Partida Rol por web

Los Juegos del Hambre

Ficha de personaje

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06/05/2012, 20:07
Director
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Atributos    

      
Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas, cansancio, cambios de temperatura, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

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06/05/2012, 20:11
Director
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Habilidades      

    
Advertir/Notar (P): Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

Armas a distancia (D): Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

Armas C. a C. (F): Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

Artesanía (D): Es la habilidad manual para construir útiles como armas, cañas de pescar o incluso construirse un pequeño refugio. Difiere de la habilidad de Trampas en el objetivo, que no es dañar/matar a nadie.

Atletismo (D): Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

Autocontrol (I): Como tirada enfrentada de seducir o Intimidar/persuadir o en situaciones extremas de miedo.

Buscar (P): Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

Camuflaje (P): Capacidad de pasar desapercibido en el contexto, sea escondido entre los árboles o utilizando el material necesario para mimetizarse con la naturaleza. Para descubrir a alguien camuflado, se tira Advertir/notar.

Caza (D): Dirigida estrictamente a animales, no incluye trampas.

Diagnosis (P): Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.

Escalar (D): Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles, etc.; sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

Estilo (D): realizar una acción concreta de forma elegante, que cause impresión. Útil para conseguir patrocinadores.

Etiqueta (P): Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos, saber las costumbres de comida, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien. Útil para conseguir patrocinadores.

Fauna (I): Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres.

Fingir (P): Mentir de forma convincente o aparentar algo que no es verdad.

Flora (I): Conocimientos de las plantas sean comestibles, medicinales, etc.

Leer labios (P): Leer los labios a distancia.

Medicina (I): Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas así como el uso las diversas hierbas medicinales. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.

Nadar (D): Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con un punto ya se sabe nadar.

Pelea (F): Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

Persuadir/intimidar (I): Habilidad para hacer que otro haga lo que uno quiere de manera directa a través de la manipulación la influencia social o el miedo.

Pescar (D): Pescar peces sea con redes, caña,…

Rastrear (P): Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

Robar (D): Sustraer un objeto pequeño a alguien sin que se dé cuenta.

Seducir (I): Inducir y persuadir a alguien de manera indirecta con el fin de modificar su opinión o hacerle adoptar un determinado comportamiento según la voluntad del que seduce.

Sigilo (D): Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

Supervivencia (I): Engloba conocimientos básicos como hacer fuego, orientarse,…

Tecnología (I): Conocimiento del uso y la modificación de distintos aparatos electrónicos.

Trampas (D): Hacer trampas para cazar animales o personas, matarlos, inmovilizarlos, etc.

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06/05/2012, 20:14
Director
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Distritos   (penalizadores o bonificadores según el distrito al que se pertenece)      

Distrito 1: -2 de Inteligencia, -2 de caza, -2 de pesca.
                +1 Fuerza, + 2 CC, + 2 Pelea.


Distrito 2: -2 de Inteligencia, -2 de caza, -2 de pesca.
               +1 Fuerza, +2 CC, +1 Armas a Distancia, + 1 Pelea.


Distrito 3: -2 de Fuerza, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
               +1 Inteligencia, +1 Destreza, +2 Tecnología.


Distrito 4: -1 Inteligencia, -1 Percepción, -2 Flora, -2 Escalar.
               +1 Destreza, +2 Pesca, +2 Nadar.


Distrito 5: -2 de Fuerza, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
               +1 Inteligencia, +1 Destreza, +2 Tecnología.

 

Distrito 6: -2 de Fuerza, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
               +1 Inteligencia, +1 Destreza, +2 Tecnología.

 

Distrito 7: -1 Fuerza, -1 Destreza, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
              +1 Inteligencia, +2 Flora, +2 Supervivencia


Distrito 8: - 1 Fuerza, -1 Resistencia, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
                +1 Percepción, +1 Destreza, +2 Camuflaje.


Distrito 9: -2 Fuerza, -1 Resistencia, -1 CC, -1 Pelea.
                +1 Inteligencia, +1 Flora, +1 Supervivencia, +2 Advertir/Notar.


Distrito 10: -2 Percepción, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
                 +1 Fuerza, +1 Inteligencia, +2 Fauna.


Distrito 11: 2 Percepción, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
                 + 1Inteligencia, +3 Flora, +1 Advertir/notar


Distrito 12: -2 de Fuerza, -2 Pelea, -1 CC. -1 Armas a Distancia.
                 +1 Percepción, +2 Advertir/notar, +1 Robar, +1 Sigilo.

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06/05/2012, 20:18
Director
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Notas varias        

 
Por cada altura corresponderá un rango de peso (recordad que no suelen ser tributos sobrealimentados):
1,50-1,60: 40-60 kg
1,60-1,70: 50-70 kg
1,70-,180: 60-80kg
1,80- 2,00: 70-90kg


Hambre: en los juegos, estar bien alimentado es importante. Se explicará con un ejemplo:


Rena tiene resistencia 7 y pesa 50 kg. Con lo que su puntuación en hambre es de (50+7)/2 = 28,5 y redondeado hacia abajo 28. Esa es su puntuación máxima y a cada hora disminuirá en dos puntos. Cuando se baja de la mitad, es decir, cuando se llegue a 13, Rena recibirá un penalizador en sus tiradas, contra más hambrienta, más alto será el penalizador.
Esto situaría en una clara ventaja a los jugadores con más peso pues costará más que estén en posición de sentirse tan hambrientos como para tener dificultades (están más alimentados y tienen más reservas naturales). Pero la tabla de penalizador será distinta pues los tributos profesionales no están tan acostumbrados a pasar hambre.
Ej:

Hambre= Resistencia+peso/2 Penalizador (Hambre/2) - ((Hambre/2)/4)
20-29 -1

Ej: 14-3=11       13-11-> -1
11-3= 8            10-8-> -2
8-3= 5              7-5-> -3

Menos de 5 supone coma y muerte si nadie te alimenta.

30-39 -2  
40-49 -3  
50< -4  

Se recuperaran los puntos con la comida aunque cada comida equivaldrá a un nivel diferente.

En todo caso, me encargaré yo de deciros el penalizador, pero aquí está explicado por si os interesa saber el sistema.


Sed: cada 30kg se necesita 1l de agua cada 12h. Se redondea a la alza (50kg=2l). Si no has bebido, penalizador. Las seis primeras horas, -1, a las doce, -2… y así. A las 55 horas sin beber el sujeto no se puede mover, a las 60 entra en coma y a las 70 muere. Obviamente, dependerá de varias cosas: si vas corriendo, necesitarás beber más, si hace calor… O si has comido plantas, quizás no necesites tanta agua.

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06/05/2012, 20:40
Director
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Ficha


Nombre:
Edad:
Altura:
Peso: (según la tabla de pesos establecida antes)
Descripción física:
Descripción psíquica:
Objeto: (puedes llevarte un objeto a la arena siempre y cuando no pueda ser utilizado como arma. NO ES OBLIGATORIO).
Distrito:


Atributos         

 
Fuerza:
Resistencia:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:


Iniciativa: P+D+1o3D10
Defensa Armado: D+ Armas C. a C + 5
Salud: Rx4
Defensa Desarmado: D+Pelea+5
Hambre: (Resistencia+peso)/2
Sed: 30lx25kg cada 12h


Habilidades       

   
Advertir/Notar (P):
Armas a distancia (D):
Armas C. a C. (F):
Artesanía (D):
Atletismo (D):
Autocontrol (I):
Buscar (P):
Camuflaje (P):
Caza (D):
Diagnosis (P):
Escalar (D):
Estilo (D):
Etiqueta (P):
Fauna (I):
Fingir (P):
Flora (I):
Leer labios (P):
Medicina (I):
Nadar (D):
Pelea (F):
Persuadir/intimidar (I):
Pescar (D)
Rastrear (P):
Robar (D):
Seducir (I):
Sigilo (D):
Supervivencia (I):
Tecnología (I):
Trampas (D):


VENTAJAS


Las ventajas no se pueden aprender (aunque sí conseguir). Serían ventajas aquellas cosas que benefician a tu personaje y son innatas, tanto desde un punto de vista físico como social o económico. Algunas de las ventajas puede comprarse más de una vez.

• Afinidad con los animales (3): los animales suelen confiar en tí, sólo te atacarán aquellos diseñados para atacar, como mutos o meros cazadores que vean en ti una presa apetitosa.

Buena suerte (3): una vez al día podrás tirar 1D10. Si sacas más de 5 tendrás buena suerte: un patrocinador inesperado te enviará algo útil, encontrarás comida tras un largo día de caminata…

Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 punto de salud por hora. No curará ni contrarrestará completamente infecciones, enfermedades o envenenamientos.• Guapo/a (4): +2 a estilo, persuadir y seducir.

Encantador/a (4): tienes cierto encanto y le has caído en gracia a algunos peces gordos del Capitolio. +2 patrocinadores.

Inmunidad a las enfermedades (3): Tu organismo es especialmente duro de roer para todo tipo de bacterias y virus. +2 en cualquier tirada relacionada.

Mortífero (4): tus ataques tienen más probabilidades de afectar un órgano importante o ser, a largo plazo, mortales.

Rápido (2): +1 a las tiradas de atletismo.

Sentido agudo (2): +3 a tiradas como Advertir/notar o buscar. La puedes adquirir todas las veces que quieras, especificando el sentido. Recordar que no sólo son importantes los sentidos de Vista y Oído, tener el sentido del Gusto agudo nos ayudaría a descubrir cuando un alimento está envenenado o incluso en mal estado.

Voluntad de hierro (2): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas. Si la adquieres una vez, disfrutarás de una bonificación de +2 en todas las tiradas de autocontrol. Si la adquieres dos veces, un +5 en todas las tiradas relacionadas.

Visión nocturna (1): tu personaje podrá ver bien en la oscuridad (+2 advertir/notar y buscar en la noche).

DESVENTAJAS


No todo iban a ser ventajas. En principio ningún personaje está obligado a cojer desventajas, pero si tú quieres elegir una, porque te mola, a cambio podrás elegir más ventajas.

Adicción (3): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.

Código de honor (3): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos nunca atacar a alguien desarmado, no mentir… Tienes que escoger al menos 3 normas que no puedas incumplir y que tengan una elevada posibilidad de aparecer en juego.

Costumbres personales bastante molestas (3): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -3 a estilo, persuadir y seducir.

• Duro de oído (2): ¿Cómo?. -3 a cualquier tirada relacionada.

Enfermizo (2): Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir las enfermedades.

Feo (4): -2 a estilo, persuadir y seducir.

Fobia (3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente. -5 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.

Miopía (2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -3 a cualquier tirada relacionada con tu vista.

Mutilado (3): Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a estilo (das pena y eso también gusta).

 

Notas de juego

Atributos: van de 2 a 10, la media es 5 y 6, menos es ser malillo y más ser bastante bueno. Tenéis 40 puntos para repartir.

Habilidades: Tenéis 30 puntos para repartir y las habilidades no pueden superar los 5 puntos. Diréis: seremos unos paquetes! Esa es la idea. Los 10 puntos siguientes se distribuirán durante el entrenamiento según los puestos que visitéis, sed realistas y recordad lo que suelen tener las paraditas esas.

Puntos iniciales para las Ventajas = 4 puntos.

 

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06/05/2012, 21:12
Lyocella Wagner
Sólo para el director
    FICHA   DEL PERSONAJE      
               
Atributos Esp Total   Habilidad Puntos Especial Total
Fuerza -1 6 P Advertir 3   13
Percepción +1 10 D Armas a dist. 0 -1 9
Resisténcia -1 6 F Armas c/c 0 -1 5
Inteligencia   8 D Artesanía 5   15
Destreza +1 10 D Atletismo 2   12
      I Autocontrol 2   10
      P Buscar 3   13
Datos personales     P Camuflaje 0 2 12
Nombre   Lyocella Wagner D Caza 0   10
Altura   1,5 P Diagnosis 0   10
Peso   40 D Escalar 2   12
Pelo   Negro D Estilo 2   12
Edad   12 P Etiqueta 0   10
Ojos   Negros I Fauna 0   8
Etnia   Blanca P Fingir 3   13
Distrito   8 I Flora 0   8
      P Leer labios 0   10
      I Medicina 0   8
Resumen     D Nadar 0   10
Iniciativa   20 F Pelea 0 -2 4
Salud   24 I Persuadir 4   12
Defensa Armado   20 D Pescar 0   10
Defensa Desarmado   19 P Rastrear 0   10
Hambre   23 D Robar 0   10
Sed   48 I Seducir 0   8
      D Sigilo 4   14
      I Supervivencia 0   8
XP Actual:   0 I Tecnología 0   8
XP para gastar:   0 D Trampas 0   10
               
Ventajas:   Mortífero 4        

 

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08/05/2012, 16:55
Nester Jems
Sólo para el director

Nombre: Terry Jems
Edad: 17
Altura: 1’79
Peso: 72 Kg
Descripción física:
Descripción psíquica: Implacable. Terry es un chico duro, cabezota y que no deja nada sin terminar. Además es muy competitivo, algo que cree indispensable para ganar los juegos. Es fiel a su palabra y le gusta ser el centro de atención. Además es un gran actor. ¿Su punto débil? Que quizás está tan acostumbrado a ser líder que omita las opiniones de los demás. No se conoce su lado sensible, oculto demasiado profundo en su interior. A pesar de todo ello, suele hacer bastante uso de la ironía y no le importa sonreír, pues es consciente de que su sonrisa burlona, seductora y que demarca claramente que se siente seguro de sí mismo, le hace ganar admiradores y admiradoras.
Objeto: (puedes llevarte un objeto a la arena siempre y cuando no pueda ser utilizado como arma. NO ES OBLIGATORIO).
Distrito: 1

Atributos        


Fuerza: 9+1=10
Resistencia: 9
Destreza: 7
Inteligencia: -2 8=6
Percepción
: 7

Iniciativa: 7+7+1o3D10
Defensa Armado: 7+ 14 + 5
Salud: 9x4 =36
Defensa Desarmado: 7+13+5
Hambre: (Resistencia+peso)/2 =  40,5
Sed: 30lx25kg cada 12h

Habilidades      

  
Advertir/Notar (P): 7 +2= 9
Armas a distancia (D): 7
Armas C. a C. (F): 10 +2 +2=14
Artesanía (D):7
Atletismo (D):7
Autocontrol (I):6
Buscar (P):7
Camuflaje (P):7
Caza (D):7 + 4=11
Diagnosis (P):7
Escalar (D):7 + 4=11
Estilo (D):7 + 5=12
Etiqueta (P):7 + 3=10
Fauna (I):6
Fingir (P):7
Flora (I):6
Leer labios (P):7
Medicina (I):6
Nadar (D):7
Pelea (F):10 + 3 +2=13
Persuadir/intimidar (I):6
Pescar (D)7
Rastrear (P):7 + 4=11
Robar (D):7
Seducir (I):6
Sigilo (D):7 + 2=9
Supervivencia (I):6 +5=11
Tecnología (I):6
Trampas (D):7
Notas de juego

Atributos: van de 2 a 10, la media es 5 y 6, menos es ser malillo y más ser bastante bueno. Tenéis 40 puntos para repartir.

Habilidades: Tenéis 30 puntos para repartir y las habilidades no pueden superar los 5 puntos. Diréis: seremos unos paquetes! Esa es la idea. Los 10 puntos siguientes se distribuirán durante el entrenamiento según los puestos que visitéis, sed realistas y recordad lo que suelen tener las paraditas esas.

Distrito 1: -2 de Inteligencia, -2 de caza, -2 de pesca.
                +1 Fuerza, + 2 CC, + 2 Pelea.