oponente en el campo. Con un 2+, ese
jugador se considera que ha fallado un chequeo de Cabeza Hueca y resulta afectado por ello. Este efecto desaparece al inicio de su turno y no es necesario activar el jugador para cancelarlo.
7: ¡VAMOS, EQUIPO!
Tu equipo demuestra una gran disciplina a la hora de enfrentarse a la
mala fortuna. Juégala después de terminar tu turno o resolver una patada inicial hacia tu oponente, pero antes de que tu oponente comience. Si tu turno termina con un cambio de turno, tu equipo no lo sufre debido a una tirada fallida. La acción del jugador que origina el cambio de turno termina, pero cualquier jugador de tu equipo que todavía no haya declarado ninguna acción puede continuar su turno como si nada hubiera pasado. Cualquier cambio de turno sucesivo simplemente provoca el final de dicha acción en vez del final del turno.
8: LA MEDICINA DEL VIEJO MISTERIOSO
Un pequeño, arrugado y decrepito hombre se acerca al equipo para
ofrecerle un poco de su último brebaje de aceite de serpiente del cual
dice que “cura todos los males”. Sorprendentemente, funciona...lastima que se haya esfumado sin dejar rastro... Juégala durante la secuencia previa al encuentro después de comprar los incentivos. Tu equipo puede descontar 1 a todas las tiradas de Herida realizadas en contra de tus jugadores durante este partido. Si esto hace que el resultado sea inferior a 2, el jugador es Tumbado en vez de Aturdido. La tirada en la tabla de Lesiones no se ve afectada por este efecto.
DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES
Abrirse Paso (Fuerza)
El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuándo
realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un jugador con
Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de esquivar utilizaría
un valor de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser utilizada
una vez por turno.
Agallas (General)
Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que
puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta
habilidad sólo funciona cuándo el jugador intenta placar a un
jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta habilidad, el
entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma
su Fuerza. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la
Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá que utilizar su
Fuerza normal en el Placaje. Si el total es mayor que el atributo
de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se
considerará igual a la del contrario en ese Placaje. La fuerza de
ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier
modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de
todos los demás modificadores.
Agilidad Felina (Extraordinaria)
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador
de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero de
Equipo. Mira la habilidad Lanzar Compañero de Equipo más
adelante para obtener detalles sobre cómo se lanza a un
jugador. Cuándo un jugador con esta habilidad es lanzado o
resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla vacía, deberá
realizar una tirada de aterrizaje. Una tirada de aterrizaje es una
tirada de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa contraria
que afecte a la casilla en la que intenta aterrizar. Si supera la
tirada aterriza sobre sus pies. Si falla la tirada o aterriza sobre
otro jugador durante el lanzamiento, se coloca Tumbado y se
realiza una tirada contra Armadura, para ver si resulta herido. Si
el jugador no resulta herido durante el aterrizaje, podrá realizar
una Acción en el turno si no ha realizado ninguna todavía. Una
tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público no causa
cambio de turno, a menos que el jugador tuviese el balón en su
poder.
Animal Salvaje (Extraordinaria)
Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez
hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo único que
puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores
contrarios que se acerquen mucho a ellos. Para representar
esto, cuándo declares una acción con un Animal Salvaje, tira
1D6, añadiendo 2 a la tirada si es una Acción de Placaje o
Penetración. Con un resultado de 1 a 3, el animal salvaje
permanecerá donde está, rugirá de rabia y la acción se perderá.
Anticiparse (General)
Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea
de Defensa, puede emplear esta habilidad en la Patada inicial.
Permite al jugador moverse hasta 3 casillas después de que el
balon se desvie pero antes de tirar en la Tabla de Patada Inicial.
Solo un jugador puede emplear esta habilidad por Patada inicial.
Esta habilidad no puede emplearse en caso de Touchback y no
permite al jugador cruzar a la mitad del campo contraria.
Apariencia Asquerosa (Mutación)
El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier
jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en
lugar del placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2
o más en 1D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago
estará demasiado revuelto como para intentar el placaje y
perderá el mismo (aunque su equipo no sufrirá un cambio de
turno).
Apartar (Fuerza)
Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza
para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para representar
esto, cuándo realice una Acción de Placaje y su oponente sea
empujado, el jugador podrá elegir la casilla a la que se
desplazará de entre cualquiera de las casillas vacías adyacentes
a su oponente. Al realizar una Acción de Placaje o Penetración,
Apartar y Echarse a un Lado se cancelan mutuamente y se
emplean las reglas normales para empujar. Apartar no funciona
si no hay casillas vacías adyacentes. Un jugador con la habilidad
Apartar jamás puede aprender o ganar la habilidad Furia. De
igual modo, un jugador con la habilidad Furia jamás puede
aprender o ganar la habilidad Apartar.
Aplastar (Fuerza)
El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje
como parte de una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si
el jugador que aplasta se encuentra de pie adyacente a la
víctima y ésta resultó derribada. Puedes repetir la tirada de
Armadura o Heridas de la víctima. El jugador que aplastó se
coloca tumbado sobre su casilla; se supone que rueda hacia
atrás tras aplastar a su oponente (no realices tirada alguna de
Armadura por él, ya que el otro jugador habrá amortiguado su
caída). Si el jugador ha empujado a su oponente antes de
derribarlo, entonces deberá seguir al jugador antes de usar la
habilidad. Aplastar no causa cambio de turno mientras el jugador
que lo realice no tenga el balón.
Arma Secreta (Extraordinaria)
Algunos jugadores están armados con equipo especial
denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl
prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego
tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear
armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es
claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable
costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez
termine una entrada en la que el jugador haya participado en
cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la
mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron
haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador
estuviese todavía en el campo o no.
Atrapar (Agilidad)
Un jugador con la habilidad Atrapar puede repetir la tirada para
atrapar el balón si ha fallado la primera. También permite al
jugador repetir la tirada si el balón cae al entregarlo a la mano o
no consigue interceptar.
Bloquear Pase (General)
Un jugador con esta habilidad podrá mover hasta tres casillas
cuándo un jugador del equipo contrario vaya a efectuar un pase.
Este movimiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de
juego, después de calcular la distancia del pase, pero antes de
resolver los intentos de intercepción. El entrenador declara la
ruta completa que realizará el jugador que debe terminar en una
casilla legal que permita Bloquear el Pase. Una casilla legal que
permita Bloquear Pase es aquélla que permite al jugador
colocarse en una posición adecuada para intentar la
intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el pase, o que el
lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. El
jugador no podrá dejar de moverse por la ruta exacta que
declaró hasta que llegue a la última casilla, sea atrapado por
unos Tentáculos, sea Derribado, o haya llegado a una casilla
legal que permita Bloquear el Pase. El entrenador contrario no
podrá cambiar de idea después de que el jugador que tiene esta
habilidad haya efectuado su movimiento. Este movimiento
especial es gratuito, y no afecta en absoluto la habilidad del
jugador para moverse en el siguiente turno. Excepto por lo ya
mencionado, el movimiento está sujeto a las reglas y habilidades
habituales de movimiento y el jugador deberá esquivar a los
jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa.
Bola con Cadena (Extraordinaria)
Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden
realizar acciones de Movimiento. Para moverse o ir A Por Ellos,
coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador
apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia
cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al
jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir
de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo,
será atacado por el público como cuándo se empuja a un
jugador fuera del campo. Repite este proceso hasta que el
jugador se quede sin movimiento (puedes ir A Por Ellos si así lo
deseas). Si durante su Acción de movimiento el jugador entra en
una casilla ocupada por un jugador contrario o aliado, el jugador
realizará un placaje (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!).
Los jugadores Tumbados o Aturdidos son empujados y se
realizará una tirada de Armadura para ver si resultan heridos, en
lugar de realizar un placaje contra ellos. Si empuja a otro
jugador, deberá ocupar la casilla que éste dejó y seguir con su
movimiento como ya se ha descrito. Si el jugador con la Bola con
Cadena resulta Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente
para heridas (no se requerirá tirada de Armadura). Los
resultados de Aturdido en la tirada de Heridas se considerarán
Inconscientes. Un jugador con Bola con Cadena puede utilizar la
habilidad Apartar (como si realizase una Acción de Placar)
cuándo realiza un placaje (¡si es que la ha aprendido!). Un
jugador con Bola con Cadena jamás puede utilizar las
habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Bloquear Pase o
Perseguir.
Bombardero (Extraordinaria)
Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se
encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de
efectuar cualquier otra Acción. No cuenta como la Acción de
Pase del equipo. La bomba debe lanzarse siguiendo el mismo
procedimiento que para lanzar el balón (incluido el efecto del
Clima), a excepción de que el jugador no podrá moverse ni
ponerse de pie antes de lanzar la bomba (¡necesita tiempo para
prender la mecha!). Los pases perdidos o interceptados con la
bomba no causan cambio de turno. Todas las habilidades que
pueden emplearse cuándo se pasa el balón pueden emplearse
cuándo se lanza una bomba. La bomba puede ser interceptada o
atrapada, empleando las mismas reglas que al atrapar el balón
en cuyo caso, el jugador que la ha atrapado tiene que lanzarla
inmediatamente. Esta es una acción adicional que tiene lugar
fuera de la secuencia normal de juego. Un jugador que tenga el
balón puede intentar atrapar o interceptar y lanzar una bomba.
La bomba explota cuándo aterriza en una casilla vacía o se falla
o se declina el intentar atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la
bomba cae en el público explotará sin efecto alguno. Si la bomba
resulta “balón perdido” explotará en la casilla del Bombardero.
Cuándo la bomba por fin explota, cualquier jugador en la misma
casilla que la bomba resulta Derribado y los jugadores de
casillas adyacentes serán Derribados con un resultado de 4+.
Los jugadores pueden resultar alcanzados por una bomba
incluso si ya se encontraban Tumbados o Aturdidos y deberán
ser tratados como si los acabasen de Derribar igualmente.
Realiza tiradas de Armadura y Heridas por los jugadores a los
que Derribó la bomba. Las lesiones causadas por una bomba no
otorgan puntos de estrellato.
Brazos Adicionales (Mutación)
Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a
todos los resultados de sus tiradas para atrapar el balón,
recogerlo del suelo o interceptar.
Brazo Fuerte (Fuerza)
El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuándo realiza un
Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga.
Cabeza Dura (Fuerza)
Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas,
después de que se hayan aplicado los modificadores, como un
resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad
puede utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o Aturdido.
Cabeza Hueca (Extraordinaria)
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar
1D6 después de declarar la acción que realizará el jugador, pero
antes de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se quedará
parado sin hacer nada, intentando recordar qué debía hacer. El
jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el
equipo de ese jugador perderá la acción declarada este turno.
(Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara un movimiento de
Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra
Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y
no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o
placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener
2+ al principio de una acción futura o hasta que termine la
entrada.
Canijo (Extraordinaria)
Los jugadores canijos tienden a ser incluso
más pequeños y enclenques que los
jugadores Escurridizos. Para representar
esto, el jugador puede añadir 1 a las
tiradas de Esquivar que intente. Por otro
lado, aunque los contrarios tienen que
seguir esquivando para salir de las zonas
de defensa de los jugadores canijos, son
tan pequeños que no ejercen el
modificador de -1 cuándo un contrario esquiva a cualquiera de
sus zonas de defensa.
Carrera (Agilidad)
El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales
en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por
Ellos” (ver página 20). Tendrá que efectuar la tirada para
determinar si cae en cada casilla adicional a la que entre.
Cola Prensil (Mutación)
El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para
zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto,
los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuándo estén
intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa.
Cuernos (Mutación)
Un jugador con cuernos puede utilizarlos para golpear a los
jugadores adversarios. Esto le permite sumar 1 a su Fuerza al
llevar a cabo un Placaje. Sin embargo, el jugador sólo puede
utilizar esta habilidad mientras esté efectuando una Acción de
Penetración y si al menos ha movido una casilla antes de
efectuar el Placaje (¡no cuenta levantarse al inicio de su acción!).
Si el jugador tiene la habilidad Furia, entonces el modificador se
aplica en el segundo placaje si se ha aplicado en el primero.
Defensa (Fuerza)
Un jugador con esta habilidad puede apoyar tanto en placajes
que realicen sus compañeros como en aquellos que reciban sus
compañeros, incluso si está en la zona de defensa de un jugador
contrario. Esta habilidad no puede emplearse para apoyar una
falta.
Degenerar (Extraordinaria)
Permanecer en el campo es difícil cuándo tu cuerpo está en
descomposición y apenas se mantiene unido. Cuándo este
jugador sufra un resultado de Lesión en la Tabla de heridas, tira
dos veces en la Tabla de lesiones (ver página 27) y aplica
ambos resultados. El jugador sólo se perderá un partido como
resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos resultados con
este efecto.
Dos Cabezas (Mutación)
Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dónde va y, al
mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedírselo. Suma
1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo por este
jugador.
Echarse a un Lado (Agilidad)
Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del
camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad, su
entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuándo sea
empujado, en lugar del entrenador contrario. Además, el
entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al jugador,
no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de
desplazamiento. Ten en cuenta que el entrenador puede elegir la
casilla a la que es empujado, incluso si el jugador es empujado y
derribado.
Echar Raíces (Extraordinaria)
Inmediatamente después de declarar una Acción con este
jugador, tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la
acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su
movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada,
quede tumbado o resulte derribado (y no, ¡no pueden intentar
placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!). Un
jugador que haya Echado Raíces no puede Ir A Por Ellos, ser
empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le
permita moverse de la casilla en la que se encuentra o ser
colocado tumbado. El jugador puede placar a jugadores
adyacentes pero sin seguirlos como parte de una Acción de
Placaje, pero si el jugador no supera la tirada de Echar Raíces y
estaba realizando una Acción de Penetración no podrá placar
ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si estaba
tumbado).
En Pie de un Salto (Agilidad)
Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente
al juego. Si el jugador declara cualquier Acción que no sea una
Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los tres puntos
de movimiento. El jugador puede también declarar una Acción de
Placaje mientras se encuentra tumbado, lo que requiere una
tirada de Agilidad de con un modificador de +2 para ver si puede
realizar la acción. Una tirada exitosa permite al jugador
levantarse gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Una
tirada fallida significa que la Acción de Placaje se pierde y el
jugador no podrá levantarse.
Escurridizo (Extraordinaria)
El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo, ya que es
capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los
contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por
otro lado, los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños
como para lanzar bien el balón. Para representar esto, los
jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar,
pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que
moverá (o sea, es como si siempre tuviera un modificador final
de +1 a Esquivar), pero deben restar 1 a la tirada cuándo
realizan un pase. Además, añade 1 a cualquier Tirada de heridas
que se realice contra un jugador con la habilidad Escurridizo. Los
jugadores escurridizos equipados con un Arma Secreta no
podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero sufrirán las
penalizaciones.
Esquivar (Agilidad)
Un jugador con la habilidad Esquivar está acostumbrado a
zafarse de oponentes y podrá repetir la tirada de esquivar al
intentar salir de la zona de defensa de un jugador contrario. Sin
embargo, el jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar por
turno de equipo. Además, la habilidad Esquivar, si se emplea,
afecta al resultado de los dados de Placaje, tal y como se
describe en la Reglas de Placaje.
Estacas (Extraordinaria)
El jugador está armado con unas estacas especiales que están
bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos y a
aquéllos que trabajan para ellos. El jugador puede añadir 1 a la
tirada de Armadura cuándo realice un ataque con Puñal contra el
Conde Luthor von Drakenborg o cualquier jugador que juegue
para Khemri, Nigromantes, No Muertos o Vampiros.
Favorito del Público (Extraordinaria)
Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de
juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Si
este jugador se encuentra en el campo, tu equipo recibe un +1
adicional al modificador de FAMA (ver página 18) para cualquier
resultado de la Tabla de patada inicial, pero no para la tirada de
recaudación.
Forcejeo (General)
El jugador está especialmente entrenado en tecnicas de lucha.
El jugador podra emplear la habilidad Forcejeo cuándo plaque o
sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los
dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En
lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”, ambos
jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen
en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno
o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de
Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no
causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el
balón.
Furia (General)
Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que
ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que
se indique lo contrario, esta habilidad deberá emplearse siempre.
Cuándo realice un placaje, un jugador con esta habilidad
siempre seguirá si puede. Si obtiene un resultado de “Empujado”
o “Defensor Cede”, el jugador tiene que realizar inmediatamente
un nuevo placaje contra el oponente siempre y cuándo
permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el jugador
también seguirá este segundo placaje. Si el jugador con Furia
está realizando una acción de Penetración deberá hacer el
segundo placaje a menos que no tenga más movimiento y no
pueda ir A Por Ellos de nuevo.
Garra / Garras (Mutación)
Un jugador esta habilidad ha sido bendecido con una gran pinza
o garras o afilados espolones que hacen las armaduras inútiles.
Cuándo derribe a un oponente como resultado de un placaje,
cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de modificar,
pasará automáticamente la armadura.
Golpe Mortífero (Fuerza)
Suma 1 a los chequeos contra Armadura o para determinar las
Heridas causadas por un jugador con esta habilidad cuándo un
oponente sea Derribado por este jugador durante un Placaje.
Tan sólo puede ser utilizada para modificar una de las tiradas,
así que si decides emplear Golpe Mortífero para modificar la
tirada de Armadura no podrás modificar la tirada de Heridas.
Juego Sucio (General)
Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia durante
mucho tiempo para aprender todas las formas de juego sucio
conocidas. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas
hecha por un jugador con esta habilidad cuándo realice una
Falta como parte de una Acción de Falta. Ten en cuenta que tan
sólo puedes modificar una de las tiradas de dado, así que si
decides emplear Juego Sucio para modificar la tirada de
Armadura, no podrás modificar también la tirada de Heridas.
Juggernaut (Fuerza)
Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez
comienza a moverse. Si el jugador realiza una Acción de
Penetración, los jugadores contrarios no podrán emplear sus
habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus
placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si
hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de
Placaje.
Lanzar Compañero de Equipo (Extraordinaria)
Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno
de sus compañeros de equipo en lugar del balón. (¡Esto incluye
el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). El
jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de
Pase adyacente al compañero de equipo que desea lanzar, el
cual deberá tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. El pase
se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese
un pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuándo pase al
jugador y las distancias “Bomba Larga” y “Pase Largo” no son
posibles. Además los pases precisos cuentan como pases
imprecisos, por esto desvía al jugador tres casillas, ya que los
jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el
balón. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un
compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la
casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae
fuera del campo será golpeado por el público de la misma
manera que un jugador que es empujado al público. Si la casilla
final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador, trata
al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su
Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces
se desviará una casilla más. Si el jugador lanzado vuelve a caer
sobre otro jugador, continúa desviándolo hasta que caiga en una
casilla vacía o fuera del campo (es decir, no puede aterrizar
sobre más de un jugador). Mira la descripción de Agilidad Felina
para ver si el jugador aterriza sobre sus pies ¡o cabeza abajo
sobre sus maltrechos huesos!
Líder (Pase)
El jugador es un líder nato y organiza al
resto del equipo desde la retaguardia
mientras se prepara para lanzar el balón. Un
equipo con uno o más jugadores con la
habilidad Líder permite al entrenador utilizar
una única ficha de segunda oportunidad de
líder al inicio del encuentro y en la media
parte, después de las tiradas de Gran Chef
Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma
forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, pero tan
sólo podrá utilizarse si el jugador con la habilidad Líder está
sobre el terreno de juego (de pie o en el suelo) en el momento
de utilizar la ficha. La segunda oportunidad de líder puede
emplearse durante la prórroga si no se utilizó, pero el equipo no
recibe una nueva segunda oportunidad de líder al inicio de la
prórroga.
Mano Grande (Mutación)
Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser
monstruosamente grande, pero todavía es completamente
funcional. El jugador puede ignorar los modificadores por zonas
de defensa contrarias o por Lluvioso cuándo intenta recoger el
balón del suelo.
Manos Seguras (General)
Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6
si falla un intento de recoger el balón del suelo. Además, si un
jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón, no podrá usarla
contra un jugador con la habilidad Manos Seguras.
Mantenerse Firme (Fuerza)
Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado
como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados
"Empujado" y los resultados que derriben al jugador siempre lo
derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. Si un
jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme,
ninguno de los dos jugadores se moverá.
Mirada Hipnótica (Extraordinaria)
El jugador tiene una poderosa habilidad
telepática, que puede utilizar para dejar a
un jugador rival completamente inmóvil. El
jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica
al final de su Acción de Movimiento contra
un jugador contrario en una casilla
adyacente. Realiza una tirada de Agilidad
por el jugador con mirada hipnótica, con
un modificador de –1 por cada zona de
defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la victima.
Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda
hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el
balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje o moverse
voluntariamente hasta el inicio de su siguiente acción o fin de la
entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la mirada
hipnótica no tendrá efecto.
Nervios de Acero (Pase)
El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa
contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar.
Pasar (Pase)
Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de D6 si
realiza un pase fallido o impreciso.
Pase a lo Loco (Pase)
El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno
de juego, sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases.
Si el jugador obtiene un resultado de 1, habrá fallado el pase y el
balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se
obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el
pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca
es un pase completo: el balón automáticamente falla y se desvía
tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede
rebotar de forma que vuelva a la casilla objetivo del pase. Esta
habilidad no puede ser utilizada con la tirada de Clima: Ventisca
o combinada con la habilidad Lanzar Compañero de Equipo.
Pase Precipitado (Pase)
Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rápido
cuándo un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo
así librarse del balón antes de ser placado. El pase debe
resolverse mediante el procedimiento habitual antes de que el
jugador del equipo contrario resuelva su placaje. Deben
aplicarse las reglas de pase, con la excepción de que ningún
equipo sufre un cambio de turno a causa del resultado de este
pase, sea cual sea. Después de que se resuelva el pase, tu
oponente realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pase
Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente
con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades
Bombardero o Lanzar Compañero de Equipo.
Pase Seguro (Pase)
El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace
incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase
realizado por este jugador es interceptado, entonces el jugador
con Pase Seguro puede hacer una tirada de agilidad sin
modificar. Si tiene exito la intercepción queda anulada y la
secuencia de pase continuará con normalidad.
Patada (General)
El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la
patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el
jugador debe hallarse en el terreno de juego cuándo su equipo
efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las
zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse
todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada
inicial. Debido a que su patada es tan precisa, el número de
casillas que rebota el balón deberá dividirse entre dos,
redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 ó 3 =
1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3).
Perseguir (General)
El jugador puede emplear esta habilidad cuándo un jugador del
equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su
zona de defensa por cualquier razón. Cada entrenador tirará un
dado y sumará el atributo Movimiento de su jugador. Si el
jugador perseguidor obtiene un resultado igual o superior al del
jugador perseguido, éste podrá mover a la casilla que ha dejado
vacía el jugador perseguido. Al efectuar este movimiento no
deberá efectuarse ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no
afectará en ninguna forma a su movimiento el siguiente turno. Si
el jugador perseguidor obtiene una tirada inferior a la del jugador
perseguido, el jugador deberá permanecer en su casilla. Un
jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución
que desee. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios
jugadores con la habilidad Perseguir, sólo uno de los jugadores
podrá tratar de perseguirlo.
Piernas Muy Largas (Mutación)
El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente
interceptar o utilice la habilidad Saltar. Además, la habilidad
Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones
realizadas por este jugador.
Pies Firmes (Agilidad)
El jugador puede repetir el D6 si resulta derribado mientras está
intentando ir “A Por Ellos” (ver página 20). Un jugador sólo
puede utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno.
Placaje Defensivo (General)
Esta habilidad niega a los jugadores adversarios, situados en su
zona de defensa, la posibilidad de utilizar su habilidad Esquivar
al intentar salir de la zona de defensa de un jugador, o en caso
de ser placado por el jugador que cuenta con esta habilidad.
Placaje Heroico (Agilidad)
El jugador puede utilizar
esta habilidad si un
jugador contrario trata de
salir de su zona de
defensa. Coloca al jugador
Tumbado en la casilla
abandonada por el
jugador contrario, pero no
hagas tirada ni de
Armadura ni de Heridas.
El jugador contrario
deberá entonces restar 2 a su tirada de Esquivar por abandonar
la zona de defensa del jugador. Si un jugador trata de abandonar
la zona de defensa de varios jugadores que tengan la habilidad
Placaje Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá utilizar la
habilidad. Placaje Heroico puede ser utilizado en una tirada
repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera tirada
de esquivar. Además, si se utilizó Placaje Heroico en el primer
placaje, el modificador de -2 y la zona de placaje se siguen
aplicando en la segunda tirada.
Placaje Múltiple (Fuerza)
Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre
adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos
de ellos. Haz cada placaje en tu turno normalmente salvo que la
fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no
puede seguir ninguno de los placajes cuándo emplee esta
habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de
emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades.
Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe
permanecer de pie después de haber realizado el primero.
Placar (General)
Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de
derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si se usa,
afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje, tal y
como se explica en las Reglas de Placaje.
Precisión (Pase)
El jugador puede añadir 1 al resultado del dado cuándo pase el
balón.
Presencia Perturbadora (Mutación)
El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea por causa de
una enorme nube de moscas, expulse almizcle soporífero, un
aura de caos aleatorio, frío intenso o una feromona que cause
miedo y pánico. Al margen de la naturaleza de esta mutación,
cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuándo pase, intercepte o
atrape por cada jugador contrario con Presencia Perturbadora
que se encuentre a tres casillas de él incluso si el jugador con
Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o Aturdido.
Profesional (General)
Un jugador con esta habilidad es un curtido veterano. Los demás
jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como
Profesionales, ya que raramente cometen un error, si es que
alguna vez cometen alguno. Una vez por turno, un jugador
Profesional puede repetir cualquier tirada que efectúe, salvo las
de Armadura, Heridas, o Lesión, incluso si está Tumbado o
Aturido. Sin embargo, antes de repetir la tirada, su entrenador
debe tirar un dado. Si obtiene un resultado de 4, 5 ó 6, puede
repetir la tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3, deberá
aplicarse el primer resultado y no podrá repetirse la tirada ni con
esta habilidad, ni con una segunda oportunidad de equipo; sin
embargo puedes repetir la tirada de Profesional con una
segunda oportunidad de equipo.
Puñal (Extraordinaria)
Un jugador con esta habilidad está armado con algo útil a la hora
de apuñalar, cortar o rajar a un contrario, como colmillos afilados
o una fiel daga. El jugador puede atacar a un oponente
apuñalándolo en lugar de realizar un placaje contra él. Haz una
tirada sin modificadores contra la Armadura de la víctima. Si el
resultado es menor o igual que la Armadura de la víctima
entonces no tendrá efecto alguno. Si el resultado supera el valor
de Armadura de la víctima, habrá resultado herida y deberá
realizarse una tirada de Heridas sin modificadores. Si esta
habilidad se emplea como parte de una Acción de Penetración,
el jugador no podrá seguir moviendo después de utilizarla. Las
lesiones causadas por un apuñalamiento no otorgan Puntos de
Estrellato.
Putrefacción de Nurgle (Extraordinaria)
Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se
extiende cuándo mata a un jugador durante una Acción de
Placaje, Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad, el
jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto
novato. Para poder hacer esto, el oponente debe haberlo
borrarlo de la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la Secuencia
Posterior al encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no
puede tener las habilidades Degeneración, Regeneración o
Escurridizo. El nuevo Putrefacto puede ser incluido
gratuitamente en el equipo de Nurgle durante el paso 6 de
Actualizar la hoja de equipo (ver página 29) si el equipo tiene
espacio para él. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor
a la hora de calcular el valor del equipo de Nurgle.
Rastrero (Agilidad)
El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a
un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro, a no
ser que escuche cómo se parte la armadura. Al realizar una
Acción de Falta, un jugador con esta habilidad no será expulsado
por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que
supere la Armadura.
Realmente Estúpido (Extraordinaria)
El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que
haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI
de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello
debes tirar 1D6 después de declarar la acción que realizará el
jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más jugadores de
su mismo equipo adyacentes al jugador Realmente Estúpido y
no son también Realmente Estúpidos, añade 2 a la tirada de
dado. Con un resultado de 1-3 el jugador se quedará sin hacer
nada, intentando recordar lo que debía hacer. El jugador no
podrá hacer nada más durante el turno y el equipo perderá la
acción que había declarado durante ese turno (así que, si un
jugador Realmente Estúpido declara una Acción de Penetración
y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción de
Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y
no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún
jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta
que consiga obtener un resultado de 4 o más al principio de una
acción futura o termine la entrada.
Recepción Heroica (Agilidad)
El jugador es extraordinario a la hora de estirarse y alcanzar
balones a los que otros no llegan. El jugador puede intentar
atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del público
pero no balones que rebotan, que aterrice en una de sus zonas
de defensa como si hubiera aterrizado en su propia casilla, sin
abandonar la casilla en la que se encuentra. Si hay dos o más
jugadores intentando utilizar esta habilidad, entonces se
obstaculizarán y ninguno de los dos podrá utilizar la habilidad.
Regeneración (Extraordinaria)
Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas,
tira 1D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones
y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un
resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con
uno de 4-6, el jugador curará la herida después de un corto
período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se coloca
en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden
repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán
ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una
Lesión a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no
afecte al jugador de la forma normal.
Robar Balón (General)
Cuándo un jugador con esta habilidad placa a un oponente que
tenga el balón, sacar un resultado de “Empujado” o el “Defensor
Cede” hará que el jugador oponente suelte el balón en la casilla
a la que es empujado, incluso si el jugador contrario no resulta
derribado.
Saltar (Agilidad)
Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a
cualquier casilla vacía, a 2 casillas de distancia como máximo,
aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un
jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos
puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al jugador a
una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla actual
y efectúa una tirada de Agilidad. No se aplican modificadores a
esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga Piernas Muy
Largas. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la
casilla en la que estaba. Si el jugador supera la tirada, podrá
saltar sin ningún problema y seguir moviéndose. Si falla la tirada
de Agilidad caerá al suelo en la casilla a la que estaba
intentando saltar. El entrenador contrario efectuará una tirada
contra Armadura para determinar si ha resultado herido. Si falla
el salto habrá un cambio de turno y el turno del equipo que
estaba moviendo terminará inmediatamente. Un jugador sólo
puede utilizar la habilidad Saltar una vez por Acción.
Sed de Sangre (Extraordinaria)
Los Vampiros deben, de vez en cuándo, alimentarse de la
sangre de los vivos. A causa de esto, tira 1D6 cada vez que
declares una Acción con un Vampiro. Con un resultado de 2+, el
jugador podrá seguir realizando la acción normalmente. Con un
1, el jugador es superado por el deseo de beber sangre Humana
y deberá realizar la siguiente Acción especial: El Vampiro pierde
la acción declarada ese turno (también el equipo Vampiro) y
deberá realizar una Acción de Movimiento. Si el Vampiro termina
su movimiento de pie y adyacente a uno o más Siervos que se
encuentren de pie, derribados o aturdidos, de su propio equipo,
atacará a uno de ellos. Tira inmediatamente para herir al Siervo
que ha sido atacado, sin realizar tirada de Armadura. La herida
no causará cambio de turno a menos que el Siervo tuviese el
balón. Si el Vampiro no puede atacar a un Siervo (por cualquier
razón), se retirará del campo y será colocado en la zona de
Reservas y su equipo sufrirá un cambio de turno. Si tenía el
balón, rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuándo
fue retirado del campo y no podrá anotar un touchdown (incluso
si llega a la línea de touchdown antes de ser retirado). Si el
Vampiro resulta Herido o queda Inconsciente antes de atacar a
un Siervo, entonces deberá ser colocado en la zona adecuada
del Banquillo en lugar de en la zona de Reservas. Recuerda que
el jugador puede recoger el balón o realizar cualquier otra cosa
que pudiera hacer normalmente cuándo se realiza una Acción de
Movimiento, pero debe morder a un Siervo para evitar el cambio
de turno.
Siempre Hambriento (Extraordinaria)
El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y
podría comerse cualquier cosa! Por ello, cada vez que el jugador
use la habilidad Lanzar compañero de Equipo, tira 1D6 después
de que halla terminado de moverse, pero antes de lanzar al
jugador. Si el resultado es un 1, tratará de comerse al
desafortunado compañero de equipo. Tira 1D6 otra vez, un
segundo 1 indicará que ha conseguido engullir al jugador, lo que
lo matará sin posibilidad de salvarse (no se puede emplear ni
Médico, ni Regenerar ni ninguna otra cosa). Si el jugador llevaba
el balón, rebotará desde la casilla del jugador lanzado. Si el
resultado es de 2 a 6, el jugador consigue liberarse y la acción se
tratará como si fuese un "balón perdido" del jugador. Resuelve el
"balón perdido" de manera normal con el jugador con la habilidad
Agilidad Felina.
Sierra Mecánica (Extraordinaria)
Un jugador armado con una sierra mecánica tiene que atacar
con ella en lugar de realizar un placaje cuándo realiza una
Acción de Placaje o de Penetración. Cuándo se emplea la sierra
mecánica para realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado
de Placaje. Con un resultado de 2 o más la sierra mecánica
golpea al jugador pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar
de eso golpea a su portador! Realiza una tirada de Armadura por
el jugador que resulte golpeado por la motosierra, añadiendo 3 al
resultado. Si la tirada supera la armadura de la víctima, el
jugador resulta Derribado y herido; tira en la tabla de Heridas. Si
la tirada no consigue superar la armadura de la víctima, el
ataque no tendrá efecto. Un jugador armado con una sierra
mecánica puede realizar una Acción de Falta y añadir 3 a la
tirada de Armadura, pero debe tirar por si rebota como se
describe más atrás. Una Sierra Mecánica en funcionamiento es
algo muy peligroso, así que si un jugador que tenga una sierra
mecánica resulta Derribado por cualquier razón, el entrenador
contrario podrá añadir 3 a su tirada de Armadura para ver si el
jugador resulta herido. Esta habilidad sólo puede emplearse una
vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con Furia o Placaje
Múltiple) y si se utiliza como parte de una Acción de Penetración,
el jugador no podrá seguir moviendo tras emplearla. Las lesiones
causadas por una Sierra Mecánica no otorgan Puntos de
Estrellato.
Sin Manos (Extraordinaria)
El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el balón y
fallará cualquier tirada de atrapar automáticamente, ya sea
porque literalmente no tenga manos o porque las tenga
ocupadas. Si intenta recoger el balón del suelo, rebotará y se
producirá un cambio de turno si es el turno de su equipo.
Solitario (Extraordinaria)
Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad
animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del
equipo. Como resultado, los Solitarios no pueden emplear
segundas oportunidades de equipo a menos que primero
obtengan un 4+ en un D6. Con un resultado de 1-3 el resultado
original se mantiene y la segunda oportunidad se pierde (se
usa).
Tentáculos (Mutación)
El jugador puede utilizar esta habilidad cuándo un jugador
contrario trate de abandonar su zona de defensa. Cada
entrenador tira un D6 y añade la FU de su jugador a la tirada. El
jugador contrario añade 1 a su tirada. Si el resultado del jugador
con esta habilidad es superior al del jugador que trataba de
moverse, el jugador que trataba de moverse habrá sido agarrado
firmemente por los tentáculos del jugador y no podrá abandonar
la casilla en la que se encuentra ni moverse más. Si un jugador
abandona la zona de defensa de varios jugadores con esta
habilidad, tan sólo uno de ellos podrá intentar agarrarlo con sus
tentáculos.
Zafarse (General)
Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los posibles
atacantes. Los jugadores contrarios no podrán seguir los
placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador
con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario podrá seguir
moviéndose después de realizar el placaje si ha declarado una
Acción de Penetración.
CATEGORIAS DE LAS HABILIDADES
GENERAL
Agallas
Anticiparse
Bloquear Pase
Furia
Forcejeo
Juego Sucio
Manos Seguras
Patada
Perseguir
Placaje Defensivo
Placar
Profesional
Robar Balón
Zafarse
AGILIDAD
Atrapar
Carrera
Echarse a un Lado
En Pie de un Salto
Esquivar
Pies Firmes
Placaje Heroico
Rastrero
Recepción Heroica
Saltar
PASE
Nervios de Acero
Pasar
Pase a lo Loco
Pase Precipitado
Pase Seguro
Precisión
Lider
FUERZA
Abrirse Paso
Aplastar
Apartar
Brazo Fuerte
Cabeza Dura
Defensa
Golpe Mortífero
Juggernaut
Mantenerse Firme
Placaje Múltiple
MUTACIÓN
Apariencia Asquerosa
Brazos Adicionales
Cola Prensil
Cuernos
Dos Cabezas
Garra/Garras
Mano Grande
Piernas Muy Largas
Presencia Perturbadora
Tentáculos
EXTRAORDINARIA
Agilidad Felina
Animal Salvaje
Arma Secreta
Bola con Cadena
Bombardero
Cabeza Hueca
Canijo
Degeneración
Echar Raíces
Escurridizo
Estacas
Favorito del Público
Lanzar Compañero de
Equipo
Mirada Hipnótica
Puñal
Putrefacción de Nurgle
Realmente Estúpido
Regenerar
Sed de Sangre
Siempre Hambriento
Sierra Mecánica
Sin Manos
Solitario